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Der Herr von Nombrecht (Cthulhus Ruf 3 - Deutschland Mittelalter)


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Abenteuer: Der Herr von Nombrecht

Quelle: Cthulhus Ruf - Ausgabe 3
Autoren: Thomas Michalski
Setting: Deutschland im Mittelalter

Spieldauer: 6-8 Stunden

 

Das Abenteuer greift die Anregungen des Artikels "Die Tänze des Mittelalters" aus der gleichen Ausgabe vom gleichen Autor auf. Bereits beim Lesen hat mir das Szenario wirklich sehr gut gefallen. Sehr viel Recherche, aber nicht einfach Bib-Nutzung, sondern ein mittelalterliches Verhör im Stil von "Der Name der Rose". Dazu zwei Handlungsstränge, einer ohne Mythos und ein zweiter sehr subtil (wenn der Mythos gewinnt geht es aber dafür richtig zur Sache). Viele NSCs, viele Ansatzpunkte und recht viel Freiheit für die Spieler. Und damit wieder eine gewisse Herausforderung für den Spielleiter.

 

Meine Tipps zu Beginn:

- einmal mehr lesen als normal damit man keine Details vergisst

- auf Fragen der Spieler zu Details vorbereiten, z.B. wie die Wappen der Gäste aussehen u.ä. - im Text mehr.

 

Die Spieldauer lässt sich sehr schwer schätzen. Wenn man sehr knapp ausspielt und mehr würfelt kann es wohl in 4 Stunden machbar sein, wenn man wirklich viel Zeit für Gespräche mit NSCs investiert und die allgemeine Stimmung auskostet kann es durchaus auch 10 Stunden dauern. Realistisch dürfte die Mitte sein, also 6-8 Stunden.

 

Der Einstieg ist recht simpel, die Spieler bekommen von ihrem Abt den Auftrag zu überprüfen, ob der Jagdunfall des alten Herren von Nombrecht ein Unfall war. Zwischen Kloster und Burg gibt es seit vielen Jahren Grenzstreitigkeiten, daher hofft der Abt hier einen Vorteil für das Kloster zu bekommen, falls doch mehr hinter dem Unfall steckt.

Diese Szene habe ich nicht ausgespielt, sondern nur als Aufgabe kurz umrissen um etwas Zeit zu sparen. Sollte man vielleicht nicht machen, damit die Spieler vor der Ankunft in der Burg schon ein wenig in ihre Charaktere kommen können. Ich habe zwei Spieler dabei, die bei mir seit über einem Jahr Vampire - Dark Ages spielen, und ich bemühe mich dort sehr realitätsnah zu leiten. Daher dachte ich, wir können direkt ansetzen. Doch Nonnen bzw. Mönche zu spielen ist schon nochmal eine andere Herausforderung und gerade der Beginn kann holprig werden. Daher sollte man auch die Charaktere mit etwas Vorlauf verteilen, es gibt auch fertige SCs für dieses Abenteuer. Ich habe alle kurz vorgestellt und die Spieler wählen lassen, diese SCs trafen dann auf Burg Nombrecht ein.

 

Spieler 1: Anselm, Mönch

Spieler 2: Mertin, Wache

Spielerin 3: Endlin, Nonne

 

Die Anreise ist recht schön dargestellt mit dem Regen, dem Wind und der so anstrengenden Reise im Mittelalter. Hier haben wir angefangen und es lief dann alles recht geradlinig wie im Abenteuer vorgesehen. Ab in die Burg, den arroganten Haushofmeister kennengelernt und ab zum Essen im Rittersaal.

 

Hier sollten erste Hinweise gesammelt werden. Der erste Eindruck war gleich ein guter, weil die SC sich ordentlich vorgestellt haben. Die Tischgespräche starteten etwas langsam, hier habe ich dann ein paar NSCs schon ein paar Andeutungen mehr machen lassen. Insgesamt sollte der Spielleiter, wenn Cthulhu im Mittelalter für die Spieler Neuland ist, ein wenig mehr Arbeit in diese Szene stecken um den Einstieg zu erleichtern. Hat dann aber letztendlich recht gut geklappt. Man sprach nach dem Mahl noch mit den ersten NSCs, hier konnte Anselm schon das Vertrauen des Jagdmeisters durch schönes Rollenspiel gewinnen.

 

Danach ging es ins Bett, man erwachte wenig ausgeruht (und ohne sich an einen Traum erinnern zu können). Vermutlich die ungewohnte Umgebung und das viele Essen (Fleisch!)  ;)

 

Die Morgenmesse übernahm dann (mittendrin!) Anselm, was man als Affront gegen Hannes, den Dorfpriester, verstehen hätte können, ich entschied mich aber dagegen, weil der Spieler sich dabei auch Mühe gegeben hat und ich das Einfinden in die Rollen weiter fördern wollte. So konnte man sogar weiteren Respekt besonders bei Wilhalm verdienen.

 

Danach untersuchten Anselm und Endlin die Leiche, fanden die Unstimmigkeit der Schusswunde und den Pfeil. Erste leichte Zweifel am Unfalltod kamen auf. (Auf diesen Hinweis sollte der SL dringend achten, dass die Leiche in der Kapelle aufgebahrt ist, ich habs ärgerlicherweise anfangs aus den Augen verloren).

 

Es folgte der Besuch im Dorf wo man weiter versuchte die NSCs subtil zu befragen (hier gab es auch ein längeres Gespräch mit dem Tanzmeister, der aber mir seiner sehr angenehmen Art und seinem guten Benehmen nicht weiter in den Fokus geriet). Man erkannte schnell, dass der verstorbene Herr wohl ein rechter Tyrann gewesen war. Im Dorf erlitt der Schmiedelehrling dann seinen Anfall, die Medizinkenntnisse von Endlin brachten die Fallsucht (Epilepsie) ins Spiel. Diese kleine Ergänzung habe ich mir aus "Hiobs Brüder" abgeleitet. Die SC versorgten den Jungen und beruhigten den Schmied und dessen Frau. Auch dass sie keine Dämonenbessessenheit verkünden würden o.ä. - was die große Sorge der beiden war. Bei solchen Szenen kann man wunderbar den Spielern vermitteln, welche Macht ihre Charaktere besonders beim einfachen Volk haben und wie leicht Warnungen vor dem Höllenfeuer u.ä. Zungen im weiteren Verlauf lockern können.

 

Nachdem der Junge wieder normal war kehrte man mit den anderen hohen Herrschaften in die Burg zurück. Es folgten Mittagessen und die 1. Tanzprobe. Als hier alle den Saal verlassen mussten, bis auf Konrad und seine Schwester, wurden die Spieler hellhörig und planten für den nächsten Tag die geheimen Übungen heimlich zu beobachten.

 

Es folgten weitere Gespräche mit NSCs, teilweise sehr kreativ und klug, manchmal etwas zu weit gehend worauf man sich den Unmut der Adeligen zuzog. Besonders wenn die Verdächtigungen zu deutlich wurden, dass es kein Unfall gewesen sein könnte. Durch gute Ideen fand man hier auch wieder neue Hinweise, erfuhr vom Streit zwischen Konrad und seinem Vater (und der Zeugin Katherin), dem (unwichtigen) Verhältnis zweier Gäste, der Übelkeit von Bernhardt (was durch seinen kränklichen Zustand nicht weiter beachtet wurde) und noch ein paar anderen Dinge.

 

 

- Cut - weiter geht es bei uns am Donnerstag. Rest folgt dann.  

 

Bisher läuft es sehr gut, die Spieler sind voll in ihren Rollen angekommen und haben viele Ideen, wollen aber auch niemanden (zu sehr) auf die Füße treten. Die Stimmung des Abenteuers ist somit erreicht. Der Spieler von Anselm sagte zum Abschluss noch "bisher recht wenig Mythos". Tja, wenn die Spieler wüssten ....

Edited by Dark_Pharaoh
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Danke für den Bericht. :)

 

Nutzt du eigentlich Musik? Für das Mittelaltersetting wären Inspirationen da ja ganz interessant zu hören. ;)

 

Eigentlich ja, durch den Umzug ist aber diesmal noch nicht alles bereit gewesen. Eine Liste kann ich aber gerne mal machen, hab da recht viel Zeug. Hänge ich dann an den restlichen Bericht dran.

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Hab alles auch ohne CD Regal gefunden:

 

Ich nutze Soundtracks, besonders wie von Nyre schon erwähnt "Der Name der Rose" und "Luther". Daneben Stücke aus der Reihe "Mythos alte Musik". Sehr schön ist auch diese CD, hier wurden historische Werke mit den damals üblichen Instrumenten und dem Gesangsstil nachgespielt: Bären Gässlin - Mythomania. Eine wirklich tolle CD wie ich finde! Von denen gibt es auch mehr, allerdings hat mich nur diese CD komplett überzeugt. Für Mönchschöre u.ä. ist Zeit der Dämmerung recht gelungen. Ansonsten nutze ich auch mal instrumentale / akustsische Stücke von Bands wie Blackmores Night, Schandmaul, Die Streuner etc. wenn es z.B. um Volkstänze oder Feste geht.

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Der Abschluss gestern lief auch sehr schön, wenn auch recht tödlich.

 

Nach dem 1. Tag hatte man mit fast allen NSCs mal gesprochen, sowohl vom Adel als auch dem Gesinde. Auch Sigmund der Jäger wurde genau befragt und Anselm konnte sein Vertrauen gewinnen.

 

Dann folgte die Nacht mit den ersten Andeutungen einer großen Bedrohung in den Träumen. Die Spieler erwachten erneut schlecht ausgeruht und ein wenig beunruhigt. Dann ging es wieder zur Morgenmesse welche erneut Anselm hielt, diesmal vorher mit Hannes abgesprochen. Schnell viel auf, das Wilhalm fehlt. Ungewöhnlich für den gottesfürchtigen Mann. Schnell fand sich nach der Messe seine Leiche. Keine Kampfspuren, offensichtlich ein Selbstmord. Nur warum begeht ein tief gläubiger Mensch solche eine Tat (die im Mittelalter ja noch viel schlimmere Auswirkungen hatte). Zumal Wilhalm von Anselm und Endlin zu einem Leben im Kloster eingeladen wurde, nachdem das der geheime Traum von Wilhalm ist (hier habe ich ein wenig improvisiert). Man hoffte so auch die Streitigkeiten zwischen Kloster und Nombrecht zu beenden wenn zwei Brüder verhandeln.

 

Nun aber war Wilhelm tot, hatte sich offensichtlich selbst die Kehle durchgeschnitten. Endlins Spielerin schaffte den schweren Medizinwurf und erkannte, dass nicht genug Blut im Raum war. Zudem fehlten Kampf- und Abwehrverletzungen völlig (es glaubte niemand an den Selbstmord). Ich habe dann ein offenes Fenster beschrieben in der Hoffnung bei den Spielern die Gedanken in Richtung geflügelter Mythoskreaturen zu lenken. In die Richtung haben sie nicht gedacht, war aber auch nicht weiter schlimm.

 

Man nutzte die Trauer sehr geschickt um an Katherin heranzukommen. Ich ließ das zu, auch wenn das Abenteuer sie eigentlich von den Spielern fern hält – außer man nutzt die Tanzübung. Nachdem die Spieler aber in die Richtung nichts geplant hatten fand ich den Gedankengang, Konrads echte und tiefe Trauer auszunutzen zwar recht skrupellos von guten Christenmenschen, aber eben auch erfolgreich.

 

Das Gespräch brachte aber eher wenige Erkenntnisse.

 

Die Gruppe teilte sich dann auf, die geplante heimliche Beobachtung der Tanzproben wurden auf den nächsten Tag verschoben (hab ich mich gefreut ^^).

 

Endlin durchsuchte das Zimmer von Wilhalm sobald sie alleine war, fand aber keine weiteren Spuren (gab ja auch keine).  Sie hatte dann auch noch die Begegnung mit dem wilden Pferd, konnte den Stallburschen retten.

 

Anselm und Mertin überzeugten Sigmund ihnen den Tatort zu zeigen. Dort fand man den zweiten Pfeil und weitere Hinweise, dass die Geschichte (an die Sigmund bis hier fest glaubte) vom Unfall nicht passen konnte. Man überprüfte die Anzahl der Pfeile (hier habe ich dann eine Zahl festgelegt um es den Spielern einfacher zu machen und die Idee zu belohnen). Letztendlich fehlten zwei Pfeile. Über eine Zofe konnte ein Alibi für den mittleren Bruder Bernhardt gefunden werden, welches auch Konrad weiter belastete (das Abführmittel). Man versuchte dann Bernhardt von dem Anschlag zu überzeugen. Ein gescheiterter Glückswurf lies Konrad auftauchen und so bekam er Wind von den Ermittlungen. Er verbat sich die Störungen der Trauerfeiern, verdächtigte die SC im Interesse des Klosters nach dunklen Geheimnissen zu suchen die es nicht gebe (womit er ja auch recht hatte, nur gab es dieses Geheimnis eben doch). Bernhardt war hin- und hergerissen, am Ende war Blut aber erstmal dicker als Wasser. So zogen sich die beiden zurück und die Spieler hatten den Überraschungsmoment verloren.

 

Dann folgte der Brand. Ich habe mehr NSCs mitgeschickt um zu vermeiden, dass die Spieler alle oben bleiben. Schließlich gab es dort kaum noch etwas zu finden, die Ereignisse im Dorf waren dafür deutlich aufschlussreicher bzw. sollten die Bedrohung verstärken. Statt den Brand zu löschen versuchten Anselm und Endlin erneut Bernhardt auf seine Seite zu ziehen (dessen Gesundheit hatte ihn schnell von der Wassereimerkette weggebracht). Ich gab den Spielern ein paar Runden Zeit – dann bemerkte Konrad sie und versuchte die NSCs gegen die Spieler aufzubringen. Schließlich gab es seit ihrer Ankunft einen Mord, ein verrücktes Pferd und jetzt den Brand. Dies Misslang bei den Dorfbewohnern (die Spieler hatten den Schmied durch ihre Hilfe am Vortag auf ihrer Seite – ein Glückswurf verhinderte ein Umschwenken der Stimmung da zwei von drei SCs nicht beim Löschen halfen), gelang dann aber bei Diether. Der Ritter sollte Anselm und Endlin festnehmen und zur Burg bringen. Mertin stellte sich Diether entgegen, im letzten Moment konnte ein Kampf vermieden werden und die Spieler fügten sich (habe ich nicht erwartet – war aber schlüssig und gut gespielt). Die Spieler versuchten noch Konrad weiter zu beschuldigen, als sie dann aber den Anfall des Schmiedelehrlings, den außer ihnen niemand mitbekommen hatte, erwähnten warf Konrad ihnen vor, dass sie immer in Bedrängnis etwas „gesehen haben was sonst niemand gesehen hat.“ Mertin wollte zuvor Diether über dessen Affäre mit Dorothea (davon hatte man von der Zofe erfahren) auf seine Seite zwingen, zum Glück hat er es nicht getan. Sonst wäre Diether wohl in die Aussagen von Konrad eingefallen, um seine Sünde zu verschleiern.

 

Auf dem Rückweg gab es dann eine lange Diskussion zwischen Diether, Konrad und Berhardt, welche die SC teilweise aufschnappen konnten. Man war sich nicht einig wie man vorgehen sollte um nicht unnötigen Ärger mit dem Kloster und der nächsthöheren weltlichen Instanz zu bekommen. Schließlich entschied man, dass die Spieler die Burg nicht verlassen, sich in ihr aber frei bewegen konnten. Das schmeckte Konrad zwar nicht, um Zeit zu gewinnen stimmte er aber zu.

 

In der Nacht hielt Mertin Wache und schlich durch die Gänge, Anselm beobachtete von seinem Fenster aus den Innenhof und Endlin suchte etwas Ruhe bei den Zofen. So bemerkten Mertin und Endlin jeweils NSCs welche von ihren Träumen gequält wurden (eigentlich findet man das ja im Dorf, dort wurde den Hinweisen aber nur oberflächlich auf den Grund gegangen daher habe ich hier eine 2. Chance eingebaut). Diesmal vielen dann auch die Verletzungen auf und man berichtete den Spielern von den Träumen. Später in der Nacht schliefen alle Spieler bis auf Endlin ein und konnten den Traum selbst erleben. Mertin erwachte mit blauen Flecken und einer Kordel in der Hand. Anscheinende hatte er sich im Schlaf selbst kasteit.

Als dann auch bei der Morgenandacht festgestellt wurde, dass alle NSCs wohl ähnliche Träume hatten wuchs die Angst. Auf der Burg hatte man den Adel gegen sich aufgebracht und es gab eine Bedrohung unbekannter Art. Mertin versuchte diesmal sich bei der geheimen Tanzprobe einzuschleichen, wurde aber entdeckt und rausgeworfen. Man hatte den Tanzmeister mittlerweile unter Verdacht, die Musiker und ihre Proben fremdartiger Klänge hatten die SC auf seine Spur geführt (das Abenteuer schlägt die Musiker als falsche Fährte vor, bei uns haben sie genau das Gegenteil bewirkt).

 

An diesem Zeitpunkt fühlten sich die Spieler etwas hilflos und wussten nicht so recht weiter. Obwohl man überlegt hatte, dass Tanzskript / die Noten in die Hände zu bekommen. Ein Ideenwurf gab den Schups, es doch während er geheimen Proben mal im Zimmer des Tanzmeisters zu probieren. Mertin durchsuchte das Zimmer, fand das Mythoswerk – und konnte es nicht lesen.  Die gebildete Endlin hielt vor der Tür Wache (interessante Aufgabenverteilung wie ich finde *g*). Mertin entschied sich das Werk den Flammen zu übergeben. Nachdem Tanz und Musik schon so weit einstudiert waren hatte das aber keine Auswirkungen mehr. Jeronimus (der Tanzmeister) wusste nur, dass er entdeckt worden war. So fehlten der Gruppe aber auch die recht eindeutigen Hinweise des Mythoswerkes und man wartet den Ball einfach ab.

 

Mertin zerstörte noch die Instrumente der Musiker in der Hoffnung, so weiteres Unheil zu verhindern. Dabei hatte er kein Glück und wurde gesehen, Konrad lies ihn von Diether in die Zelle sperren.

 

Es kam dann wie im Abenteuer beschrieben, der Tanz begann, die Gäste waren mehr und mehr entsetzt über die obszönen Bewegungen zwischen Bruder und Schwester. Anselm beschuldigte den Tanzmeister der Hexerei, nachdem Endlin die Farbe der kunstvollen Zeichen auf der Stirn der beiden Tänzer als Blut erkannte und dies mit dem fehlenden Blut bei Wilhalm in Verbindung bringen konnte. Jeronimus setzte sich mit Magie zur Wehr, zwar konnte er den Geist von Anselm nicht übernehmen, aber er lies ihn das Blut vergessen. So wurden die Spieler lange genug aufgehalten. Die Schatten in den Ecken öffneten Risse, Panik brach aus. Die beiden Spieler griffen nun den Tanzmeister direkt an. Derweil wurde Mertin von dem Tumult aufgeschreckt und konnte die Zellentür aufbrechen. Anselm und Endlin versuchten die Tänzer durch Stolpern, Festhalten usw. aufzuhalten, was nicht gelang. Mertin war mittlerweile auch da, griff Konrad an, um so den Ritus aufzuhalten. Er zielte auf die Beine und verletzte ihn schwer. Keine Auswirkung.  Letztendlich wurden Endlin und Anselm wenig später von den Tentakeln gepackt und in die Risse gezogen. Ihr Schicksal ist ungewiss, aber mit Sicherheit nicht gnädig. Mertin griff nun Katherin an. Erst wollte er auch sie an den Beinen angreifen, als ihn ebenfalls ein Tentakel packte tötete er sie mit einem gekonnten Hieb und beendete so den ganzen Wahnsinn, rettet sich und den NSCs das Leben.

 

Weitere Tipps:

  • den Spielern die Macht der Kirche in dieser Zeit deutlich machen. Meine Spieler waren ab und an zu „brav“ und haben so die letzten Infos nichts aus den NSCs kitzeln können (ich lasse ungern auf sowas würfeln, wozu spielt man ein Rollenspiel. Obwohl aufgrund der komplexen Situation für die Spieler diesmal öfters Würfe gefordert oder zusätzlich zum Rollenspiel angeboten wurden.)
  • Namen der NSCs anpassen. Der Stallknecht Utz sorgt nur für Sprüche der Marke „UtzUtzUtz“ und stört daher die Stimmung

Fazit: ich finde das Abenteuer wirklich sehr gut, die Spieler haben die beiden Abende ebenfalls gelobt. Ich denke De Vermis (Mertin) und Ele (Endlin) werden sich auch selbst noch äußern ;)

 

Dauer: wir haben 2x von 18.30 Uhr – 24.00 Uhr gespielt, davon waren je 30-45 Minuten mit Essen und Quatschen belegt. Spielzeit also etwa 9-10 Stunden, und wir hätten manche Sachen auch noch weiter ausspielen können. Das Abenteuer sieht kurz aus, unterhält aber viele Stunden wirklich super!

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Ja, du hast die 4 Kinder des alten Herren, 4 Zofen, den Haushofmeister, Jagdmeister, Tanzmeister, den Stallknecht, 5 Adelige Gäste und ein ganzes Dorf (nicht näher ausgearbeitet). Da kann man toll mit arbeiten. Die meisten sind nur recht knapp beschrieben, reicht aber auch aus. Ich hab dann noch zwei Wachen ergänzt, ganz ohne Soldaten fand ich unwahrscheinlich. 

 

Die Frage ist auch, lässt man ausspielen oder würfeln. Eine gewürfelte Befragung geht natürlich viel schneller, wir haben aber sehr viel ausgespielt - zum einen finde ich das einfach schöner und spannender, zum anderen sind die entscheidenden Werte der fertigen SCs auch nicht wirklich erfolgsversprechend. Und dann stecken die Spieler ganz schnell fest.

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Zum Abenteuer: Ich fand es richtig gut, vor allem weil Pharao eben nicht würfeln ließ sondern die Spieler sich tatsächlich mit den NSC beschäftigen mussten und es auch Auswirkungen hatte wie man die Gespräche führt. Das hat dazu geführt, dass wir extrem Tief eingestiegen sind und tatsächlich von Pontius zu Pilatus liefen um das Abenteuer zu lösen.

Wir standen auch wirklich des öfteren vor Problemen wie es jetzt weiter geht, da wir an bestimmte Dinge nicht dachten. Beispielsweise das der eine Bruder von der Jagt verfrüht heimkehrte und da Konrad dahinter stecken könnte. Oder wen wir jetzt mit den Vorwürfen konfrontieren sollen.

 

Ich war in dem Abenteuer die Wache Mertin, eigentlich ein in sich gekehrter von Kreuzzügen geläuterter Mensch. Nun ja, es stellte sich bereits am ersten Abend heraus, dass das wohl nicht funktionieren wird und ich habe sehr viel Investigativer und extrovertierter gespielt als es eigentlich dem Charakter entspricht.

 

Den Ablauf hat Pharao ja bereits geschildert, ich spare mir jetzt das Ganze aus meiner Sicht noch einmal zu erläutern :)

Schade, dass ich meine Spielerkollegen nicht mehr retten konnte, da war ich genau eine Runde zu spät dran

 

Mein Fazit als Spieler ist: Kürzer sicher machbar, aber es geht viel Spieltiefe verloren. An dieser Stelle auch ein Lob an den SL, die Darstellung und Glaubwürdigkeit der NSC war richtig klasse! Spieler die gesteigerten Wert auf "Action" legen dürfte wohl vor allem der Anfang etwas ermüden, aber Detektive kommen voll und ganz auf ihre Kosten, vor allem wenn sie selbst logisch schlussfolgern und denken wollen

Lob auch an den Autor, es gibt tatsächlich keinen Charakter der keine hintergründige Aufgabe hat und so fügt sich alles schön zusammen dem Schluss entgegen. Das fand ich persönlich sehr gut.

Edited by De Vermis
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Das Ausspielen der detektivischen Arbeit ist einem Auswürfeln mMn IMMER vorzuziehen, da es viel Raum für Atmosphäre bietet, Erwartungen schürt und, aufgrund der Spannung, eine eigene Dynamik erzeugt.

 

Daher denke ich, dass man sich die Zeit hierfür schon nehmen sollte, so wie Du es gemacht hast, Dark Pharaoh.

 

Hat man dazu keine Zeit, sollte man besser ein anderes Abenteuer spielen, als etwas nur mal auf die Schnelle durchzuhetzen.

 

Wie heisst es doch so schön - Gut Ding will Weile haben.

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  • 8 months later...

Leite das Abenteuer gerade nochmal, die Gruppe spielt wohl noch länger dran als die erste, sind bei ca. 8 Stunden und werden noch einen Abend brauchen.

 

Die Spieler sind bisher wieder begeistert und ich kann das Abenteuer nur loben:

 

- viele Freiheiten für die SC

- viele Freiheiten für den SL

- einen roten Faden falls mal was aus dem Ruder läuft für den SL (bisher nicht passiert, aber die Sicherheit ist da)

- Stimmung lässt sich wunderbar aufbauen

- Druck und "Hektik" lassen sich durch die zwei Haupthandlungen und kleinere Nebenhandlungen wunderbar nach Bedarf steuern

- relativ "heftiges" Ende (Großer Alter wird beschworen) welches aber trotzdem bei solch einem Ereignis fast subtil bleibt (Tentakel erscheinen und schnappen sich die Opfer)

- die Idee mit dem Tanz ist einfach mal erfrischend anders

 

Spielt das Ding! Es lohnt sich. Wenn wir fertig sind und es sich lohnt den ersten Bericht noch zu ergänzen mache ich das, bisher läuft es weitestgehend ähnlich ab.

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