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Gadgets - Neue Spielzeuge für Technomancer


Sandorian
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Hallo Zusammen.

Ich arbeite gerade an einer neuen Idee für Technomancer-Ausrüstung und wollte diese hier zu Diskussion stellen. Das Ganze ist noch eine sehr frühe Version (Early Eccess sozusagen ^^) und noch teilweise unvollständig. Speziell bei der Festlegung der Kosten (s.u.) bin ich noch sehr unschlüssig und wäre für etwas Feedback dankbar. (Zur besseren Übersicht setzte ich mal ein paar Spoiler  :D )

 

Neue Version s.u.

Edited by Sandorian
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Insgesamt eine interessante Idee. Man könnte mirhilfe der Gadgets auf einige schwere Probleme der TM's eingehen(Adapter ist da ein sehr gutes Beispiel).

 

Allerdings empfinde ich die Gadgets zum Boosten der einzelnen Attribute zu günstig. Prozessoptimierung macht das "Übertakten" Echo komplett unnötig, während es gleichzeitig viel günstiger zu erreichen ist.

 

Ich werde die Gadgets mal bei uns in der Gruppe ansprechen und darüber diskutieren. Allgemein denke ich, dass sie auch ein guter Punkt für den Technomancer pdf Brainstorming Thread wäre.

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Übertakten gibt dir bereits den 5. Würfel (du hast 4 weil du heiß drin bist +1 durch Übertakten)

 

Um ein zu starkes Skalieren der einzelnen Gadgets zu verhindern wäre vll etwas in der Höhe von 1-1,5 SP angebracht. Jedoch scheinen die Steigerungen dadurch+Echo nicht an die +4 Grenze gebunden zu sein, wordurch es im Balancing schwierig ist.

 

Ich spiele derzeit einen Technomancer der gerade seine Resonanz auf 9 erhöht. Wenn ich nun einmal durchspiele, dass ich Adapter2(0,5), Codepanzer 1, Sprite Registratur2(1) und eine Firewall -Optimierung 4(6) nehmen würde, wäre das mMn immernoch zu stark, da ich dann die verbundenen Geräte spielend verteidigen könnte.

Eine andere Variante wäre das hochstacken des Codepanzers. Durch die passive Reduzierung in Verbindung mit den geringen Kosten, könnte ich innerhalb der Matrix praktisch unverwundbar werden.

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Ah verdammt, wir spielen einfach zu selten. Ich war bei 3W6 Matrixinitiative. Unser Rigger ist meist mit kaltem SIM unterwegs und ich selbst leite meistens und da keiner aus der Runde einen Decker oder TM spielen möchte verwenden wir die eigentlichen Matrix-Regeln nur sehr selten. - Da muss ich mir was anderes ausdenken.

 

Die Optimierungsupgrades besitzen gar keine Stufe, sodass der maximale Bonus auf +1 beschränkt ist. Zusammen mit den Boni aus den Echos erhält man somit maximal einen Bonus von +3 auf ein Matrixattribut. Ein Mensch kann (Ohne Vorteile) damit ein Matrix-Attribut von 9 erreichen, was den Möglichkeiten eines Deckers entspricht... Das sollte ich in der Gadget-Liste mal ergänzen.

 

EDIT: Codepanzer und Neurofilter sind ebenfalls auf Stufe 1 begrenzt.

Edited by Sandorian
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@Sandorian: Ich finde die Idee persönlich auch sehr gut.

 

Mit der Lösung muss man nicht mal bei dem Grundregelwerk oder Data Trails rückwirkend irgendwas überarbeiten.

 

MIt den Gadgets kommt bei mir auch irgendwie wieder so ein "Otaku" feeling auf.

Die waren ja auch gefühlt eher schamanistisch orientiert bei Ihrem Umgang mit der Matrix.

Ein Zustand der für mich irgendwie irgendwo zwischen SR3 zu SR5 auf der Strecke geblieben ist...

Edited by S(ka)ven
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  • 5 months later...

Hallo Zusammen,

nach längerer Zeit mal ein größeres Update: Ich habe einiges am Balancing gedreht und die Grundlagen verändert, um unter anderem den Würfel- und Buchhaltungsaufwand ein gutes Stück zu reduzieren.

 

Vorwort: Die Idee hinter der Idee

 

Technomancer werden bisweilen auch "Cyberadepten" oder "Matrixzauberer" genannt. Während Magiern oder Adepten mit Reagenzien und verschiedenen Foki jedoch einige nützliche magische Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung stehen, gibt es für Technomancer keine äquivalenten Utensilien. Demensprechend haben Technomancer als einziges Charakterkonzept derzeit keine Möglichkeit, ihre Kernfähigkeiten durch ganz profane Nuyen zu verbessern. Die nachfolgend vorgestellten Regeln sollen diese Lücke (zumindest teilweise) schließen und Technomancern speziell auf sie zugeschnittene Ausrüstung zur Verfügung zu stellen. Die verwendeten Regelmechanismen sind dabei eine Mischung aus Konzepten die in den offiziellen Regeln in ähnlicher Form bereits verwendet werden. Die Kerngedanken hinter den nachfolgenden Regeln sind dabei folgende:

·         Technomancer sollen eine Möglichkeit erhalten sich in ihrem Hauptbetätigungsfeld der Matrix durch mehr oder weniger profane Ausrüstung zu verbessern.

·         Anders als Foki soll diese Ausrüstung kein Karma kosten, denn damit würde man nur ein weiteres Karma-Grab schaffen. Zum anderen ist die Kompatibilität zu den offiziellen Regeln leichter zur gewährleisten, wenn es sich "nur" im Ausrüstung handelt, die man nach Belieben verwenden oder ignorieren kann.

·         Die Verwendbarkeit dieser Ausrüstung muss neben den erforderlichen Nuyen noch durch einen weiteren Faktor begrenzt werden, der von der Resonanz und dem Wandlungsgrad des Technomancers abhängen sollte.

·         Die neue Ausrüstung sollte in hohem Maß personalisiert und nicht einfach beim Elektronikladen um die Ecke erhältlich sein.

·         Die Herstellung soll keine eigene Fertigkeit erfordern, die man ebenfalls mit Karma steigern müsste.

 

 

Aus der Not geboren - Die Entwicklung der Gadgets

 

Vor der Einführung der neuen Matrixprotokolle Anfang 2075 waren einige Technomancer in der Lage eine Reihe von hilfreichen, aber meist nicht sehr langlebigen Resonanz-Konstrukten zu erschaffen. Die "neue" Matrix hat sich für die Herstellung derartiger Konstrukte jedoch als überaus problematisch erwiesen: Ähnlich wie bei Sprites erkennt die neue Matrix in diesen Konstrukten fremdartige Objekte, die es nach den geltenden Protokollen eigentlich nicht geben dürfte. Während Sprites stabil genug sind, um diesen Protokollen weitgehend zu widerstehen, lösen sich weniger stabile Resonanz-Konstrukte bereits während ihrer Erschaffung wieder auf. (Schon mal versucht Suppe in einem Nudelsieb zu kochen Chummer?) Auf der Suche nach Möglichkeiten mit diesen neuen Gegebenheiten umzugehen sind einige Technomancer in den letzten Monaten auf eine interessante Alternative gestoßen: Gadgets.

Das Grundprinzip zur Herstellung von Gadgets basiert auf einem für (einige) Technomancer eher ungewöhnlichen Schritt: Der Einbeziehung der physischen Ebene. Der Trick besteht nämlich darin, ein reines Resonanz-Konstrukt fest in der realen Welt zu verankern. Ein Gadget bildet daher gewissermaßen einen physischen "Anker" für ein Resonanzgebilde, welches aufgrund der neuen Protokolle in dieser Form nicht ausschließlich in der Matrix existieren könnte. Feste Pläne wie ein solcher Anker aufgebaut ist, gibt es allerdings nicht. Jedes Gadget kann nur von seinem Erschaffer genutzt werden, der es so gestalten muss, dass es zu seiner persönlichen Resonanzsignatur passt.

War es zunächst das Ziel der Technomancer-Gemeinde frühere Resonanz-Konstrukte mit Hilfe dieser neuen Technik der "physischen Verankerung" nachzubilden, so erkannte man schnell, dass sich durch diesen "Kunstgriff" zwar (noch) nicht alle einstigen Möglichkeiten wieder nutzbar machen lassen, doch dafür verbreiten sich in der letzten Zeit Konzepte für einige völlig neue Ideen.

 

 

 

Gadget-Herstellung

 

Bevor er mit der Arbeit beginnen kann muss ein Technomancer die Funktion und die Stufe (s.u.) des gewünschten Gadgets festlegen und sich die Hardwarekomponenten für sein Gadget besorgen. Das Problem dabei: Für den Bau eines Gadgets kann man nur Komponenten verwenden, die besonders empfänglich für resonante Strömungen sind. Diese "Verträglichkeit" eines Bauteils mit der Resonanz scheint jedoch keinerlei Regeln oder Mustern zu unterliegen und lässt sich auch nicht gezielt herbeiführen. Genügend Teile für ein Gadget zusammen zu klauben kann daher eine echte Geduldsprobe sein. Die einzige Gemeinsamkeit der Bauteile scheint bislang die Tatsache zu sein, dass sie Schaltkreise mit einem gewissen Minimum an Komplexität enthalten müssen, die man mit Strom versorgen und mit einem Wifi-Sender verbinden muss (sofern man nicht über die Fähigkeit Skinlink verfügt). Darüber hinaus müssen die Komponenten jedoch keine weiteren Bedingungen erfüllen, sodass ein fertiges Gadget einem funktionsfähigen Gerät in den meisten Fällen nicht einmal entfernt ähnlich sieht: In manchen Fällen genügen zwei zusammengelötete Speicherchips in anderen hat man fast genug Teile für ein oder zwei Kommlinks, die auf geradezu kuriose Weise mit einander verbunden sind. In keinem Fall kann ein Gadget ein funktionsfähiges Gerät sein oder in ein solches integriert werden. Die Größe der erhaltenen Konstruktionen überschreitet allerdings selten die einer Kaffeetasse.

Ein Technomancer, der in Elektronikgeschäften, Schrottplätzen oder an ähnlichen Orten auf der Suche nach Bauteilen für ein bestimmtes Gadget ist, legt eine ausgedehnte Probe auf Hardware + Intuition [Geistig] (Gadget-Stufe x2, 1 Stunde) ab. Die erforderlichen Kosten sind dabei sehr unterschiedlich und bei den einzelnen Gadgets angegeben. Die Kosten fallen erst an, wenn die entsprechende Probe bestanden wurde. Ein Scheitern bedeutet in den meisten Fällen schlicht, dass der Technomancer keine geeigneten Teile finden konnte.

Für die Herstellung der physischen Komponente eines Gadgets ist eine Hardware-Kiste und eine ausgedehnte Probe auf Hardware + Resonanz [Geisitg] (Gadget-Stufe x2, 1 Stunde) erforderlich. Meist sind Konstruktion und die Suche nach den benötigten Komponenten ein fließender Prozess, da der Technomancer oft erst während der Konstruktion bemerkt, welche Anforderungen die Komponenten erfüllen müssen. (Auch wenn der Vorgang regeltechnisch in verschiedenen Proben abgebildet wird.) Dementsprechend stellen die aufgeführten Kosten nicht zwangsweise den Gesamtwert der Komponenten dar, die letztendlich auch in dem jeweiligen Gadget verbaut werden. Vielmehr umfassen die angegebenen Beträge auch eine mehr oder weniger große Anzahl an "Ausschuss" von unbrauchbaren Komponenten, die der Technomancer während seiner Suche nach den passenden Teilen produziert (und die im Anschluss nicht mehr zu gebrauchen sind). Je komplexer die Struktur des gewünschten Gadgets, desto größer ist meist auch die Menge an Toastern, Trideo-Geräten, Kommlinks, Routern und ausrangierter (oder gar fabrikneuer) Hardware durch die sich der Technomancer wühlen muss, um die benötigten Teile zusammen zu bekommen.

Ist die physische Komponente fertig gestellt kann der Technomancer damit beginnen das Resonanzkonstrukt des Gadgets in der Konstruktion zu verankern. Das erfordert eine ausgedehnte Probe auf Software + Resonanz (Gadget-Stufe x2, 10 Minuten) und verursacht Schwund in Höhe der Stufe des Gadgets, dem normal wiederstanden werden kann. Ist die doppelte Stufe des Gadgets höher als das Resonanzattribut des Technomancers ist der Schwund körperlich, ansonsten geistig.

Ist das Gadget fertig gestellt, sind die Resonsanz-Muster des entsprechenden Konstrukts in das Gadget eingebrannt und können daher für kein anderes Gadget mehr verwendet werden. Allerdings ist es möglich ein bestehendes Gadget zu erweitern und zu verbessern: Soll die Stufe eines Gadgets erhöht werden legt der Technomancer die gleichen Proben ab, als würde er das Gadget mit der gewünschten Stufe gänzlich neu erstellen, allerdings reduzieren sich die erforderlichen Kosten um die bereits in das Gadget investierten Nuyen. (Effektiv zahlt man also nur die Differenz.)

Übersicht (Herstellung)

 

·         Komponenten suchen: Ausgedehnte Probe auf Hardware + Intuition [Geistig] (Gadget-Stufe x2, 1 Stunde)

·         Physische Komponente herstellen: Ausgedehnte Probe auf Hardware + Resonanz [Geistig] (Gadget-Stufe x2, 1 Stunde). (Erfordert Hardware Kiste.)

·         Resonanz-Komponente herstellen: Ausgedehnte Probe auf Software + Resonanz (Gadget-Stufe x2, 10 Minuten)

Schwund: [stufe]G wenn 2xGadget-Stufe < Resonanz, sonst K.

 

 

Synchronisation - Beschränkung beim Besitz von Gadgets

 

Bei der Herstellung eines Gadgets verwebt der Technomancer die Resonanzstruktur seiner lebenden Persona mit dem Resonanz-Konstrukt des Gadgets. Ein Vorgang der als Synchronisation bezeichnet wird. Diese Verbindung muss der Technomancer zwar nicht aktiv aufrecht erhalten, allerdings kann seine Persona nur eine bestimmte Menge solcher Verbindungen unterhalten. Wie schwierig die Verbindung zwischen Persona und einzelnen Gadgets ist, wird durch sogenannte Synchronisationspunkte (SP) dargestellt: Für jeden Punkt Resonanz erhält der Technomancer einen Synchronisationspunkt. Sinkt das Resonanz-Attribut des Technomancers dauerhaft (beispielsweise durch Essenzverlust) so verliert er auch die entsprechenden SP und muss sich daher von einem Teil seiner Gadgets verabschieden: Die Resonanzmuster der betroffenen Gadgets lösen sich auf und das einstige Gadget ist nur noch ein nutzloser Haufen Elektronik. Steigt sein Resonanz-Attribut wieder an, so kann der Technomancer (genügend SP vorausgesetzt) genau das gleiche Gadget mit genau den gleichen Komponenten noch einmal erstellen. (Die Beschaffungsprobe und die damit verbundenen Kosten entfallen damit.) Die erforderlichen SP sind dabei sehr unterschiedlich und bei den einzelnen Gadgets angegeben. Versucht ein Technomancer ein Gadget zu erstellen obwohl er nicht mehr genug Synchronisationspunkte besitzt, so scheitert die Erstellung der Resonanz-Komponente automatisch. Allerdings kann er so viele physische Komponenten sammeln und zusammenbauen wie er möchte und sich so einen Vorrat vorbereiteter Bauteile anlegen.

Abseits von Synchronisationsbeschränkungen und Nuyen gibt es jedoch noch ein ganz anderes Problem bei der Verwendung von Gadgets: Jedes Gadget ist dauerhaft mit der Resonanzsignatur des Technomancers geprägt, der es erstellt hat. Das ermöglicht einem Technomancer zwar seine Gadgets jederzeit durch die Matrix aufzuspüren, jedoch funktioniert das umgekehrt genauso, also Vorsicht! Erst wenn das Gadget zerstört wird, löst sich die Signatur nach den gegebenen Regeln mit der Zeit von selbst auf.

Die Boni von Gadgets sind mit Boni aus den meisten anderen Quellen kumulativ. Ebenso addieren sich die Wirkungen verschiedener Gadget-Typen. Die Boni zweier identischer Gadget-Typen sind jedoch nicht kumulativ, hier zählt nur der höchste Bonus.

Übersicht:

 

·         1 Punkt Resonanz = 1 Synchronisationspunkt (SP)

·         Synchronisationspunkte für einzelne Gadgets siehe Tabelle

·         Boni verschiedener Gadget-Typen sind kumulativ.

·         Boni identischer Gadgets-Typen sind nicht kumulativ.

Anmerkung: Selbst wenn ein Technomancer alle ihm zur Verfügung stehenden Synchronisationspunkte ausgegeben hat, steht ihm sein Resonanz-Attribut weiterhin in vollem Umfang zu Verfügung. Synchronisationspunkte sind nur ein zusätzliches Maß dafür, wie viele Gadgets ein Technomancer besitzen kann. Des Weiteren ist es explizit nicht möglich statt eines Echos einen Synchronisationspunkt zu wählen.

 

 

Verwendung von Gadgets

 

Um ein Gadget zu nutzen muss der Technomancer es in der AR oder VR aktivieren. Das Aktivieren eines Gadgets erfordert eine einfache Handlung, aber keine Probe. Die Aktivierung eines Gadgets ist eine Resonanz-Handlung, verursacht aber keinen Schwund. Eine physische Interaktion mit dem Gadget ist für die Aktivierung nicht notwendig, der Technomancer muss es jedoch am Körper tragen. (Genauer gesagt muss es sich innerhalb seines körpereigenen bioelektrischen Feldes befinden, direkter Hautkontakt ist nicht erforderlich.)

Ein aktiviertes Gadget bleibt normalerweise so lange aktiv, bis der Technomancer es deaktiviert oder es aus dem bioelektrischen Feld seines Körpers entfernt wird (was das Gadget ebenfalls deaktiviert). Wir der Technomancer bewusstlos, werden alle seine Gadgets automatisch deaktiviert. ("Schlaf" zählt in diesem Zusammenhang ebenfalls als Bewusstlosigkeit.) Das Deaktivieren eines Gadgets ist eine freie Handlung, die allerdings nur in der eigenen Initiativphase möglich ist.

Obwohl sehr vielversprechend, sind Gadgets immer noch eine recht experimentelle Technologie und entsprechend anfällig: Wird das Resonanzgebilde eines Gadgets auf die eine oder andere Art gestört, so destabilisiert sich das Gadget, weil die Resonanzmuster aus denen es besteht durcheinander geraten. Ein instabiles Gadget kann nicht aktiviert werden. War das Gadget zuvor aktiv, wird es sofort deaktiviert und alle Boni, die es seinem Benutzer in aktivem Zustand gewährt, verschwinden umgehend. Ein instabiles Gadget ist jedoch nicht verloren: Da die Resonanzmuster des Gadgets in die physischen Komponenten eingebrannt wurden, gleicht sich seine Resonanzstruktur mit der Zeit wieder den vorgegeben Mustern an. Ein instabiles Gadget stabilisiert sich daher mit der Zeit von alleine und kann nach [Gadget-Stufe] x 10 Minuten erneut aktiviert werden. Bedauerlicherweise lässt sich dieser Prozess nicht aktiv beschleunigen.

Durch die Synchronisation sind Gadgets in der Matrix Teil der lebenden Persona des Technomancers und erweitern diese ähnlich wie Programme um Details, die zu ihrer Funktion passen. Obwohl sie Gebilde aus Resonanz sind, werden Gadgets regeltechnisch wie gewöhnliche (Resonanz-)Programme behandelt, was bedeutet, dass andere Matrixnutzer diese durch eine geeignete Probe entdecken können. Allerdings können nur Wesen der Resonanz Gadgets auch als solche identifizieren. Andere Nutzer werden Gadgets höchstwahrscheinlich als ungewöhnliche Programme betrachten, die ihnen schlicht unbekannt sind. Aufgrund ihrer (noch) recht instabilen Natur sind Gadgets jedoch auch für nicht resonante Matrixnutzer angreifbar: Eine Persona, welche die entsprechenden Voraussetzungen erfüllt, kann versuchen ein Gadget mit der Matrixhandlung "Programm abstürzen lassen" anzugreifen. Ist der Angriff erfolgreich wird das Gadget destabilisiert, was es eine Weile außer Gefecht setzt. Die gute Nachricht ist allerdings, dass es auf diese Weise nicht möglich ist ein Gadget dauerhaft zu zerstören. - Um das zu erreich, muss die physische Komponente des Gadgets vernichtet werden.

Übersicht

 

·         Gadget aktivieren (einfache Handlung): Resonanz-Handlung, die keine Probe erfordert und keinen Schwund erzeugt.

·         Ein Gadget bleibt aktiv, bis es deaktiviert, destabilisiert oder abgelegt wird.

·         Gadget deaktivieren (freie Handlung): Erfordert keine Probe, muss aber in der eigenen Initiativphase durchgeführt werden.

·         In der Matrix werden Gadgets wie Programme behandelt.

 

 

Gadget Liste

 

Die nachfolgende Liste enthält alle derzeit bekannten Gadget-Typen. Die Wirkung einzelner Gadgets ist sehr unterschiedlich. Einige Gadgets verleihen einen Bonus auf alle betreffenden Proben, solange sie aktiv sind, bei anderen kann der Technomancer den Effekt nur ein Mal nutzen bevor sich das Gadget vor dem erneuten Einsatz regenerieren muss. Allgemein gilt: Ein Gadget muss aktiv sein, damit der Technomancer von seiner Wirkung profitieren kann. Der Technomancer muss die Wirkung eines aktiven Gadgets nicht nutzen, sondern kann sich vor jeder betreffenden Probe entscheiden, ob er auf den Effekt des Gadgets zugreifen möchte.

Beispiel: SkriptKid2.0 ist ein Technomancer, der die Gadgets Blitzableiter, Raumbombe und Adapter synchronisiert hat. Nach einem unfreiwilligen Nickerchen, das er der Faust eines wütenden Trolls zu verdanken hat, muss er erst einmal drei einfache Handlungen aufwenden um seine Gadgets wieder zu aktivieren. Der Effekt des Adapters steht SkriptKid2.0 jederzeit zur Verfügung so lange das Gadget aktiv ist. Der Blitzableiter und die Rauchbombe hingegen sind zwar aktiv, befinden sich aber gewissermaßen auf "Standby" und warten auf ihren Einsatz. Später an diesem Tag befindet sich SkriptKid2.0 in der Situation, dass er besagtem Troll an dessen Lieblingssoystand auflauert (aus sicherer Entfernung versteht sich). Um dem Rauschen zu entgehen webt er die komplexe Form Resonanzkanal. Für den Widerstand gegen den Schwund nutzt er den Blitzableiter. Da dieser bereits aktiv ist, muss er dazu keine weitere Aktion aufwenden, sondern seine Absicht lediglich vor dem Ablegen der Widerstandsprobe ankündigen. Dummerweise hat der Freund des Trolls SkriptKid2.0 entdeckt. Da die Rauchbombe ebenfalls noch aktiv ist, kann er ihren Effekt mit einer freien Handlung auslösen, um sich mit dann mit seiner nächsten Komplexen Handlung zu verstecken.

 

 

Adapter

Kosten: 0,25 SP (unabhängig von der Stufe)

Preis: 150 ¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 2 + [Wandlungsgrad]x2

Ein Problem im Umgang mit der neuen Matrix ist die Tatsache, dass die lebende Persona eines Technomancers nicht als Master in einer Master-Slave-Verbindung fungieren kann. Indem er einen Teil des Datenflusses seiner lebenden Persona durch das Gadget leitet, kann ein Technomancer dieses Problem umgehen: So lange es aktiv ist, imitiert das Gadget ein herkömmliches, physisches Gerät welches der Technomancer als Schnittstelle verwenden kann, um seine lebende Persona als Master für andere, rein profane Geräte zu verwenden. Das Maximum an Master-Slave-Verbindungen ergibt sich aus dem kleineren der beiden Werte von [Gadget-Stufe]x5 bzw. [Resonanz]x3. Ein Technomancer kann immer nur ein Adapter-Gadget auf einmal verwenden. Nur ein herkömmliches Gerät kann Teil einer Master-Slave-Verbindung sein. Gadgets und Sprites sind durch die Resonanz mit dem Technomancer verbunden und zählen nicht gegen das Verbindungslimit des Adapters.

 

Angriffs-Optimierung

Kosten: 1,00 SP

Preis: 4000¥

Maximale Stufe: 1

In aktivem Zustand bündelt und optimiert dieses Gadget die Angriffs-Algorithmen die der Technomancer gegen seine Feine einsetzt und erhöht so das Angriffs-Attribut des Technomancers um 1 so lange es aktiv ist. Dieser Bonus ist kumulativ mit den Boni aus den entsprechenden Echos bzw. eingesetzten Upgradepunkten.

 

Blitzableiter

Kosten: 0,25 SP pro Stufe

Preis: 900¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 3

Jeder Technomancer kennt die Gefahr sich beim Umgang mit resonanten Energien selbst auf die digitalen Bretter zu schicken, weil einem der Schwund schlichtweg die Lichter ausbläst. Um dem entgegen zu wirken, erfüllt dieses Gadget im Prinzip genau die gleiche Funktion, wie seine namensgebende Installation: Es leitet überschüssige resonante Energie sicher in die Umgebung ab. Das kann den Schwund zwar nicht verhindern, ihn aber zumindest etwas abmildern: Ist es aktiv verleiht das Gadget einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe] auf eine Probe zum Widerstand gegen Schwund. Der Nachteil dabei ist, dass das Gadget dadurch destabilisiert wird und dementsprechend eine Weile nicht genutzt werden kann. Der Bonus kann mit anderen Methoden zur Erhöhung des Schwundwiderstandes kombiniert werden, jedoch kann pro Probe immer nur ein Blitzableiter eingesetzt werden.

 

Code-Panzer

Kosten: 0,50 SP pro Stufe

Preis: 9000¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 3

Wann immer aggressiver Code durch den Äther fliegt, zeigt sich wie nützlich auch nur der kleinste Vorteil sein kann. Der Vorteil den dieses Gadget liefert sind zusätzliche Schichten redundanten Codes, der die lebende Persona einhüllt und gegen Schadcode abschirmt. Das Gadget verleiht daher einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe] auf Proben zum Widerstand gegen Matrixschaden.

 

Datensafe

Kosten: 0,25 SP

Preis: 1000¥

Maximale Stufe: 1

In einem Datensafe können genau so viele Informationen gespeichert werden, wie in einem handelsüblichen Kommlink. Die Daten werden dabei in Resonanz gehüllt und in das Resonanz-Gebilde des Gadgets eingebettet. Da nur der Erschaffer eines Gadgets selbiges auch nutzen kann, sind die Daten innerhalb eines Datensafes sehr effektiv vor allen unbefugten Zugriffen geschützt. Die Kehrseite der Medaille ist jedoch, dass die Daten nur gespeichert werden, solange das Gadget aktiv ist. Wird ein Datensafe deaktiviert (oder destabilisiert) sind alle darin gespeicherten Daten verloren.

 

Datenverarbeitungs-Optimierung

Kosten: 1,00 SP

Preis: 4000¥

Maximale Stufe: 1

Dieses Gadget verbessert die Datenverarbeitungskapazität des Technomancers, indem es Hintergrundrauschen und Datenmüll herausfiltert und die Datenströme der lebenden Persona vor den meisten "umweltbedingten" Einflüssen schützt, die eine Datenkorruption verursachen könnten. Auf diese Weise erhöht das Gadget das Datenverarbeitungs-Attribut des Technomancers um 1 so lange es aktiv ist. Dieser Bonus ist kumulativ mit den Boni aus den entsprechenden Echos bzw. eingesetzten Upgradepunkten.

 

Doppelgänger

Kosten: 0,75 SP pro Stufe

Preis: 2500¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 4

In aktivem Zustand erzeugt dieses Gadget für jede Stufe eine exakte Kopie der lebenden Persona des Technomancers, die alle ihre Handlungen in Echtzeit imitieren. Zwar haben die Aktionen dieser Kopien keinerlei Auswirkungen auf andere Icons, jedoch agieren die reale Persona und ihre Duplikate absolut synchron, sodass nicht erkennbar ist von welcher dieser identischen Matrixentitäten eine Aktion tatsächlich ausgeht. Eine der Kopien als solche zu erkennen erfordert eine vergleichende Matrixwahrnehmungsprobe von Computer + Intuition [Datenverarbeitung] gegen Resonanz + Datenverarbeitung. Sind mehrere Kopien vorhanden muss man jede (vermeintliche) Persona einzeln untersuchen, sofern man nicht gleich beim ersten Versuch die echte entdeckt. Ohne zu wissen welche Persona die richtige ist kann man nur raten: Die Chance bei einem zufälligen Angriff die echte Persona zu treffen ist entsprechend geringer je mehr Kopien vorhanden sind. Eine Kopie, die Ziel eines Matrixangriffs ist, verwendet die Werte der lebenden Persona des Technomancers zu ihrer Verteidigung. Erleidet eine der Kopien auch nur ein einziges Kästchen Matrixschaden wird das Gadget destabilisiert und kann erst nach einiger Zeit wieder aktiviert werden. (Das heißt es genügt in der Tat eine der falschen Personas zu treffen, um alle gleichzeitig auszuschalten.) Ein Technomancer kann zwar mehrere solcher Gadgets synchronisieren, jedoch immer nur eines zur selben Zeit verwenden.

 

Echtzeitanalyse

Kosten: 1,00 SP pro Stufe

Preis: 18000¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 2

Im Prinzip handelt es sich bei diesem Gadget um ein hoch entwickeltes, resonanzbasiertes Analysesystem, welches kontinuierlich den Input, den der Technomancer über seine physischen und digitalen Sinne erhält auf Auffälligkeiten hin analysiert. Entdeckt das System einen ungewöhnlichen Sinneseindruck, schickt es eine Art Alarm an die Sinneszentren des Technomancers, sodass dieser unbewusst auf die Abweichung aufmerksam wird. Dank der Kombination aus echter Rechenleistung (für das Gadget müssen unter anderem funktionsfähige Prozessoren verwendet werden) und resonantem Code erfolgt die Analyse und das Senden des Alarms derart schnell, dass der Technomancer praktisch intuitiv auf besondere Situationen reagieren kann. So lange es aktiv ist, verleiht das Gadget dem Technomancer einen Würfelpoolbonus von +[stufe] auf alle mit Intuition verknüpfen Proben (was auch Attributsproben zum Widerstand gegen Matrixhandlungen mit einschließt). Die Initiative wird hiervon allerdings nicht beeinflusst. Mittlerweile haben auch die Konzerne eine Möglichkeit gefunden einen vergleichbaren Effekt mittels hoch entwickelter Bioware hervorzurufen: Trotz, oder gerade wegen, ihrer recht ähnlichen Funktionsweise, sind diese Ansätze jedoch inkompatibel, sodass das Gadget nicht mit dem Cerebellum-Booster kombiniert werden kann.

 

Erdung

Kosten: 0,50 SP pro Stufe

Preis: 9000¥ pro Stufe

Maximale Stufe: [Wandlungsgrad]

Voraussetzung: Technomancer-Zentrierung (Echo)

In aktivem Zustand erschafft dieses Gadget abgeschirmte Leiterbahnen für resonante Energien innerhalb der lebenden Persona des Technomancers. Ähnlich wie Blut das in einem metamenschlichen Organismus zirkuliert, fließt ein Großteil der resonanten Energien erheblich kontrollierter und verursacht dadurch deutlich weniger Schaden. Das Problem ist allerdings, dass sich diese Leiterbahnen nicht sonderlich gut mit nicht-resonantem Code vertragen, sodass sie sehr leicht von Fragmenten aus gewöhnlichem Matrixcode blockiert werden können. (Was den gewünschten Effekt natürlich wieder zu Nichte macht.) Wirklich profitieren kann ein Technomancer von diesem Gadget daher nur, wenn er seine lebende Persona von allen ungenutzten Code-Fragmenten reinigt: Setzt der Technomancer seine Form der Zentrierung ein, erhöht sich der Bonus auf die Probe zum Widerstand gegen Schwund auf [Wandlungsgrad]+[Gadget-Stufe].

 

Firewall-Optimierung

Kosten: 1,00 SP

Preis: 4000¥

Maximale Stufe: 1

Selbst die beste Firewall weist kleinere Lücken und Schwachstellen auf. Dieses Gadget versiegelt viele dieser Lücken und beseitigt vorhandene Schwachstellen indem es Unstimmigkeiten und Fehler in den schützenden Algorithmen des Technomancers korrigiert. Entsprechend erhöht dieses Gadget das Firewall-Attribut des Technomancers um 1 so lange es aktiv ist. Dieser Bonus ist kumulativ mit den Boni aus den entsprechenden Echos bzw. eingesetzten Upgradepunkten.

 

Granate

Kosten: 0,25 SP pro Stufe

Preis: 700¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 2

Voraussetzung: Resonanzspike (Komplexe Form)

Ein Resonanzspike besteht im Prinzip aus einem starken Impuls aus unkontrollierter resonanter Energie. Dieses Gadget verleiht einem solchen Resonanzangriff noch etwas mehr Durchschlagskraft, indem es gewissermaßen als Brennglas für diese unkontrollierte Energie dient: Es bündelt und konzentriert den Impuls, sodass weniger Energie ungenutzt verloren geht, bevor dieser sein Ziel trifft. Das Gadget gewährt daher einen Würfelpoolmodifikators von +[stufe] auf die Handlung "Resonanzspike". Dummerweise wird das Gadget dadurch überlastet, sodass es sich destabilisiert (unabhängig davon, ob er Angriff erfolgreich ist).

 

Kondensator

Kosten: 1,25 SP pro Stufe

Preis: 20000¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 1 + [Wandlungsgrad]

Ein überaus hoch entwickeltes Gadget, das resonante Energien speichern und kontrolliert abgeben kann. Auf diese Weise kann es kleinere bis mittlere Schwankungen im stetigen Fluss der Resonanz ausgleichen, sodass die Verbindung der lebenden Persona mit der Resonanz spürbar stabilisiert wird. Ein gleichmäßigerer (und damit auch berechenbarerer) Fluss an resonanten Energien lässt sich jedoch deutlich einfacher manipulieren, sodass der Technomancer einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe] auf alle mit Resonanz verbundenen Handlungen erhält so lange das Gadget aktiv ist. (Ausgenommen Proben zum Widerstand gegen Schwund.)

 

Mantel

Kosten: 0,25 SP

Preis: 3000¥

Maximale Stufe: 1

Eine alte Schattenweisheit besagt "Wer auffällt stirbt". Und wenn einen das virtuelle Gegenüber als Technomancer erkennt ist das sehr auffällig. Dieses Gadget soll daher genau das verhindern: Ist es aktiv verbirgt es die Algorithmen von Resonanzprogrammen und die Resonanzstrukturen von Gadgets (auch seine eigene) tief in der Struktur der lebenden Persona, sodass diese für andere Matrixnutzer (selbst für andere Technomancer und Sprites) nicht mehr wahrnehmbar sind. - Was natürlich auch zur Folge hat, dass ein Gegner die eigenen Programme und Gadgets nicht mehr angreifen kann. (Weswegen dieses Gadget von einigen auch in der Offensive genutzt wird.)

 

Neurofilter

Kosten: 0,50 SP pro Stufe

Preis: 9000¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 3

Kaum etwas ist gefährlicher als feindlicher Code, der einem das Hirn frittieren soll. Um genau das zu verhindern filtert dieses Gadget einen Teil der gefährlichen Biofeedbacksignale heraus und verleiht daher einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe] auf Proben zum Widerstang gegen Schaden durch Biofeedback.

 

Not-Aus

Kosten: 0,25 SP pro Stufe

Preis: 900¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 2

Während es aktiv ist kann dieses Gadget auf Kommando einen Resonanzimpuls aussenden, der die Verbindung der Lebenden Persona zur Matrix überlagert und es dem Technomancer erleichtert sich willentlich aus der Matrix zurückzuziehen. Das Gadget verleiht daher einen Würfelpoolbonus von +[stufe]x2 auf Proben zum Ausstöpseln. Das Auslösen des Impulses erfordert eine freie Handlung und destabilisiert das Gadget.

 

Overwatch-Ticker

Kosten: 0,25 SP (unabhängig von der Stufe)

Preis: 250¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 2 + [Wandlungsgrad]x2

Ein Technomancer der sich artig an die Regeln und Protokolle der neuen Matrix hält und für den Sprites nur unter der Kategorie "hab ich schon mal irgendwo gesehen" laufen wird mit der GOD sicherlich keine Probleme bekommen. Alle anderen hingegen wissen was für ein Gefühl es ist, wenn einem der GOD oder demiGOD im Nacken sitzt und nur darauf wartet einen mit all seiner Macht aus der Matrix zu prügeln. Anders als Decker müssen sich Technomancer jedoch nicht nur um den eigenen digitalen (und realen) Hintern Sorgen machen, sondern auch darüber wie dicht die sogenannten Hüter der Matrix ihren Verbündeten (lies: Sprites) bereits auf den Fersen sind. Zu diesem Zweck analysiert dieses Gadget die "Wellen", welche die (illegalen) Aktivitäten einer Persona in der Matrix verursachen und extrapoliert anhand dieser Daten, wie dicht die GOD der entsprechenden Persona schon gekommen ist. Genau wie bei der Verwendung des Programms Babymonitor erhält der Technomancer daher jederzeit die Information wie hoch sein aktueller Overwatch-Wert gerade ist. Gegenüber dem Programm hat das Gadget jedoch den Vorteil, dass es mehrere Personas überwachen kann: Für jede Stufe kann das Gadget eine Persona überwachen. Aufgrund der erforderlichen umfassenden Informationen funktioniert das allerdings nur mit der lebenden Persona des Technomancers und den Personas der Sprites, die vom Besitzer des Gadgets kompiliert bzw. registriert wurden.

 

Prozessoptimierung

Kosten: 1 SP pro Stufe

Preis: 18000¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 3

Zwar ist nicht genau bekannt wie die Gehirne von Technomancern den Programm-Code moderner Technik verarbeiten und in neurologische Signale übersetzen, jedoch liegt die Vermutung nahe, dass bestimmte Hirnareale genau die Informationen verarbeiten, auf die sie spezialisiert sind. (Grafiken werden also beispielsweise primär im vorderen Hirnlappen, dem Sehzentrum, verarbeitet.) Im aktiven Zustand wirkt dieses Gadget als Filter, der den eingehenden Datenfluss strukturiert und effektiver auf die dafür spezialisierten Hirnareale verteilt. Diese gesteigerte Effizienz hat zur Folge, dass zuvor gebundene Kapazitäten frei werden. Darüber hinaus bewirkt dieser spezifizierte Input eine durchgehende, sanfte Stimulation der meisten Hirnareale. Das Gadget verleiht daher einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe] auf alle mit Logik verknüpften Proben (was auch Attributsproben zum Widerstand gegen Matrixhandlungen mit einschließt). Das Gadget kann nicht zusammen mit einem Zerebralbooster verwendet werden, da das künstlich hinzugefügte Hirngewebe den natürlichen Fluss der Resonanz zu stark beeinflusst. Des Weiteren hat der Bonus keinen Einfluss auf die Matrix-Initiative.

 

Rauchbombe

Kosten: 0,25 SP pro Stufe

Preis: 250¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 2

Auch in der Matrix gilt (normalerweise zumindest): Was man nicht sehen kann, kann man nicht angreifen. Dieses Gadget bietet daher eine zusätzliche "Nichts-wie-weg"-Option, die einem den digitalen und realen Hintern retten kann: Während es aktiv ist kann das Gadget auf Kommando eine wahre "Explosion" aus nutzlosen Daten- und Code-Fragmenten erzeugen. Diese Datenflut richtet zwar keinen Schaden an, kann aber ausreichend sein, um sich wieder in dem allgemeinen Matrixverkehr zu verbergen. Ist es aktiv kann der Technomancer den Effekt des Gadgets mit einer freien Handlung auslösen. Führt er direkt im Anschluss die komplexe Handlung "Verstecken" durch, erhält er für diese Probe einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe]x2. (Wobei die Handlung natürlich nur funktioniert, wenn er zuvor alle Marken auf seiner Persona entfernt hat.) Nach Auslösen des Effektes destabilisiert sich das Gadget und muss sich entsprechend regenerieren, bevor es erneut verwendet werden kann.

 

Reiniger

Kosten: 0,25 SP pro Stufe

Preis: 1000¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 3

Feindliche Marken können lästig sein und mehrere feindliche Marken können wirklich lästig sein. Aus diesem Grund dupliziert und fokussiert dieses Gadget in aktivem Zustand die Algorithmen, die ein Technomancer verwendet um Marken zu entfernen und senkt so den Malus für das Entfernen mehrerer Marken um einen Punkt pro Stufe. (Soll mit einer Handlung nur eine Marke entfernt werden verleiht das Gadget keinen Bonus.)

 

Resonanzschild

Kosten: 0,25 SP pro Stufe

Preis: 1500¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 5

So lange es aktiv ist, bildet dieses Gadget einen Schild aus reiner Resonanz, der die lebende Persona des Technomancers einhüllt. Pro Stufe kann dieser Schild einen Punkt Matrixschaden absorbieren, bevor er zusammenbricht: Hierzu wird das Gagdet behandelt als hätte es einen eigenen Matrixzustandsmonitor, der erst komplett gefüllt sein muss, bevor man die lebende Persona selbst attackieren kann. Auch bei aktivem Schild kann der Technomancer Proben zum Schadenswiderstand ablegen, bevor dieser auf den Matrixzustandsmonitor des Schildes angerechnet wird. Durchdringt der Schaden den Schild darf jedoch keine zweite Schadenswiderstandprobe gegen den verbliebenen Schaden abgelegt werden. Handelt es sich um einen Angriff mit Biofeedback wird der geistige bzw. körperliche Schaden durch den verbliebenen Matrixschaden bestimmt, der die lebende Persona tatsächlich trifft. Gegen diesen Schaden durch Biofeedback darf wie üblich eine Widerstandprobe abgelegt werden.

Ist der Zustandsmonitor des Gadgets vollständig gefüllt, destabilisiert es sich. Anders als andere Gadgets benötigt dieses [Gadget-Stufe]x60 Minuten, um sich wieder zu stabilisieren. Wird das Gadget deaktiviert, bevor es den vollen Matrixschaden absorbiert hat, baut sich der vorhandene Matrixschaden mit einer Geschwindigkeit von einem Punkt pro voller Stunde in der das Gadget inaktiv ist wieder ab. (Auch dieser Prozess kann nicht beschleunigt werden.)

 

Resonanzschlag

Kosten: 0,50 SP

Preis: 7000¥

Maximale Stufe: 1

Voraussetzung: Resonanzspike (Komplexe Form)

Leitet ein Technomancer seine resonanten Energien durch dieses Gadget bevor er sie seinem Ziel in Form eines Resonanzspikes entgegen schleudert, so dient das Resonanzkonstrukt des Gadget gewissermaßen als Kopiervorlage, die den resonanten Energiestrom mit weiteren Algorithmen versieht: Diese Algorithmen ähneln denen die in Blackout-Programmen verwendet werden, sodass das Resonanzspike nicht nur die eigentliche Hard- und Software des Ziels durcheinander bringt, sondern sich auch auf das verwendete Sim-Modul auswirkt: Ist das Ziel des Resonanzspike ein organisches Wesen, werden seine Sinneseindrücke aus der Matrix von falschen Signalen überlagert oder schlicht durcheinander gebracht, was für die meisten Individuen extrem irritierend ist. Hierdurch erleidet das Ziel geistigen Schaden in der Höhe des angerichteten Matrixschadens, wenn es mit kaltem oder heißem Sim in der VR unterwegs ist. Auf diese Weise verursachter geistiger Schaden kann nicht auf den körperlichen Zustandsmonitor überfließen, den Gegner durch Reizüberflutung jedoch ohnmächtig werden lassen. (Oder ihn zumindest kampfunfähig machen). Dieses Gadget ist in der Technomancer-Gemeinde nicht gänzlich unumstritten, aber da es außer einem ordentlichen Brummschädel keine biologischen Schäden verursacht, wird es von einigen gerne als "letzte Warnung" verwendet.

 

Resonanzstich

Kosten: 0,50 SP

Preis: 7000¥

Maximale Stufe: 1

Voraussetzung: Resonanzspike (Komplexe Form)

Dieses Gadget funktioniert im Prinzip genauso wie der Resonanzschlag, allerdings mit einem gravierenden Unterschied: Während der Resonanzschlag allenfalls Kopfschmerzen verursacht, versieht dieses Gadget das Resonanzspike mit einigen wirklich fiesen Algorithmen, die das Sim-Modul des Ziels nicht ein wenig durch einander bringen, sondern es vollkommen Amok laufen lassen: Ist das Ziel mit kaltem Sim unterwegs wird jeder Punkt Matrixschaden, den das Ziel erleidet in gleicher Höhe auf den geistigen Zustandsmonitor angerechnet (wobei der Schaden auch auf den körperlichen Zustandsmonitor überfließen kann). Ist das Ziel mit heißem Sim unterwegs, erleidet es stattdessen körperlichen Schaden. Im Gegensatz zu seiner harmlosen Variante wird dieses Gadget in der Technomancer-Gemeinde heftig diskutiert: Nicht wenige Technomancer sind der Meinung, dass eine derartige Anwendung ihrer Fähigkeiten schon sehr nahe an die dissonante Denkweise heranreicht, während andere behaupten, dass man die Resonanz genau wie die Magie eben auf konstruktive oder destruktive Weise einsetzen kann.

 

Schleicher-Optimierung

Kosten: 1,00 SP

Preis: 4000¥

Maximale Stufe: 1

Ein stetiger Datenfluss ist die Grundlage für die Interaktion mit der Matrix. Zu viel Interaktion kann jedoch verräterisch sein. Um anderen das Entdecken der eigenen Persona so schwer wie möglich zu machen, unterbindet dieses Gadget einen Großteil des unbewussten Datenaustauschs, der für die reibungslose Kommunikation mit der Matrix nicht absolut notwendig ist. So lange es aktiv ist, erhöht dieses Gadget das Schleicher-Attribut des Technomancers um 1. Dieser Bonus ist kumulativ mit den Boni aus den entsprechenden Echos bzw. eingesetzten Upgradepunkten.

 

Schleier

Kosten: 0,25 SP

Preis: 250 ¥

Maximale Stufe: 1

So lange es aktiv ist, sorgt dieses Gadget dafür, dass die Resonanzsignatur des Technomancers diffus und verschwommen erscheint. Resonanzsignaturen die entstehen während das Gadget aktiv ist lösen sich daher doppelt so schnell auf, wie gewöhnlich.

Speichermatrix

Kosten: 0,50 SP pro Stufe

Preis: 4000¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 2 + [Wandlungsgrad]

Dieses Gadget war eines der ersten, die in dem Bestreben entwickelt wurden, die Möglichkeiten in der alten Matrix trotz der neuen Protokolle umzusetzen. Eine Speichermatrix speichert eine komplexe Form, die man sonst aufrechterhalten müsste und versorgt diese mit resonanter Energie so lange sie aktiv ist. Der Technomancer kann das Aufrechterhalten dabei jederzeit wieder übernehmen, wenn er das möchte. Die Stufe der komplexen Form darf dabei nicht höher sein, als die Stufe der Speichermatrix.

 

Sprite-Box

Kosten: 0,25 SP pro Stufe

Preis: 500 ¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 2 + [Wandlungsgrad]x2

Solange es aktiv ist erzeugt das Gadget einen geschützten Bereich innerhalb der Matrix in dem ein nicht registriertes Sprites zumindest ein wenig sicherer ist: Anstatt alle 15 Minuten steigt der OW eines nicht registrierten Sprites nur jede volle Stunde von allein an. Ein Sprite in einen derart geschützten Bereich zu schicken erfordert keine Aufgabe, da die meisten Sprites sich von allein dorthin begeben, wenn sie gerade nichts zu tun haben. Für alle Aufgaben welche die Interaktion mit anderen Icons oder Personas außer der des kompilierenden Technomancers erfordern, muss das Sprite jedoch seine Box verlassen. Interessanterweise scheinen sich auch registrierte Sprites gerne in einem derart geschützten Bereich aufzuhalten, wenn sie gerade keiner anderen Aufgabe nachgehen, wobei viele den Anschein erwecken, dass sie sich dort recht wohl fühlen. Die Stufe des betreffenden Sprites darf die Stufe der Sprite-Box nicht überschreiten.

 

Sprite-Emulator

Kosten: 0,5 SP pro Stufe

Preis: 4000¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 2 + [Wandlungsgrad]x2

Die neue Matrix ist für Sprites ein alles andere als freundlicher Ort. Die Ursache dafür ist der Umstand, dass die neuen Matrixprotokolle mit Sprites nicht wirklich etwas anfangen können und ihren resonanten Code regelrecht ablehnen. Um dem entgegen zu wirken, dient dieses Gadget als eine Art Schnittstelle zwischen den neuen Matrixprotokollen und resonanten Algorithmen, was das Kompilieren von Sprites sichtlich erleichtert. Dummerweise funktioniert eine solche Schnittstelle immer nur für eine bestimmte Art von Sprites, die bei der Erschaffung des Gadgets festgelegt werden muss. Im aktiven Zustand verleiht das Gadget daher einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe] auf alle Kompilieren-Proben des passenden Sprite-Typs.

 

Sprite-Registratur

Kosten: 0,5 SP pro Stufe

Preis: 4000¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 2 + [Wandlungsgrad]x2

Das Registrieren von Sprites ist zwar ein lohnender aber dafür auch sehr langwieriger und anstrengender Prozess. Dieses Gadget stellt dem Technomancer eine Fülle an bewährten Resonanz-Algorithmen zur Verfügung, die ihm beim Registrieren von Sprites helfen können. Aufgrund der Unterschiede zwischen den einzelnen Sprite-Typen muss das Gadget während der Konstruktion auf eine bestimmte Art von Sprites eingestellt werden. Ist das Gadget während des gesamten Registrierungsvorgangs aktiv, gewährt es einen Würfelpoolmodifikator von +[stufe] auf Registrieren-Proben des passenden Sprite-Typs.

 

Synchronisator

Kosten: 0,25 SP pro Stufe

Preis: 250¥ pro Stufe

Maximale Stufe: 2 + [Wandlungsgrad]x2

Interessant für alle, die ihre Gadgets gerne und oft austauschen: Ist es aktiv wirkt das Gadget als Filter, der das noch unvollendete Resonanz-Konstrukt eines anderen Gadgets vor störendem Hintergrundrauschen abschirmt und dem Technomancer so die Synchronisation mit einem neuen Gadget erleichtert. Hierzu muss das Gadget dafür während des gesamten Synchronisationsvorgangs aktiv bleiben und verleiht das einen Würfelpoolbonus von +[stufe] auf Proben zur Herstellung der Resonanz-Komponente eines neuen Gadgets.

 

 

Anmerkung:

Manch einem wird an dieser Stelle bereits aufgefallen sein, dass die Gadgets zur Prozessoptimierung und Echtzeitanalyse im Prinzip nichts anderes als eine resonante Version des Zerebral- und des Cerebellum-Boosters darstellen. Diese Ähnlichkeit ist gewollt: Der Sinn dieser Gadgets besteht darin für Technomancer eine Alternative zur Cyber- bzw. Bioware zu schaffen, da gerade in der Matrix die gegnerischen Würfelpools in der Regel sehr hoch sind. Entsprechend erhöhen diese Gadgets den Würfelpool in ähnlicher Weise wie es die entsprechenden Implantate tun würden. Das Attribut selbst wird jedoch nicht erhöht, sodass die regeltechnischen Auswirkungen dieser Gadgets etwas schwächer sind. Dieses Vorgehen hat im Wesentlichen zwei Gründe:

1) Für die Gadgets muss man zwar Synchronisationspunkte aber keine Essenz ausgeben, weswegen ihre Auswirkungen hinter denen der Cyberware zurückstehen sollten.

2) Ein Technomancer würde von der tatsächlichen Erhöhung seiner geistigen Attribute doppelt profitieren, da nicht nur der Würfelpool für entsprechende Proben, sondern mit dem entsprechenden Matrix-Attribut auch gleich noch das Limit ansteigen würde. - Ein Decker hat diesen Vorteil nicht, da seine Matrixattribute durch sein Deck vorgegeben werden. Entsprechend sollte die Wirkung des Gadgets auf den Würfelpool beschränkt bleiben. Ein Technomancer, der sein Matrixattribut erhöhen möchte, muss daher auf Cyberware zurückgreifen.

Kurz gesagt: Will der Technomancer doppelt profitieren muss er auch doppelt zahlen (Nuyen und Essenz). Zahlt er nur ein Mal (Nuyen) profitiert er auch nur ein Mal.

 

Edited by Sandorian
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