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GRUNDREGELWERK Edition 7


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Ich bekomme gerade die Nachricht, dass GRW und IK als PDF ab sofort im Digitalshop verfügbar sind ...

 

GRW - http://www.pegasusdigital.de/product/159726/Cthulhu--Edition-7--Grundregelwerk?filters=45175

 

IK - http://www.pegasusdigital.de/product/159728/Cthulhu--Edition-7--Investigatorenkompendium?filters=45175

 

Wie gehabt, gleicher Preis wie das Druckwerk.

 

FREU !!!!

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Macht ja auch nix - ich hab ja mein Exemplar des Regelwerks jetzt schon. Nur bin ich auch heiß auf die PDF und kann sie mir nu nicht schon jetzt besorgen.

Aber ich gönn es ja allen anderen, dass sie sich die schon jetzt zulegen können. Umso heißer warte ich jetzt auf die Tasche.... :)

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Ich habe die Befürchtung, dass da ausnahmsweise etwas Rechtliches gegenspricht: theoretisch könnte man die Tasche ja vorbestellt haben (wie es ja viele gemacht haben). Und sobald du dir die PDF runtergeladen hast, stornierst du deine Vorbestellung. Dann steht der Verlag erstmal "doof" da. Klar könnten die dann das Geld für die PDF fordern, aber es gäbe erstmal Rennerei.

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Ich habe die Befürchtung, dass da ausnahmsweise etwas Rechtliches gegenspricht: theoretisch könnte man die Tasche ja vorbestellt haben (wie es ja viele gemacht haben). Und sobald du dir die PDF runtergeladen hast, stornierst du deine Vorbestellung. Dann steht der Verlag erstmal "doof" da. Klar könnten die dann das Geld für die PDF fordern, aber es gäbe erstmal Rennerei.

 

Ist doch kein Problem, sobald man den Download startet kann man nicht mehr stornieren. Wie bei Amazon, wenn Du was mit Auto Rip kaufst kannst Du die CD auch zurückschicken, solange Du den Download nicht gezogen hast. Sonst bekommst Du nur die Differenz zwischen CD und mp3 erstattet.

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Ich denke, da gibt es durchaus ein Problem: in deinem Fall müsste auch gleich mit dem Download das gesamte Geld eingezogen (berechnet) werden. Und ich glaube, das könnte für manche Leute durchaus auch ein Problem sein... 300 Ocken bezahlen für eine Ware, von der man nicht genau weiß, ob man sie in einem oder mehreren Monaten bekommt - ich hätte damit ein Problem!

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Ich bin mit dem Lesen des Grundregelwerks durch und möchte auch an dieser Stelle meine Meinung in einer Rezension festhalten. Hier geht es zur Rezension des Investigatoren-Kompendiums. Es empfiehlt sich, diese auch zu lesen. Diese Rezension enthält keine Spoiler.

 

Ersteindruck und harte Fakten:

Für 19,95 Euro erhält man einen Hardcoverband, der alles Mögliche - von Regeln bis zu Inspirationen - für den Spielleiter enthält. Auch hier grüßt das charmante Knacken einer Cthulhu-Publikation; entgegen der Tatsache, dass das Buch im üblich stabilen Stil daherkommt. Statt der rauen Seiten von früher erwarten einen wie im Investigatoren-Kompendium dünnere, glatte Seiten, die von der Haptik jedoch angemessen sind. Besonders im Grundregelwerk kommen die Farben zur Geltung, die auf durchdachte Art und Weise Boxen vom Text abheben und meist deren Inhalt widerspiegeln. Blaue Boxen sind Beispiele (die manchmal etwas zu frequentiert vorkommen, generell das Verständnis aber unterstützen), gelbe sind Hinweise. Wie schon in der anderen Rezension erwähnt, gefällt es mir. Einige Zeichnungen sind mir zu knallig, doch alles in allem sagt es mir zu. Dazu trägt auch bei, dass die Seitenhintergründe nun schlohweiß, statt gräulich sind und das Lesen bei Dämmerung erleichtern.

Inhaltlich erwarten einen nicht nur die Regeln und die Hintergründe des Cthulhu-Mythos, sondern auch eine kompetente Hilfe zum Leiten einer Spielrunde. Die Regeln nehmen ungefähr ein Drittel des Umfangs ein, die komprimierten Lexika zum Mythos ebenfalls. Zusätzlich enthält das Buch zwei Abenteuer - ein lineares, ein offen gestaltetes - und ein paar nützliche Tabellen am Schluss.

 

Im Folgenden gehe ich auf einzelne Punkte näher ein.

 

Die Struktur und die Kapitel:

Wie auch im Investigatoren-Kompendium erleichtern Symbole für jedes Kapitel die Orientierung. Vom eigentlichen Kern (den Regeln) zur Anwendung (Wie leite ich ein Spiel?) zu Inspirationen (Bestandteile des Cthulhu-Mythos) und schließlich konkreten Beispielen (Abenteuer) gibt das Buch eine klare Struktur vor. Dazu gibt es noch einen Anhang mit Index und einem Glossar.

 

Dennoch darf eine Einleitung nicht fehlen. Diese ist beinahe identisch gestaltet wie im Kompendium. Schön empfand ich, dass ein anderes Rollenspielbeispiel gewählt worden ist (diesmal das aus alten Editionen bekannte). Ich denke, die Einleitung erfüllt ihren Zweck und kann von langjährigen Spielern und Spielleitern bedenkenlos übersprungen werden. Damit verknüpft, schließt sich eine Einleitung in die Welt Lovecrafts an. Anders als im Investigatoren-Kompendium ist dieser Abschnitt weniger praktisch als vielmehr theoretisch angelegt. Man wird mit Namen bombardiert und irgendwie wird alles Wichtige genannt, beim Lesen hatte ich manchmal trotzdem den Eindruck, als balanciere der Text zwischen Unverständnis und klarer Struktur. Ich halte diesen Text deswegen nicht für gelungen. Er ist jedoch kurz genug, um schnell verdaut zu werden, weswegen etwaige Bedenken unangebracht sind.

An dieser Stelle beginnt der erste große Komplex des Bandes: die Regeln. Ich unterteile an manchen Stellen den Text und bemerke jeweils einige Eindrücke, leider ohne bisher die Möglichkeit gehabt zu haben, Spielpraxis zu sammeln.

Die Charaktererstellungsregeln und Fertigkeiten decken sich mit denen aus dem Begleitbuch. Interessant ist hier, dass sich auch Beispielberufe anschließen, sodass man theoretisch auf das Kompendium verzichten kann. Für mich wäre das nicht denkbar, da die Berufe einer bloßen Auflistung von Fertigkeiten und Bezeichnungen gleichen. Außerdem finden sich hier deutlich weniger Berufe als anderorts. Abseits davon sind die Texte eins zu eins aus dem anderen Buch übernommen. Es finden sich die gleichen Formfehler. Schade - aber dem Zeitdruck geschuldet.

Das Spielsystem legt mit den essentiellen Änderungen los. Dem Spielleiter werden diverse Werkzeuge an die Hand gegeben, der berüchtigen SL-Willkür etwas entgegen zu stellen: forcierte Proben und Bonus-/Strafwürfel. Diese sind nach meinem Eindruck der Kern der Neuerungen, um die sich alle anderen Punkte anordnen. Es würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, alles durchzusprechen, doch sei gesagt, dass diese Unterschiede zu alten Editionen dezent und wirkunsvoll gleichermaßen daherkommen. Auch die optionalen Regeln bergen ein simples, aber effektives Mittel, um den Spielern ein moderates Kontrollmittel in die Hand zu geben. Besonders toll für meine Gruppe, weil wir dafür vorher eine Hausregel hatten.

Der Kampf ist logischer als vorher und ist gefühlt weniger improvisiert angelegt als in früheren Editionen. Es gibt klare Aktionen und eine Option (Kampfmanöver), die alles andere abdeckt. Übrigens befindet sich an passenden Stellen der Regelabschnitte eine Übersicht der vorgestellten Regeln. Hoffentlich gibt es etwas in der Art auch auf dem Spielleiterschirm. Das Wundensystem finde ich übrigens, ja, nihilistisch, realistisch - wie man es auch nennen mag. Vielleicht ist meine Gruppe pulpiger angelegt, als ich stets vermutet hatte, denn die hier vorgestellten Regeln zur Heilung würden unseren Investigatoren auf täglicher Basis ins Krankenhaus befördern. Immerhin besteht dadurch die Möglichkeit, das ansässige Personal näher kennen zu lernen. Am Ende trumpft das Kapitel mit üppigen optionalen Regeln, von denen einige sinnvoll, einige für meinen Geschmack zu hart geraten sind. Seinen Zweck erfüllen sie jedoch so oder so.

Das kontroverse Kapitel Verfolgungsjagden ... ist gar nicht kontrovers. Wer keine Lust darauf hat, kann mit Sicherheit mit den bisher vorgestellten Regeln seine eigene Verfolgunsjagd konstruieren. Ich habe es mir mal durchgelesen und sehe Potenzial. Umsetzbar sind diese Regeln auf jedenfall - aber spontan und improvisiert? Da würde ich meine Probleme bekommen. Schauplätze aus dem Ärmel schütteln, sich diese merken oder mühsam aufschreiben; das stelle ich mir wenig intuitiv vor. Auch hier wird versucht, den Spielern Mitgestaltungsrecht zu geben, was ich lobenswert finde.

Jetzt kommt die Butter bei die Fische: die Geistige Gesundheit. Ein unersetzliches Einstellungsmerkmal Cthulhus. Zunächst funktioniert das System identisch mit dem, was man gewohnt ist. Aber dann folgt der Hammer: Auch hier wird ein in meinen Augen heftiges System vorgeschlagen, das in seiner Unerbittlichkeit jeden Tag eines Investigators zur Bewährungsprobe macht. Es mag sein, dass das auch früher schon so war und ich eben nur meine Hausregeln im Kopf habe. Wie dem auch sei, ich glaube, das System funktioniert und wenn ich ein wenig anpasse, sollte es gehen. Toll finde ich die riesige Tabelle mit Beispielgeisteskrankheiten und wieder die optionalen Regeln.

Magie ist wie gewohnt: vage, subtil und tödlich.So soll es sein. Auch gibt es neue (unspektakuläre) Regeln zum Lesen von Mythosbüchern, die ihren Zweck erfüllen und auf die ich gleichzeitig nicht näher eingehen will. Damit schließt der Regelteil.

Jetzt kommt der Star des Bandes (in meinen Augen): das Spiel leiten. Warum? Na, weil ich trotz jahrelanger Erfahrung genossen habe, diesen Abschnitt zu lesen. Weder versucht er verzweifelt, die alten Inhalte neu aufzuwärmen, noch reduziert er das, was es bereits gab, aufs Mindeste. Hier finden sich praktische, sinnvolle und umfassende Hinweise und Tipps zum Spielleiten, von denen auch ich mir einige Sachen zu Herzen nehmen werde. Soweit ich das sehe, werden viele heikle und wichtige Themen angerissen und in angemessener Kürze besprochen. Das ist eine wahre Fundgrube an Nützlichkeit. Große Klasse!

Der nächste Komplex befasst sich mit dem Mythos und hier kürze ich drastisch ab, da ich nicht von mir behaupten kann, alle Mythoseinträge nochmal gelesen zu haben. Es ist alles da, was man erwartet: Mythos-Werke, Zaubersprüche, Artefakte, Kreaturen, Äußere Götter und Große Alte. Teils ist etwas gefühlt kürzer als zuvor, teils länger - die Auswahl ist für die ersten paar Kampagnen ausreichend und ergiebig. Auch an dieser Stelle möchte ich loben, dass zu fast jedem Mythoswesen ein Beispielabenteuer und -zitat liebevoll herausgesucht worden ist. Da dies stark von den Mitgliedern des Cthulhu-Forums unterstützt worden ist, ist das mal ein Fingerzeig, wie sehr sich Engagement lohnt. Ich freue mich auf das neue Malleus Monstrorum, wenn es ähnlich aufgezogen wird, wie das gegebene Kreaturenlexikon.

Anschließend wird es konkret mit zwei Abenteuern: Inmitten uralter Bäume und In der Tinte. Ersteres habe ich gelesen, letzteres als Spieler auf der AnRUFung erlebt. Die Abenteuer spiegeln zwei Typenvarianten wider, die ich bisher in einem Grundregelwerk noch nicht gesehen habe: eine lineare und ein offene Struktur.

Inmitten uralter Bäume ist ein kurzweiliges Horror/Action-Gemisch mit unverbrauchter Thematik (wenn man ein Auge zudrückt und dazu bin ich bereit). Der Einstieg ist geradeweg und es werden immer wieder sinnvolle Tipps gegeben, wie man die Charaktere am besten einbinden kann. Dazu bietet das Abenteuer Übersichten, Boxen und wenig ausufernde Bescheibungen. Die Handouts sind überschaubar und generell stimmungsfördernd. ABER ich sehe das Abenteuer (für einen Spielleiter) nicht als Einstiegsabenteuer. Erst dachte ich, hey, wie cool, die haben mal ein normales Abenteuer beigepackt, doch am Ende wird explizit gesagt, dass es ein Einstiegsabenteuer sein soll, was meinem Eindruck zuwider läuft. Dafür sind mir hier zu viele Parteien und Hintergründe am werkeln. Obwohl es linear ist, hat der Spielleiter mittelmäßig zu tun, die Parteien ins Spiel zu integrieren. Besonders hier helfen die Übersichten. Störend fand ich, dass im Text Regeln, die mittlerweile häufig genug erklärt wurden, ein weiteres Mal erklärt werden. Dafür gibt es, wie ich finde, den Regelteil und es handelt sich auch nicht die komplexesten Aspekte des Spiels.

In der Tinte kann ich nur grob einschätzen. Erstmalig findet sich in einem Grundregelwerk ein offenes Abenteuer mit einer Vielzahl an möglichen Akteuren. Man könnte sagen: Sandboxing. Ich fand die Prämisse damals zwar nicht fantastisch, dafür aber ausreichend und klar formuliert. Ohne Umschweife entfaltet sich ein investigativ lastiges Abenteuer mit individueller Entwicklung. Blättere ich durch das Abenteuer, sehe ich viele Charaktere, Übersichten usw., sodass ich vermute, dass hier ebenfalls viel Unterstützung geboten wird. Ich könnte mir jedoch vorstellen, dass man manchmal Probleme hat, Personen oder Informationen zu finden, weil Charakterwerte und -boxen im Text und nicht am Ende geliefert werden. Insgesamt ein lobenswerter Einsatz und eine interessante Auswahl an Abenteuern.

Der Anhang liefert den eingangs erwähnten Glossar, Konvertierungsregeln (die sich hier endlich am richtigen Ort befinden), nützliche Tabellen, ein Index (den ich lieber als letzte Seiten gehabt hätte, um ihn schneller zur Hand zu haben), willkürlich platzierte Karten und die Charakterbögen. Damit schließt das Buch und enttäuscht nicht.

 

Fazit:

Das Grundregelwerk stellt keine Revolution dar und trotzdem schafft es, mit leichten und umfassenden Änderungen im Wechsel das Regelsystem zu verbessern. Eine Verbesserung sehe ich in der Spielereinbindung, den häufig intuitiven Regeln und der Grundkonzeption, die für meinen Geschmack aufgeht. Man bekommt eine Menge optionaler Regeln vorgesetzt, die Anstöße liefern, über den Tellerrand schauen und für jeden mehr oder weniger etwas zu bieten haben. Zum Layout möchte ich nur verlieren, dass mir ab und zu aufgefallen ist, dass es weniger Bilder gibt (beispielsweise am Anfang von In der Tinte), was ich schade finde. Ansonsten ist es wie im Investigatoren-Kompendium.

Der Preis ist mehr als fair, die Inhalte überzeugen fast durchweg, das Wichtige nimmt den Platz ein, den es braucht, und allen Skeptikern kann ich empfehlen, der neuen Edition eine Chance zu geben und abzuwägen, ob rund 20 Euro es nicht wert sind, dem abgenutzten alten Regelwerk seine wohlverdiente Ruhe zu gönnen.

 

8,5/10

Edited by Blackdiablo
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Guest Seanchui

Dann will ich auch endlich mal! Die folgende Rezension habe ich für den Ringboten verfasst. Normalerweise gebe ich im Forum gerne Quintessenzen daraus wieder, aber bei einem Grundregelwerk zwinge ich Euch einfach mal dazu, mehr zu lesen (wenn es interessiert  :)):

 

Ich verfasse seit einigen Jahren Rezensionen für den Ringboten und habe seither über 60 verschiedene Rollenspielprodukte rezensiert. Keine Rezension aber wollte mir so schwer von der Hand gehen, wie diese. Warum? Nun, das liegt nicht an der Qualität des vorliegenden Bandes (um mein Fazit schon einmal ein wenig vorwegzugreifen), sondern vielmehr an der Tatsache, dass das Rollenspiel „Cthulhu“ meine große, rollenspielerische Liebe ist. Kaum ein Rollenspiel, mit dem ich mich so intensiv auseinandergesetzt habe, von dessen Oeuvre ich soviel gelesen hätte und von dessen Abenteuermaterial ich so viel gespielt hätte. Soll ich all diese Erfahrungen in meine Rezension mit einfließen lassen und so möglicherweise Dinge aus den Augen eines „Fanboy“ bewerten? Oder bemühe ich mich, wie es sich eigentlich für einen Ringboten geziemt, um größtmögliche Objektivität und bewerte das „Cthulhu Grundregelwerk“ weitestgehend neutral? Ich habe mich dazu entschieden, beides in diesem Text zu vereinen. Ihr findet meine subjektive und auch eine objektive Meinung klar getrennt in den einzelnen Kapiteln. Auf geht’s.

 

Inhalt

 

Bei einer derart weitschweifigen Einleitung mag sich mancher Leser bereits die Frage gestellt haben: Was liegt hier eigentlich vor? Nun, Pegasus legt mit dem „Grundregelwerk“ einen über 420 Seiten schweren Hardcoverwälzer vor, der nahezu alles beinhaltet, um viele Stunden Spielspaß zu erleben. Entgegen der in den vorhergehenden Editionen gewählten Aufteilung auf ein „Spielerhandbuch“ (das alle notwendigen Spielregeln enthielt) und einem „Spielleiterhandbuch“ (das neben allgemeinen Spielleitertipps Beschreibungen von Mythosmonstern, Zaubern, Kulten, Artefakten und geheimnisvollen Büchern enthielt – schlicht das Arsenal des Spielleiters) liegt nun mit dem „Grundregelwerk“ ein Buch vor mir, dass sowohl alle notwendigen Spielregeln aber auch zahlreiche Hintergrundinformationen, die nur für den Spielleiter bestimmt sind, enthält.

 

Eröffnet wird der Band mit der obligatorischen Einleitung über das Rollenspielen, sowie einer kurzen Übersicht über das Werk H. P. Lovecrafts. Beide Texte enthalten wenige Augenöffner für den erfahreneren Spieler, Einsteiger erhalten einen kurzen, ersten Überblick. Die folgenden Kapitel beschäftigen sich dann mit den Regeln. Der Charaktererschaffung wird ein eigenes Kapitel gewidmet, ebenso der Beschreibung aller Fertigkeiten. Das eigentlich Regelsystem wird in insgesamt fünf Kapiteln vorgestellt, die sich mit den Spielmechanismen, dem Kampf, Verfolgungsjagden, der bei „Cthulhu“ so wichtigen Geistigen Gesundheit und der Magie widmen.

 

Abschließend folgen die Spielleiterkapitel, die mit einem allgemeinen Abschnitt über das Leiten eines Rollenspiels eingeleitet werden. Im Anschluss finden sich – über vier Kapitel verteilt – Beschreibungen von Mythosbüchern, Zaubersprüchen, nichtmenschlichen Artefakten und schließlich zahlreichen Kreaturen des Mythos. Ebenso finden sich zwei spielfertige, sehr unterschiedliche Abenteuer in dem Band wieder. Verschiedene Anhänge – praktische Tabellen, Konvertierungshilfen zu früheren Regeleditionen, ein Index oder Charakterbögen – runden das Buch schließlich ab.

 

Objektiv betrachtet ist damit alles in diesem Buch enthalten, was zum Spielen benötigt wird. Selbst langfristige Kampagnen lassen sich mit den gegebenen Informationen mühelos stricken. Subjektiv wiederum gefiel mir die Aufteilung auf zwei Bücher in den vorhergehenden Editionen besser, denn als Spieler hat man mit dem Grundregelwerk nun ein Buch vor sich, dessen komplette Lektüre einiges an Spielspaß rauben würde, so dass man viel unnötigen Ballast dazukauft. Ebenso ist mir das Spielleiterkapitel nicht cthuloid genug – es erklärt mir zu oft, wie „ein Rollenspiel“ geleitet wird, nicht wie „Cthulhu“ geleitet wird.

 

Die Regeln

 

„Cthulhu“ bietet auch in seiner neuesten Regelinkarnation ein angenehm unkompliziertes Regelsystem. Spielercharaktere – hier einheitlich als „Investigatoren“ bezeichnet – setzen sich aus Attributen und Fertigkeiten zusammen. Änderungen gab es größtenteils im Bereich der Attribute, die sich nun nicht mehr in einem abstrakten Zahlenraum zwischen 1 und 20 bewegen, sondern – ebenso wie die Fertigkeiten – als 100er-Prozentwerte angegeben werden. Auch können die eigenen Investigatoren nun mit einem Punktekaufsystem individuell zusammengestellt werden, während die früheren Regeleditionen bei den Attributen auf zufällig erwürfelte Werte setzten. Neu sind außerdem erstaunlich narrative Elemente, wie Hintergrundverstrickungen des Charakters sowie ein besonderer „Besitz“, die vom Spielleiter angesteuert werden sollen.

 

Das eigentliche Spielsystem basiert auf W100-Prozent-Proben. Fertigkeiten und Attribute werden als %-Wert angegeben. Mithilfe eines Wurfes mit dem W100 wird ermittelt ob eine Probe geschafft wird oder nicht. So weit, so bekannt. Erfreulich ist, dass es nun drei fixe Schwierigkeitsstufen gibt – regulär, schwierig und extrem – die jeweils ein niedrigeres Ergebnis des Probenwurfes fordern. Das ersetzt die früher oft nach Gefühl gesetzten Mali und Boni. Außerdem gibt es Straf- und Bonuswürfel, die vom Spielleiter in bestimmten Situationen vergeben werden können und das Bestehen einer Probe erleichtern bzw. erschweren. Neu ist außerdem, dass ein Wurf nun forciert werden darf – bei einer misslungenen Probe darf der Spieler entscheiden, den Wurf zu wiederholen. Misslingt allerdings auch diese zweite Probe, so müssen Spieler wie Charakter mit schlimmeren Konsequenzen rechnen…

 

Ähnlich moderat verhalten sich auch die Regeländerungen in den anderen Kapiteln. Kämpfe werden etwas dynamischer, da es nun Regeln für Gegenschläge gibt sowie einfache „Kampfmanöver“-Regeln. Beide sorgen für eine ordentliche Beschleunigung der Kämpfe. Eine Verjüngungskur hat auch das Kapitel über Geistige Gesundheit erhalten – die Grenzen, wann ein Investigator in geistige Umnachtung verfällt und wie die regeltechnischen Konsequenzen sind, sind nun klarer gesteckt. Ebenso wurde der alte „Glückswurf“ nun optional gegen ein modernes Punktesystem eingetauscht, so dass Investigatoren nun ihr Glück „aufbrauchen“ können.

 

Objektiv betrachtet haben wir es mit einem simplen, einfach zu lernenden System zu tun, dass die verschiedenen cthuloiden Aspekte des Spiels gut abdeckt. Die Regeln sind mit zahlreichen Beispielen unterfüttert und in den verschiedenen Situationen angenehm einheitlich. Subjektiv bin ich allerdings nicht 100%ig zufrieden. So wurde es auf der einen Seite verpasst, mit unnötig spielhemmenden Elementen aufzuräumen: Ja, die neuen Regeln für Verfolgungsjagden sind in sich wesentlich schlüssiger als der unspielbare Regelwust vorhergehender Editionen. Warum aber wurde bei einem derart simplen Regelwerk überhaupt ein „Spiel im Spiel“ implementiert, um Verfolgungsjagden abzubilden? Auf der anderen Seite sind mit Glückspunkten, narrativen Hintergrundverflechtungen der Charaktere und forcierten Würfen Elemente in das Spiel eingebaut worden, die einige Hoheit an die Spieler abgeben. Diese Vorgehensweise begrüße ich prinzipiell bei einem Rollenspiel – allerdings geht auch einiges der von den alten Regeln eher geförderten cthuloiden Atmosphäre möglicherweise verloren.

 

Aufmachung

 

„CTHULHU Grundregelwerk“ liegt als vollfarbiger Hardcoverband vor. Das Layout wirkt übersichtlich und aufgeräumt, die verwendeten Schriftarten sind allesamt gut lesbar. Farblich klar abgesetzte Extrakästen versorgen den Leser mit zusätzlichen Hintergrundinformationen oder Spielbeispielen. Die Kapitel sind logisch gegliedert und jeweils mit einem eigenen Logo versehen, dass sich der Orientierung halber auf jeder Seite wiederfindet. Einige wenige Schautafeln, die optisch wirklich hervorragend gelungen sind, fassen komplexere Regelmechanismen anschaulich zusammen. Bebildert ist der Band reichhaltig mit Photographien und großformatigen Illustrationen, die den Schrecken des Mythos darstellen.

 

Auch auf Textseiten ist handwerklich alles prima: die Übersetzung liest sich größtenteils flüssig und beim Lesen sind mir kaum ärgerliche Rechtschreibfehler oder Unverständlichkeiten begegnet. Ganz fehlerfrei ist aber auch hier der Übersetzungsvorgang nicht geblieben – das in aller Eile zum Schluss übersetzte Vorwort ist aber kein Vorbote für den Rest des Bandes.

 

Objektiv ist der Band sehr hübsch geworden, insbesondere die großformatigen Illustrationen sind echte Blickfänger. Subjektiv muss ich aber gestehen, dass ich von dem harten Abrücken der bisherigen Gestaltungspolitik der „Cthulhu“-Bände sehr enttäuscht bin. Wurde früher auf zeitgenössische Photographien gesetzt, welche die Atmosphäre der 1920er hervorragend einfingen, warten nun Tentakel und Kapuzenmänner auf den Betrachter. Der Mythos wurde früher in den Bildern nur angedeutet, gesucht, nie wirklich gefunden. Es ist eine gänzlich andere Stimmung, die nun transportiert wird – und diese Stimmung ist schlussendlich nicht deckungsgleich mit dem, was ich bisher mit „Cthulhu“ erleben durfte.

 

Fazit

 

Kommen wir zum Fazit. Lohnt sich das neue „Cthulhu“? Ja, auf jeden Fall. Es ist ein umfassendes, reichhaltig bebildertes, vollfarbiges Werk mit einem eingängigen und stringenten Regelsystem. Neulinge sollten sich rasch zurechtfinden, Veteranen werden viele der Regeländerungen begrüßen. Es bleiben für die Alteingesessenen einige Wermutstropfen – wie die für deutsche Verhältnisse unorthodoxe Bebilderung – doch der Qualität des Regelsystems tut das keinen Abbruch. Für einen Preis von gerade mal 19,95 EUR ein echtes Schnäppchen.

Edited by Seanchui
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