Jump to content

Magier-Adept Stephen Hunt


Recommended Posts

Hallo Runner!

 

Da meine D&D Runde beschlossen hat mal was anderes zu versuchen, spielen wir seit einiger Zeit nun SR5.

 

Es macht wirklich Spaß und ich hab hier einen Charakter erstellt den ich gerne spielen möchte, aber da ich mich noch nicht so gut mit den Regeln und der Shadowrun Welt auskenne, wäre ich für Hilfen und Verbesserungsvorschläge natürlich dankbar.

 

Gespielt wird bei uns nach Grundregelwerk. Bitte beachten was Verbesserungsvorschläge, etc. betrifft.

 

 

== Info ==

Street Name: Face? Oder jemand einen guten Vorschlag was passen könnte?
Name: Stephan Hunt
Movement: 10/20
Karma: 0
Street Cred: 0
Notoriety: 0
Public Awareness: 0
Elf male Age 24
Height 1,84 Weight 75 Kilo
Composure: 13
Judge Intentions: 13
Lift/Carry: 4 (15 kg/10 kg)
Memory: 6
Nuyen: 913

 

== Priorities ==
Metatype: C - Human, Dwarf, Elf, or Ork
Attributes: B - 20 Attributes
Special: A - Magician or Technomancer
Skills: D - 22 Skills/0 Skill Groups
Resources: E - 6,000¥

 

== Attributes ==
BOD: 3
AGI: 5
REA: 3 (6)
STR: 1
CHA: 8
INT: 5
LOG: 1
WIL: 5
EDG: 4
MAG: 6

 

== Derived Attributes ==
Essence:                   6
Initiative:                11 + 4d6
Rigger Initiative:         11 + 4d6
Astral Initiative:         10 + 2d6
Matrix AR Initiative:      11 + 4d6
Matrix Cold Initiative:    5 + DP + 3d6
Matrix Hot Initiative:     5 + DP + 4d6
Physical Damage Track:     10
Stun Damage Track:         11

== Limits ==
Physical:                  4
Mental:                    4
Social:                    9
Astral:                    9

== Active Skills ==
Animal Handling            : 0                      Pool: 7
Archery                    : 0                      Pool: 4
Automatics                 : 6 [Assault Rifles]     Pool: 13 (15)
Blades                     : 0                      Pool: 4
Clubs                      : 0                      Pool: 4
Con                        : 3 [Fast Talk]          Pool: 11 (13)
Disguise                   : 0                      Pool: 4
Diving                     : 0                      Pool: 2
Escape Artist              : 0                      Pool: 4
Etiquette                  : 0                      Pool: 7
Free-Fall                  : 0                      Pool: 2
Gunnery                    : 0                      Pool: 4
Gymnastics                 : 0                      Pool: 4
Heavy Weapons              : 0                      Pool: 4
Impersonation              : 0                      Pool: 7
Instruction                : 0                      Pool: 7
Intimidation               : 0                      Pool: 7
Leadership                 : 0                      Pool: 7
Longarms                   : 0                      Pool: 4
Navigation                 : 0                      Pool: 4
Negotiation                : 0                      Pool: 7
Perception                 : 6 [Visual]             Pool: 11 (13)
Performance                : 0                      Pool: 7
Pilot Ground Craft         : 0                      Pool: 5
Pilot Watercraft           : 0                      Pool: 5
Pistols                    : 0                      Pool: 4
Sneaking                   : 0                      Pool: 4
Spellcasting               : 6 [Manipulation]       Pool: 12 (14)
Summoning                  : 6 [spirits of Fire]    Pool: 12 (14)
Survival                   : 0                      Pool: 4
Throwing Weapons           : 0                      Pool: 4
Tracking                   : 0                      Pool: 4
Unarmed Combat             : 0                      Pool: 4

== Knowledge Skills ==
Area Knowledge: Chicago    : 1                      Pool: 6
Bars and Clubs             : 1                      Pool: 6
Danish                     : 1                      Pool: 6
English                    : N                      Pool: 0
Gangs                      : 1                      Pool: 6
Japanese                   : 1                      Pool: 6
Magic Traditions           : 1                      Pool: 2
Magical Theory             : 1                      Pool: 2
Magical Threats            : 1                      Pool: 2
Russian                    : 1                      Pool: 6
Shadow Community           : 1                      Pool: 6
Syndicates                 : 1                      Pool: 6
Yakuza                     : 1                      Pool: 6

 

== Contacts ==
Jeff Parker (1, 2)
John Doe (4, 3)
Serah Night (4, 3)
Shean Packs (2, 2)
Stephen Hearh (1, 2)

 

== Qualities ==
Allergy (Uncommon, Moderate) (Gold)
Code of Honor (Nichtkämpfer und Zivilisten)
Focused Concentration (Rating 5)
Low-Light Vision
Mystic Adept

 

== Spells ==
(Tradition: Shamanic, Resist Drain with WIL + CHA (13))
Heal                              DV: F-4
Improved Invisibility      DV: F-1
Increase [Attribute] (WIL) DV: F-3
Increase [Attribute] (AGI) DV: F-3
Influence                           DV: F-1
Levitate                             DV: F-2
Mana Barrier                      DV: F-2
Stunbolt                             DV: F-3
Toxic Wave                        DV: F-1
Trid Phantasm                    DV: F

 

== Powers ==
Combat Sense Rating: 3
Improved Ability (skill) (Automatics) Rating: 2
Improved Reflexes 3

 

== Lifestyles ==
Appartment  1 months

 

== Armor ==
Armor Jacket                        12

 

== Weapons ==
AK-97
   +Gas-Vent 3 System
   +Laser Sight
   +Shock Pad
   +Spare Clip
   +Spare Clip
   Pool: 13 (15)   Accuracy: 6   DV: 10P   AP: -2   RC: 5
Unarmed Attack
   Pool: 4   Accuracy: 4   DV: 1S   AP: -   RC: 1

 

 

Zu schwach oder zu stark? Zu wenig spezialisiert? Was meint ihr?

 

Das Konzept besteht darauf, das ich mich an die jeweilige Situation und Lage anpassen möchte. Primär also entweder Geschicklichkeit +4 wenn ich mit der AK kämpfen möchte (19 Würfel), schleichen möchte oder sonstiges was AGI benötigt. Ist meine Magierseite mehr gefragt, wechsel ich auf WIL +4, damit ich auf einen Entzugswiderstand von 17 Würfeln komme.

 

Eigentlich ein guter Allrounder der entweder durch sein hohes Charisma besticht, oder Zauber überall hinein und hinauskommen sollte. Sollte es zum Kampf kommen, dann kämpft er unsichtbar mit seiner AK, und wenn es wirklich hart auf hart kommt, beschwört er noch einen Force 6 Geist.

 

Welche Art von Kontakten findet ihr besonders wichtig? Fixer, Hehler und was sonst noch?

 

Ist der Feuergeist in Ordnung? Keine Ahnung wie stark die Geister zueinander sind... Einer aus der Gruppe beschwört meistens einen Force 7 Luftgeist, der schon ziemlich übel ist. Ich denke ein Force 6. Geist reicht mir da schon dann.

 

 

 

Meine Zauber hab ich mal aus folgenden Gründen gewählt, aber vielleicht gibt es ja bessere Vorschläge?

 

Stunbolt: Schwer gepanzerte Ziele ausschalten/Gegner nicht töten

Toxic Wave: Physischer Schaden und um in und aus Gebäuden etc. hinein/hinaus zu kommen

Improved Invisibility: Unsichtbarkeit zum schleichen und für den Kampf (Dachte an einen Zauberspeicher 1 mit Reagenzien als nächstes)

Increase [Attribute] (WIL) Selbsterklärend
Increase [Attribute] (AGI) Selbsterklärend
Influence: Das sind nicht die Druiden die ihr sucht ;)
Levitate: Selbsterklärend
Mana Barrier: Nach Runs würde ich gerne eine starke Barriere (5-7 Force) zaubern, damit ich nicht so leicht mit Askennen verfolgt werden kann, oder bringt das nichts weil sie zu leicht zerstört werden kann?
Trid Phantasm: Täuschungen erschaffen etc.

 

 

 

 

Ich hab nach der Erstellung noch 20 Karma und ca. 37500 Nyuen zum ausgeben und verteilen.

Meine ersten Investitionen die ich sofort noch hätte wären wahrscheinlich:

 

2 Karma Zauberspeicher Illusion Stufe 1 binden und Reagenzien

2 Karma Zauberspeicher Manipulation Stufe 1 binden

5 Karma Gruppe Heimlichkeit

5 Karma Gruppe Einfluss

1 Karma Antimagie

1 Karma Verbannen

1 Karma Verkörperung

3 Rest

 

 

Was ich als nächstes gerne mit Karma hätte:

 

Stärke +1 (Limit erhöhen und Helm tragen)

Logik +1  (Limit erhöhen)

Initationsritual +1

Tiergeist Rabe (Aspekt Adept und +2 Überreden, würde bedeuten ich hätte dann 15 Würfel auf überreden, denke das ist in Ordnung oder sollte ich doch lieber 6 Ränge am Anfang hier reinstecken und wo anders nur 3?)

Qi Fokus 4 mit Astraler Wahrnehmung (Kann man alle gebundenen Foki nach Belieben dann aktivieren und deaktivieren? Hab ich das richtig verstanden? Primär damit ich meine astrale Spur nach Runs reduzieren kann.)

1 Karma Askennen

 

Was für Ausrüstung würdet ihr mir noch empfehlen dann zuerst zu besorgen?

 

Meine Gedanken hierzu

Fake Sin 4

Fake Lizenz 4 Magier

Fake Lizenz 4 Adept

Fake Lizenz 4 Automatische Waffen

Komlink

Brille

Ohrenstöpsel

Sonstige wichtige Dinge?

 

 

Also würd mich über positive Vorschläge wirklich freuen, vielen Dank vorab! :)

 

Link to comment
Share on other sites

Hallo Kronox,

 

die Idee des Charakters finde ich gut. Ein paar Anmerkungen habe ich.

 

Falls du magische Signaturen hinterlässt, hilft die Manabarriere dagegen nicht. Vor eventuellen Versuchen dich zu askennen, kann sie helfen, ist aber eher unpraktisch. Ich würde dir für die gewünschten Zwecke die Initiationen empfehlen und Maskierung und flexible Signatur lernen, bis dahin das allgemeine Spuren verwischen (siehe astrale Signaturen, S. 311, GRW).

 

Zum Zauber Toxic Wave, hhmmm der gehört eigentlich zu den bösen (aka toxischen) Zauberern, solltest du mit deinem SL klären. Spezi bei Beschwören halte ich für unnötig, ist aber was persönliches, und du kannst ja auch alle anderen Geister beschwören, bis also nicht an Feuergeister gebunden, wobei ich Stufe 6 und 7 schon für "sportlich" halte :) .

 

Bei der AK würde ich dir empfehlen, dass du dir Gedanken machst, dass du quasi mit einem Sturmgewehr rumrennst, je nachdem wie eure Welt/Kampagne ist, könnte das zu Missverständnissen führen ;) vllt gibt es ja noch was kleineres :)

 

MfG Max

 

ps: kannst du zur besseren Lesbarkeit die ungenutzen Fertigkeiten aus deinem Post löschen, der chummerexport wird sonst immer si schwer lesbar ;)

Link to comment
Share on other sites

Ich hab mir das mit der Manabarriere so vorgestellt, wenn ich sie nach einem Run erschaffe, kann mir ein Magier nur folgen wenn er einen Askennen Wurf schafft, der meine astrale Energie erkennt. Und da dachte ich eben das es gut ist wenn er den Kraftwert der Barriere mit hinzu erreichen muss. Das mit der flexiblen Signatur und das Spuren verwischen hab ich gelesen, aber wenn mal was schief läuft und die Zeit fehlt wäre das eher eine Notlösung gewesen mit der Barriere dachte ich. :)

 

Aber ich muss erst selber auf die Astrale Ebene sehen können, damit ich meine Spuren verschwischen kann? Richtig?

 

Danke für die Info wegen dem bösen Zaubern, muss ich mal den SL fragen wie er das sieht.

 

Mhm ich dachte eine AK mit Lizenz ist eine durchaus erlaubte und gängige Waffe. Aber wie gesagt ich kenne die Welt nicht so gut, hab jetzt erstmal angefangen das SR Computerspiel durchzuzocken und hoffe das hilft ein wenig was das angeht. ;)

 

Ich werd heute Abend mal den Chummer auf deutsch stellen und es nochmal ohne die ungenutzen Fähigkeiten posten, danke für den Tip. :)

Link to comment
Share on other sites

Der verfolgende Magier muss nur die von dir hinterlassenen Signaturen askennen und falls du irgendwann gefasst wirst, mit deiner Aura abgleichen ;) Das was du meinst ist astrales spurenlesen, da könnte das helfen, ist aber eher auffällig ;)

 

Zur AK, wenn du eine Lizenz hast, kannst du die bei dir führen, es ist halt dennoch auffällig und auf einem Run immer wieder kontrolliert zu werden ist dann doch hinderlich :)

 

MfG Max

Link to comment
Share on other sites

Ich finde den Charakter furchtbar. Logik 1? Der Charakter ist einfach strunzdumm und alles Charisma der Welt hilft wenig, wenn er geistig bestenfalls ein sabbernder Idiot ist. Ebenso ist die Stärke 1 von kritisch zu sehen.

Charisma als Drainattribut zu wählen ist ja ganz nett, aber nimm' bitte irgendeine andere Tradition als Schamane. Dieser Charakter hat nichts erkennbar schamanisches an sich, keinen nennenswerten Geister-, Lebens- oder Weltbezug in irgendeiner Form. Und am amüsantesten: Schamanen haben keine Feuergeister, auf die du dich spezialisiert hast ^_^

Der Charakter vermittelt den Eindruck keines sinnvollen Gefühls für Fertigkeitspools und Limits. Wahrnehmung (Sehen) mit 13 Würfeln und einem Limit von 4 ist bestenfalls grenzwertig zu nennen, allgemein ist diese 6/6/6.../1/1/1-Verteilung schönes Minmaxing, vermittelt aber weder Charakterkonzept abseits von "lol, muss schießen können" und auch keinerlei Konsistenz. Tarnungs- und Unsichbarkeitszauber sind schön und gut, aber bei einem Schleichenpool von 4 (bzw dann 6) hört dich dennoch jeder Idiot, sobald du irgendwo hineinmöchtest. Deine Maske wird durchschaut? Kein Problem ... oh doch, mit vier (dann sechs) Würfeln in Verkleiden warst du vermutlich nicht nennenswert verkleidet.

Zum Zusammenpassen der Wissensfertigkeit und deiner Tradition sage ich nicht noch einmal irgendwas. Toxische Welle ist nur für Toxiker, also bitte einen anderen Zauber wählen. Die Adeptenkräfte sind auf stumpfe Effizienz ohne erkennbares Konzept ausgelegt. Fertigkeiten auf 1 kosten übrigens 2 Karma.

Gut gemeinter Rat in Verbindung mit Astraler Wahrnehmung: Brillen kann man vor den Augen wegnehmen, Kontaktlinsen nicht so schnell ;)

 

TL; DR: Generisches Wertekonstrukt, kein Charakteransatz vorhanden.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Man startet mit 25 Karma, dann hast du:

 

Allergy (Uncommon, Moderate) (Gold) +10
Code of Honor (Nichtkämpfer und Zivilisten) +15

 

Das macht dann 50 Karma, davon holst du dir:

Focused Concentration (Rating 5) -20

 

Bleiben also 30 und die gehen komplett in deine Kraftpunkte, da diese 5 Pro Punkt kosten - wurde schon vor laaaanger Zeit erratiert. Damit hast du keine 20 Karma übrig.

Die anderen Punkte die mich ebenfalls die Wand hochjagen hat Avalia schon erwähnt :)

Link to comment
Share on other sites

Vielen dank für die "positive" Kritik.

 

Mit den 20Punkten nach Charakter Erstellung kann ich mir ja auch Logik +1 kaufen.

 

Da ich im Grundregelwerk nicht die Option habe INT + WIL zu nehmen, und Logik mit 2 keinen Sinn macht, bringt mir dieser Vorschlag nicht so viel.

 

Wieso kann ein Schamane keine Geister beschwören? Hab ich das in den Regeln übersehen? Witzig weil wir noch einen Schamanen haben, der eben Luftgeister STufe 7 beschwören kann...

 

Weiss nicht wie du auf einen Schleichenpool von 6 kommst... Ein Punkt in schleichen + 9 durch das gesteigerte Attribut ergeben bei mir einen Pool von 10 (-4 auf lauschen der Gegner mit dem Raben später nicht zu vergessen)

 

Verkleiden könnte ich rein theoretisch auch auf 10 bringen, wenn ich INT steigern als Spruch nehmen würde. Wobei ich da auch den Spruch physische Maske nehmen könnte, was sicherlich besser wäre oder nicht?

 

Aber ich bin für Hilfe gerne offen, wo genau finde ich den Toxiker in den Standartregeln?

 

Kann man keinen Schamanenelfen spielen dann, oder was fehlt im damit er in die Welt passt? Wieso könnte er nicht in seiner eigenen kleinen Welt leben und ab und an neben sich stehen z.B.?

Link to comment
Share on other sites

Ein Schamane hat keine Feuergeister. Er hat Luft/Wasser/Erde/Tier/Mensch. Kein Feuer.

 

Den Toxiker findest du in den Grundregeln genau dort, wo Toxic Wave auch steht: Gar nicht. Nimm vielleicht einfach Säurewelle stattdessen :) das steht im Grundregelwerk.

 

Schleichen und Verkleiden waren übrigens nur Beispiele. Ein Charakter, der mit Leuten umgehen und sie belügen will, darf auch gelegentlich mal Gebräuche oder Verhandlung würfeln, beides Fertigkeiten, die bei dir ebenfalls fehlen. Die Notwendigkeit von Akrobatikproben zum Springen kann man durch Levitieren aushebeln, hinterlässt aber dennoch Signaturen, weil man in entsprechenden Situationen oft genug keine Zeit hat zum Putzen.

 

Meine Empfehlung bezüglich des Schamanen war eher, dass du vielleicht mal ins Straßengrimoire schaust und dort guckst, ob du nicht eine andere Charismatradition findest, die dir gut gefällt.

Link to comment
Share on other sites

Traditionen Seite 277 und 278 roter kasten -> man kann die Geister beschwören die für die eigene Tradition aufgelistet sind -> Luft gibt es bei Schamanen, Feuer nicht...

 

Gut wenn es das Karma nachträglich gibt, passt das dann ja doch - ändert aber nichts am rein Rollenspielerisch schlechten Konzept, bzw nicht vorhandenen. Der Char hat einfach sehr unstimmige Lücken. Wenn ihr nur Nach GRW spielt gehen eben viele Konzepte nicht - allerdings ist die Tradition hier nur einer der Punkte.

Link to comment
Share on other sites

So das hilft mir doch schon etwas weiter jetzt. Danke

 

Ist Toxic Wave nicht die Säurewelle auf deutsch? Dann war das wohl mein Fehler bei der Übersetzung. Ich will ja eigentlich nur einen Spruch der sich auch durch Mauern/Türen etc. fressen kann. ;)

 

Naja Gebräuche und Verhandlungen etc. wären ja auch immerhin bei 9 Würfeln (1 Punkt in der Fertigkeitengruppe) dann. Ist das wirklich zu wenig für einen fast Startckarakter?

 

Wie gesagt spielen wir nach Grundregeln, andere Bücher sind da Regeltechnisch nicht erlaubt. Aber ich bin ja hier weil ich die Welt eben nicht so gut kenne und mich gerne belehren lasse was generell unstimmig ist.

 

Wobei ich es bescheuert finde das ein Schamane kein Feuer hat. Mir ist das ja jetzt egal, nehme ich eben einen von den anderen, aber trotzdem stelle ich mir einen Schamanen immer so vor, das er eben gerne mal ums Feuer tanzt. ;)

 

Was für Lücken meinst du nun genau Advnaced Member? Man muss beachten das wir aber generell eine sehr starke min/max Gruppe haben. ;)

Link to comment
Share on other sites

Mist... Danke Avalia.

 

Also das Konzept passt soweit, nur die Werte lassen einen SL eben wegen dem min/max gerne mal die Haare etwas aufstehen? Kann das sein?

 

Hab das Straßengrimoire nicht zur Hand, was für andere mögliche Traditionen würde es dann geben? Solange das nur besser zum Fluff passen würde, könnte ich mit meinem SL sicher drüber reden. Ich bin mir auch nicht sicher ob ich wirklich einen guten Schamanen rüber bringen könnte im Rollenspiel. Aber würde es trotzdem dann mal versuchen.

 

Sorry bin eben total neu in diesem Forum... Dann natürlich Malashim. ;)

Link to comment
Share on other sites

Ich für meinen Teil und vermutlich auch der eine oder andere, wenn ich mir das so anschaue, erkennt kein wirkliches Charakterkonzept. Sicher, das Endergebnis der Charaktergenerierung ist ein Lebewesen, welches gut schießen, zaubern, Geister rufen usw., aber die metamenschliche Komponente, die Vergangenheit und viele andere Dinge, die einen Charakter über die reinen Werte hinaus definieren, bleiben vollkommen außen vor. Es entsteht das Gefühl eines eher seelenlosen Klons, wie es sie zu Tausenden geben könnte.

Wenn dieser Zustand "ich möchte einen Runner in einer Gruppe von Min-Maxern spielen und auch toll sein" das erklärte Konzept ist, sollte das oben dargestellte schon irgendwie in Ordnung sein. (Achtung, oft bestätigtes Vorurteil) DnD-Spieler haben häufiger eine etwas andere Vorstellung von Rollenspiel als viele andere, die hier posten. Die Idee hinter den Werten ist klar ersichtlich und gut umgesetzt. Wenn es dir darum geht - Ziel erreicht.

 

Zu den magischen Traditionen mit Charisma:

Aztekische ... Blut, Beweisen vor Göttern, starke Verbindung zu Aztlan

Christliche Theurgie ...

Pfad des Rades ... sehr spezielle Elfenlehre

Schwarze Magie ... Machtphantasie und Manipulation (klingt am ehesten bei dem Charakter an)

Shinto-Traditon ... japanische Geister- und Magielehre

Sorbische Theurgie (da gibt's hier um die Ecke einen Thread)

Straßenhexen ... eher modern gerichtete Hexenreligion auf der Basis der Chaosmagie und vielen Eigenerfindungen

Voodoo-Tradition ... :)

Edited by Avalia
Link to comment
Share on other sites

Starkes min/max ist zwar auch nicht mein Lieblingsfeld (da es dann oft lächerlich wird, wenn der SL die Gruppe noch fordern will) aber wenn die ganze Gruppe so drauf ist und alle daran Spaß haben ist das ja ok, man spielt ja um Spaß zu haben.

 

Die angesprochenen Lücken sind eben das was meines erachtens die Seele des Char ausmacht - der Hintergrund und dessen Darstellung(sversuch) in den Werten.

Wenn man schon Schamane sein "muss" dann sollte das auch stärker in den Fertigkeiten (je nachdem wie Naturverbunden man ist: Aktions und/oder Wissensskills) dargestellt sein.

Wenn man ein Face sein will ist die Überlegung, dass ein Pool von 9 ausreicht zwar nicht verkehrt, aber ernsthaft, würdest du jemanden in deinem Team haben wollen, der von der Materie eigentlich keine Ahnung hat und sich auf sein "Talent" verlässt, bei Runs bei denen es um dein Leben gehen kann? Rein vom RP her habe ich lieber ein Face, das Grundsätze der Gesprächsführung und Umgangsformen besitzt als jemanden der einfach alles Weglächelt. Vorallem sind normalerweise Gebräuche und Verhandlungsproben VIEL häufiger fällig als Überredenproben (zumindest in den Runden die ich kenne). Er hat also eine eher seltene Inselbegabung als Face und ist beim Rest durchschnitt.

 

Dann soll er Allrounder sein, wenn ihr aber irgendwo hin müsst wo man maximal (und mit einer guten Begründung) eine Leichte Pistole mit reinnehmen kann ist er zunächsteinmal Unbewaffnet und kann nur Magie einsetzen. Keine Form von Nahkampf oder kleinkalibrigeren Waffen für einen Allrounder,

Ich weiß nicht was euer SL mit euch für Runs vorhat, aber bei mir würdest du mit dem Char nicht gerade als Allrounder durchgehen. Das wäre bei uns ein versierter Magier und ein Kampfface - was ja auch gut ist - aber wenn ich den Bogen vorgelegt bekomme mit dem Thema Allrounder, würde mich der Char doch sehr überraschen :)

Edited by Malashim
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...