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Von der Notaufnahme in die Schatten


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Hallo,

 

ich habe vor langer Zeit bereits einmal Shadowrun gespielt. Damals wars noch Version 3.01D. Nun hat sich meine Pathfinder-Gruppe dazu entschlossen auch mal Shadowrun auszuprobieren. Sehr zu meiner Freude :)

Nun bin ich aber schon länger raus und bräuchte etwas Hilfe mit der Umsetzung eines Konzeps. Dies soll kein durchoptimierter Char werden, er soll einfach nur stimmige Fertigkeiten bekommen und dabei nicht vollkommen unbrauchbar sein.

 

Der Titel lässt es ja schon erahnen:

Ich würde gernen einen ehemaligen Notfallmediziner spielen, den es in die Schatten verschlagen hat. Dazu die Frage welche Art von SIN man benötigt um in einem Krankenhaus arbeiten zu dürfen. Muss es da gleich die Konzernbürger SIN sein oder geht das auch mit einer Staatlichen SIN?

Alternativ wäre eine ehemalige anstellung bei DocWagon, dies wäre aber dann mit Sicherheit eine Konzern SIN oder? Ist es auch möglich seine SIN zu verlieren und dann als SINloser in den Schatten zu wandeln? Wie gesagt bin ich da nicht mehr ganz auf dem laufenden.

Wenns ganz hart kommt, kann ich ihn auch als ehemaligen Arzt einer Unterdrund/Schattenklinik hinstellen, dies sollte ja keinen allzugroßen Unterschied in den Werten machen.

 

Jedenfalls soll der Grund seines aussscheiden aus dem medizinischen Dienst ein Tremor (der Nachteil) sein. Ist schonmal ein guter Aufhänger denke ich.

 

Nun ist die Frage: Welche Aktions- und Wissensfertigkeiten wären passend? Als Notfallarzt stellt sich die Frage nach Erste Hilfe wohl nicht ;) Ich denke rudimentäre Kenntnis von Medizin und Kybernetik sollten auch in der Ausbildung mit einbegriffen sein. Als Waffe der Wahl dachte ich an Pistolen oder MPs.

Das Problem ist, er soll ja für die Gruppe nicht nutzlos sein. Deshalb kann man ihn ja nicht nur auf einer Fertigkeitengruppe aufbauen. Würde sich ein Mediziner als Sam oder Face besser machen?

Welche Wissensfertigkeiten passen zu einem Mediziner? Ich denke einige Sprachkenntnis dürfte ihm sicher im Beruf geholfen haben.

 

Ihr seht, ich habe eine Idee vom Charakter, ich weiß nur nicht wie er im Regelsystem gebaut werden kann und auch gleich noch sinnvoll für die Gruppe ist. Über anregungen wäre ich sehr dankbar.

 

Edit: Hab ich ganz vergessen: Es soll ein Mensch sein.

Edited by Gombi
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Staatliche SINs reichen für gewöhnliche Krankenhäuser auf jeden Fall.

 

DocWagon-Mitarbeiter können staatliche SINner, limitierte Konzernbürger oder Konzernbürger sein, mit einem meinerseits vermuteten Schwerpunkt bei limitierten Konzernbürgern.

 

Aktionsfertigkeiten: Das hängt ein wenig vom Vorfeld ab ...

- Konzerner: Sozialfertigkeiten von Gebräuche (sie werden bald sterben kann man halt auch nett formulieren), über Verhandlung (ich kann ihnen diesen oder jenen Behandlungsplan anbieten), über Überreden (manchmal ist an der Wahrheit vorbeireden) bis hin zu Vorführung (Schmierenkömodien aller Art in bester Arztserienmanier, SCHERZ!), selbstverständlich Biotechfertigkeiten, der Rest nach Wahl

- gewöhnlicher Doktor: dasselbe wie oben, aber vielleicht Heimlichkeitsfertigkeiten (Fingerfertigkeit zum Klauen), Chemie (Drogenlabor, anyone?)

 

Wissensfertigkeiten: 

- Konzerner: Wissen über den Mutterkonzern, dessen Politik usw; medizinische Hintergrundfertigkeiten, Politik, Promis, weitere Klatsch- und Smalltalkthemen, Pharmazeutika/Drogen

- gewöhnlicher Arzt: dasselbe wie oben, aber konzernfernere Sachen wie Glücksspiel, Alkoholika, Straßendrogen, Dealer, Organhändler, eben für mehr Straßenflair

 

Wenn du ihm dazu ergänzend was anderes geben möchtest, passt Face meist besser. Sich im Kampf im Hintergrund halten und danach Leute versorgen funktioniert meist besser als "fuck, ich wurde zusammengeschossen und jetzt soll ich mich selbst versorgen, geht's noch?"

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Ich empfehle dazu das Bullets and Bandages bzw. Schattenhandbuch 1. Alle entscheidenden Fertigkeiten sollten auf 6 sein, wenn es kein frischgebackener Neuling im Job sein soll.

 

Es gab im Forum schon mehrere Ärzte. Suche z. B. mal nach Boulder und Pater Mortis.

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Danke schon mal für die Antworten. Ich hatte hier schon mal duch das Forum geschaut, aber offenbar mit Tomaten auf den Augen. Ich hatte nicht einen Arzt gesehen und dachte es gäbe nur 3 Seiten Charaktere. Nun habe ich festgestellt, dass sie alle entweder magisch begabt sind oder einiges an Cyberware intus haben. Gucken wir mal was ich mir aus den Ideen rausziehen kann. Wenn ich was fertig habe kann ich es ja mal hier rein stellen :)

 

PS.: Wir werden wohl erstmal nur mit dem GRW spielen. So als Test ob es überhaupt gefällt.

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So, ich habe mich mal an das Erstellen gewagt und folgendes zusammengebastelt:

 

Metatyp D
Mensch (3)

Attribute A 24
KON 1 -> 3
GES 1 -> 4
REA 1 -> 4 (5)
STR 1 -> 3
WIL 1 -> 5
LOG 1 -> 6
INT 1 -> 3
CHA 1-> 4

EDG 5
ESS 5,5
INI 8 +2W6

Körperliches Limit: 5
Geistiges Limit: 7
Soziales Limit: 7

Magie/Resonanz E

Aktionsfertigkeiten B 36/5 (davon ein Punkt in Wissensfertigkeit)

 

Athletik-Gruppe 2

Einfluss-Gruppe 3

 

Biotechnologie 1

Erste Hilfe 6

Kybernetik 1

Medizin 4

 

Pistolen 5

Waffenloser Kampf 2

 

Schleichen 2

Bodenfahrzeuge 2

Unterricht (Biotech) 3 (+2)

 

Wahnehmung 4

 

Überreden 4

 

Wissensfertigkeiten (INT+LOG) x 2 = 18
Biologie (Anatomie) 3 (+2)
Schattenklinik 2
Pharmazeutika 4
Sport (Football) 2 (+2)

Gangidentifizierung 1

Verwaltung 2

Englisch (Medspec) M [Anmerkung: In Anlehnung an Milspec hab ich den Lingo mal so genannt]
Deutsch 2

Vor- und Nachteile
V: Analytischer Geist -5
V: Pathogen- und Toxinresistenz -8
V: Vertrautes Terrain (Gute Bekannte) -10
N: Händezittern 7

N: Staatliche SIN 5

=> -11 Karma (Rest 14)

 

Connection Karma CHA x 3 = 12 und -10 Karma
Straßendoc [Loyalität 1, Einfluss 3]
Schieber [Loyalität 2, Einfluss 5]

Rasschmeißer Nachtclub [Loyalität 3 , Einfluss 1]

Krankenschwester [Loyalität 5, Einfluss 2]

Karma 25 - 11 Vor- & Nachteile - 10 Connections = 4

Ressourcen C 140.000
Waffen (= 1600)
- Baretta201T = 950
-- Lasermarkierer = 125
-- Ersatzladestreifen 3x = 15
-- Standardmunition 100 = 200

-- Gelmunition 100 = 250

-- Tarnholster = 150

 

- Schockhandschuhe = 550

- Überlebensmesser = 100

 

Panzerung (=4.750)
- Urban Explorer Overall = 650
- Panzerjacke = 4.000
-- chemische Isolierung [stufe 3] = 750

-- elektrische Isolierung [stufe 3] = 750
-- thermische Isolierung [stufe 3] = 750
-- Feuerresistenz [stufe 3] = 750

- Helm = 100

Kommlink
- Sony Emperor = 700

 

Mikro-Transceiver = 100

IDs, Lizenzen, Credsticks (=12.525)
- 1 Standard Credstick = 5

- 1 Silber Credstick = 20

- ID: John Carter (Stufe 4) = 10.000
- Lizenz: Waffe + verdecktes Tragen (Stufe 4) = 1600
- Lizenz: Synapsenbeschleuniger (Stufe 4) = 800
- Lizenz: Arzt (Stufe 4) = 800

Fahrzeuge (=10.000)
- Jackrabbit = 10.000

Synapsenbeschleuniger [stufe 1] = 95.000

 

Sonstiges (=1.825)
- Medkit (Stufe 6) = 1.500
--- Nachfüllpacks (3x) = 300
- Vitalmonitor = 0 (DocWagon)

- Taschenlampe = 25

 

Lebensstil (= 15.000)
- Mittelschicht 2x = 10.000
- DocWagon Standard = 5.000

=> neu berechnen ausgegeben

 

 

Es währe schön, wenn ihr da noch mal drüber gucken könnt und mir sagt was noch fehlt. Derzeit sind noch 4 Karma offen. Bin noch unschlüssig wo ich die rein packen soll. Vielleicht habt ihr ja eine Idee. Habe ich irgendwelche wichtige Ausrüstung vergessen?

 

Auch gerne Kritik an der Fertigkeitenverteilung und Sonstigem. Bei bedarf erkläre ich gerne was ich mir dabei gedacht habe.

Edited by Gombi
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Ich hab mir auch einen Zwergen Doc gebastelt für eine "von der Straße" London 2050er Kampagne,

auf Attributen hab ich leider D, weil ich halt zum einen noch magische Heilung fürs Team wollte (Magie B), zum anderen ein Zwerg © für mich ein Must have war.

Da kam dann das bei raus.

 

Empfehlen würde ich dir halt noch zu spezialisieren, bei Pistolen zum Beispiel auf Taser (Dienstwaffe)  fänd ich passiger als die Knarre, die du gewählt hast

(und einen Schockhandschuh wirst du auch selten bis nie anhaben, wenn du jemanden verarzten mußt)

Kein Traumapatch? Keine anderen "Pflaster"? Vor allem Stim Patches würden sich anbieten, Antidot hingegen finde ich schwierig, wenn man sich auf das Gegengift festlegen muß (S. 455 dGRW) 

Panzerweste zum drunter ziehen finde ich ja praktischer als eine dicke Jacke bzw. den Overall (zumal du ja kein Motorrad fährst, sondern ein Elektroauto).

Ist aber sicher alles Geschmackssache.

 

Als Grund nicht mehr im Krankenhaus tätig zu sein, hab ich mir überlegt gehabt, Medikamente und Material veruntreut zu haben um Leuten zu helfen,

die sich das sonst nicht hätten leisten können - sowas führt vielleicht nicht zwingend zu einer kriminellen SIN, wohl aber zu Problemen, eine Anstellung bei legalen Firmen zu finden.

Aber letztlich war mein Charakter dann ohnehin aufgrund der Vorgaben zu jung und ohne Abschluß.

 

Statt dem Rausschmeißer würde ich eher einen Apotheker oder Drogenhändler (Long Haul für die 60h Schichten) nehmen.

Müßtest du die Sprachspezi deiner Muttersprache auf die Lingo nicht auch bezahlen?

Und mit dem Messer kannst du gar nicht umgehen? 

Vielleicht statt der beiden Gruppen auf 2 und 3 dann die Biotech Gruppe auf 5? Und dann mit den 12 Punkten von dort was anderes machen?

Nix gegen Athletik und Einfluß, aber alle Fertigkeiten aus der 4er Gruppe einzeln steigern? Zumal du eh keine spezialisiert hast von denen?

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Grundsätzlich solide. Ansonsten stimme ich Trollchen zu.

 

Medizin könnte von mir aus noch etwas höher sein, denn der Kerl musste sicher genug Schichten im OP weghauen.

 

Dein Medkit sollte Stufe 6 sein!

Edited by Uli
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Danke für eure Anregungen. Gibt auch gleich ne Antwort von mir.

 

Zum Medkit und den Patches: Da habt ihr recht. Ich werde wohl etwas Karma für Geld ausgeben und mich noch besser versorgen.

 

Dann eine kurze Erläuterung was ich mir bei den Werten gedacht habe:

Einfluss- und Athletik-Gruppe er ist schon ein wenig in den Schatten unterwegs und hat dort das "labern" gelernt und festgestellt, dass es nicht schaden kann, wenn man auch körperlich etwas fitter ist um nicht ständig im Kufelhagel zu stehen oder auch mal weg rennen zu können.

 

Die Taser werde ich mir mal anschauen, aber eine Schusswaffenspezialisierung möchte ich nicht.

 

Schockhandschuhe dachte ich mir kann man ja auch einfach so anhaben und wenns dann hart auf hart kommt kann man die ja auch ablegen. Denke nicht, dass das bei Erster Hilte ein Problem sein sollte. Und Pistolen kann man doch auch mit den Teilen nutzen oder hab ich da falsche Vorstellungen?

 

Für die Mediversorgung hab ich eigentlich den Straßendoc. Brauchts da zusätzlich noch nen Apotheker? Werd ich mir mal überlegen.

 

Die Spezi in der Muttersprache habe ich bezahlt mit einer Aktionsfertigkeit. Hatte das hier falsch eingetragen, denn Unterrichten (Biotech) hat den Wert 3 (+2) und nicht 5, wie ich es geschrieben habe. Werde das gleich ändern.

 

Das Messer soll nur als Werkzeug dienen. Für den Nahkampf hat er eigentlich die Schockhandschuhe.

 

Zur ganzen Biotech-Gruppe:

Der Runner soll tatsächlich nur ein einer Notaufnahme tätig gewesen sein. Er ist kein Chirurg und dementsprechend auch nicht ständig im OP. Auch hat er nicht so viel mit der Langzeitbehandlung am Hut gehabt. Klar hat er eine Grundsätzliche Ausbildung, aber eben nichts, was darüber hinaus geht. Desegen fand ich die Biotech-Gruppe nicht als passend.

 

Zur Panzerung:

Eine Panzerjacke schützt einfach besser als eine Weste. Das ist bei Runs einfach praktischer (aus Erfahrung wird man klug). Der Overall soll so eine Art Freizeit/Lauf/Rad/Sportanzug sein. Aber das Leben ist gefährlich, da will man auch beim Sport geschützt sein. Eine Weste kann ich mir mit dem Karma aber auch noch besorgen.

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Ich finde die Fertigkeiten okay so - dann kann er halt schießen und freundlich sein. Aber vielleicht sollte ein Punkt von Geschick zu Stärke, sonst hebt der sich an allen seinen Patient_innen noch einen Bruch. ;)

 

Schockhandschuhe und Panzerjacke passen zu quasi jedem Charakter.

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1. Man kann Fertigkeitspunkte für Aktionsfertigkeiten nicht für Wissensfertigkeiten benutzen.

2. Das Sony Emperor kostet 700 Nuyen, nicht 7.000 Nuyen.

3. Dein körperliches Limit ist sehr undankbar. Ein weiterer Punkt in einem Nichtgeschickattribut (körperlich) würde es um 1 steigern (auf 5).

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1. Man kann Fertigkeitspunkte für Aktionsfertigkeiten nicht für Wissensfertigkeiten benutzen.

2. Das Sony Emperor kostet 700 Nuyen, nicht 7.000 Nuyen.

3. Dein körperliches Limit ist sehr undankbar. Ein weiterer Punkt in einem Nichtgeschickattribut (körperlich) würde es um 1 steigern (auf 5).

zu 1.: Laut GRW S. 72 "Bedeutung der Zahlen" 2. Satz darf ich das. Oder hab ich das falsch verstanden? Außerdem steht dort im Abschnitt etwas später nur, dass man Spezialisierungen kaufen darf. Wie sinnvoll es ist diese Punkte für Wissen/Sprachen auszugeben sei mal dahin gestellt. Eventuell passe ich da noch an. Wobei ein einzelner Punkt den BRaten jetzt auch nicht fett macht :)

 

2. Danke :)

 

3.: Wie von Uli habe ich einen Punkt von Geschick nach Stärke gelegt. Somit erhöht sich das Limit auf 5. Wäre es nicht vielleicht doch sinnvoller Logik auf 5 zu senken und Geschick bei 5 zu behalten? Anbetracht der vielen Fertigkeiten, die auf Geschick gehen wäre es doch nicht verkehrt dort den Würfelpool noch etwas zu erhöhen.

 

Ebenso spiele ich mit dem Gedanken, den Vorteil Vertrautes Terrain aufzugeben und das Karma in Fertigkeiten zu investieren oder einen anderen Vorteil zu wählen. Gibt es sowas wie einen "must have" Vorteil?

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Zu den Attributen: kommt drauf an - ist es ein wirklich brillianter Arzt und kognitives Multitalent oder ein sehr begabter Mann, dessen Kinästhesie und Motorik auf Profisportlerniveau sind?

Für die Würfelpoolproblem ist es natürlich geil. ;)

 

Ich verbaue selbst immer so viele Vorteile wie Nachteile wie möglich. Jedoch nicht zum optimieren sondern zum prägen der Persönlichkeit! Daher finde ich den in seinem Block bekannten und geschätzten Arzt sehr geil. Auch das Zittern ist stylisch und krass für so jemanden.

 

Wie wäre:

V: Photographisches Gedächtnis -6

V: Pathogen- und Toxinresistenz -8

V: Vertrautes Terrain (Gute Bekannte) -10

N: Sucht, leicht (Long Haul) 4

N: Schlaflosigkeit 10

N: Staatliche SIN 5

N: Verpflichtungen (noch nicht Exgatte_in in der Trennungsphase mit dem Wunsch, dass es wieder klappt) 3

N: Vorurteile, voreingenommen (erwachtes Pack oder Technomancer_innen) 3

 

Analytischer Geist bringt nicht viel als Notarzt, so vergisst er nie ein Gesicht. :)

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Das Zittern sollte der Aufhänger für das Verlassen des Krankenhauses sein. Deswegen würde ich den Nachteil gerne behalten. Kann man die Probe um es zu unterdrücken eigentlich mit Edge verbessern?

Der Analytische Geist klang vom Namen gut, bringt aber tatsächlich nix. Das Gedächtnis erfüllt den selben Zweck (einfaches Lernen von Literatur) und bringt auch sonst noch was. Denke das werde ich nehmen.

Vorurteile werde ich mir mal ansehen, Verpflichtungen und Sucht mag ich einfach nicht :)

Schlaflosigkeit könnte ich mir noch vorstellen. Ich will den Char aber auch nicht mit regeltechnischen Vor- und Nachteilen vollbomben. Ne Leichte Allergie wäre noch ne Idee, wenn ich ein paar Punkte brauche. In Zusammenhang mit dem Zittern kann das dann aber auch extrem heftig werden und der Char wird praktisch nutzlos. Von vornherein einen Mod von -4 zu haben kommt mir (ohne je gespielt zu haben) schon recht hoch vor.

Edited by Gombi
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@Die Bedeutung der Zahlen: Stimmt, ist nur das erste Mal, dass ich das in SR5 sehe :)

 

Theoretisch darfst du jede Probe verbessern, musst dich dann aber auch nicht wundern, wenn der SL dich später nochmal würfeln lässt. Andauernde Trigger sind halt irgendwie doof.

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