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Hintergrund + Schlüsselverbindung - wozu ist das gut?


Kreggen
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Hallo zusammen.

 

Ich bin gerade dabei, mir einen kleinen Leitfaden zur Charaktererstellung für Neu-Cthulhu-Spieler zu basteln und stehe bei dem Komplex „Hintergrund“ ein wenig auf dem Schlauch. Ich habe zwar verstanden, worum es bei  „Glaube/Weltsicht“, „Wichtige Personen“, „Bedeutsame Orte“ und „Gehüteter Besitz“ sowie der Schlüsselverbindung geht (Vertiefung des Hintergrunds des SC), mir erschließt sich aber der Sinn in Hinblick auf zu spielende Abenteuer nicht ganz.

 

Machen diese Eintragungen nur Sinn, wenn der Spielleiter Abenteuer aus dem Handgelenk improvisiert oder Abenteuer präsentiert, die konkret auf die Spieler zugeschnitten sind? Ich meine, wie soll ich mit solchen Infos umgehen, wenn man – so wie ich – nur fertige Abenteuer leitet? Ich habe nun als SL bereits mehrere Abenteuer hinter mir und ich kann mich nicht daran entsinnen, dass jemals Hintergrundinfos dieser Art eine Rolle gespielt haben.

 

Vielleicht kann mir das jemand erläutern? Konkret: Was habe ich als Spielleiter davon, wenn sich die SC diese Infos notieren und was kann oder muss ich damit anstellen? Ich kann ja nicht während eines laufenden Abenteuers einem SC sagen „Du bekommst ein Telegramm, Dein geliebter Onkel Fritz liegt im Sterben“ oder „Das Haus Deiner Eltern brennt grad ab“ … im schlimmsten Fall torpediere ich damit mein Abenteuer, wenn der SC alles stehen und liegen lässt, um Onkel Fritz zu retten bzw. noch einmal zu sehen.

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In Kürze würde ich sagen:

 

a. Die Einträge geben dem Investigator mehr Tiefe und sorgen möglicherweise für leichtere Personalisierungen bei AB-Aufhängern etc. (Nicht Person xy ist verschwunden, sondern deine Tante Nanny)

b. Erlauben sie dem SL und den anderen Spielern den Hintergrund des Investigators anzuspielen (=> das Telegramm vom geliebten Historikeronkel Fritz, statt vom geheimen Informanten Deep Throat)

c. Regeltechnisch dienen sie vor allem für den Rückgewinn von gS, wenn der Investigator sich mit seiner Schlüsselverbindung beschäftigen kann (z. B. Ich setze mich hin und spiele mit dem alten Schachbrett meiner Großmutter die dritte Partie aus dem Jahr 1927 Aljechin/Capablanca nach. SL: Das bringt dich runter und deine Welt folgt wieder etwas mehr den geordneten Bahnen => du gewinnst xy gS zurück).

d. Der SL kann darauf zurückgreifen bzw. Veränderungen vornehmen, wenn (hohe) Stabiverluste erfolgen (z. B. Hoher Stabiverlust durch Leichenfund, aufgewühltes Grab und Erscheinen (Angriff?) von zwei Ghoulen. Der Investigator steht (dank Stabiverlust) nicht irgendwo an einem Grab aus dem Ghoule strömen, sondern es ist dasjenige seiner geliebten Eltern, das er immer besucht, um sich Rat zu holen, und der Chefghoul hat just mächtig Ähnlichkeit mit der guten Frau Mama 'Gott sei ihrer Seele gnädig')

 

Soweit erstmal ganz aus der Hüfte geschossen. Vielleicht "hilft" es ja dennoch schonmal.

Edited by 123
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Das ist eine Frage des Spielstiels.

Wenn deine Spieler also  ihre Charaktere als gesichtslose Abziehbilder und Klischees in einer Horrorgeschichte mit kurzer Lebenserwartung spielen, dann brauchen die keinen nenneswerten Hintergrund. ... und ehrlich gesagt, wenn Du einen tödlichen Spielstil bevorzugst, dann ist das Ausbauen eines Hintergrundes verbrannte Lebenszeit.

 

Der praktische Nutzern des Spielerhintergrunds ist es Elemente des neutral gehaltenen Abenteuers durch persönliche Hintergründe für die Spieler "aufzuhübschen". Es ist nett, wenn man einen Brief von seinem Onkel aus dem ABenteuer erhält, der die Einleitung ins Abenteuer darstellt, aber wenn der Spieler selber geschrieben hat, dass er einen Onkel hat, dann ist es für den Spieler netter.

 

BSP.: ist der Spieler Immoblienmakler (Anwalt) und verwaltet Häuser für irgenwen, dann hast Du einen etwas anderen Zugang zu den ganzen Spukhäuser- Abenteuern.

ist ein SC Antiquitätenhändler und gierig nach Artefakten, dann ist jedes Abenteuer mit einem Mythosbuch oder -gegenstand fast persönlich auf ihn zugeschnitten.

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Der Hintergrund kann ja bei STA-Verlust durch den SL "korrumpiert" werden.

Es gibt in meiner Runde z.B. 2 personene, die ursprünglich "gläubiger katholik" waren.

Inzwischen ist der eine ein fanatischer katholik, der anddere hat seinen Glauben verloren.

Dies gibt immer wieder am Spieltisch die Möglichkeit der beiden, bei diversen gelegenheiten aus ihren unterschiedlichen positionen heraus miteinander zu agieren (ohne dass der SL was dazu tun muss).

 

Und es ist immer eine gute gelegenheit, neutrale Dinge aus einem fertigen Abenteuer durch etwas zu ersetzen, was einem SC wichtig ist.

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Vielleicht kann mir das jemand erläutern? Konkret: Was habe ich als Spielleiter davon, wenn sich die SC diese Infos notieren und was kann oder muss ich damit anstellen? Ich kann ja nicht während eines laufenden Abenteuers einem SC sagen „Du bekommst ein Telegramm, Dein geliebter Onkel Fritz liegt im Sterben“ oder „Das Haus Deiner Eltern brennt grad ab“ … im schlimmsten Fall torpediere ich damit mein Abenteuer, wenn der SC alles stehen und liegen lässt, um Onkel Fritz zu retten bzw. noch einmal zu sehen.

 

Manchmal kommt es einfach darauf an Konflikte aufzubauen die nicht immer etwas mit dem Abenteuer, der Ermittlung oder einem Kampf zu tun haben, so dass die Spieler abwägen müssen was sie machen. Dabei sollte selbstverständlich nicht das ganze Abenteuer flöten gehen, aber es kann eine Runde bereichern wenn die oder der Spieler sich entscheiden muss.

Will ich Onkel Fritz wirklich noch mal sehen oder reise ich lieber nach xy um Kultisten zu beschatten. Wichtig ist das beide Vorgehensweisen belohnt werden, bzw. man etwas verpasst egal wie man sich entscheidet.

 

In One Shots macht das daher wenig Sinn, spielst du längere Kampagnen könnte der Spieler z.Bsp. wenn er zum Onkel fährt der Erbe des Vermögens des Onkels werden, evt. Enthält das Erbe ein wichtiges Buch, nur Geld, einen Mythosgegenstand der ihnen zukünftig hilft, oder aber wenn er die Kultisten beschattet erhält er eine wichtige Information, kann etwas schreckliches verhindern usw.

 

Wichtig dabei, egal was der Char macht es sollte sich lohnen und der Spieler muss davon erfahren. Im Fall des Onkels kommt z.Bsp. ein letzter trauriger Brief wo er sein tiefstes Bedauern ausdrückt das man sich nicht mehr gesehen hat, im Fall der Kultisten steht in der Zeitung das X Leichen gefunden wurden die Spuren von "..." aufwiesen (jedenfalls irgendwas das dem Spieler klar macht was passiert ist weil er nicht da war. Wenn die Spieler lernen das ist nicht nur oberflächliches taktieren, sondern da steckt wirklich etwas dahinter steigt die Atmosphäre am Tisch und Entscheidungen werden nicht mehr leichtfertig gefällt. Ist aber wirklich mehr was für längere Sessions und nicht für One Shots oder Runden mit hoher Sterblichkeit.

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