Jump to content

Harlekin 1 - Gegenschlag - Erfahrungen


Wandler
 Share

Recommended Posts

Meine roll20(Marc & Michi) und Wien-Runde sollten diesen Thread verlassen, ihr spoilert euch selbst!

Ich bereite gerade "Harlekin - Gegenschlag" vor und das Abenteuer ist sau tricky und furchtbar geschrieben. Wenn jemand das Abenteuer schon geleitet hat und seine Problemlösungen teilen könnte wäre ich dankbar.

Edited by Wandler
Link to comment
Share on other sites

Sehe ich das richtig, du hast die hahnebüchene Entführung der Runner übersprungen und sie bei einem eigenen Abenteuer eingesackt, korrekt? Fühlten sich die Spieler unfair behandelt? Wie kamen sie mit den Folterungen zurecht?

Edited by Wandler
Link to comment
Share on other sites

Siehst du genau richtig. Passte einfach super. Ich habe des Entführungsszenario später in einem ganz anderen Zusammenhang mal gespielt, da waren die Spieler ganz schön erbost. <_<

 

Die Folterungen waren echt ein Problem. Der "Elfenschönling" starb, wie beschrieben, weil der Spieler von Silencio es so wollte. Ator war nur schwer davon abzubringen, die gesamte Anlage in Schutt und Asche zu legen, bzw. zumindest den Doc zu filettieren und luftzutrocknen. :ph34r:

Das dann auch noch die Diva einfach verschwindet macht die Sache nicht besser....aber letzendlich erhöhte es die Eigenmotivation der Spieler und das ist doch super!

 

G:

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

ich rechne ja damit dass 1-2 Charaktere bei denen ich weiß das sie überparanoid sind, nicht eingesackt werden können und das ist für mich auch ok. Ich suche nur noch einen Weg, die Rettung der Runner von außen sinnvoll zu spielen, denn das Szenario gibt das ja gut her, aber ich befürchte die Spannung am Spielabend wird sich zwischen den Gruppen aufteilen. Wäre eigentlich ein total geiles Multi-GM Szenario :D

Link to comment
Share on other sites

Neben dem Folterbullshit, den ich für eine unentschuldbare Zumutung halte, hatte ich auch einen einzelnen Runner, den ich mit dem Originalszenario nicht schnappen konnte (der Adeptenscharfschütze mit Rutheniumpolymercape in SR3). Da wollte ich auch keine Gefangennahme railroaden, da sich der Spieler einfach vorbildlich vorsichtig und klug verhalten hatte. Also habe ich für zwei Wochen die Gruppe geteilt:

  • Der Großteil der Gruppe hat seine Spiel- und Lebenszeit im Folterkeller verschwendet. Ja, okay, es gab auch ein, zwei ganz gute Szenen mit der Freundschaft zum ärztlich misshandelten Troll und dem Houngan, der voll unter Drogen mit einem 20er Hexereiwurf den Foltermeister auf der Flucht am Ende weggeätzt hat. Zuvor konnten sich die Runner ganz wie vorgesehen befreien und waren abgefuckt auf dem Weg nach draußen, hatten aber noch den Straßensamurai und zwei Billigwachen vor sich...
  • Der Adept hat während den Sitzungen mit mir via langen Email über eigene Beinarbeit und seine FBI Connection das Landhaus an der Küste gefunden. Für das Präludium der Wiedervereinigung haben wir uns zu zweit getroffen. Er hat das Haus observiert und schließlich mit generalstabmäßiger Planung alle Wachen ausgeknippst (nachts mit Infrarot gespottet und mit APDS weggeklickt). Dann drang er in den unterirdischen Komplex ein...
  • Kurz bevor das Team in Schwierigkeiten gerät, nimmt der Adept die Sicherheitskräfte von hinten überraschend in die Zange. Die Gruppe obsiegt und flieht wie vom Adept vorbereitet.

Der Adeptenspieler war durchaus zufrieden, die anderen fanden das Szenario bestenfalls so mittelgeil.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Meine Spieler wollten ebenfalls gerne die erste Harlekin-Kampagne spielen, weil sie damals an ihnen vorbei gegangen ist.

Mit dem Wissen um den darauf aufbauenden Metaplot finde ich sie aus heutiger Sicht ganz interessant, auch wenn ich den Reiz des Abenteuers zum Erscheinungsdatum schwer nachvollziehen kann. Ich kann heute wenigstens schonmal ein paar Andeutungen und Anspielungen auf die Zukunft einbauen, aber naja, Geschmackssache und aus dem Kontext der heutigen Zeit vielleicht schwer zu beurteilen.

 

Ich bin grad in dem Teil mit dem Buch und der Burg, hab also noch etwas Luft bis zum Gegenschlag, aber tatsächlich macht mir der Teil der Kampagne am meisten Kopfschmerzen.

Wobei, ich habe schon die bisherigen Abenteuer großflächig umgestaltet. Die Prämissen, von denen im Original ausgegangen wird (z.B., dass alle Charaktere bereit sind mal eben ein paar durchgeknallte Elfenposer um die Ecke zu bringen) und das echt fiese Railroading (wenn die Spieler sich weigern das zu tun, machen sie ihnen klar, dass die Gegenseite Mittel und Wege...) sind ja echt nicht zumutbar.

Teilweise gibts auch paar logische Lücken zum Schmunzeln, alte magische Schinken in einer Bibliothek würde ich z.B. nicht von Feuerelementaren bewachen lassen ;)

Egal, hab das Szenario ins Trollkönigreich und in ein Museum verlegt, weil ich da schon immer mal spielen wollte.

 

Meine Vorbereitung zu Gegenschlag:

Das Eingangsszenario geknickt und ein alternatives geplant weil...

1. ...der Rabenschamane meiner Runde so paranoid ist und sich immer eine magische Flucht-Hintertür offenhält, dass es total albern wäre, den in so einer konstruierten Szenerie einzusacken.

2. ...sowieso die ganze Gruppe nicht in so einen offensichtlich geplanten Hinterhalt stolpern würde.

3. ...keiner in der Szene in den Lieferwagen springen würde, der dann plötzlich auftaucht.

 

Parallel hab ich schon die Planung, die Gefangennahme und die Foltergeschichte nur mit 2 Spielern zu spielen, von denen ich auch definitiv weiß, dass ich denen das zumuten kann und die die geistige und rollenspielerische Reife haben, damit umzugehen. Die anderen Spieler werden parallel nach dem Versteck suchen und zum Befreiungsschlag ansetzen. Das ist aber echt aufwendig in der Planung, gerade wenn man eh nicht mit wöchentlichen 6-Stunden Terminen gesegnet ist, sondern sich vielleicht eher seltener und/oder kürzer trifft. Das riesige Problem an solchen gescripteten Folterszenen finde ich aber zusätzlich:

1. Entweder sind sie einfach nur peinlich, weil die nötige Bedrohung, Schmerzen, Lebensangst, etc. nicht richtig dargestellt werden können und sich alles auf ein paar Würfelwürfe reduziert (kann man keinem Spieler verübeln, der in so eine Szene reingeschrieben wird und dann auch kaum Möglichkeit hat, innerhalb der Szene den Fortgang selbst zu bestimmen).

2. Je eindringlicher man die Szene gestaltet, desto doofer wird es für den SC, da er ja trotzdem wenig Einfluss auf die Szene hat. Ausserdem wird in Folterszenen per se der Grad zwischen konsequentem Rollenspiel und Gewaltpornographie sehr schnell sehr dünn.

 

Ich denke deswegen, bei mir wird sich das Szenario ähnlich wie bei Uli aufteilen, wobei ich es genau umgekehrt machen werde und die Foltergeschichte per Mail spielen werde. Das geschriebene Wort macht die Szenen dann viellleicht ein wenig besser und ernsthafter spielbar, wenn es mir gelingt die richtige Szenerie/Bedrohung literarisch angemessen zu verdeutlichen. Ausserdem muss der entsprechende Spieler nicht adhoc reagieren, sondern kann kurz in sich gehen und sich die Reaktion seines Charakters überlegen.

Edited by robmaster
Link to comment
Share on other sites

Lustig, ich habe vor die Folterszenen komplett anders zu spielen als sowohl Uli als auch du :) Ich werde das Abenteuer einfach spielen und mal sehen was passiert und wenn nur ein Spieler eingesackt wird, wird nur einer eingesackt, der Rest kann dann hersuchen diesen zu befreien. Das ganze Abenteuer hat nur einen Zweck: Die Spieler sollen über die Befragung mitbekommen, dass es mehrere zusammenhängende Abenteuer sind und dafür ist die Befragung da. Weiters soll Ariel etabliert werden als Charakter für die Endszene. Daher hat man eigentlich relativ viel Freiheit wie man das Abenteuer spielen könnte. Der vorgeschlagene Weg ist aber ziemlich plumb und railroadig, entweder das Abenteuer wird direkt übersprungen oder man ist darauf angewiesen, dass alles so kommt wie vorgesehen und die Annahmen sind lächerlich.

 

Das im Versteck nach Kleidung und Ausrüstung suchen hat eigentlich viel Charme finde ich wenn die Spieler darauf eingehen, dazu muss es aber glaubhaft rübergebracht werden und ob das funktionieren wird, kann ich in den nächsten Wochen berichten.

 

Ich bin ja ein Riesenfan von Adam Koebel, Sage La Torra (Dungeon World) und Vincent D. Baker (Apocalypse World) und deren Ideologie "Break the narrative responsibility" und möchte mich gerade bei einem derart heiklen Abenteuer bemühen, die Spieler langsam dazu zu erziehen ihre Verantwortung für die Erzählung zu übernehmen. Mal sehen ob es mir gelingt, die Spieler dazu zu bringen, sich selbst in die notwendige Lage für das Abenteuer zu verfrachten und die Szenen die von meiner Seite beschrieben plumb und lächerlich wirken einfach selbst ausschmücken. Ob und wie es gelaufen ist werde ich dann berichten, ob ich wirklich in der Lage sein werde wage ich fast zu bezweifeln, aber es ist mir wichtig, es zumindest versucht zu haben.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Ich hoffe, du hast Spieler_innen, die mit dem, äh, unterdurchschnittlichen Erzählrahmen und Handlungsimpulsen des Abenteuers was rocken können. Mit dem ollen Nissan Micra bin ich ja nie so gut Berge hochgekommen, egal wie ich geschaltet habe. ;)

 

Ich denke deswegen, bei mir wird sich das Szenario ähnlich wie bei Uli aufteilen, wobei ich es genau umgekehrt machen werde und die Foltergeschichte per Mail spielen werde. Das geschriebene Wort macht die Szenen dann viellleicht ein wenig besser und ernsthafter spielbar, wenn es mir gelingt die richtige Szenerie/Bedrohung literarisch angemessen zu verdeutlichen. Ausserdem muss der entsprechende Spieler nicht adhoc reagieren, sondern kann kurz in sich gehen und sich die Reaktion seines Charakters überlegen.

Gute Idee. Heutzutage würde ich das Abenteuer grundsätzlich auf links drehen und eine dramatische Situation mit viel kreativem Handlungsspielraum schaffen, wie als die cyberpsychopathische Leibwächterin mit Monofilamentfetisch endgültig durchgeschmort ist und die Lieblingsconnections und Freunde_innen der SC entführt hat.

 

 

 

 

...also ganz ehrlich, ich würde Harlekin gar nicht mehr leiten. B)

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

So, wie es in der Originalfassung geschrieben ist, ja. Eigentlich ist es ein verkappter Einführungsroman für zwei wichtige Timeline-NSC.

Trotzdem aus heutiger Sicht dann doch auch wieder reizvoll.

Wandler leitet ja eine Meta-Plot Kampagne, ähnlich wie ich auch, die sich über die 50er-Jahre bis 64 erstreckt (wenn ich das richtig im Hinterkopf habe).

 

Mit dem heutigen Wissen um den Metaplot und den Verlauf der Timeline wird Harlekin zu einem sehr interessanten Charakter, den man in einer Metaplotkampagne auch durchaus über die Grenzen des Kampagnenbandes hinaus in der ein oder anderen Form gut und glaubhaft einbauen kann ohne dadurch die Gruppe / das Powerlevel zu überdrehen. Man muss halt den Kontakt zu solchen Charakteren mystisch und im Halbdunkel halten. Selbst das Originalabenteuer sagt ja schon, dass Harlekin den Spielern in Gestalt dieses oder jenes NSC im Verlauf der Abenteuer begegnet sein kann, welche das sind kann man selbst entscheiden oder selbst als SL für sich im Halbdunkel lassen.

 

In dem Kontext finde ich die Grundideen des Abenteuers und die verschiedenen Settings quer über den Erdball eigentlich sehr schön. Auch die im-Nachhinein-Aha-Effekte und / oder Vorgriffe auf bestimmte Handlungsstränge, die man als Spielleiter gerade in einer Metaplotkampagne einbauen kann sind vorhanden und sehr reizvoll. Das Problem ist also nicht der Charakter Harlekin an sich, sondern die schlecht geschriebenen Abenteuer, die als Vorlage einfach bis auf die Grundideen nicht nutzbar sind.

Dazu kommt, dass in der Originalfassung natürlich gar keine Vorgriffe auf irgendeinen Metaplot enthalten sind, da, denke ich mal, die genauen Rollen und Beteiligungen von Eran und Harlekin im weiteren Verlauf damals bestenfalls grob geplant waren.

So ist der komplette Kampagnenband egentlich nur entworfen um zwei bedeutsame NSC abzufeiern und einzuführen, wobei die Spielercharaktere dabei zu absoluten Statisten erklärt werden, die sogar im Showdown den zwei Unsterblichen nur bei ihrem Duell zusehen dürfen. Dieses Ende stört mich viel mehr als die unzulänglich geschriebenen Abenteuer, die man als halbwegs bewanderter SL noch gut überplanen kann. Immerhin enthält der Band, wie viele alte Werke zumindest einige interessante und bunt ausgearbeitete NSC, die einem am Wegesrand begegnen.

Der persönliche Konflikt zwischen Eran und Harlekin, bzw. ihrer Geisteshaltungen und Einstellungen im Umgang mit unsterblichen Elfen und den sterblichen Rassen, der Konflikt zwischen direkter Einmischung und Strippenziehen im Hintergrund, etc., der der ganzen Geschichte zu Grunde liegt, kommt aber viel zu wenig zur Geltung, bzw. zu keinem Zeitpunkt der Geschichte wirklich auf den Punkt.

 

In einer Metaplotkampagne kann man immerhin noch den Bogen schlagen, dass die Beteiligung der Runner für Harlekin den Sinn hatte, sie auf kommende Ereignisse vorzubereiten, in die sie verwickelt werden (Insektengeister, Dunkelzahns Tod und der drohende Feind, Konzernkrieg, whatever) und in denen sie trotz ihrer sterblichen Beschränktheit evtl. eine wichtige Rolle spielen werden. So hebt man zumindest auch die persönliche Fehde zwischen den beiden, die mit all ihren einhergehenden Kolatteralschäden für die zwei doch eher ungewöhnlich ist, auf ein anderes Level und gibt dem Ganzen noch einma etwas mehr Sinn: Das Duell als Herausforderung und Mittel um sich selbst in Form und wachsam zu halten für das, was da noch kommen mag in den nächsten Jahren.

 

Ohne diesen Kontext aber lässt der Kampagnenband doch in der Originalfassung ziemlich frustrierte Spieler zurück, die sich frage warum sie als Nebenfiguren in einem Roman benutzt werden, auf den sie keinen Einfluss haben.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Sehe das wie robmaster.

 

So erlaubt mir das Wissen später erschienener Werke diese einzuflechten. In einer der beiden Gruppen ist ein Charakter Mitglied der Younge Elven Technologists geworden und dies ermöglicht mir Werke wie "Die Menschen und der Zyklus der Magie" Teil der Spielwelt werden zu lassen. Nicht nur als plumbes "diese Datei ist im Shadowland aufgepoppt" sondern im Sinne von "du bist bei der Rede anwesend". Solche Dinge nur als Handout zu bekommen finde ich bei weitem nicht so spannend wie wenn man als Spieler Teil dieser Geschichte wird und dabei war.

 

Auch kann man erst jetzt mit dem Wissen späterer Geschichte die Charaktere wirklich eng einbinden. Ein anderer Charakter ist Mitglied bei der universellen Bruderschaft und genießt dort all die Vorteile die eine derart große Organisation besitzt.

 

Harlekin 2 sieht es vor, dass die Charaktere schon zuvor an einigen Stellen Harlekin begegnet sind oder zu wichtigen Ereignissne ihrer Wesenszüge befragt wurden. Das funktioniert nur mit genug Vorlauf. Wenn ich nach den Wünschen und Zielen meines Charakter befragt werde und in der nächsten Szene ploppen meine Ängste/Wünsche auf, ist das unzufriedenstellend.Viele solcher guten Ideen erfordern große Kampagnen und Vorlaufzeiten um zu wirken.

 

Die Gegenseite aus Drachenjagd wurde in einer der Gruppen zu den Erzfeinden der Gruppe und wird über die anderen Abenteuer hinweg wieder auftauchen. Als abgeschlossenes Abenteuer wäre es halt eine harte Gegnergruppe gewesen und das wars. Austauschbar mit jeder anderen Gruppe.

 

All das jetzt schon während der Harlekin 1 Kampagne.

Ohne diesen Kontext aber lässt der Kampagnenband doch in der Originalfassung ziemlich frustrierte Spieler zurück

Tun das nicht irgendwie alle Abenteuer die ohne Änderung den Spielern präsentiert werden? Mir ist noch nie ein Abenteuer begegnet, dass einfach für jede Gruppe genau so funktioniert hätte wie angedacht. Ich finde ein gutes Abenteuer bietet mir eine gute Geschichte wie ein Roman und zusätzlich vorbereitete Szenen und Charaktere mit Ideen wie die Geschichte für die Spieler ablaufen könnte. Niemals wie sie ablaufen wird. Sonst bräuchte ich ja das Abenteuer nicht mehr spielen. Je besser das Abenteuer ausgearbeitet ist um so leichter ist es für den Spielleiter das Abenteuerbuch als Werkzeug zu nutzen wenn man in was wäre wenn-Situationen gerät. Darum hab ich ja auch hier für das konkrete Abenteuer Gegenschlag nachgefragt, dieses ist furchtbar ausgearbeitet - es gibt keine was wäre wenn-Vorschläge und man muss sich schon einiges überlegen um die Charaktere in eine Situation zu bringen die glaubhaft eine Geschichte dieser Art zulässt. Das Szenario an sich ist eine tolle Idee finde ich, nur sind die Voraussetzungen die getroffen werden damit die Szene eintritt ziemlich strikt und alternativlos.

Edited by Wandler
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Hmm...ich finde die Kampagne dient letztlich dazu, die Gerüchte um unsterbliche Elfen in die Spielwelt zu tragen. Lange bevor Lone Gunman die Datei zur Atlantean Conspiracy schreibt und im Spielleiterteil von Threats dieses Gerücht bestätigt wird. Allein dies ist ja schon eine Information, die Spieler sonst nicht haben und die bedeutende Auswirkungen auf die Sicht der Welt haben kann.

 

Und was das Endszenario "Ehran vs. Harlekin" angeht, ja da sind die Runner Zuschauer, aber meine Spieler haben nebenbei den Drachen(, den Ehran, warum auch immer in seinem Refugium gefangen hält) gekillt und die (wirklich lächerlichen) Paladine in die ewigen Jagdgründe geschickt, was dann wieder ganz ungeahnte Folgen hatte...

 

Und das Spieler bei SR letztendlich nur kleine Rädchen im Getriebe sind (austauschbar und einfach zu verleugnen) ist ja wohl Teil des Spielkonzepts.

 

G.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Das stimmt natürlich in gewisser Weise. Trotzdem ist es merkwürdig eine solche Szenerie zu erschaffen, in der die Runner unmittelbar anwesend und eigentlich in der Lage sind, einzugreifen, diese Option aber einfach nicht gegeben oder vorhergesehen ist. Mir gefällt an der Stelle das Setting einfach nicht, was aber sicherlich Geschmackssache ist. Die Aussage trifft auch für die unzähligen anderen Railroad-Anteile im Abenteuer zu. Für mich persönlich verstärkt sich dieses Gefühl nur nochmal mehr, wenn das Railroading nicht nur beim Treffen mit Johnson, Auftragsannahme, etc. passiert, sondern sogar in einer unmittelbaren Kampfsequenz, noch dazu dem Finale der Kampagne.

 

Das mit den Rädchen im Getriebe ist so natürlich auch richtig und gerade wenn man einen Metaplot bespielt auch klar, dass die Timeline sich nicht verändert (obwohl auch das ein reizvolles und mögliches Szenario ist, das allerdings nur funktioniert, wenn alle es vorher wissen und mit der Möglichkeit umgehen können und das dann mit der bespielten Gruppe irgendwann ad acta gelegt und beerdigt wird).

Aber eine der reizvollen Ideen an Shadowrun ist für mich trotzdem, dass selbst die scheinbar unwichtigen, kleinen Rädchen im Getriebe gegen jede Planung der mächtigen Global Player etwas beeinflussen und den Lauf der Dinge verändern können. Wenn die Gruppe z.B. Double Exposure erfolgreich spielt, sind sie diejenigen die das Ende der Universellen Bruderschaft einleiten, obwohl sie nur irgendwelche Söldner sind, die per Erpressung gezwungen werden einen Run gegen die Bruderschaft durchzuziehen. Klar passiert das sonst trotzdem und irgendjemand anderes tritt an ihre Stelle oder andere Ereignisse bringen den Stein ins Rollen, wenn sie scheitern, aber trotzdem bleibt das Gefühl etwas erreicht oder verändert zu haben.

 

Das ist zumindest im ersten Harlekin-Band nicht vorgesehen, weswegen es für mich eher Buch- oder Roman-Charakter hat. Klar gibt es den neuen Horizont für die Spieler und die Welt ist jetzt für sie eine andere, aber als Höhepunkt einer so langen Kampagne ist das trotzdem etwas dürftig. Wie gesagt, als Begleitung für eine Metaplot-Kampagne finde ich den Band gut, er gewinnt aber dadurch auch deutlich mehr Tiefe.

Link to comment
Share on other sites

Ich stimme deinem letzten Absatz komplett zu. Gebe aber zu bedenken, daß ich die Kampagne erstmals spielte, als sie frisch auf dem Markt war und es damit tatsächlich horizonterweiternd war. In diesen Zustand kann man heute nicht mehr zurückversetzt werden, somit ist natürlich der Blick heute ein anderer. Meine Spieler damals empfanden es schon außergewöhnlich für ihre Charaktere nun "definitiv zu wissen" ;), daß es die Unsterblichen gibt.

 

G.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...