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robmaster

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Everything posted by robmaster

  1. Genau das hab ich ja geschrieben: Dein Beitrag las sich so, als würden die Wach-Geister nicht ein einzelnes Anwesen überwachen, sondern generell das Wohngebiet. Ja, ich meinte damit dich und wollte nur verdeutlichen, dass die Regel den Fluff so oder so verändert, unabhängig davon, ob man ihre Auswirkung auf einem kleinen Bereich mit wenig betroffenen Personen oder auf einen großen Bereich mit vielen betroffenen Personen anwendet. In bestimmten, auch größeren Bereichen ergeben sich aber durchaus sinnvolle Einsatzziele für Geister. Das sind ja keine astralen Bluthunde, die nur die Option Angriff oder Passivität kennen oder ihren Auftrag per se nicht verstehen, wenn er einen Kommasatz enthält. In einem kleinen, abgegrenzten Villenviertel z.B. könnte ein patroulierender Elementar auch einfach nur den Auftrag haben jeden anderen Geist oder Magier darauf hinzuweisen, dass auf den Grundstücken das extrateritoriale Recht von Konzern XY gilt und das Betreten im Astralraum verboten ist. Hält sich der Besucher nicht daran, muss der Geist ja nicht gleich angreifen, sondern informiert vielleicht nur einen Lohnmagier im Hintergrund, etc. Das widerspricht auch nicht den hohen Kosten durch die Seltenheit von Magie und den damit verbundenen hohen Lohnkosten des Magiers, sondern ermöglicht sogar eher für die gleichen Kosten das Abdecken eines größeren Bereiches. Und es vermeidet Prozeßkosten weil harmlose astrale Wanderer im Garten vom Wachbarghest zerfleischt werden. Dass Magie die Menschheit nicht mehr so nervös macht wie früher ist für mich auch ein wenig befremdlich. Sicher, Dunkelzahn war ein super Typ und der nette Magier aus der Werbung für Aztechs neuen Magie-Mega-Store ist sooo süß, aber es sind ja auch magische Dinge in den letzten Jahren und Jahrzehnten passiert, die jetzt nicht unbedingt zur Beruhigung der Massen beigetragen haben dürften, wie z.B. die Zerstörung Chicagos durch Insektengeister. Magie ist also vielleicht alltäglicher und präsenter aber nervös sollte sie die meisten Leute doch noch machen, wenn sie ungefragt und unerklärt plötzlich neben ihnen geschieht.
  2. Dann nimm das Beispiel eines wichtigen Forschers oder Finanzexperten, den sein Konzern auf seinem Anwesen/in seinem Condo von einem gebundenen, mächtigen Elementar bewachen lässt, ohne dass er seinen magischen, goldenen Käfig alzzu deutlich spüren soll. Wenn der Elementar Stufe 5+ ist, wird sich die Person nicht besonders wohl fühlen, weil sie anhand der Spukeffekte ständig denkt oder spürt, dass da irgend etwas für sie Unnatürliches vorgeht. Oder sie weiß eben einfach, was vor sich geht und dass sie von einem Geist bewacht wird, was die Situation evtl. auch nicht unbedingt angenehmer für die Person macht. Das ist nicht prinzipiell schlecht, gefährdet nicht die Ballance und mag regeltechnisch Sinn machen, kollidiert aber eben mit sehr vielen früheren Inhalten. Deswegen sage ich ja, dass es eher ein persönliches Problem meinerseits ist, mit dem ich schlecht umgehen kann. Und natürlich sind die Bewohner von AA und AAA-Gegenden die Reichen und Mächtigen und nicht Otto-Normalbürger, aber selbst den Meisten von denen (s. oben genannte) sollte Magie doch im Alltag eher selten in offensichtlicher Form begegnen. Es ist immer noch Frage der eigenen Auslegung und des Stils jeder Gruppe und deren SLs, in welchen konkreten Situationen / Gegenden, etc. Geister vorkommen und unter welchen konkreten Befehlen und Gesichtspunkten sie ihren Dienst verrichten. Davon unabhängig ergibt sich aber durch den neuen Crunch auf jeden Fall die Unterscheidung zu früheren Editionen, dass die Wahrnehmung von Geistern und astral projizierenden Magieanwendern jetzt für jedermann relativ einfach zu bewerkstelligen ist. Das kann man gut finden, schlecht oder eben neutral betrachten und einfach so hinnehmen. Geschmackssache würd ich mal sagen. Ich gehöre eben zur schlecht-finden-Fraktion, weil das neue Konzept mit vielen alten Inhalten kollidiert.
  3. Er verlässt sein Gefängnis aus fleischlicher Unzulänglichkeit und tanzt mit den Geistern in der Anderswelt Nur leider kann ihn jeder dabei beobachten, selbst oder erst recht weil er Initiatiationsgrad 5 und Magie-Attribut 8 erreicht hat. Deswegen ruft er alle anderen Schamanen der Welt zusammen, beschwört in einem mächtigen Ritual den großen Geist der mächtigen Zeitung (st. 12) und sendet ihn zum bösen Paktierer des Mammon in einem gesichtslosen Entwicklerbüro um ihn durch körperliche Züchtigung auf den rechtschaffenen Weg des historischen Canons zurückzuführen. Ups, schon wieder offtopic. Und Ironie. Korrektur, Sarkasmus.
  4. Verstehe die Frage nicht ganz, aber du kannst aus dem Astralraum Dinge wie z.B. das Sperrfeuer eines Schützen nicht wahrnehmen. Nein, ich meinte wenn für einen Geist St. 5, der nur im Astralraum präsent ist, für die Wahrnehmung auf der physischen Ebene zur Anwendung kommt MW 6 - 5 (Kraft des Geistes) = 1, gillt dann für einen projizierenden Magier am selben Ort MW 6 - Magieattribut des Magiers = Mindestwurf? Denn wenn er astral projiziert und seine Aura zwingt seinen Körper zu verlassen, wird er doch streng genommen auch zum magischen Effekt, ähnlich der Aura eines Geistes. Ist wieder eine Interpretationsfrage (oder ich finde die entsprechende Regelstelle einfach nicht), die sich eigentlich durch einen entsprechenden Halbsatz, entweder im Abschnitt der Wahrnehmung von Magie oder unter Projektion klären ließe.
  5. Meine Irritationen kommen wahrscheinlich hauptsächlich durch die regelbedingten Veränderungen des Fluff, der mich über ungefähr 25 Jahre geprägt hat, denke ich mal. Somit haben meine Eingangsfragen viel mehr mit meiner persönlichen Wahrnehmung und Bewertung des Spielgeschehens als mit objektivem Regelverständnis zu tun, wie ich zugeben muss. Es war für mich immer klar, dass nur astral präsente Wesen wie Geister oder projizierende Magier rein physisch nicht wahrzunehmen waren. Ich bin eben geprägt von unzähligen Büchern, die ich gelesen, Abenteuern, die ich erlebt oder gespielleitert habe, in denen das so war. Seufz. Das Loslassen fällt so schwer Ohne das Regelwerk zur Hand zu haben, meine ich, dass auch in SR 4 der Regeltext zum wahrnehmen von Magie fast identisch war, sich aber nur auf gewirkte Zaubersprüche bezog, bzw. auf Geister und Auren nur dann, wenn diese direkt an einem vorbei oder durch einen hindurch geflogen sind. Zumindest haben wir das wohl damals so interpretiert und umgesetzt. Die Welt gibt dem SL ja dann trotzdem noch immer genug Möglichkeiten an die Hand astrale Patrouillen, Erkundung, etc. einzugrenzen. Ich hänge da noch etwas in der Vergangenheit fest, als ein Magier mit dem Standard-Zauber Manablitz gegen einen Insektengeist das Mittel der Wahl war, nicht APDS-Muni im Sturmgewehr des Samurai. Die Vorstellung musste ich auch schon vor längerer Zeit an neue Regeln adaptieren und ad acta legen. Ich habe deswegen insofern Verständnis für Medizinmanns Posts und finde sie gar nicht so Offtopic, weil mir die Vollzauberer doch durch die getroffenen Regeländerungen deutlich überbalanciert, um nicht zu sagen abgewertet erscheinen, was sich durch die Magie-Wahrnehmen-Regel ja auch nochmal verstärkt. Die Auswirkungen der Regeln abseits der Spieler iritieren mich zusätzlich, weil ich mein SR-Weltbild dann in mancherlei Sicht korrigieren muss. Magie wird ja nun deutlich offensichtlicher und einfacher zu bemerken, was bedeutet, dass Otto Normalbürger auch viel öfter mit Magie konfrontiert ist, wie z. B. die Bewohner von AA und AAA-Gegenden, in denen vielleicht Wachgeister existieren. @ Masaru: Auramaskierung wirkt m.M.n., warum sollte sie nicht? Natürlich nur auf den Magier selbst. Gilt die Regel fürs Wahrnehmen von Magie auch für astral projizierende Magier auf Erkundung? Wird bei Projektion nicht explizit erwähnt, aber wenn ein astral erscheinender Geist ein magischer Effekt ist, ist dann ein projizierender Magier auch einer?
  6. Interessanterweise wussten meine Spieler diese Klischees zu schätzen und hatten ihren Spaß damit. Später "durfte" eine Gruppe dann einen Weihnachtsrun in Kitzbühel spielen, inklusive Krippenspiel in Schafs- und Esel-Verkleidung ("Mäh" und "I-ah" wurden natürlich nicht vergessen ). Klischees sind immer gut, gerade entsprechend überspitzt und humoristisch dargestellt. Dafür gab es bei mir ein "echtes" Schwarzwälder Kukuksuhren-Outlet, in dem Trollfrauen in traditioneller Tracht Kukusuhren gefertigt haben (natürlich nur zum Schein für die amerikanischen Touristen, alles made in China). Hat eigentlich einer von euch die humoristische Andeutung auf die jüngere deutsche Geschichte in der Laubenstein-Zeichnung der Orks in dem Kapitel bemerkt?
  7. Da kommt man dann ja doch auf ein paar nette Details, die Harlekin zu bieten hat.Die Elfen sind aus heutiger Sicht natürlich ziemlich überzeichnete Lederhosen-Naturfiffis, aber Windtree ist ein klasse nervtötender NSC, den glaube ich keine Gruppe am Leben lassen würde. Neben dem sind auch Iggy der Troll oder der merkwürdige Zwergen-Typ, der wie ein abgehalfteretre Mick Jagger im ersten Abenteuer als Johnson auftritt ziemlich cool auszuspielende NSC. Der Waldmünchen-Geschichte haftet ein bisschen amerikanisches Weißwurst-, Dirndl- und Lederhosen- Klischees an, aber für die Amis war das sicher extrem witzig zu spielen. Ich hab die Handlung in das Trollkönigreich Schwarzwald verlegt, wo das Buch im Freiburger Volkskundemuseum im Rahmen der Ausstellung "Beweise trollischer Magie im Mittelalter" ausgestellt ist. Wollte da schon immer mal spielen und die Vorlage bietet sich an. Die ganzen Überfallszenarien auf dem Hinweg habe ich durch ausgespielten Lokalkolorit ersetzt, dafür wird die geplante Flucht der Runner durch den Schwarzwald auf Motocrossmaschinen sicher witzig. Irgendwie ist jetzt schon in dem Abenteuer ein gewisses Indiana Jones Feeling bei den Spielern aufgekommen und ich überlege ernsthaft, sie auf dem Rückweg von zweiter Weltkriegs Nazi-Geistern durch den Wald jagen zu lassen. Gibt da ja diese Geschichte vom alten Panzerkommando Pfeifer.
  8. Der Ansatz der Theorie ist schon sehr gut und in dem Beispiel funktioniert er auch super! Wenn das Szenario also passt, nutze ihn. Ich wollte das gar nicht schlecht reden, nur sagen, dass es einen auch beschränken kann nur vom theoretischen Ansatz her zu denken. Wenn man mit den richtigen Leuten spielt, gilt ansonsten, wie es Wandler so schön auf den Punkt formuliert hat, auch immer die narrative Verantwortung der Spieler. Ein Hinweis kann reichen, selbst wenn er übersehen wird, wenn du schnell genug adaptieren kannst, dass ein Spieler nach einem bestimmten anderen Hinweis sucht, den du gar nicht eingebaut oder vorgesehen hast. Musst ihn dann nur so adaptieren, dass er die Story auf die nächste Stufe bringt. Wenn deine Story für die Spieler geschrieben ist und für sie arbeitet, werden die auch erzählerische Verantwortung übernehmen und das Erzählen der Story unterstützen.
  9. Dir fällt für eine bestimmte Situation genau ein passender Hinweis ein. Weil du dich aber unbedingt an die Regel der drei halten willst, konstruierst du einen weiteren, der vielleicht gerade noch irgendwie um ein paar Ecken glaubhaft daher kommt und einen dritten, der einfach nur noch unplausibel und an den Haaren herbeigezogen ist. Weil du im Sinne der Regel unbedingt zufällig auswählbare, breit gestreute Hinweise und verschiedene Wege zur Verfügung stellen möchtest (Varianz konstruieren), obwohl dies der Situation nicht angemessen ist oder dich vielleicht einfach persönlich in deiner Kreativität gerade überfordert.
  10. Was mich an den 3 Clues und an dem beschriebenen Beispiel in dem Artikel eher stört ist die konstruierte Varianz in den drei beschriebenen Settings. Ziel im Beispiel ist ja irgendwie schon auch, dass du dir als SL nicht umsonst die Arbeit machst Locations auszuarbeiten und deswegen über Querverweise jede zum Tragen kommt. Einerseits führt eine sklavische Beachtung eines solchen theoretischen Konstruktes dazu, dass du dich selbst in den Möglichkeiten zur Gestaltung eines Abenteuers einschränkst. Manchmal verlieren Orte z.B. durch den Faktor Zeit komplett ihre Bedeutung, anstatt nur ihren Kontext zu ändern und sind dann eben nicht mehr bespielbar. Auf der anderen Seite sind direkte lineare Verbindungen im Plot auch nicht immer zu verteufeln, manchmal ist sogar eine erhöhte Varianz eher konstruiert und fühlt sich unechter an, als die eine Direktverbindung. Deswegen ist in meinen Augen die Anzahl der möglichen, storybezogenen Hinweise viel wichtiger als die Anzahl an Orten und Settings. Auch wird durch das Konstrukt die linieare Richtung eines Abenteuers nicht wirklich gebrochen, sie erhält nur mehr konstruierte Varianz. Mein Ansatz ist mittlerweile tatsächlich nur den einen Ort auszuarbeiten, der für die Handlung obsolet ist (z.B. das Labor, aus dem der Prototyp geklaut wird). Hinweise in verschiedenen Story-Ebenen auszuarbeiten, die die Handlung steuern und von einer Storyebene auf die nächste bringen können. Oft werden die gar nicht eingesetzt, weil Spieler selbst andere Ideen entwickeln, die ich dann lieber spontan aufgreife und einbaue als unbedingt mein Material benutzen zu wollen. Die Hinweise sind meist so konstruiert, dass sie innerhalb der Storyebene unabhängig von Zeit und Ort variabel einsetzbar sind. Das wichtigste ist die Ausarbeitung der gegnerischen Haupt-NSC. Was ist deren Ziel, welche Möglichkeiten haben sie um es zu erreichen, was für Persönlichkeiten sind das, wie ticken sie? Mit diesen Story- und NSC-bezogenen Hintergrund-Daten und einem genügend großen Set von Basiskarten auf dem Tablet für verschiedenste Orte von der einfachen Straßenübersicht bis zu Bars, Krankenhäusern, Bürogebäuden, etc., lässt sich die Handlung gemeinschaftlich durch Spieler und SL sehr variabel gestalten und Settings und Locations bilden nicht nur in sich selbst ein wenig Varianz aus sondern werden an sich variabel und austauschbar. Trotzdem ist es nicht verwerflich auch in so einer Konstruktion direkte Verbindungen und lineare Handlungsstränge zu benutzen, wenn darum herum genug Varianz und Gestaltungsmöglichkeit für Spieler entsteht.
  11. Die wichtigen / elementaren Hinweise für den Fortgang des Abenteuers platziere ich nahezu immer in der physischen Ebene, so dass sie für alle Charaktere erreichbar sind. Nicht immer sklavisch drei, aber mindestens zwei sollten es sein. Wenn du einen für die Handlung wichtigen Clue im Asralraum versteckst und evtl. nur einen Charakter hast, der ihn finden kann, dessen Spieler hat aber evtl. nen schlechten Abend wegen Liebeskummer, Stress auf der Arbeit, etc. dann kann es das tatsächlich nicht per se zu schwer machen, aber einfach zu einer unangenehmen Kaugummi-zieh und Durchhänge-Aktion werden. Deswegen in dem Szenario immer einen Plan B haben, der den Clue glaubhaft in die physische Welt verlagert. Meine persönlich favorisierte Herangehensweise um die Wichtigkeit der drei Ebenen zu verdeutlichen und ihre Bedeutung nicht zu negieren: Haupthinweise physisch, ergänzende und sehr nützliche Infos und Möglichkeiten auf einer oder mehreren der Parallel-Ebenen schaffen. z.B. (jetzt schnell improvisiert, also sicher nicht perfekt): Deine Spieler wollen den Treffpunkt für irgendein Übergabe-Geschäft herausfinden. Sie identifizieren einen Typen, der für jemanden arbeitet, der an dem Geschäft beteiligt ist. Sie überfallen den Typen und seine Chummer. Clue 1, 2 und 3: Entweder den Typen lebend fassen und verhören. Dem Typen sein Komlink abnehmen, auf dem Zeit und Ort des Treffens gespeichert sind: Pier 36, 21 Uhr, Anweisung (Mail) beachten. Den Typen nicht überfallen, sondern ihm folgen bis das Treffen stattfindet. Zusatzmöglichkeit Decker: Den verschlüsselten Mail-Anhang cracken und folgende Info erhalten: "Kommt in dem blauen Americar, damit der Kontaktmann nicht mistrauisch wird. Kontaktmann ist Ork, auffälliges Tatoo am Hals. Codewort ist Tacoma-Aroma." Zusatzmöglichkeit Magier: Ergibt sich in dem Szenario eh von selbst, wenn der Spieler nicht gerade völliger Anfänger ist, dann braucht er vielleicht einen kleinen Hinweis von dir. Er kann den Übergabeort vorher astral auskundschaften, evtl. einen Blick auf den Kontaktmann und seine Verstärkung werfen. Er kann sich die Gestalt des Überwältigten einprägen um einen Maske-Zauber zu wirken, er kann eine Fahrzeug-Maske wirken um die Sportlimo der Gruppe wie einen Americar aussehen zu lassen, dem Typen im Astralraum zum Übergabeort folgen,..... anderes Szenario (altes SR 2.0 Abeteuer, möglichst ohne Spoiler): Ein Bodyguard-Run ist ganz kolossal schief gegangen. Die Schutzperson ist weg und deine Spieler werden von irgendwelchen Typen quer durch die Stadt gejagt. Sie finden durch Beinarbeit und verschiedenste Hinweise (ich glaube mehr als drei) in der physischen Welt heraus, dass das feindliche Team aus einem verfallenen Hochhaus in den Barrens von Redmond operiert. Zusatzoptionen: Der Magier des Teams findet heraus, dass ein ziemlich mächtiger Geist um das Gebäude herum patroulliert und dass die obersten zwei Etagen von einem mächtigen Hüter umgeben sind. Zusatzinfo: Die Feinde sitzen da oben, eher nicht in den anderen 28 Stockwerken, sie haben einen ziemlich guten Magier dabei. Der Decker findet bei einer oberflächlichen Untersuchung des Hochhaus-Host (zumindest dem Teil, der halbwegs gefahrlos zugänglich ist) heraus, dass in den letzten Tagen Lebensmittel in das Hochhaus geliefert wurden, die auf ca. 10 bis 15 Personen Feindstärke schließen lassen. Der Host, der für die Gebäudewartung zuständig ist wurde erst vor 6 Tagen wieder angeschaltet. Steuerung der Sicherheits-Slaves wird auf einen zweiten, angeschlossenen Host umgeleitet, dessen Topologie schon von außen schwer nach Aztech aussieht (z.B. goldene Azteken-Pyramide).
  12. Die ganze Frage gründet ja auf der Paranoia des Spielers, der bei den Worten pattrouilierender Geist, wie eingangs beschrieben sofort jede Erfolgschance in den Wind geschlagen hat mit den von ihm stammenden eingangs genannten 3 Aussagen, die ich hier nur in Fragen umformuliert habe. Ich möchte um Gottes Willen gar keine Regeln umschreiben oder es den Spielern schwerer machen oder Situationen konstruieren, in denen es per se keine Erfolgschance gibt, oder, oder, oder. Ein allgemeingültiges Regelwerk ist und soll auch die objektive Basis bleiben, auf der die Spieler ihre Chancen abschätzen und ihren Plan entwerfen können. Nur habe ich nach knapp einem dreiviertel Jahr Auseinandersetzung mit dem SR5 Regelwerk festgestellt, dass eben einige Regeln nicht explizit auf diesen allgemeingültigen Nenner kommen oder zumindest sehr interpretationslastig sein können. Siehe hierzu z. B. den 17-Seiten-Beitrag zu astraler Wahrnehmung / Askennen. Wie in dem hier diskuttierten Thema führt das im Gegenteil dazu, dass meist meine Spieler die Regeln viel schärfer/strenger interpretieren als ich und wir nach nahezu jeder zweiten bis dritten Sitzung erst einmal einen Konsens zur Interpretation dieser oder jener Regel finden müssen. Ich danke euch für eure Antworten und nehme also aus den Beiträgen folgendes mit: - Geister triggern nahezu ausschließlich auf astrale Phänomene wie aktive Zauber, Foki, Geister, astral wahrnehmende oder projizierte Magier, etc. Auf mundane Auren oder physische Dinge wie Drohnen gar nicht, es sei denn sie finden sie in Bereichen, in denen einfach gar niemand anwesend sein sollte. - Gegen astral anwesende Geister, die nicht bemerkt wurden gilt der Malus von -6 für Heimlichkeits-Proben, genauso wie gegen nicht wahrgenommene Sensorfelder, Kameras, etc. auf der physischen Ebene. - Bewegung spielt im Astralraum keine zeitliche Rolle, wohl aber Zeitaufwand für Wahrnehmung, weswegen für jeden beobachteten Raum / Bereich eine oder zwei komplexe Handlungen veranschlagt werden. Da Geister in der Regel wegen der hohen Kosten des Lohnmagiers und/oder den Kosten fürs Binden in einem sehr großen Bereich eingesetzt werden, entsteht ein angemessenes Zeitfenster, in dem die Spielercharaktere agieren können. - Ach ja, und selbt nur astral präsente Geister ab Stufe 5+ sind, wenn man sie erwartet und nach ihnen Ausschau hält, sehr leicht zu bemerken (MW 1) anhand von kaltem Luftzug, Flimmern in der Luft, etc.
  13. Genau das wollte mir der Spieler ja unterstellen und genau das ist aber niemals meine Intention gewesen. Ich möchte auf jeder Ebene eine Möglichkeit bieten, sich an den Sicherheitsmaßnahmen irgendwie sinnvoll und im Rahmen der Möglichkeiten der Gruppe vorbei zu mogeln. Es ging alleine darum, den Regeltext in genau dieser, spielerfreundlichen/orientierten Richtung zu interpretieren und dabei den allgemeinen Konsens in anderen Gruppen, bzw. von erfahrenen SL zu berücksichtigen. Beim Erkennen von Auren, bzw. Personen bin ich einfach nicht deiner Meinung. Sicher, der Einwand von geringer Wahrnehmung bei niedriger Stufe ist korrekt. Ein Geist des Menschen Stufe 3 wird mit seinen 7 Würfeln regelmäßig versemmeln oder patzen und macht aus der Richtung dann doch wieder keinen Sinn. Aber ein hochstufiger Geist ist doch in der Lage relativ zuverlässig den gelangweilten Wachmann, der in dem vorhergesehenen Szenario immer nur im 2er-Trupp unterwegs ist vom angespannten/nervösen Runnerteam zu unterscheiden. Dafür braucht er nach der Askennen-Tabelle im GRW 1 Erfolg. Auch finde ich ungebundene Geister nicht sonderlich teuer. Sicher, der Lohnmagier kriegt seinen Sold und der wird wegen seiner wertvollen Talente so einiges kosten, dementsprechend trifft man nicht in jeder Anlage sondern nur in Hochrisikobereichen, wie halt z.B. einem Museum, in dem gerade ein magisches Buch ausgestellt ist, auf Geister.
  14. Danke für die schnellen Antworten. Zu 1: Es ging mir hier auch eher darum, innerhalb meiner Gruppe einen allgemeingültigen Konsens zu schaffen und zu diesem Zweck eure Meinungen zu hören. Medizinmanns Darstellung ist nahe an meiner Vorstellung, so kommt der Geist selbst in dem riesigen Museum etwa alle 60 bis 90 Sekunden vorbei, was es noch möglich macht unter Zeitdruck Geräte zu manipulieren, etc. Dass der Geist nur auf bestimmte, astral präsente Dinge reagieren kann ist mir auch klar. Die physische Wachmannschaft ist bei Nacht recht klein und ihre Auren sind dem Geist bekannt, so dass er Eindringlinge unterscheiden kann (eine erfolgreiche Wahrnehmung/Askennen-Probe vorausgesetzt). Bei den Wächtern ähnlich aussehenden Auren hätte er natürlich auch da Probleme zu unterscheiden und er triggert natürlich hauptsächlich auf astrale Leuchtfeuer wie aktive Zauber oder Foki. Den Geist komplett zu umgehen ist auch möglich, da er bei Tag nicht eingesetzt wird. Die Fülle an Auren und widersprüchlichen Emotionen der Besuchern, etc. würde viel zu viele Fehlalarme auslösen. Aber die Spieler haben sich für einen nächtlichen Einbruch entschieden. Zu 2: Auch hier ist die Adaption des Malus in Anlehnung an blindes Feuer hilfreich und gut umzusetzen/zumutbar. Dass Schleichen allgemeine Unauffälligkeit meint, ist mir auch klar. Wir haben uns intern in unserer Runde deswegen auf den Sprachgebrauch Heimlichkeit für die Fertigkeit geeinigt. Das Kapitel über Wahrnehmung von Magie hab ich gelesen. Ich war nur etwas irritiert an der Stelle: "Wenn keine Fertigkeit im Spiel ist, beträgt der Schwellenwert 6 - Kraftstufe. In beiden Fällen beträgt er mindestens 1." D.h. ein astral präsenter Geist, wenn man ihn als unabhängige Entität und nicht in Abhängigkeit vom Skill seines Beschwörers betrachtet, wird in der physischen Welt schon ab Kraft 4 mit einem MW von 2 sichtbar, ein Stufe 5+ Geist schon bei einem Erfolg? Vielleicht ist das so beabsichtigt, dann bitte einfach nur nochmal eine kurze Bestätigung. Ist ja kein Spielkiller, es kollidiert nur mit meinem etwas angestaubten Fluff-Empfinden, aber das musste ich sowieso schon an vielen Stellen zurecht rücken und habe da kein großes Problem mit. Es würde eben bedeuten, dass die hochrangigen Execs und wertvollen "Humanressourcen" der Konzerne sich der Geister, die Haus, Garten und Pool bewachen bewusst sind, weil sie diese auch öfter mal bemerken würden. Immerhin würde dann eine niedrige Kraftstufe zumindest für patrouillierende Geister wieder Sinn machen (niedrigstufige Geister mit 3 oder weniger Kraftstufe machen ja sonst rein regeltechnisch wenig Sinn), da diese deutlich unauffälliger und schwerer zu bemerken sind. Die werden dann zwar schnell verdrängt, haben aber ja auch dann ihre Alarmierungsfunktion gut erfüllt.
  15. Hallo zusammen. Ich habe drei Fragen zur Handhabung des Sachverhaltes Runner gegen patroullierende Geister. Vielleicht liegt es an einigen Jahren Meister-Pause und dem Überspringen der 4en Edition, aber folgende Dinge kriege ich im Kopf nicht mehr recht sortiert. Mich interessieren hier mehr das Handling und die Interpretation in euren Runden im Sinne des Fluff als nur der reine Crunch. 1. Der Schamanen-Spieler in meiner Gruppe meinte im aktuellen Abenteuer, es sei sinnlos sich gegen einen patroullierenden Geist zu verstecken, da dieser sich im Astralraum mit so hoher Geschwindigkeit bewegen kann, dass er in dem Komplex, den er bewacht (ein zweistöckiges Museum) rein theoretisch jede Sekunde an jedem Ort im Astralraum erscheinen und diesen per Wahrnehmungsprobe überwachen könne. Tatsächlich geschieht Bewegung im Astralraum ja sehr schnell und Entfernungen sind eher irrelevant. Allerdings war es in meiner Vorstellung eher immer so, dass man zwar mit Lichtgeschwindigkeit um die Welt reisen kann, dabei aber nicht besonders viel wahrnimmt, außer vielleicht allgemein erspürbaren, offensichtlichen Infos wie "Afrika brennt". Auch physische Wachkräfte bewegen sich ja nicht permanent joggend übers Gelände weil sie dann nix mehr hören. Allerdings hinkt ein solcher Vergleich natürlich wie Soykaf mit Kamillentee oder VW Polo mit Schnellboot. Welche Bewegungsraten veranschlage ich, bzw. veranschlagt ihr in euren Gruppen für solche Geister? Der Gedanke, dass er tatsächlich jede Sekunde einmal vorbei kommt erscheint mir ein wenig hart. Das Problem wirkt hier in zwei Richtungen. In der ersten denkt der Spieler, sobal er Geist hört, dass er das hineinschleichen vergessen kan, in der anderen Richtung wird er das genauso erwarten, wenn er selbst einen Geist zu diesem Zweck beschwört. 2. Wie verstecken sich Runner vor etwas, das sie nicht sehen oder hören können? Ein Geist, der sich im Astralraum bewegt ist für mundane Charaktere ja so gut wie unsichtbar. Er ist auch nicht an Türen, Fußböden, etc. gebunden, sondern kann von der normalen physischen Ebene abweichende Patrouillenwege nutzen. Für ihn macht es wenig Unterschied ob er im Astralraum im Großraumbüro durch die Plastiktür oder die Gipsplatten fliegt, die die Schreibtische voneinander trennen. Setzt ihr hier einfach den Schwellenwert hoch (was meines Erachtens irgendwie keinen rechten Sinn ergibt)? Ich hatte, angeregt von einem anderen Thread hier im Forum, alternativ darüber nachgedacht die Schleichen-Proben in diesem Fall über eine Teamwork-Probe abzuwickeln, deren Anführer automatisch der (oder ein) Charakter ist, der zur astralen Wahrnehmung fähig ist. Aber was tun, wenn z.B. kein Charakter astral wahrnehmen kann (ausser natürlich dem Tip, das Team zu vertärken, sich einen neuen Job zu suchen, etc.? Für mich wäre es an der Stelle vollkommen legitim einfach zu sagen: Ihr werdet gefunden. Oder? 3. Wenn Prämisse 1 zutrifft und ein Zusammenstoß mit Geistern so gut wie nicht zu vermeiden ist, gibt es einen Weg zu verhindern, dass der Beschwörer das Verdrängen des Geistes bemerkt?
  16. Genau da liegt der Hase bei mir im Pfeffer. Die Runde bei mir möchte eine "legendäre" Kampagne spielen, die sie damals nie gespielt haben. Der gesamte kulturelle Kontext, sowohl ingame als auch real, ist aber heute ein völlig anderer. Allein z.B. die fantasyhaften Elfenklischees, die teilweise bedient wurden, mit Vegetarismus, Wildlederleggins, etc. Wie ich schon irgendwo ganz oben geschrieben habe, nicht nur die Anspruchshaltung gerade von erfahrenen SR-Spielern und Spielleitern hat sich geändert, sondern so viele Nuancen und Wahrnehmungen, dass man, wenn man den Kampagnenband heute betrachtet, eben fast alles bis auf das Skelett abziehen und neu bauen muss. Trotzdem oder gerade deswegen bleibt es eine interessante Geschichte. Man muss nur damit leben, dass sie heute anders erzählt werden muss.
  17. Das stimmt natürlich in gewisser Weise. Trotzdem ist es merkwürdig eine solche Szenerie zu erschaffen, in der die Runner unmittelbar anwesend und eigentlich in der Lage sind, einzugreifen, diese Option aber einfach nicht gegeben oder vorhergesehen ist. Mir gefällt an der Stelle das Setting einfach nicht, was aber sicherlich Geschmackssache ist. Die Aussage trifft auch für die unzähligen anderen Railroad-Anteile im Abenteuer zu. Für mich persönlich verstärkt sich dieses Gefühl nur nochmal mehr, wenn das Railroading nicht nur beim Treffen mit Johnson, Auftragsannahme, etc. passiert, sondern sogar in einer unmittelbaren Kampfsequenz, noch dazu dem Finale der Kampagne. Das mit den Rädchen im Getriebe ist so natürlich auch richtig und gerade wenn man einen Metaplot bespielt auch klar, dass die Timeline sich nicht verändert (obwohl auch das ein reizvolles und mögliches Szenario ist, das allerdings nur funktioniert, wenn alle es vorher wissen und mit der Möglichkeit umgehen können und das dann mit der bespielten Gruppe irgendwann ad acta gelegt und beerdigt wird). Aber eine der reizvollen Ideen an Shadowrun ist für mich trotzdem, dass selbst die scheinbar unwichtigen, kleinen Rädchen im Getriebe gegen jede Planung der mächtigen Global Player etwas beeinflussen und den Lauf der Dinge verändern können. Wenn die Gruppe z.B. Double Exposure erfolgreich spielt, sind sie diejenigen die das Ende der Universellen Bruderschaft einleiten, obwohl sie nur irgendwelche Söldner sind, die per Erpressung gezwungen werden einen Run gegen die Bruderschaft durchzuziehen. Klar passiert das sonst trotzdem und irgendjemand anderes tritt an ihre Stelle oder andere Ereignisse bringen den Stein ins Rollen, wenn sie scheitern, aber trotzdem bleibt das Gefühl etwas erreicht oder verändert zu haben. Das ist zumindest im ersten Harlekin-Band nicht vorgesehen, weswegen es für mich eher Buch- oder Roman-Charakter hat. Klar gibt es den neuen Horizont für die Spieler und die Welt ist jetzt für sie eine andere, aber als Höhepunkt einer so langen Kampagne ist das trotzdem etwas dürftig. Wie gesagt, als Begleitung für eine Metaplot-Kampagne finde ich den Band gut, er gewinnt aber dadurch auch deutlich mehr Tiefe.
  18. So, wie es in der Originalfassung geschrieben ist, ja. Eigentlich ist es ein verkappter Einführungsroman für zwei wichtige Timeline-NSC. Trotzdem aus heutiger Sicht dann doch auch wieder reizvoll. Wandler leitet ja eine Meta-Plot Kampagne, ähnlich wie ich auch, die sich über die 50er-Jahre bis 64 erstreckt (wenn ich das richtig im Hinterkopf habe). Mit dem heutigen Wissen um den Metaplot und den Verlauf der Timeline wird Harlekin zu einem sehr interessanten Charakter, den man in einer Metaplotkampagne auch durchaus über die Grenzen des Kampagnenbandes hinaus in der ein oder anderen Form gut und glaubhaft einbauen kann ohne dadurch die Gruppe / das Powerlevel zu überdrehen. Man muss halt den Kontakt zu solchen Charakteren mystisch und im Halbdunkel halten. Selbst das Originalabenteuer sagt ja schon, dass Harlekin den Spielern in Gestalt dieses oder jenes NSC im Verlauf der Abenteuer begegnet sein kann, welche das sind kann man selbst entscheiden oder selbst als SL für sich im Halbdunkel lassen. In dem Kontext finde ich die Grundideen des Abenteuers und die verschiedenen Settings quer über den Erdball eigentlich sehr schön. Auch die im-Nachhinein-Aha-Effekte und / oder Vorgriffe auf bestimmte Handlungsstränge, die man als Spielleiter gerade in einer Metaplotkampagne einbauen kann sind vorhanden und sehr reizvoll. Das Problem ist also nicht der Charakter Harlekin an sich, sondern die schlecht geschriebenen Abenteuer, die als Vorlage einfach bis auf die Grundideen nicht nutzbar sind. Dazu kommt, dass in der Originalfassung natürlich gar keine Vorgriffe auf irgendeinen Metaplot enthalten sind, da, denke ich mal, die genauen Rollen und Beteiligungen von Eran und Harlekin im weiteren Verlauf damals bestenfalls grob geplant waren. So ist der komplette Kampagnenband egentlich nur entworfen um zwei bedeutsame NSC abzufeiern und einzuführen, wobei die Spielercharaktere dabei zu absoluten Statisten erklärt werden, die sogar im Showdown den zwei Unsterblichen nur bei ihrem Duell zusehen dürfen. Dieses Ende stört mich viel mehr als die unzulänglich geschriebenen Abenteuer, die man als halbwegs bewanderter SL noch gut überplanen kann. Immerhin enthält der Band, wie viele alte Werke zumindest einige interessante und bunt ausgearbeitete NSC, die einem am Wegesrand begegnen. Der persönliche Konflikt zwischen Eran und Harlekin, bzw. ihrer Geisteshaltungen und Einstellungen im Umgang mit unsterblichen Elfen und den sterblichen Rassen, der Konflikt zwischen direkter Einmischung und Strippenziehen im Hintergrund, etc., der der ganzen Geschichte zu Grunde liegt, kommt aber viel zu wenig zur Geltung, bzw. zu keinem Zeitpunkt der Geschichte wirklich auf den Punkt. In einer Metaplotkampagne kann man immerhin noch den Bogen schlagen, dass die Beteiligung der Runner für Harlekin den Sinn hatte, sie auf kommende Ereignisse vorzubereiten, in die sie verwickelt werden (Insektengeister, Dunkelzahns Tod und der drohende Feind, Konzernkrieg, whatever) und in denen sie trotz ihrer sterblichen Beschränktheit evtl. eine wichtige Rolle spielen werden. So hebt man zumindest auch die persönliche Fehde zwischen den beiden, die mit all ihren einhergehenden Kolatteralschäden für die zwei doch eher ungewöhnlich ist, auf ein anderes Level und gibt dem Ganzen noch einma etwas mehr Sinn: Das Duell als Herausforderung und Mittel um sich selbst in Form und wachsam zu halten für das, was da noch kommen mag in den nächsten Jahren. Ohne diesen Kontext aber lässt der Kampagnenband doch in der Originalfassung ziemlich frustrierte Spieler zurück, die sich frage warum sie als Nebenfiguren in einem Roman benutzt werden, auf den sie keinen Einfluss haben.
  19. Meine Spieler wollten ebenfalls gerne die erste Harlekin-Kampagne spielen, weil sie damals an ihnen vorbei gegangen ist. Mit dem Wissen um den darauf aufbauenden Metaplot finde ich sie aus heutiger Sicht ganz interessant, auch wenn ich den Reiz des Abenteuers zum Erscheinungsdatum schwer nachvollziehen kann. Ich kann heute wenigstens schonmal ein paar Andeutungen und Anspielungen auf die Zukunft einbauen, aber naja, Geschmackssache und aus dem Kontext der heutigen Zeit vielleicht schwer zu beurteilen. Ich bin grad in dem Teil mit dem Buch und der Burg, hab also noch etwas Luft bis zum Gegenschlag, aber tatsächlich macht mir der Teil der Kampagne am meisten Kopfschmerzen. Wobei, ich habe schon die bisherigen Abenteuer großflächig umgestaltet. Die Prämissen, von denen im Original ausgegangen wird (z.B., dass alle Charaktere bereit sind mal eben ein paar durchgeknallte Elfenposer um die Ecke zu bringen) und das echt fiese Railroading (wenn die Spieler sich weigern das zu tun, machen sie ihnen klar, dass die Gegenseite Mittel und Wege...) sind ja echt nicht zumutbar. Teilweise gibts auch paar logische Lücken zum Schmunzeln, alte magische Schinken in einer Bibliothek würde ich z.B. nicht von Feuerelementaren bewachen lassen Egal, hab das Szenario ins Trollkönigreich und in ein Museum verlegt, weil ich da schon immer mal spielen wollte. Meine Vorbereitung zu Gegenschlag: Das Eingangsszenario geknickt und ein alternatives geplant weil... 1. ...der Rabenschamane meiner Runde so paranoid ist und sich immer eine magische Flucht-Hintertür offenhält, dass es total albern wäre, den in so einer konstruierten Szenerie einzusacken. 2. ...sowieso die ganze Gruppe nicht in so einen offensichtlich geplanten Hinterhalt stolpern würde. 3. ...keiner in der Szene in den Lieferwagen springen würde, der dann plötzlich auftaucht. Parallel hab ich schon die Planung, die Gefangennahme und die Foltergeschichte nur mit 2 Spielern zu spielen, von denen ich auch definitiv weiß, dass ich denen das zumuten kann und die die geistige und rollenspielerische Reife haben, damit umzugehen. Die anderen Spieler werden parallel nach dem Versteck suchen und zum Befreiungsschlag ansetzen. Das ist aber echt aufwendig in der Planung, gerade wenn man eh nicht mit wöchentlichen 6-Stunden Terminen gesegnet ist, sondern sich vielleicht eher seltener und/oder kürzer trifft. Das riesige Problem an solchen gescripteten Folterszenen finde ich aber zusätzlich: 1. Entweder sind sie einfach nur peinlich, weil die nötige Bedrohung, Schmerzen, Lebensangst, etc. nicht richtig dargestellt werden können und sich alles auf ein paar Würfelwürfe reduziert (kann man keinem Spieler verübeln, der in so eine Szene reingeschrieben wird und dann auch kaum Möglichkeit hat, innerhalb der Szene den Fortgang selbst zu bestimmen). 2. Je eindringlicher man die Szene gestaltet, desto doofer wird es für den SC, da er ja trotzdem wenig Einfluss auf die Szene hat. Ausserdem wird in Folterszenen per se der Grad zwischen konsequentem Rollenspiel und Gewaltpornographie sehr schnell sehr dünn. Ich denke deswegen, bei mir wird sich das Szenario ähnlich wie bei Uli aufteilen, wobei ich es genau umgekehrt machen werde und die Foltergeschichte per Mail spielen werde. Das geschriebene Wort macht die Szenen dann viellleicht ein wenig besser und ernsthafter spielbar, wenn es mir gelingt die richtige Szenerie/Bedrohung literarisch angemessen zu verdeutlichen. Ausserdem muss der entsprechende Spieler nicht adhoc reagieren, sondern kann kurz in sich gehen und sich die Reaktion seines Charakters überlegen.
  20. Du hast vollkommen Recht, keinerlei Widerspruch. Aber du bringst es ja auch auf den Punkt, die Ganger sind dann gefährlich weil sie viele sind und sich koordiniert verhalten oder weil sie vielleicht einen Hinterhalt gelegt haben und deswegen im Vorteil sind oder weil sie eine Teamworkprobe im Nahkampf nutzen, oder weil zwei von denen gerade auf Cram sind, oder, oder, oder. Das sind die legitimen und in der Welt konsistenten Mittel, die der SL ausnutzen kann und sollte. Das Power Creep Beispiel wäre aber festzulegen, dass der Pool für die Angriffe der Ganger prinzipiell bei mindestens 12 liegt und jeder einen Reflexbooster eingebaut hat. Dazu haben sie dann noch alle ein Sturmgewehr gefunden. Das zerstört die Konsisitenz der Welt, macht Spielercharaktere künstlich schwach und ist schlichtweg schlechter Stil.
  21. Trauma Patch erlaubt nach Regelwerk nur eine sofortige Stabilisierungsprobe. Nur mit WiFi Bonus wird der Patient tatsächlich sofort stabilisiert. Naja, wahrscheinlich kondensiert es einen virtuellen Wirkstoff aus der WiFi-Matrix, das macht doch voll Sinn, oder? Natürlich doof, wenn jemand gerade in dem Moment das Patch hackt und der Patient durch die funkensprühende Explosion noch mehr Schaden nimmt. Und glaub mal, es gibt Spieler, die sich darauf berufen und dich dann fragen, wo in den Regeln der Abschnitt über GMV steht. Da brauchst du dann eher ein Zeitungsregal. Aber zurück zum Thema: Traumapatch- und Nahkampfwaffen-hackende Decker sind bei mir NSC only. Damit ich selber bestimmen kann, dass sie nie,nie,niemals vorkommen und sowas nie,nie,niemals passiert.
  22. In meiner Welt existiert sehr wohl ein Unterschied zwischen Shadowrunnern und Normalos. Wenn wir auch nicht im klassischen Sinne von übermenschlichen, gutherzigen Fantasyhelden wie Paladinen oder Waldläufern reden, so aber doch von abgewichsten Söldner-Haudegen, die es lange genug geschafft haben sich von der Strasse in die Schatten vorzukämpfen und dort zu überleben. Die meisten Wachleute werden auch nicht gezielt gegen Shadowrunner eingesetzt, sondern einfach nur um das Gesindel und Kruppzeug draussen zu halten. Die riskieren eben nicht tagtäglich Kopf und Kragen bei waghalsigen Runs und generieren dabei (mal regeltechnisch gesprochen) ohne Ende Karma um sich zu verbessern, sondern gehen nach der Ausbildung jeden Tag zur Arbeit....und wieder nach Hause und vielleicht einmal im Monat auf den Schießstand. HTR-Teams und rote Samurai, etc. mal ausgenommen. Ich denke die wenigsten Spieler stellen sich beim Rollenspiel unter ihrem Charakter einen Normalo mit cooleren Klamotten und besserer Ausrüstung vor. Die Diskussion über aufkommenden Power Creep zwischen Spielern und Spielleiter zielt von Anfang an eher auf schlechten Spielleiter-Stil, egal ob beabsichtigt oder unbeabsichtigt, als auf Power Creep im originären Sinn. Es ist doch ganz einfach den Charakteren entsprechende Herausforderungen zu bieten, die die Charaktere auch fordern. Wenn ich beim Klettern als SL einen Schwellenwert von 3 festlegen will, dann liegt das Fenster bitte im zweiten Stock hinter einer verchromten Fassade und nicht im Erdgeschoß. Und wenn der Wachmann eine Herausforderung für meine High End-Runner sein soll, dann ist es bitte tatsächlich ein Red Samurai und eine Hightech-Forschungseinrichtung. Man hat doch eine ganze Welt und ein riesiges Spektrum zur Verfügung. Der SL sollte seine Geschichte immer im Sinne der Charaktere erzählen, die gespielt werden. Ich hab als SL totalen Fetz, wenn sich der Spieler gerade freut, weil er mal eben am Wegesrand sechs Ganger erledigen kann, weil sie ihn schief angeguckt haben, wenn der auch mal spüren kann, dass er als Shadowrunner was Besonderes ist. Sicher ist mir klar, dass ich bei deren mickrigem 7er oder 8er Pools mit der Automatikpistole eigentlich gegen den Samurai nur würfeln muss um festzustellen, ob nicht doch ein wahnsinniger Nach-Oben-Ausreißer dabei ist, der dem Sam überhaupt gefährlich werden kann. Wenn der SL seine Abenteuer fair und im Sinne der Spieler plant, so dass die Spass dabei haben, gibt es für die auch keinen Grund für Power Creep. Wenn ich die Spieler aber quasi würfeln lasse, ob sie beim Brötchen holen überfahren werden, werden die mir das leben als SL natürlich so schwer wie möglich machen.
  23. Teamworkproben eignen sich besonders an Stellen, wo ein einigermaßen komplexer oder einige Zeit/Situationen überspannender Sachverhalt dargestellt werden soll. Das Beispiel vom Schleichen, bzw. der Infiltration einer Anlage ist hier gar nicht schlecht gewählt und die Diskussion von einem zum anderen Extrem aufzuziehen vielleicht gar nicht so hilfreich. Selbst wenn wir gar nicht Mr. Stealth und Klumsy den Troll in der Gruppe haben, sondern 4 average infiltrators mit einem jeweiligen Pool von 9 bis 11 wird die Wahrscheinlichkeit, dass einer aus der Gruppe versagt wenn jeder einzeln würfelt doch unverhältnismässig hoch. Gerade, wenn für einzelne Situationen oder nach jeder unterbrechenden Handlung wie Schlösser knacken, etc. neu gewürfelt wird. Deswegen enden dann auch bei Gruppen, die es doch eigentlich ganz gut beherrschen müssten und auch bei der Planung alles richtig gemacht haben solche Infiltrationen fast regelmäßig in einer wilden Schießerei. Gerade wenn zu den multiplizierten Möglichkeiten des Versagens / Ausreißern nach unten der Spieler auch noch die multiplizierten Möglichkeiten des glücklichen Wurfes / Ausreißern nach Oben bei den vergleichenden Proben der Wachleute dazu kommen. Eine Zwischenlösung wäre die vergleichende Teamwork-Probe Runnerteam - Sicherheitsteam für die Infiltration an sich zu nehmen und dann eben nur ergänzende, individuelle Würfe zu verlangen, wenn tatsächlich eine einzelne Person ein einzelnes Hindernis, wie einen Drucksensor überwinden muss. Ich finde Teamworkproben eigentlich super und habe mir dank dieser Diskussion vorgenommen, diese gerade bei besagter Probe häufiger einzusetzen. Das gibt auch mehr Raum für Teamspiel und Stimmung ohne ständige Würfelunterbrechung. Und es knickt nicht direkt den eigentliche guten Plan der Spieler, bloss weil einer von acht Würfen statistisch eben total daneben gegriffen hat. Ich finde nur, man sollte eine max. Personenzahlen bei bestimmten Fertigkeiten und Situationen nach GMV festsetzen. Beim Schleichen gilt bei mir z.B. more than five is always a crowd. Ist doch sonst merkwürdig, wenn es einfacher wird sich mit 12 statt mit 3 Mann anzuschleichen. Genauso wie es nichts bringt auf einem Bereich von 100 Quadratmetern 20 Kameras anzubringen. Alle Monitore gleichzeitig zu überwachen sollte den wachmann eher verwirren und Details übersehen lassen, etc.
  24. Ohne jetzt wieder die Diskussion zu den Regeln aufzumachen, die mir persönlich zu wenig Struktur und Gestaltungsmöglichkeiten bieten: Die neu organisierte Parallelität der Ebenen seit der 4er Edition finde ich sehr gut. Wir spielen zwar in einer 50er Jahre Runde und teilweise alte Abenteuer, haben aber selbst da einige Aspekte integriert und zumindest einen WiFi Modus ohne kalte oder heiße SIM gehausregelt. So kann der Decker wenigstens die Verbindung zum Host halten, von Raum zu Raum wechseln und sich bei Bedarf über irgendein angezapftes Gerät, Datenterminal, etc. wieder einwählen. Der genannte Fakt von früher, dass viele Gruppen gar keinen Decker hatten oder eben nur einen NSC angeheuert haben, da der Decker eh nie richtig integriert war, hat Shadowrun in meinen Augen immer um eine der wesentlichsten Ebenen ärmer gemacht. Ich konnte aber zumindest früher schon verstehen, warum sich viele SL schwer damit taten, die Matrixhandlung flüssig und ohne Leerlauf für den Rest der Gruppe zu integrieren.Die Ebenen waren schlichtweg zu weit voneinander entfernt, die Barriere nicht durchlässig. In der neuen Systematik mit AR und einer komplett Matrixdurchdrungenen Welt sollte man aber tatsächlich berücksichtigen, dass zumindest Computer eine absolute Jedermanns-Fertigkeit sein sollte. Für Runner ist eigentlich auch elektronische Kriegsführung, gerade weil man da nicht improvisieren kann, zumindest auf einem niedrigen Wert Pflicht. Ich weiß, dass das oft vernachlässigt wird, aber ich persönlich finde es schwierig, wenn der Spieler eines Charakters mir genau erklären kann, wie dieser sich optimal gegen feindliche Hackingangriffe wappnet, sein PAN einrichtet, etc, dabei aber keine Punkte für die Fertigkeit ausgeben möchte und dabei dann aber auch nicht gerade überdurchschnittlich intelligent daher kommt. Sicher kann man sagen im Team regelt das der Decker, aber den hat man ja nicht immer und überall dabei, es gibt ja auch ein Leben nach und vor dem Run. Leider hat man den Bogen beim Herstellen der Parallelität ein wenig überspannt. Messer, die funkensprühend kaputt gehen, weil ihr Matrix-Schadensmonitor voll ausgefüllt ist oder Trauma-Patches, die nur mit WiFi Verbindung zuverlässig funktionieren sind in meiner persönlichen Wahrnehmung doch eher merkwürdig.
  25. Zurück zu den Orks kann ich mich an viele Fluff-Texte und Romane erinnern, die genau diese Diskrepanz aus schneller körperlicher Reifung und nicht adäquat damit einhergehender geistiger Reife thematisieren. Gerade die Konflikte, die daraus auf dem Schulhof entstehen führen zu einer hohen Abbrecher-Quote und einer allgemeinen Wahrnehmung unter der mehrheitlichen Normbevölkerung von Orks und Trollen als impulsgesteuerten, testosterongetränkten Schulhofbullys und Proleten. Solche Fluffelemente kann man übrigens super als SL am Wegesrand einbauen! Eine Gruppe hatte mal ihren Van via Fahrzeugmaske als Eiswagen getarnt. Leider hatten sie nicht wirklich Eis dabei. Der erst siebenjährige, aber zwei Meter große Troll (alte Edition, da waren die noch viel, vieeeel größer) war darüber sehr enttäuscht. Er stürzte sich vor Kummer heulend auf den nächsten Hydranten am Straßenrand und die Runner mussten mit einer Wasserfontäne im Hintergrund ihren Observationsposten räumen. Auch im Alter wirkt die Diskrepanz, nur umgekehrt. Orks werden viel zu schnell alt, um effektive Altersunterstützung in Anspruch nehmen zu können. Für eine evtl. staatliche sind sie noch nicht alt genug, in eine private haben sie längst noch nicht genug eingezahlt um von den Renditen leben zu können. Das wiederrum erklärt die Neigung zur Großfamilie jenseits stumpfer biologischer Karnickel- oder unrealistischer 6+-Mehrlingsgeburten oder Nymphomaninnen-Erklärungen. Die Großfamilie ist schlichtweg, wie in alten Zeiten, die einzig mögliche Altersvorsorge für Orks, da die allgemeingültigen, gesellschaftlichen Normen keine Alternativen bieten. So ergibt sich in meinen Augen ein prima Mischbild aus vorhandener Biologie, die in Verbindung mit den gegebenen dystopischen sozialen und sonstigen Umweltfaktoren zur selbsterfüllenden Prophezeiung wird. Eine Reduktion auf reine Biologie führt schnell in Richtung stereotyper Tolkien-Orks.
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