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robmaster

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  1. Die drei Ebenen, die ich überprüfe um ein Charakterkonzept zuzulassen: 1. Der reine Crunch Sind die (Zusatz)- Regeln für den Charakter/Bereich im Vergleich zu denen der Mitspieler so außerhalb der Balance, dass sie entweder durch ihre Heftigkeit die anderen Spieler ins Abseits stellen oder umgekehrt? Ist sichergestellt, dass der Spieler den Charakter nicht nur wegen des tollen Crunch ausgewählt hat, sondern auch alle anderen Konsequenzen beachtet (s.u.)? Das ist noch der unwichtigste Punkt, da, selbst wenn es so ist, sich hier vieles über Hausregeln korrigieren lässt. 2. Fluff: Welt und Kampagne Der Charakter sollte weder das Feeling für die Welt noch die geplante Kampagne des Spielleiters gefährden. Shadowrun lässt hier eigentlich sehr, sehr viel Spielraum weil die Welt so vielschichtig ist und es eigentlich alles irgendwie und irgendwo gibt. Aber auf der anderen Seite kann deswegen auch vieles kollidieren, gerade wenn man als SL eine spezielle Kampagne im Kopf hat. Beispiel, das ich erlebt habe: Ein Ki-Adept, der eine klerikale Inquisitoren-Vergangenheit hatte und deswegen so gut wie jedem Guhl, Infizierten oder in seinen Augen "böse Magie" wirkenden Metamenschen nach dem Leben trachtete. Das Ganze dann in einer Karibik-Kampagne gespielt, wo natürlich sehr häufig Voodoo oder infizierte Metaspezies vorkamen. Da hat der SL nur noch die Wahl, seine Kampagne zur Seite zu legen und statt dessen den Rachefeldzug des Ki-Adepten auszuspielen, an dessen Ende entweder seine Kampagne oder der Ki-Adept tot am Boden liegen. Und was machen in der Zeit die Spieler, die sich tatsächlich auf eine dystopische, neoanarchistische Voodoo-Piraten-Schmuggler- Kampagne vorbereitet und gefreut haben? Dann doch lieber direkt den Charakter ablehnen. 3. OT-Fragen Weiß der Spieler, was er da spielen will? Kennt er tatsächlich das Konzept in aller Konsequenz und kann damit umgehen? Können das auch alle anderen Spieler? Auch hier ein Beispiel. Der liebe und gutherzige Nekromant fragte noch auf dem Scheiterhaufen, ob es denn jetzt wirklich passieren würde, dass dieser angezündet wird. Schließlich hatte er doch die Zombies nur aus den Gräbern gerufen um sie den freundlichen Klostermönchen dabei helfen zu lassen den gefrorenen Acker zu pflügen. Das war übrigens eine "böse" Fantasygruppe, in der nur Nekromanten, Vampire, Halbdämonen, etc. gespielt wurden, nur eben von viel zu "lieben und netten" Spielern. Man war den klassischen Stil müde und wollte mal was Neues machen, mit dem man dann völlig überfordert war. Gut, es hat zumindest eine witzige Annekdote produziert. Ich persönlich (ist aber nur mein persönliches Empfinden / Erfahrung) möchte keine Kampagne mehr leiten, die sich explizit um böse Charaktere dreht wie Blutmagier, Kannibalen, Insektenschamanen. An sich ist sowas schon reizvoll, habe da aber die Erfahrung gemacht, dass es Spieler angezogen hat, bei denen mir der Grad zwischen konsequentem Charakterspiel und am Spieltisch zelebrierter Gewaltpornographie zu fließend war oder anders gesagt, mich mit Spielern und einer OT-Situation konfrontiert hat, wo ich echt die Runde aufgelöst habe, weil ich den Eindruck hatte, da gehört jemand in eine Therapierunde aber nicht an den Rollenspiel-Tisch. Was mich am typischen Mimimi- Vampir stört: Entweder steht er durch sein Mimimi sofort im Mittelpunkt und bestimmt zu großem Teil die Handlung oder sein Mimimi hat vielleicht gar kein Gewicht, weil man sich in SR eher nicht mit Nebensächlichkeiten wie der Nahrungsbeschaffung eines Gruppenmitgliedes aufhalten möchte. Ausserdem stören mich gerade im 5er-Regelwerk die fast schon unverschämt vielseitigen Möglichkeiten die damit verbundenen Nachteile zu negieren. Da bleibt, wenn man es geschickt anstellt, eben ausser dem Mimimi und dem Spotlight innerhalb der eigenen Gruppe irgendwie viel zu wenig übrig.
  2. Finde auch die letztgenannten eher für den Face-Charaktere wichtig. Definitiv für jeden, egal welche "Klasse": Schleichen, Wahrnehmung, Gebräuche Immer sehr witzig, wenn der 1.000.000 Nuyen Min/Max- Samurai mit Cha 2 und ohne Gebräuchse-Skill versucht, sich eine neue Waffe zu besorgen und dann mit einem Luftgewehr zum nächsten Run erscheinen muss Athletik ist auch Pflicht, wenn Geschick nicht halbwegs hoch ist. Super anschleichen und dann an einer 2 Meter hohen Mauer scheitern ist ja auch nicht so prall.
  3. Wir hatten mal so nen Charakter in der Runde, der für fünf Abende von seinem Spieler gespielt wurde. Wir waren alle ziemlich baff, als sich plötzlich die Handlung so wendete, dass wir alle mit dem Rücken zur Wand standen, erst den Charakter (den wir alle für einen harmlosen Rattenschamanen gehalten hatten) und dann seine beschworenen Geisterhorden umbringen mussten. Der Char. war aber auch in der Absicht gebaut, nur diese eine Kurz-Kampagne zu spielen und von Anfang an mit dem SL abgestimmt. Das Ende war fair offen, wir hätten ihn vorher enttarnen können, waren aber zu blöd. Der Endkampf war dann echt haarig und hat einen Charakter das Leben gekostet. Das war trotzdem, zugegeben, ein ziemlich geiler Gänsehautmoment, weil uns allen der Arsch plötzlich dermaßen auf Grundeis ging,...Deswegen auch auf jeden Fall eine schöne Anekdote, die man so schnell nicht vergisst. Aber man muss seine Spieler schon seeeehhhhr gut kennen, um zu wissen, ob man sowas machen kann oder sich dann alle OT die Köppe einschlagen, gerade wenn man es so konsequent spielt, dass es zum Charaktertod führen kann. Für einen ernsthaft auf lange Frist angelegten Charakter innerhalb einer klassischen SR-Runde kann ich mir weder Insektenschamanen noch Blutmagier o. Ä. vorstellen, es sei denn die ganzer Runde spielt in diese Richtung. Allerdings, wenn man eine Horde schizoider, wahnsinniger und/oder infizierter Massenmörder spielen möchte, sucht man sich vielleicht von vornherein ein anderes System/Setting als SR. Von der Konzeptionierung, etwas an sich schlechtes auf gut zu polen und das dann auch immer dementsprechend durchgehen zu lassen, halte ich nicht viel und würde es deswegenn auch nicht zulassen. Einfach, weil ich dem Spieler den Spass verderben müsste. (Eher) Früher oder später wird der Vampir den Tod finden, weil es den Meisten nun mal ziemlich egal ist, dass er schwört ein netter Vampir zu sein und selbst wenn der Wespenschamane vielleicht im Moment noch verrückt-verschroben wirkt, weiß man doch wo es hinführen wird und jagt auch dem lieber schon im Voraus eine Kugel in den Kopf.
  4. Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum man Satz für Satz auseinandernehmen muss, wenn Femmex hier darlegt, warum in seiner persönlichen Wahrnehmung und Interpretation eine Charaktereinführung für ihn wichtig ist. Ihr habt zwei verschiedene Standpunkte, die man beide noch nicht mal akzeptieren, sondern einfach nur wahrnehmen und nachvollziehen muss. Weiß nicht ob ein solches Plädoyer dabei weitehilft? Es geht doch nicht darum, dass Femmex die Rollenspielpolizei holen will, weil ihr keine Charaktereinführungen mehr ausspielt. Es geht auch nicht darum, dass Femmex hier die Aussagen zu seiner persönlichen Wahrnehmung und Interpretation zu 100% objektiv, fehlerfrei und wertneutral formulieren kann, denn Objektivität ist in der Beschreibung eigener Wahrnehmung und Standpunkte gar nicht möglich.
  5. Da sehe ich keinen Widerspruch - sich zu kennen bedeutet nicht, sich auch bedingunglos zu mögen. In manchen Runden entstehen Reibereien erst dadurch, dass sich die Charaktere besser kennen lernen. Ich meinte damit typische Konflikte, die entstehen weil der Ex-Militär plötzlich gezwungen ist mit den Schmugglern zu arbeiten, die er sonst immer gejagt hat oder der Ex-Cop mit dem arroganten Gangtypen, etc., etc. Ich wollte auch nicht ausschließen, andeuten oder gar unterstellen, dass der gemeinsame Hintergrund zu weniger oder schlechterem Rollenspiel führt. Er limitiert nur die Möglichkeiten und deswegen sollte er nicht vom SL vorgeschrieben sein, sondern diese Limitierung sollte innerhalb der gesamten Runde (Spieler und SL) Konsens sein.
  6. Zugegeben wird sich jede einfache Lösung etwas konstruiert anfühlen. Aber wir sind ja nicht in einer Fantasywelt, wo der Eisriese in die Sahara verpflanzt wird, sondern spielen in einer globalisieretn Welt, in der sich gerade Interessen von Unterweltorganisationen und Konzernen mit anderen global Playern auf der ganzen Welt vernetzen. In sofern ist es dann doch wieder im Bereich des Möglichen, Spielball dieser Interessen / Mächte zu werden und irgendwo dort zu stranden, wo die Handlung es benötigt. Ich würde eine "konstruierte" Handlung wählen, anstatt einen ADL-Hintergrund, zumindest wenn er ausgearbeitet wird, Connections beinhalket, etc....Wenn klar ist, dass die Kampagne im weiteren Verlauf in den UCAS spielt, wäre das ja dann (im Sinne der Arbeit, die du dir evtl. machst und des auagegebenen Karmas und/oder Connection-Punkte) für die Katz. Die Idee für den Char finde ich übrigens grandios. Konsequent von der Idee/ dem Konzept her gedacht. Wird im Aufbau wertetechnisch sicherlich nicht der stärkste / effektivste Charakter, wird dir dafür aber in einer Runde mit viel Charakterspiel-Anteil jede Menge Fetz bringen!
  7. Vielleicht eine noch offene Schuld bei den Triaden, die eingefordert wird. Spontanes Einspringen als Backup bei einem Botenjob oder transkontinentalen Transport irgendeines Artefaktes. Magier sind immerhin sehr selten und vielleicht hat es den, der es eigentlich machen sollte so kurzfristig erwischt, dass nur sie einspringen (oder zum Einspringen gezwungen) werden konnte. Ein simpler Begleitjob, nur landen, Übergabe an irgendeinen privaten Sammler aus Konzernkreisen und wieder ab nach Hause nach Seattle. Die Details muss sie ja gar nicht kennen. Vielleicht führte der Job zufällig zum Konzernflughafen nach Karlsruhe und der Rückflug geht erst in ein paar Tagen? Oder man hat sie nach dem Einspringen vergessen / fallen lassen? Oder sie will sich einfach die Stadt angucken? Karlsruhe fällt mir nur ein, weil die Stadt für einen Feng Shui Charakter überaus interessant sein sollte, falls du den Hintergrund der Stadt kennst? Verschwörungstheorien, am Reißbrett geplante Stadt, angelegt auf alten Manalinien, Freimaurer, erbaut nach hermetischen Richtlinien, mache sagen ein einziger, riesiger Ritualvertärker.... Karlsruhe liegt übrigens auf dem Weg von Frankfurt ins (damals noch) Trollkönigreich Schwarzwald.
  8. Ich würde das mit dem Willen der Spieler konsertieren. Als Diktion des Spielleiters alleine finde ich das schwierig. Ich habe z.B. Spieler, die gerne eigene Charakterkonzepte entwerfen möchten und eher froh darüber sind, wenn durch die Unterschiede der Charaktere sogar Spannung und Reibung innerhalb der Gruppe entsteht. Konflikte bieten ja auch immer Raum für schönes Rollenspiel. Im letzten Abenteuer hat z. B. ein Charakter fast "aus Versehen" die Gruppe hintergangen, weil er eben ein ziemlich beschränkter Kerl von der Straße ist, der von Konzern- und Unterweltintrigen keine Ahnung hat. Der Rabenschamane war von seiner Dummheit so angewidert, dass er nicht mehr mit ihm arbeiten wollte, das Face hat dann mal erwähnt, wie oft der Idiot schon Kugeln für den Schamanen gefangen hat....Ich konnte mich als SL zurücklehnen, einen Kaffee trinken und den Spielern einfach zugucken / zuhören und mich daran erfreuen. Wenn du aber weißt, dass solche Situationen bei den Spielern nicht erwünscht sind oder, noch schlimmer, sie dann vielleicht anfangen sich gegenseitig umzubringen, ist ein gemeinsamer Hintergrund auch eine Option. Der Konsens und Willen der Gruppe sollte das entscheiden. Ich persönlich finde es schade eine so farbige (ok, es sind eher sehr viele abgestufte grau-Schattierungen) Welt mit so vielen Ebenen und Möglichkeiten auf eine bestimmte Richtung zu beschränken.
  9. Wie gesagt, charakterzentrierter Ansatz und so, voll auf deiner Seite. Masaru weist nur darauf hin, dass es eine Regelmechanik gibt, die dazu führt, dass nicht nur der SL die Verantwortung für den angemessenen Tod trägt, sondern auch der Spieler. Wenn dem Spieler so viel am Überleben seines Char liegt, sollte er sich überlegen, ob er schon am Anfang des Abends seinen letzten Edge-Punkt raushaut um dem Gegner mit einem Kunstschuss genau ins Auge zu schießen oder ob er den doch lieber für eine evtl. noch kommende tödliche Szene aufbewahrt. Wenn der eine Spieler das tut und der andere nicht, der, der es nicht tut dann aber von der SL-Gnade profitiert, dann wird es unfair.
  10. Also, vielen Dank, Chummers, ich klinke mich hier aus. Allerdings nicht ohne nochmal anzumerken, dass doch sicherlich eine sehr grosse Schnittmenge aus Spielern und Spielleitern einen Vergleich zwischen einem guten Sturmgewehr und einer guten Schrotflinte bezogen auf eine spezifisch beschriebene Situation nachvollziehen können. Mehr wollte ich gar nicht. Geht mir nicht um eine Diskussion welche Waffe besser / schlechter / ungerechter ist.
  11. Ja, sicher, von den Spielwerten nicht vergleichbar, da ist Wandlers Ansatz richtig, aber es geht mir eher um die erlebte Realität in meiner Runde. Da holen sich die Spieler, was sie können und was Sinn macht. Mit anderen Worten, sie würden sich die gut tarnbare Ares Predator auch holen wenn sie 6000 kostet und 12v Verfügbarkeit hat, weil sie eine gut tarnbare Kleinwaffe mit guter Zubehörausstattung ist. Wir können die aber gerne aus der Gleichung streichen und stattdessen nur ein von mir aus sogar stärkeres Sturmgewehr vergleichen, meinetwegen sogar Nitama oder Ares Alpha. Die Defiance zu vergleichen macht anhand der vergleichenden Werte Sinn aber ich habe ausserhalb von Low Tech oder Ganger-Kampagnen noch keinen Spielercharakter erlebt, der mit dieser Waffe aufgeschlagen ist. Von daher zielt doch Medizinmanns Einwand nur auf die erlebte Realität. Dann gleich den Vergleich mit einer Railgun auszupacken fühlt sich für mich etwas, nun...unangemessen an. Trotzdem noch einmal vielen Dank für die Mühe mit den Gegenüberstellungen! Ich werde mir das erst mal in Ruhe zu Gemüte führen und mir da ein Urteil drüber bilden. Abgesehen davon lasse ich die Regel sowieso unangetastet und werde sie so anwenden, weil sie für mich das Gleichgewicht nicht kippt, Ich werde nur die neuen und unerfahrenen Spieler explizit darauf hinweisen, damit sie es richtig einschätzen können.
  12. Red Dragons Einwand ist schon stimmig. Eine entsprechende Regelmechanik macht das Übersteuern vom SL eigentlich unnötig. Das gute am System von SR 5 ist ja tatsächlich, dass es mit Edge entsprechende Regelmechanismen gibt. In sofern ist Reds Ausführung auch sehr schlüssig. Wer sein Edge leichtfertig einsetzt oder verheizt und dann ggf. in der tödlichen Situation gekniffen ist, ist also selber Schuld. Das kann man durchaus so sehen und spielen, da gebe ich Red Dragon vollkommen recht. Ist ja auch doof, wenn ein Spieler sein Edge schon verwendet hat um eben noch bessere Ergebnisse bei irgendwelchen Aktionen zu erzielen und dann beleidigt ist, weil er in der tödlichen Szene eben kein Edge mehr übrig hat um sie abzuwenden. In Verbindung mit dem Einsatz genau dieser Regeln wäre noch nicht mal mehr der Treppentod des Palladins so provokant, wie von mir dargestellt. Auch ein dickköpfiger Troll kann sich ja mal selbst korrigieren. Trotzdem bleibe ich dabei, dass man dem Tod nicht das plastisch-hässliche Gesicht geben muss, das im Moment des Ablebens im schlimmsten Fall dann dem Spieler das Gefühl vermittelt, seinen Charakter zu entwerten (Thema Darmentleerung). Wichtig ist mir auch noch die Unterscheidung zwischen angemessen und episch. Ich meinte damit nicht, dass der Char nur noch im Kampf gegen Drachen oder Halbgötter sterben kann, sondern eben nur nicht unbedingt an einer glitschigen Treppe oder einem Haushaltsunfall. Wobei...selbst das könnte man natürlich unter Anwendung der Edge-Regeln verteidigen.
  13. Danke für diesen letzten Satz! Dachte schon, mir wäre unbemerkt etwas schweres auf den Kopf gefallen, dass ich das nicht verstehe! Vielleicht liegt das aber auch zum Teil mit an unausgeglichener Ballance zwischen den Waffen an sich und gar nicht nur am Schrot / Flechette.
  14. Doch, um den Abschnitt geht es mir. Und nochmal zu dem Beispiel, das ich beschrieben habe und das auch bisher nicht korrigiert wurde. Durch den hohen Grundschaden im Beispiel bei Benutzen von Schrotmunition (regeltechnisch Flechette) mit einer Schrotflinte gegen eine Vollkörperpanzerung kommt trotz den Modis durch Schrot annähernd der gleiche körperliche Schaden "durch" wie bei einem Angriff mit einer schweren Pistole, sogar mehr als bei einer MP. Immer mit der Einschränkung der geringeren Reichweite und Verlust an Power durch die Streuung natürlich! Selbst wenn es also nur um den körperlichen Schaden gehen würde und man Effektivität meinetwegen durch Tödlichkeit ersetzen möchte, trifft doch das Zitat nicht zu. Es kommt doch effektiv der gleiche körperliche Schaden durch. Meine neuen Spieler konnten der Formulierung "richtet gegen die Körperpanzerung des 21. Jahrhunderts wenig aus" darüber hinaus nicht intuitiv entnehmen, dass sich diese nur auf den durchdringenden, körperlichen Schaden bezieht. Eine solche Fluff- Beschreibung sollte aber so unmissverständlich formuliert sein, dass sie unerfahrenen oder neuen Spielern, die den beschriebenen Crunch noch nicht auf Anhieb erkennen oder einordnen können, eine Hilfestellung ist. Ich möchte dabei nicht behaupten, dass ich dazu befähigt bin, das jetzt selber sofort und ohne relevante Lücken zu Papier zu bringen. Für mich relevant ist an dieser Stelle jetzt aber in der Hauptsache, dass ich mir zumindest dank euch sicher bin die Regeln richtig vertanden zu haben. Schrotflinten werden dadurch in meiner Sicht zu sehr, sehr guten Waffen, die in ihrer Tödlichkeit kaum bis gar nicht, in ihrer Effektivität in Bezug auf das reine Ausschalten eines Gegners (also auch geistiger Schaden) zu deutlich überlegenen Waffen werden. Zumindest auf kurze bis mittlere Distanz. Das ist schon voll in Ordnung so. Auch deine Interpretation von "richtet wenig aus" ist voll in Ordnung. Nur für mich ist eben "richtet wenig aus" nicht gleichbedeutend mit "ist weniger tödlich".
  15. Na klar ist der Tod keine würdige und schöne Sache. Ich möchte hier nicht breit treten, was ich beruflich so im realen Leben mache aber glaubt mir einfach mal, dass ich bei dem Thema weiß, wie hässlich und widerlich der Tod sein kann. Aber genau deswegen muss man das doch in einer Fantasiewelt, in die man eintauchen und in der man etwas spektakuläre erleben und darstellen möchte, nicht sooo realitätsnah abbilden. Es sei denn natürlich, alle am Tisch möchten das so. Wie gesagt, jenseits vom Crunch, spielen da mehrere Ebenen mit rein. Was Johnny beschreibt ist in meinen Augen ein cooler, stimmiger Tod, der zum Charakter passt. Der muss auch nicht korrigiert werden und wahrscheinlich würde ich da als Spieler auch nicht einmal versuchen Edge einzusetzen weil es wie gesagt ein stimmiger Tod ist, der sowohl zum Setting Cyberpunk als auch zum Charakter passt und der noch dazu eine coole Anekdote hinterlässt. Das miese an dem Palladin-Beispiel mit der Treppe war ja auch, dass es ein System und eine Runde war, in der es keine Edge-Regeln oder ein Äquivalent dazu gab um einen "unwürdigen" Tod zu verhindern. Oder anders gesagt, wenn ich mit Johnnys Glatzen-Peer wegen einer verpatzten Wahrnehmung bei über die Straße gehen vom Laster erfasst werden würde, würde ich sehr wohl mein Edge einsetzen um meinen Charakter zu retten.
  16. Ja, Tippfehler! Natürlich meinte ich die Schrotflinte. Und natürlich hast du vollkommen Recht mit der Panzerung und der DK Modifikation. Kämpfe gegen völlig ungepanzerte Ziele, vor allem mit Schrotflinten sind aber in SR eher selten vorkommende Szenarien. Und natürlich muss in die vorgeschlagene Umformulierung auch noch mit rein, dass das nur gilt, wenn die Schrotflinte auch tatsächlich mit Schrot geladen ist und nicht mit APDS, Explosiv, etc. Für mich bleibt die Beschreibung trotzdem irreführend. Der Verweis auf die Feuerkraft und die hohe kinetische Energie ist ja nur ein Vorschlag, der zumindest beschreiben würde, dass die Flinte (mit Schrot!) eben nicht ineffektiv ist sondern eben einfach nur weniger tödlich und/oder panzerbrechend. Wie gesagt, mit der Regel habe ich gar kein Problem, ich werde die gerne so anwenden. Lediglich die zugehörige Formulierung im Fluff- Teil ist in meiner persönlichen Wahrnehmung (und wie die Erfahrung gezeigt hat auch bei allen Spielern meiner Runden, die nicht schon seit der 3er Edition mitspielen sondern relativ frisch dabei sind) irreführend.
  17. Vielen Dank für die schnellen Antworten, die mir eigentlich bestätigen, dass ich das schon richtig verstanden habe. @ Wandler: Die Einschränkungen mit geistig / körperlich und dem Sperrfeuer hatte ich schon verstanden. Ich hatte das nur etwas blumiger formuliert. Also, es sei denn, er möchte seine Gegner nicht nur kampfunfähig machen sondern undbedingt in fetzen und Pfützen verwandeln. Ach ja, vielleicht noch der Nachteil, dass er wegen der neiderigen Kadenz kein Sperrfeuer legen kann. Ich kann das auch so akzeptieren, von mir aus. Dann kann man halt das anstürmende HTR-Team mit einer Salve zu Boden schicken, wenn die dummerweise alle durch eine Tür kommen (was ein HTR Team für gewöhnlich ja nicht tut). Es ist nur irgendwie doof für unerfahrene Spieler oder die, die im Regelwerk nicht voll eingefuchst sind, wenn die Fluff-Beschreibung so irreführend ist. Der Spieler, der bei den anstürmenden Gardisten im Vollpanzer sein Sturmgewehr wegwirft, weil er damit auf die Fluff-Beschreibung reagiert, begibt sich klar in den Nachteil. Die Fluff-Beschreibung müsste demnach eher heißen: Schrotflinten sind auf Grund ihrer enormen Feuerkraft und kinetischen Energie gerade auf kurze und mittlere Entfernungen noch immer extrem effektive Waffen selbst gegen stark gepanzerte Gegner(Im Häuserkampf vielleicht sogar die effektivsten Waffen, die verfügbar sind.), auch wenn sie auf weite Entfernung deutlich an Effektivität verlieren. Gegen Fahrzeuge und andere harte Ziele verlieren sie im Vergleich zu anderen Waffen deutlich an Durchschlagskraft.
  18. Vielleicht könnt ihr mir an dieser Stelle helfen eine Regelirritation meinerseits aufzuklären. Ich bin mir sicher, oder hoffe zumindest, dass ich irgendwo den regelfaden verloren habe. Bitte zu entschuldigen, wenn es im folgenden Beispiel zu nicht 100% richtig berechneten Werten kommt, da ich gerade das regelwerk nicht an der hand habe. Die Aussage im GRW ist (sinngemäß), dass Schrot gegen moderne Panzerung uneffektiv ist. Es steht zwar nicht explizit dabei, aber irgendwie suggeriert die Aussage, dass der Einsatz gegen schwer gepanzerte Ziele keine gute Entscheidung ist. Die Übersetzung in Spielmechanik ist, die Flechette-Regeln für den Schadenscode zu nutzen + Streuung/Choke, entsprechende Reichweiten sind definiert. Mir ist bei dem Beispiel immer klar, dass sich die Effektivität von Schrot auf weite Reichweiten deutlich reduziert! Es geht mir hier erstmal um die "typischen" Reichweiten innerhalb von Häuserkampf. Nun mein erstes Problem. Bei den beliebtesten Arbeitsgeräten in unseren bisherigen Runden, der Mossberg und der Franchi kommt es zu folgendem Schadenscode: Waffe: 12K / Dk-1 Waffe nach Modis für Flechette/Schrot: 14K / +4 Zur reinen Berechnung, wieviel Schaden auf der körperlichen Ebene "durchkommt" bin ich also bei 10. Das ist immer noch besser als bei einem Standardprojektil einer schweren Pistole und immerhin auf dem Niveau des schlechtesten Sturmgewehrs. Frage an euch: Inwiefern ist die fett merkierte Aussage von oben hier abgebildet oder wo hänge ich? Der nächste Punkt bezieht sich auf den Schadenswiderstand. Der Gegner bekommt 5 Bonus auf seinen Pool zum Schadenswiderstand, dafür steigt der Schaden um zwei. In wiefern bildet das die effektive Panzerung ab? Mit 5 Würfeln zwei oder gar mehr Erfolge zu schaffen ist doch rein statistisch eher unwahrscheinlich. Bei zu erwartenden kurzen bis mittleren Reichweiten macht es doch dann eigentlich für einen Sam gar keinen Sinn auf eine andere Waffe auszuweichen, oder?! Also, es sei denn, er möchte seine Gegner nicht nur kampfunfähig machen sondern undbedingt in fetzen und Pfützen verwandeln. Ach ja, vielleicht noch der Nachteil, dass er wegen der neiderigen Kadenz kein Sperrfeuer legen kann. Ich möchte damit gar nicht die Regel kritisieren, frage mich nur ob ich irgendetwas verpasst / nicht verstanden habe. Schrotflinten haben so irgendwie keinen Nachteil auf kurze und mittlere Reichweite, selbst wenn ich auf einen Gegner mit der schwersten Vollkörperpanzerung + Helm schieße, oder?
  19. @ femmex: Das war nicht als Kritik in deine Richtung gemeint. Auch als Spielleiter greift man ja manchmal daneben oder überspannt vielleicht unbewusst etwas und steht dann vor einer Konsequenz, die man gerne korrigieren möchte. Da der SL kein Edge hat, kann er das dann nur durch "die Macht des Wortes" oder wahlweise den Spielleiterschirm ersetzen. Es sollte dann nur für alle Spieler ok sein, wenn das so ist und keine übertriebenen Formen annehmen, sodass sich am Ende alle unsterblich fühlen oder noch schlimmer, bestimmte Spieler benachteiligt. Das Beispiel diente eher der Darstellung von einem Charakter angemessenen Tod im Sinne von: Ein Krieger stirbt em ehesten im Kampf, ein Dieb in einer Falle / durch Gift, etc. Schwierig wird es dann, wenn man den Tod in der Falle für den Dieb jedes mal durch Spielleitermacht negiert, den Palladin im Kampf aber den heldenhaften Tod sterben lässt. Puh! Ich habe diese Aussagen ja auch selbst schon eingeschränkt, wie Medizinmann festgestellt hat. Gibt da zwei bis drei Ebenen, die man so halbwegs in Einklang haben sollte , die sich aber gleichzeitig widersprechen oder zumindest in Widerspruch stehen können. Die des / der Charaktere, die der Welt und Spielumgebung (z.B. dystopisches, dreckiges Setting) und rein der Gruppenkonsens der Beteiligten.
  20. Wenn man sich unterhalten lassen möchte, sollte man nicht schon buh schreien, wenn der Vorhang aufgeht, das ist wohl richtig. Abgesehen davon entgehen des Spielern dann auch manchmal extrem lustige / wertvolle Dinge. Der beschriebene Katzentroll aus Medizinmanns Beispiel ist zwar nur eine Randnotiz aus UB und man könnte ihn für die Handlung auch ignorieren, malträtieren oder töten, aber er ist eben eine tolle Randnotiz und damit eine wertvolle geistige Schöpfung des (viel zu früh verstorbenen) Autors, die zumindest die Chance einer Würdigung verdient. Die Aussage trifft auch für geistige Schöpfungen eines Spielleiters zu, die nicht in einem ofiziell verkauften Regelwerk auf Papier festgehalten sind. Mit schizoiden Charakteren habe ich leider auch ungute Erfahrungen gemacht. Manche haben es nicht mal zum Treffen mit Mr. Johnson geschafft. Beispiel: Wie kommst du zum Treffpunkt? Ich nehme den Bus. Der Busfahrer fragt nach deiner Fahrkarte. Ich ziehe meine Schrotflinte und erschieße ihn.
  21. Der Tod sollte dem Charakter schon würdig und angemessen sein. Ich habe beispielsweise einen heldenhaften Palladin und mehrfachen Dämonentöter (damals Charakter eines Mitspielers) verenden sehen, weil er in seiner Plattenrüstung auf einer glitschigen Wendeltreppe ausgerutscht ist und der daraus resultierende kritische Treffer tödlich ausging. Sowas muss in meinen Augen nicht sein und dafür wurden Spielleiterschirme erfunden. Wenn dagegen der Dieb in einer Falle verendet ist das doch angemessenes Berufsrisiko. Prinzipiell tue ich mich auch schwer damit Charaktere meiner Spieler sterben zu lassen weil ich oft einen sehr Charakter-zentrierten Leitungsstil habe, heißt Abenteuer explizit auf die bespielten Charaktere schreibe, bzw. ab einem gewissen Punkt oft die Charaktere die Abenteuer, Rahmenhandlung und Nebenschauplätze bestimmen. Dann kann es dem SL manchmal schon fast mehr weh tun, den Char sterben zu lassen als dem Spieler. In einer dystopischen Welt wie SR gehört aber das Risiko zu sterben, im Zweifelsfall auch dreckig in irgendeiner Seitengasse, einfach dazu.
  22. Na also, das müsste doch zu machen sein! Für manch einen aufgeklärten Mitteleuropäer hört sich das vielleicht ein bisschen verückt an, aber wir reden über ein Land, in dem ihr das zehnfache bekommt weil ihr als erster Mensch auf die Idee gekommen seid Gonzo den Chihuahua nach dem baden in eurer Mikrowelle zu trocknen. Oder in dem ein Ex-Wrestler 115 Millionen Schadenersatz bekommt weil er dumm genug war sich beim Sex filmen zu lassen.
  23. Bei der Nutzung von vielen vorgefertigten Abenteuern kann allgemein schnell ein Gefühl von Railroading aufkommen, nehme ich an. Von vielen Spielern wird auf der einen Seite schon die Auswahl von x verschiedenen Möglichkeiten an einem bestimmten Punkt abzubiegen als Railroading angesehen, auf der anderen Seite kommen aber auch manche SL nicht auf die Idee, dass sie auch eine Abzweigung außerhalb von x zulassen können ohne das schöne Abenteuer zu gefährden. Oder sie können oder wollen halt aus irgendeinem Grund nicht zulassen, dass ein Abenteuer vorzeitig endet. Es gibt gerade aus alten SR-Zeiten unheimlich stimmige und athmosphärische Abenteuer, die ihr volles Potential aber erst dann entfalten, wenn der SL sie genau kennt, die Stimmung und den Kern verstanden hat und dementsprechend auch Möglichkeiten einbauen und zulassen kann, die nicht beschrieben sind. Denke da z.B. an Missing Blood oder Mercurial. Allgemein ist es doch sehr schwierig ein stimmiges Abenteuer mit entsprechender Klimax und Atmosphäre zu schreiben ohne zumindest bestimmte Szenarien an bestimmten Stellen mit einer definierten Anzahl möglicher Ausgänge vorauszusetzen. Ein Abenteuerband mit 1000 Seiten und dementsprechend 3000 Möglichkeiten schreckt ja doch eher ab. Jeder gute Spielleiter und Spieler hat aber die Möglichkeit sich davon frei zu machen. Ich würde doch in SR keinem einen Vorwurf machen oder ihn zwingen, wenn er bei Mercurial sagt "Ich leg mich doch nicht mit einem Drachen an!" oder bei Missing Blood "Ich stürme aber keinen Insektenbau. Ich geh lieber ein Bier trinken und vergesse den kranken Scheiß.". Vorgefertigte Möglichkeiten heißen nicht, dass der SL (und die Spieler) nicht ein wenig eigenen Hirnschmalz und Spontanität einsetzen können. Bei mir sind auch schon Abwasserleitungen, durch die eine Drohne passt spontan entstanden, weil ein Spieler auf die Idee gekommen ist, dass der Zierteich vor dem Verlagshaus in dem vorgefertigten Abenteuer doch auch ab und an abgepumpt werden muss, wenn im Sommer das Wasser kippt, u.s.w. Ich kenne leider die DSA Abenteuer nicht aber bei den meisten älteren SR- Abenteuern (die allesmt sehr railroadig geschrieben sind, Extrembeispiel für mich Harlekin, wo an manchen Stellen explizit steht "Wenn die Spieler nein sagen, machen sie ihnen klar, dass....wenn...) kann man sich als gut vorbereiteter SL von den Schienen doch recht gut frei machen, wenn man ein wenig Mühe investiert. Das diese Freiheit bei Metaplots oder Abenteuern, die diese entscheidend tangieren nicht gegeben ist, ist meines Erachtens implizit.
  24. Die Antwort war ja ebenfalls augenzwinkernd gemeint. So schnell bin ich nicht beleidigt, keine Sorge. Vielleicht probiere ich das mit der Million ja mal. Ich habe dabei nur wegen der Regel "Stirbt der Spieler, stirbt auch der Charakter." etwas bedenken. Was wird denn dann aus meinem 3000 Karmapunkte- Troll, den ich schon seit 20 Jahren spiele wenn die Sache schief geht? Möchte keine Witwen und Waisen zurücklassen.
  25. Einen Beitrag, den ich vor dem ersten Kaffee gepostet habe auf den rpg-wissenschaftlich korrekten Sprachduktus hin zu untersuchen verdient eigentlich einen Hieb mit der Zeitung . Der SL damals war im Übrigen kein schlechter Mensch und außerhalb des rp ein guter Typ / Kumpel. Er war nur einfach als SL völlig ungeeignet. Oder wir als Spieler für ihn, kommt ja auf die Perspektive an. Deswegen hatten wir ja auch versucht durch Appelieren und Insistieren irgendwas zu retten, leider ohne Erfolg. Natürlich hätten wir den erlebten Murks auch einfach ignorieren können, aber irgendwie war danach allen der Spaß an den bespielten Charakteren vergangen. Befleckt durch negatives SL-Karma sozusagen. Zum Glück waren die relativ frisch, so dass nur die Konzepte und Hintergrundgeschichten umsonst waren und sich der Karmaverlust in Grenzen hielt.
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