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robmaster

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Everything posted by robmaster

  1. Bin da bei Tyrannon. Ein Char mit hohem Edge-Attribut proftiert ja auch permanent davon und kann es schon über die ganze Sitzung einsetzen um die entsprechende Situattion zu vermeiden. Aber natürlich ist das, wie so vieles, auch ein Fall, den man hausregeln kann. Die Situattionen, in denen man Edge burnen nicht zulassen sollte, ergeben sich eigentlich durch gesunden Menschenverstand. Man sollte das Regelwerk nie dazu benutzen um die Spielwelt / beschriebene Realität des SL einfach negieren zu können. Wenn ein Spieler sich entschließt, das ihm egal ist, das das Flugzeug, in dem er gerade sitzt, abstürzt weil er ja noch Edge burnen kann, dann ist er halt tot. Auch das feindliche SWAT Team einfach mit Sprengstoffgürtel in die Luft zu jagen und sich danach in die Welt der lebenden zurückzuburnen fällt für mich in diese Kategorie. Mir fällt übrigens ein, dass ich doch mal als Spieler gestorben bin. Wir hatten einen so furchtbaren SL, der unbedingt in jeder Situation gegen die Spieler gewinnen wollte und uns mit Hardcore-Railroading gequält hat. Da der SL gegen unsere Einwürfe und Apelle vollkommen immun war, tat ein Mitspieler den ersten Schritt und jagte sich eine Kugel in den Kopf (also, natürlich seinem Charakter, um Himmels Willen!). Der Rest zog dann nach und alle gingen erleichtert nach Hause (außer dem SL). Wir hätten allerdings in der Szene gerne unser Edge für einen besseren SL verbrannt.
  2. Lustig, habe die gleichen Abenteuer nochmal in Planung, nur in umgekehrter Reihenfolge in meiner 50er Kampagne. In dem Zusammenhang kam mir auch der Gedanke mit der HGS im Insektenbau. Hier muss man sowieso echt aufpassen, dass das neue Regelwerk den alten 50er-Jahre Fluff nicht zerstört und / oder die Balance kippt.
  3. Excusez moi, Medizinmann. Wollte dir kein Unrecht tun, hab einfach nicht alles so genau gelesen. Vieles zu dem Thema und den üblichen Streitverlauf hat man ja doch über die Jahre hin und wieder schon mal flüchtig gehört. Deine Zeitung find ich übrigens super, werd mir auch eine zulegen. So'n altes Softcover Regelwerk lässt sich sicher zu ner handfesten Keule zusammenrollen.
  4. Seattle ist tatsächlich vom Setting her perfekt um alles mal spielen zu können. Die Ausmaße und die Umgebung, wenn man sich das tatsächlich auf Karten mal zu Gemüte führt, sind riesig und nebenbei hat man die verschiedensten urbanen oder Wildniszonen mit verschiedensten Klimazonen in direkter Reichweite. Aber zur Hintergrundstrahlung, ohne die vorigen Diskussionen erwacht gegen mundan zu kennen. Ich nutze Hintergrundstrahlung hauptsächlich als Story-Element, das sicherlich auch die entsprechenden Charaktere an manchen Dingen hindert. Allerdings bin ich von den beschriebenen Werten aus dem Regelwerk meilenweit weg. Wie apple es schon schreibt, man beeinflusst magisch aktive Charaktere, gerade die, die nicht voll auf ihre Magie gehen, sondern vielleicht noch was anderes können wollen, mit Hintergrundstrahlung extrem und immer, bei ALLEM, was sie in dem Bereich tun. Im Vergleich zu mundanen Charakteren ergibt sich dadurch die Möglichkeit einer anderen taktischen Option oder Herangehensweise oft nicht. Sinnvoller finde ich deswegen andere Effekte mit einzubauen und zu berücksichtigen. Z. B. könnte man in beschriebenem Gebiet nur eine Hintergrundstrahlung von 4 herrschen lassen (im Vergleich: ein permanenter -4 Malus für einen mundanen Charakter ist schon recht schwer zu kreieren), den Charakter aber spüren lassen, dass seine magischen Aktionen die Aufmerksamkeit diverser Geister in der Umgebung auf ihn lenkt. Vielleicht möchte der Gigolo eher nicht zum Objekt der Begierde einiger Geister werden, die aus einer Domäne der Wollust, Drogensucht und des körperlichen Leides geboren wurden und schränkt seinen Magieeinsatz dadurch schon ein. Die konsequente Anwendung von HGS nach RAW nimmt Magiern und Schamanen sonst womöglich schnell ihren Reiz in genau den Situationen, in denen sie eigentlich besonders wichtig sein sollten. Ich hatte die Situation noch nicht, aber hat mal jemand im Regelwerk nachgeschaut wie hoch so ungefähr die HGS in einem Insektengeister-Domizil wäre? Bleibt vom Pool des Magiers da noch was übrig?
  5. Erfreulicherweise bringen es die letzten Beiträge doch fast schon auf einen gemeinsamen Nenner. Eigentlich geht es nich um Min-Max, denke sogar, dass das jeder, nein, aber wenigstens die meisten für ihre Charaktere so praktizieren. Spielt ja kaum einer den Sam um als erster umzufallen oder den Decker um an der ersten Tür oder Kamera zu scheitern. "Das Beste rauszuholen" ist doch dann auch insofern legitim, wenn es nicht das ganze Charakterkonzept unglaubwürdig erscheinen lässt. Ein Problem, das alle als negativ bewerten und (zumindest die meisten) mit Powergaming in Verbindung bringen zielt, wie Wandler es schreibt, auf das Siegen ab. Spieler, die aus einem Spiel, das man eigentlich gemeinsam spielt, als Gewinner heraus gehen wollen. Dieser Aspekt ist dann auch der Grund Charakterkonzepte über Bord zu werfen oder innerhalb einer Sitzung mehrfach zu ändern, keine zwei Aufbaupunkte für seinen Ex-General für Führung oder Taktik zu verschwenden (weil man da eh noch nie drauf würfeln musste) oder Regeln unter dem Verweis, diese RAW zu beachten hahnebüchen im eigenen Sinne auszulegen. Wenn man also immer nur über Charakterkonstrukte spricht, trifft das nur einen geringen Teil dessen, was am "Powergamer" stört. Das, was eigentlich alle nervt, ist der Spieler, der unbedingt gewinnen will und deswegen gegen die Mitspieler und im schlimmsten Fall auch den SL spielt. Der, der vor der Tür wartet, weil er nicht weiß, welches Monster im Raum lauert, dann aber der erste ist, der plötzlich im Raum steht und die Kiste aufmacht, etc. Ich weiß allerdings nicht, ob der Powergamer- Begriff dafür so geeignet ist, mir fallen da andere Wörter ein. Nebenbei finde ich es aber irgendwie traurig als Gegenentwurf direkt einen neuen, negativ und abwertenden Begriff einzuführen. Jetzt zeigt es der "Nazi-Powergamer" seinen Kritikern, indem er sie zu "Bauerngamer-Noops" erklärt? Irgendwie geht es dann irgendwann in so einer Diskussion dann hauptsächlich ums gewinnen, was uns dann alle zu "Powergamern" macht.
  6. Über dieses Thema streiten sich schon Generationen und man wird es nie final ausdiskutieren können. Manchmal sollte man wohl akzeptieren, dass man verschiedener Meinung ist und in Frieden anderer Wege gehen. Es ist am Ende nur ein Spiel, das jeder so spielen darf, wie er es für richtig hält. Kein Grund sich gegenseitig zu zerfleischen.
  7. Zugegeben ein etwas ungünstig gewähltes Beispiel. Aber ish hat es ja doch erkannt. Was Min-Max auf Charakterebene ist und zu Charakteren führt, die man sich nicht vorstellen kann, weil sie vielleicht extrem mächtig, aber eigentlich nicht lebensfähig sind, das ist das Ignorieren von relevanten Fakten, bloss weil es die Regelmechanik nicht hergibt auf der Ebene der Spielwelt. Gehört für mich also auch irgendwie dazu und ist für den SL sogar noch schlimmer, weil diese Spieler dann beleidigt sind wenn doch die Mine explodiert. Was ich damit aber auch nur darstellen wollte: Hey, wir waren jung und unerfahren und hatten keine bösen Absichten. Ich mag kein "Powergaming" aber man muss die Leute deswegen nicht verteufeln. Man kann das Spiel ja so spielen, es ist eben eine Art das Spiel zu spielen, aber nicht meine Art das Spiel zu spielen. Deswegen kann und muss man dieses Phänomen auch nicht mit Regeln einfangen und kann sich endlos darüber streiten oder eben auch nicht. Aber ich halt mich da jetzt lieber raus und nutze meinen 26er Würfelpool für meinen Skill "einen weiten Bogen um unangenehme Themen machen".
  8. All diese Beispiele zeigen doch nur eine alt bekannte Wahrheit. Powergamer, wie auch immer man sie definiert, kann man nicht mit Regeln einfangen. Andernfalls müsste man ja anfangen Regelbücher für Powergamer zu schreiben. Ergo kann man diesen Spielertyp einfach nur meiden, wenn man selber keiner ist. Wertfrei möchte ich aber trotzdem jedem Powergamer seinen Spass am Spiel gönnen, wenn er sich denn seinesgleichen sucht und mich und meine Runden in Ruhe lässt. Anbei ein für mich typisches PG-Zitat aus unserer Rollenspiel- Steinzeit (wir waren ca. 16): "Wir fahren einfach über die Wiese zum Haupteingang und stürmen!" "Nein, mann! Wenn da Minen liegen!" "Minen gibts nach SR 2.01 D aber nicht mehr! Die sind aus den Regeln gestrichen." "Korrekt, Alter! Fahr los!"
  9. Also zum einen hat SR5 ja meiner Meinung nach mittlerweile genug regelkonforme Hintertüren um Spielern auch bei einem Fehltritt a la "Ups, das hab ich wohl überhört mit der Laserautokanone im Flur!" das Überleben zu ermöglichen. Siehe oben genannte Beispiele. In manchen Situationen ergibt sich aus einem hohen Edge-Attribut ja schon eine nahezu groteske Glückssträhne! Ob die Regeln von den Spielern ausgereizt werden oder nicht liegt ja in deren Ermessen. Ich würde sagen, dass Darwin da Recht behält, was sich eng am Regelwerks wohl am ehesten beschreiben ließe als "für die Überlebensfähigkeit des Charakters eines dummen Spielers gilt das Edge-Attribut als Limit". Prinzipiell gilt (und galt) jedem meiner Spieler, die ich im Laufe der Jahre "getötet" habe mein vollster Respekt, denn die meisten haben es einfach als Teil des Spiels akzeptiert, auch wenn teilweise viele Emotionen mit dran hingen und der ein oder andere tatsächlich danach eine Sitzung aussetzen musste, um sich auf einen neuen Char einlassen zu können. Aus GM-Sicht (bin als Spieler nie gestorben): Die Situation muss fair sein, d. h. der Spieler muss sie einschätzen können. Es muss eine entsprechend der Situation faire Chance bestehen, die Situation zu überleben (sonst setze ich sie meiner Gruppe nicht vor). Die Wahlmöglichkeit zwischen A und B vorzugeben, wenn ich als SL schon weiß, dass B auf jeden Fall zu 100% zum Spielertod führt, macht keinen Sinn. Da SR eine sehr offene Welt ist, können (dumme oder unerfahrene) Spieler natürlich immer auch ohne GM-Motivation auf die tödliche Idee C kommen. Auf der anderen Seite kann man als SL auch jederzeit Spieler-tötende Situationen kreieren, die nicht unrealistisch sind (Sprengstoff-Fallen, Scharfschützen), einfach weil man es möchte oder den Spielern mal so richtig geben will. Mit solchen SLs würde ich halt dann wohl nur einmal spielen. Auch ich hatte meist das Glück, ähnlich wie Wandler, gute Spieler dabei zu haben, die dann manchmal einfach gesagt haben: Yeah, die Situation passt so gut, das war grad echt episch, den Tod nehm ich. Zum anderen ist die Spielwelt an sich auch schon ein wenig sicherer geworden, zumindest für vercyberte und gut gepanzerte Charaktere. Das Risiko tatsächlich zu sterben ergibt sich am ehesten im Geisterkampf oder in der Matrix, wo der entsprechende Charakter deutlich mehr auf sein Edge angewiesen, weil meist auf sich allein gestellt ist. In dem Zusammenhang finde ich das fast ein bisschen unfair, da Decker im Matrixkampf oder (noch schlimmer) Magier, die auf der Astralebene in einen Geisterkampf verwickelt werden, viel, viel schneller den Löffel abgeben können als ein Samurai, der sich einfach offen ins Kreuzfeuer stellt. Und zwar den richtigen, goldenen Löffel für körperlichen Schaden und nicht nur den Gummilöffel fürs bewustlos werden.
  10. Natürlich macht das mehr Sinn. Nur ist ja ein Problem ohne Knotenarchitektur, dass du entweder nur gegen das Gerät vorgehen kannst, also jede Kamera einzeln, oder gegen den Host selbst, der ja das Gerät ist, wo hingesendet wird, in deinen Worten. Deswegen die Würfelorgien. Den Host wirst du wegen seiner extremen Attribute nicht ausreichend kontrollieren können um angeschlossene Sicherheitsgeräte wie Kameras ohne Probleme und ständiges Würfeln zu steuern (und würde es ja auch witzlos machen, weil man dann gleich alles kann, bzw. das ganze System beherscht). Es gibt aber eben keine vorgesehene Architektur, in der z.B. ein Sicherheitsknoten alle Sicherheitsgeräte einer Ebene / eines Bereichs steuert. Ich denke, eine Intention hinter dem System ist, dafür zu sorgen, dass selbst ein mittelmäßiger Decker leicht Geräte auch hoher Stufe und Sicherheit beeinflussen kann, ihm aber gleichzeitig immer das automatische Limit einiger weniger Manipulationen gesetzt ist, bevor der OW den kritischen Bereic erreicht. Da macht das durchaus Sinn. In unserer Runde hat das aber insofern zu Irritationen geführt weil der Decker es merkwürdig fand, dass er einerseits durch das Hacken des Colaautomaten in der Lobby (1 Marke auf dem Host) theoretisch Zugang zu allen Geräten im Host bekommen konnte, dann aber gegen jedes Gerät für jede damit vollzogene Manipulation nochmal würfeln musste. Erster Punkt störte unser Empfinden für die imaginierte Realität der Zukunft. Es machte einfach keinen Sinn ein System so extrem verwundbar zu machen. Der zweite Punkt ist einfach nur gegen unseren Spielstil, weil wir uns nicht totwürfeln, sondern eher Zeit und Raum für Charakterplay und Ideen haben und Dinge auf der physischen Ebene parallel zur Matrixhandlung spielen wollen. Ich möchte aber hier nicht wieder eine ausufernde Matrixdiskussion anfangen, derer gibt es, meine ich gesehen zu haben, einige bereits an anderer Stelle dieses Forums. Vielleicht ist mein Bedürfnis nach Strukturierung von Hosts auch einfach der Zeit geschuldet, in der ich größtenteils SR gespielt habe, im 2er und 3er System. Fand Wandlers Beitrag einfach gut, weil noch jemand offensichtlich meine Gedanken zum Thema teilt und seine Hausregeln unsere bereits entworfenen gut ergänzen. Wir hatten auch ein Konstrukt entwickelt, in dem innerhalb von Hosts zumindest noch vier abgestufte Knoten-Arten (Verwaltung/Büro, Buchhaltung/Personal/Wartung, Sicherheit, Sensible Knoten:z.B. Forschung) existieren. Da ich im Moment in meiner Oldies-Runde einige alte Abenteuer nachhole, die wir immer mal spielen wollten, wozu wir aber nie dazu gekommen sind, kann ich die Hausregeln von Wandler wnderbar einsetzen ohne die ganzen Systeme aus den Abenteuern in eine neue Architektur zu überführen.
  11. Vielen Dank für die detaillierte Ausarbeitung. Wir spielen ebenfalls eine 50er- Gruppe und ich muss feststellen, dass sich unsere geschriebenen Regelergänzungen sehr ähneln. Nebenbei bemerkt zwei Dinge: Meiner Meinung nach machen Systeme nach der angepassten Architektur wie du sie beschreibst, auch wenn ich bei weitem kein IT-Mensch bin, für mich viel mehr Sinn als die offene Grundarchitektur des GRW, die sogar im Datenpfade noch so weiter fortgeführt wird. Natürlich kann man drüber streiten, ob man weiter nach dem alten Farbschema und den Codes arbeiten möchte, aber zumindest die Strukturierung nach SPUs oder zumindest Knoten im Host haben wir auch übernommen. Die Enttäschung zum 50er- Buch kann ich schon verstehen. Sicherlich ist der Fluff das Beste, wie auch schon oft beschrieben. Aber gerade bei den Matrixregeln verstehe ich nicht, warum man nicht einfach ein paar Erweiterungen zum aktuellen Regelwerk geschrieben hat anstatt ein so liebloses, vor Fehlern und Nachlässigkeiten strotzendes Pseudo-Remake der alten Regeln, mit Verlaub, "hingerotzt" hat. Der größte Vorteil von wifi ist es nach meiner Wahrnehmung, dass der Decker mehr in die physische Handlung integriert werden kann. Sehe ich das richtig, dass du das in deinen Hausregeln wegen dem 50er-Jahre-Fluff ignorierst? Wifi gehört für mich da auch definitiv nicht rein, hätte aber gedacht, man könnte zumindest eine Zwischenlösung konstruieren. Z. B., dass ein Deck eine Session speichert und sich der Decker ausloggen und am nächsten Datenport wieder einloggen kann, damit er zumindest den Raum wechseln kann o.ä. Die Regeln für das Steigen des OW könnte man da ja auch 1 zu 1 übernehmen, nur dass der Host eben nicht permanent nach dem Icon des Deckers oder illegalen Marken, sondern nach nicht registrierten Sessions sucht.
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