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[Königsdämmerung] Antworten und Inspiration gesucht


Aldec
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Hallöchen allerseits,

 

ich befinde mich gerade in der Planung der Königsdämmerung-Kampagne und werde wohl im Verlauf dessen einige Fragen oder Wünsche nach Inspiration haben, bei denen ihr mir hoffentlich behilflich sein könnt.

 

Derzeit habe ich genau zwei Anliegen:

 

1. Das Finale des ersten Buches ist mir ein kleines Rätsel. Insbesondere die Beschwörung Hasturs wurde mir nicht klar, ab wann gilt Hastur nun als beschworen und wann nicht? Option 5. und 6. "verhindert die Beschwörung nicht", aber auch bei den ersten vier Varianten taucht Hastur doch letztendlich auf. Im Hinblick auf die Geschehnisse mit Cannich und darüberhinaus wäre es gut zu wissen, was jetzt tatsächlich zu welchem Ergebnis führt.

 

2. Einer meiner Spieler hat sich einen schönen Investigator mit dem Cthulhu-Mythos-Paket erstellt (inklusive der Option "Die Wahrheit gesehen"). Er wurde von einem seiner Dozenten in einen Studentenklub eingeladen, der sich später als Kultistenvereinigung entpuppte. Eine Beschwörung ging dabei gründlich schief, ein Wesen (welches blieb mir überlassen) erschien und hat fast die gesamte Truppe getötet, der Investigator ist als einer der wenigen Überlebenden noch übrig. Einige Seiten aus dem Mythos-Buch hat er im Nachgang gefunden. Frage an euch: Was könnte er gesehen haben, was für Mythos-Buch-Seiten könnte er haben, welchen Zauber könnte er erlernt haben (durch das Hintergrundpaket). Es bietet sich natürlich der Bezug zu Hastur an, da die Investigatoren nur für diese Kampagne erstellt wurden.

 

Das war es erst einmal. Ich freue mich auf Antworten und Anregungen! :)

 

Grüße, aldec

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Zum Finale kann ich leider nicht viel sagen, so weit ist meine Gruppe noch nicht gekommen. 

 

Was ich aber gemerkt habe ist, dass der 2. Kapitel sehr viel Rennerei ist und die Gruppe von einer Wulst an Informationen erschlagen wird, von Leuten die sie besuchen können und mit denen sie reden können, sodass sie für sie am Ende nicht einmal klar ist ob sie jetzt nach Springer Mound fahren sollen oder nicht - achja... und was ich auch etwas kritisch fand ( so im Nachhinein ) ist, dass egal was die Gruppe macht, immer abwarten muss bis ein Brief kommt, damit sie weiter machen können. Das fand ich beim ersten Mal noch okay (Highsmith), beim zweiten Mal gehts auch noch ( Trollope ), beim 3. Mal wirds bisschen seltsam (Gerty)

 

Zu deiner 2. Frage empfehle ich dir "Rufe des Ende des Tages", dass man unter anderem auch im "Der Wanderer am See" erlernen kann.

 

Es werden ja in der Kampagne sehr sehr sehr viele Bücher erwähnt:

 

Der Wanderer am See, Der König in Gelb, Turner Codex... ist da nix dabei was von Interesse sein könnte?

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Es werden ja in der Kampagne sehr sehr sehr viele Bücher erwähnt:

 

Der Wanderer am See, Der König in Gelb, Turner Codex... ist da nix dabei was von Interesse sein könnte?

 

Mh, ja schon. Prinzipiell könnte ich natürlich eines der vielen Bücher verwenden. Ich bin mir nur nicht sicher, in wiefern das vielleicht ein zu starker Vorgriff wäre. Am ehesten würde ich mMn noch der Turner-Codex anbieten, da ich die Vorgabe des Abenteuers, wie man an diesen und an die Glocke kommt doch eher schwach finde. Ein großes Haus voll mit Büchern und Obskuritäten, in denen sich die Investigatoren aufgrund des "Mordes" am Hausbesitzer und den Ghoulen im Keller evtl. nur so lange wie nötig aufhalten wollen aber ausgerechnet diese beiden Gegenstände, zu denen sie vorher keinen Bezug haben und die (vor allem die Glocke) auch nicht wirklich von sich aus signalisieren "Ich bin wichtig!", finden sich dann im Besitz der Spieler wieder?

 

Durch den Turner-Codex, der im Vorfeld schon im Besitz der Investigatoren ist (bzw. Teile davon) wird zumindest die Spur auf die Glocke gelenkt, sodass man diese dann auch in Bacons Haus wiedererkennen und mitnehmen kann. das scheint mir evtl. keine schlechte Idee zu sein, danke dafür! :D

 

 

 

 

dass egal was die Gruppe macht, immer abwarten muss bis ein Brief kommt, damit sie weiter machen können. Das fand ich beim ersten Mal noch okay (Highsmith), beim zweiten Mal gehts auch noch ( Trollope ), beim 3. Mal wirds bisschen seltsam (Gerty)

 

Tatsächlich finde ich das auch ein wenig schwach. Ich habe den Anfang des Abenteuers nun ein bisschen gestaucht. Die Aufführungen finden nun eine Woche nach hinten versetzt statt, Highsmiths Brief ist entsprechend schon angekommen, den Brief habe ich meinem einen Investigator schon im Vorfeld zukommen lassen. Trollopes Brief wird wohl optional sein. Wenn sie sich geschickt und charmant anstellen und der Würfel mitspielt, dann wird Trollope sich ein Herz fassen und den größten Teil seiner Informationen schon im Gespräch den Spielern mitteilen. Grestys Briefe versuche ich so zu timen, dass sie kommen, bevor Leerlauf entsteht. Dann wirken sie glaube nicht wie das Plotdevice was sie eigentlich sind und die Aufnahme der Gresty-Spur wirkt organischer.

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Hört sich schon einmal gut an :)

 

ich habe den Fehler gemacht die Kampagne 1:1 so zu spielen, wie sie vorgesehen wurde. Unter anderem berücksichtigt sie ja, dass die Spieler noch einen geregelten Tagesablauf nachgehen. Das war am Anfang zwar noch etwas lustig, aber mit der Zeit wurde es dann ziemlich nervig, da die Leute das Abenteuer erleben wollen und nicht nen Tagesablauf nachgehen wollen ( wurde auch dann von mir aufs mindeste verkleinert)

 

Persönlich hätte ich eher den König in Gelb empfohlen, da man den bereits schon kurz nach Prolog erhalten kann, das greift kaum ins Spielgeschehen ein, ist aber trotzdem in so fern Interessant, da es wohl das einzige gute Buch ist, dass auch ansatzweise den König in Gelb andeutet.

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  • 3 years later...

<RITUAL>

ERHEBE DICH OH FORUMLEICHE

</RITUAL>

 

Ich würde gerne nächste Woche mit dieser Kampagne starten und wir haben uns vorher Gedanken zur Gruppenkonstellation gemacht. Dabei ist ein Club in London herausgekommen, der es sich zu Aufgabe gemacht hat, Scharlatane und Esoteriker zu hinterfragen und zu widerlegen. Also eine Skeptikervereinigung.

Meine Frage hier, ist dieser Skeptizismus für die Kampagne hinderlich, oder geht die voll in Ordnung?

Geplante Charaktere:
- ein expressionistischer Bühnengestalter aus Deutschland (da braucht es ja ne gewisse künstlerische Ader)
- ein Psychologe, der in seiner alten Anstalt barbarische Methoden und Experimente anzweifelte und ans Licht brachte
- ein weit gereister Gentleman, der ein wenig in Richtung "Mit Schirm Charme Melone" geht

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Nein, das dürfte nicht hinderlich sein („Es gibt für alles eine natürliche Erklärung!“ ;-)

 

Irgendwann können die Investigatoren ja ihre Zweifel ablegen. Außerdem beschäftigen sie sich ja schon interessehalber mit dem Übernatürlichen, was eine gute Motivation ist (auch wenn sie natürlich zu widerlegen suchen, dass hier etwas übernatürliches im Spiel ist).

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  • 3 weeks later...

Hallo Lexx,

 

ich würde noch im Hinterkopf behalten, dass Du damit die Skeptiker nach Teil 1 automatisch in eine Krise stürzt, da sie dann ja nicht mehr das Übernatürliche leugnen können. Zumindest wenn sie nach Schottland reisen, was sie als Skeptiker aber auch einfach ablehnen könnten. In meiner Gruppe hatte ich eine nüchterne Wissenschaftlerin, einen Skeptiker der selbst als Scharlatan sein Geld verdient hat und Vorkommnisse entlarven wollte, aber auch zwei Charaktere die das Übernatürliche besser annehmen konnten. Dadurch ergab sich eine schöne Dynamik und der Umgang mit dem Übernatürlichen konnte Stück für Stück wachsen. Ansonsten braucht das Geschehen einfach Zeit, damit die Charaktere ihre Einstellung entwickeln können, denn ich glaube das Szenario funktioniert nicht, wenn alle leugnen, dass etwas Schlimmes passiert und nicht nur ein paar Spinner einen faulen Zauber abziehen. Ich meine, die Charaktere müssen viel Zeit und Energie investieren um jeden Kultisten aufzuhalten und sogar nach Carcosa reisen um dort ggf mit brachialer Gewalt einen Vorgang aufhalten. Wenn sie diese für alberne Scharlatane abtun, werden sie doch gar nicht dorthin reisen, oder? Auch wenn der investigative Teil hier im Forum als zu ausufernd kritisiert wurde und die zeitliche Lücke im Mittelteil die Spannung rausnimmt hat sich bei meiner Gruppe gezeigt, dass es die Entwicklung der Charaktere und lange Beschäftigung mit dem Fall braucht um die Figuren glaubhaft dahin zu entwickeln sich als "Weltenretter" engagieren zu wollen. Und selbst dann haben sie noch länger diskutiert, ob sie das überhaupt tun sollen.

 

Um nochmals auf die ungeliebten Briefe einzugehen. Ja, ich habe das auch als Problem im Vorfeld gesehen, gerade da ich sehr erfahrene und anspruchsvolle Spieler habe. Ich habe das Abenteuer dann doch recht ähnlich wie geschrieben gespielt, da mir im ersten Teil die Zeit fehlte viel umzuschreiben. Für mich überraschend  war ihnen das auch im Nachgang völlig egal, dass sie auf Plothooks warten mussten. Aber natürlich kannst du das entschärfen, indem sie eben nicht lange warten müssen, sondern zügig den nächsten Hook entdecken und natürlich ist es immer schön auch einen alternativen Weg anzubieten oder eine von den Spielern aktiv angegangene Idee zu belohnen, indem sie z.B. Gresty selbst aufspüren, wenn sie aktiv nachforschen. Ich habe auch einfach Daten verändert, wobei man auf Logik achten muss, da der investigative Teil sonst uninteressant wird, wenn man Logikfehler einbaut.

 

Für mein Spielgefühl würde ich im investigativen Teil nichts kürzen oder straffen, sondern diese Phase nutzen, um persönliche Verknüpfungen und Agendas der Spieler einzuflechten. Der Reiseteil in Buch 3 ist meiner Ansicht nach vom Spannungsbogen her der herausfordernste wenn man dem Umfang der Expedition gerecht werden und keinen Monolog halten will. Und dort können dieCharakterhintergründe eigentlich kaum mehr plausibel angespielt werden. Aber letztlich ist das immer eine Frage des Geschmacks der Runde worauf man den Fokus legt.

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