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Task Spirits


CowDropper
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Hoi Chummers,

 

mit der neuesten Erweiterung der Magie Regeln, kann jetzt jeder Magier jeden Geist beschwören, wer er nur hinreichend oft Initiert. Das holt den Task/Helfer Geist aus seiner Nische. Für mich sind Task Geister eine neue Sache, ich wollte daher mal eure Erfahrungen abholen.

 

Aus meiner Sicht hat der Task Spirit (SG193) verhältnismäßig starke Auswirkungen auf das Spielgleichgewicht. Geister haben eh schon recht starke Auswirkungen, die Skill Power des Task Geistes scheint das aber nochmal ein Level weiter zu treiben.

 

Leider ist die Skill Power nicht erklärt. Scheint aber Hinreichend einfach. Meine Kernfrage ist: Kann der Geist den Skill einsetzen wie ein vergleichbarer SC oder NSC oder eher wie jemand der diesen Skill um das Jahr 1400 herum besessen hatte?

 

Beispiel 1: Wird ein Task Geist mit First Aid, Erste Hilfe leisten wie eine Heilerin um 1400 oder um 2075. Konkret wird er einen Bonus für einen Bonus für einen Modernen Medkit bekommen weil er weiß was Spray on Skin ist, die AR Signale empfangen kann und die erweiterten Diagnosefähigkeiten des Medkits Nutzen kann oder wird er einen Malus bekommen, weil er Erste Hilfe quasi ohne Medkit macht? Oder würfelt er ganz normal seinen Skill?

 

Beispiel 2: Was passiert wenn man einen Stufe 15 Task Geist mit den Bonus Skills Hacking, Computer, Cybercombat, Software und Electronik Warfare beschwört? Wird dieser Geist dann der Beste Hacker der Welt mit Pools von 30? Um noch einen drauf zusetzen könnte der Geist jetzt auch noch über Channelling seinen Beschwörer besessen machen. Wenn der Beschwörer Datenbuchse und Cyberdeck hat kann dann der Beschwörer mit Pools von 30+ in der Matrix agieren?

 

Klar braucht jede Verwendung der Skill Power einen Dienst, schon bei relativ kleinen Kraftstufen kann der Geist die meisten Sachen Besser als die Teamgefährten seines Meisters, womit im Besonderen Hacker, Rigger und Heiler Nutzlos wären.

 

Die Existenz der Skill Power hat eigentlich auch auf das SR Universum Einflüsse. Nach einer Initiation könnte jeder Magier einen Task Geist beschwören. Damit Task Geister deutlich häufiger als Personen mit Skill 12 oder 13. Auch Personen mit Skill 13 können nahezu unmöglich Pools von über 23 erreichen. D. h. ein Stufe 12 Geist, hat mit Pool 24 bereits mehr als der beste Mensch. Pools bis 40 sind vermutlich im Bereich des für Megakonzerne Erreichbaren. Es würde also Sinn machen diese Geister mit Forschungsaufgaben zu betrauen (Stichwort Technical Skill) deren Ergebnisse kein Mensch jemals verstehen würde, bzw. verständliche Forschung deutlich schneller abzuschließen. Wenn man den Geist permanent Bindet hat man schnell ein Team an überirdischen Wissenschaftlern die 24/7 arbeiten ohne auch nur 1 Cent zu kosten.

 

Mögliche Auswege aus diesem Dilemma?

 

Zum Schluss noch ein paar Fragen zur Spielmechanik:

Was passiert bei Extended Proben? Ist jeder Wurf (Einsatz der Fertigkeit) ein Dienst oder die ganze Probe?

Was passiert bei Gebundenen Geistern wenn die Probe länger dauert als einen Tag?

Kann ein Geist mit Kraftstufe 13 oder mehr, überhaupt skill von mehr als 12 haben? CRB129 regelt: „The skill Rating is a numerical value ranging from 1, representing the most rudimentary skill, to 12 (or 13 with the Aptitude quality) representing the height of sentient achievement.“

Damit wäre doch eigentlich klar, dass der Wert von 12 gar nicht überschritten werden kann und auch ein Stufe 15 Geist nur Skill 12 haben kann. Das Federt zwar das Kernproblem nur gering ab, würde aber bei hohen zwei und dreistelligen Kraftstufen (ja, ja ich weiss mehr ein Thema für Drachen und Unsterbliche, aber ein Thema) verhindern, dass der Geists doppelt so stark ist wie sein Beschwörer.

 

Für Ideen und Meinungen zum Thema bin ich Dankbar.

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Mögliche Auswege aus diesem Dilemma?

 

Grundsätzlich das Powerniveau der Gruppe reduzieren. Wenn du in einer Runde mit Powergamer spielst, für die das beschwören von Stufe 12 Geistern alltäglich ist, entstehen solche Probleme erst.

 

Ansonsten löst die Unfähigkeit der Geister, mit der Matrix oder digitalen Inhalten zu interagieren sehr viele deiner Probleme.

 

 

Was passiert bei Extended Proben? Ist jeder Wurf (Einsatz der Fertigkeit) ein Dienst oder die ganze Probe?

 

Hmm... ich würde sagen die ganze Probe.

 

 

Was passiert bei Gebundenen Geistern wenn die Probe länger dauert als einen Tag?

 

Herbeigerufene Geister verschwinden bei Sonneaufgang/untergang. Gebundene Geister nicht... erst wenn alle Dienste verbraucht sind.

 

 

Kann ein Geist mit Kraftstufe 13 oder mehr, überhaupt skill von mehr als 12 haben? CRB129 regelt: „The skill Rating is a numerical value ranging from 1, representing the most rudimentary skill, to 12 (or 13 with the Aptitude quality) representing the height of sentient achievement.“

Damit wäre doch eigentlich klar, dass der Wert von 12 gar nicht überschritten werden kann und auch ein Stufe 15 Geist nur Skill 12 haben kann. Das Federt zwar das Kernproblem nur gering ab, würde aber bei hohen zwei und dreistelligen Kraftstufen (ja, ja ich weiss mehr ein Thema für Drachen und Unsterbliche, aber ein Thema) verhindern, dass der Geists doppelt so stark ist wie sein Beschwörer.

 

Ich würde mich da auch an die Limitierung des Grundregelwerks halten.

 

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Klar braucht jede Verwendung der Skill Power einen Dienst, schon bei relativ kleinen Kraftstufen kann der Geist die meisten Sachen Besser als die Teamgefährten seines Meisters, womit im Besonderen Hacker, Rigger und Heiler Nutzlos wären.

 

Klar bringen Geister in vielen Situationen den größeren Pool. Aber es sind nur Geister... ohne Anweisung machen die gar nichts. Keine Eigeninitative...

 

Von daher werden die nur in seltensten Fällen einen Chummer auf einem Run ersetzen können.

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Danke Leute, das ist soweit sehr guter Input. Dass der Geist nix Lesen kann ist total plausibel da er nur Astrale Wahrnehmung hat. Auch dass der Geist einen Komplett anderen Zugang zur Fertigkeit hat ähnlich wie der Unterschied Westliche vs. Östliche Medizin auch logisch. D. h. aber in der Schlussfolgerung dass für den Geist jegliches irdische Werkzeug, Bücher etc. völlig sinnlos ist, d. h. er kann nie von Boni profitieren die über primitive Dinge (wie Pinsel, Hammer, Nagel, etc.) hinaus gehen. Auf die Erste Hilfe Probe konkret bezogen würde er mit dem -3 Modifikator für „no medical supplies“ gemäß CRB 208 leben müssen. Alle Tätigkeiten die Comlink, Cyberdeck, Riggerkonsole etc. erfordern wären dem Geist nicht möglich. Ähnlich müsste es sich dann mit Fertigkeiten die eine Tool Box, Shop oder Facility erfordern verhalten. Damit wäre der Task Geist auf primitive und einfache Aufgaben eingeschränkt. Auch ein Auto könnte er demnach nicht fahren, er weiß ja nicht was die Knöpfe machen. Auch Fragen zu seiner Fertigkeit wie „Wo ist die Aorta?“ sollte er nicht beantworten können, da es in seiner Version der Fähigkeit sowas nicht gibt.

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