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Autorenleitfaden: Keine One-Shots mit vorgefertigten Investigatoren mehr schreiben


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Hallo zusammen,

 

eine sehr interessante Diskussion. Ich selbst bevorzuge auch one shots mit vorgefertigten Charakteren, spiele mit meinen diversen Gruppen aber auch Kampagnen oder lose verknüpfte Einzelabenteuer für selbst gebaute Investigatoren.

 

Aus meiner eigenen Erfahrung würde ich auch bestätigen, dass one shots die herausragendsten und erinnerungsreichsten Spielabende gebracht haben (Sänger von Dhol, In Scherben, Vom Winde verwest, Tempus fugit, Last man standing, Abwärts, Filmriss, In medias res, Kalter Krieg, My little sister wants you to suffer, Curse of the yellow sign, Die Schlucht, Ultima ratio, um nur mal einige (auch ältere und NON-Pegasus) zu nennen).

 

Warum ist das so? Viele Argumente für one shots sind bereits genannt worden. Aus meiner Sicht die beiden wesentlichen sind:

  • (schnell aufbaubares) Konfliktspiel unter den Charakteren (vor allem in "Kammerspielen", also closed room settings) und
  • tiefere Immersion ins Geschehen (ähnlich einem Film vs. Serie). Viele meiner Spieler bevorzugen es, etwas "vorgesetzt" zu bekommen, was sie sich selbst nicht als Charakter ausgesucht hätten (einige wenige mögen das tatsächlich gar nicht). Und: das eigentlich "lovecraft'sche" Feeling (Verlorenheit gegen unbesiegbare Mächte) kommt dort m.M. nach wesentlich besser rüber. Vorangesagtes gilt aber nicht für "alle" one shots aus meiner Sicht (z.B. finde ich die vorgefertigten Charaktere bei Filmriss relativ austauschbar, wohingegen sie beim Sänger elementar sind, weil es gerade um sie und ihre Charakterbeziehung geht).

 

Interessanterweise hatte ich oft in der Vergangenheit das Gefühl (und habe es auch immer noch), fünf bis zehn Abenteuer lesen/überfliegen zu müssen, um ein "gutes" zu finden, was ich dann auch bereit bin vorzubereiten und zu leiten. Meist lese ich zuerst die Kurzzusammenfassung. Findet sich dort ein interessanter Aufhänger/Hook oder eine "überzeugende" Idee (mind fuck, interessanter Gegner etc.), lese ich weiter. Findet sich dieser nicht, schaue ich, ob es vorgefertigte Charaktere gibt, die einen tiefen Hintergrund/eigene Agenda haben. Wenn auch dies nicht der Fall ist, überfliege ich nochmals kurz und lege das Abenteuer dann meist ad acta (meist hat es dann allenfalls noch ne Chance, wenn ich eine gute Rezension oder einen überzeugenden Spielbericht lese). Bei one shots mit vorgefertigten Chars habe ich eigentlich bislang nie "danebengegriffen", es hat (bis auf ein einziges Mal (Surok-B)) immer super gepasst, während manches Einzelabenteuer nicht so gut ankam.

 

Dass man durch entsprechenden SL-Einfluss, wie von Heiko geschrieben, das Konfliktspiel auch hinbekommen kann, stimmt sicherlich, aber es bedeutet halt eigenen SL-Aufwand. Ich habe für diverse Einzelabenteuer (Der Fluch des siebten Mondschattens, Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald, Das Sanatorium oder Mr. Corbitt) Charakterkonstellationen (also vorgefertigte Charaktere mit eigenen Agenden) gebaut, die aus dem "normalen" Abenteuer einen one shot machen. Vielleicht wäre das ja auch ein interessantes Modell. Also normale Abenteuer mit einer Option "vorgefertigte Chars", wurde ja oben auch schon angesprochen. Mir ist bewusst, dass das gerade bei den besten one shots nicht geht, eben weil diese auf den Charakteren aufbauen. Alternativ könnte man hier im Forum ja einen Bereich einfügen, wo solche Charakterkonstellationen (also Charakterbeschreibungen und ggf. Charbögen) für Einzelabenteuer hinterlegt sind.

 

Zur Umfrage oben: ich habe bislang nur Filmriss geleitet, weil mir das Setting gut gefiel (die Chars sind aus meiner Sicht eher austauschbar). Orakelknochen habe ich gelesen und werde ich leiten (weil es mir gerade wiederum gefällt wie die Charaktere verflochten sind). Verderbliche Verse habe ich gelesen, es hat mich aber nicht überzeugt (würde es allenfalls als Prequel für die Königsdämmerung einsetzen).

 

Zum Thema Kampagnen: ich leite derzeit HiOE und die Bestie. Vorbereitet habe ich Königsdämmerung und Auf den Inseln. Gespielt habe ich Nocturnum und Die Bestie. Kampagnen sind aus meiner Sicht - wie oft auch von anderen Genannt - ein ganz anderes Feeling. Das "monster of the week"-Feeling versuche ich durch Weglassen der Mythoskreaturen immer zu vermeiden bzw. nur anzudeuten. Kampagnen sind meist dann "gut", wenn sie ein großes Puzzle sind, dessen Bild sich erst ganz zum Schluss vollständig zusammensetzt oder ganz grandios, wenn durch das letzte Puzzleteil ein ganz neues, viel verstörenderes Bild entsteht. Ich darf gerade Eternal Lies als Spieler erfahren und bei allem, was mir allgemein angedeutet wurde, habe ich die große Erwartung, dass es dort so sein wird. Mal sehen, ob ich enttäuscht oder bestätigt werde.

 

Liebe Grüße und Danke fürs Lesen,

 

SW

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"BTW: Ich habe bei dem Thema "Mystiker gelesen" dass Cthulhu 7. Edition als Kampagnenspiel konzipiert ist. Wenn man die bisherigen Veröffentlichungen anschaut, sieht man davon nicht viel...."

 

Das kommt auf den Blickwinkel an, denke ich.

Bei den Hardcovern hast du

1) Kampagne Königsdämmerung

2) Prag -> Abenteuerkampagne

3) Gangster -> als Kampagne verknüpfbare Einzelabenteuer (alle Abenteuer = Gangster USA 1920er/30er samt Meta-Abenteuer)

und damit sind die Hardcover bereits durch, soweit sie Abenteuer enthalten. Mehr geht dort also gar nicht.

 

Bei den Softcovern ist ja das Bestreben, möglichst breit zu streuen, damit sowohl ganz neue Autoren unabhängig Material einreichen können und eine Chance haben, dass es angenommen und veröffentlicht wird, als auch Spielleiter beliebig kombinieren können. (Breit gestreut wird ja tatsächlich gern gewünscht - und wo sonst sollte man Sachen für Gaslicht / NOW / exotische Zeiten und Orte sonst unterbringen?

Da kommt es sicher sehr darauf an, aus welchen Gründen gerade welche Kombi von Abenteuern zusammegefügt wurde.

Ich stimme völlig darin überein, dass die Softcover für sich alleine jeweils nicht den Anspruch erfüllen "ganz einfach als SC-Kampagne zu verbinden". Ich bin aber daovn überzeugt, dass man viel miteinander verbiunden kann, indem man Schauplätze / Protagonisten auf die eigene Spielrunde anpasst, also unmöglich wäre es selbst dort nicht.

 

Kernbezug zum Kampagnenspiel bietet aber tatsächlich bis hierhin die Hardcoverschiene.

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Guest Seanchui

Ich gebe auch mal meinen Senf dazu:

Im Gegensatz zu vielen anderen bin ich der Meinung, dass es eine Menge One-Shots gibt (und auch wenn ich eher selten die Meinung von Starwars Chef teile, hat er recht: Wenn man den ausländischen Markt noch dazu nimmt, ist die Menge richtig groß).

Insofern finde ich Einzelabenteuer, die sich verbinden lassen, besser... Aber:

Sie sollten sich auch verbinden lassen. Wenn ein Abenteuer in Süddeutschland, das nächste in Amerika und das dritte wieder in Finnland zu finden ist, dann ist das auf deutsch gesagt für die Tonne...

Wenn ein Abenteuer damit beginnt, dass die Investigatoren im Urlaub sind, das nächste Abenteuer damit beginnt, dass die Investigatoren im Urlaub sind.... Ja mei dann setz ich die Investigatoren jedes mal einfach in die Kneipe, wo dann ein mysteriöser Auftraggeber erscheint.... Also auch für die Tonne!

 

 

Naja, ein bißchen Eigeninitiative würde ich allerdings schon voraussetzen. Um mal wieder einen Vergleich zu bemühen: für DSA werden auch sehr regelmäßig Abenteuer für sehr unterschiedliche Regionen veröffentlicht - vom nördlichen Thorwal über das Liebliche Feld, das Mittelreich bis hin zu Al'Anfa im tiefen Süden. Wenn mir ein Plot sooo toll gefällt, das ich ihn JETZT spielen will, ich aber grade keine Erklärung dafür habe, wie meine Helden jetzt GENAU in diese Region kommen: dann muss ich halt konvertieren. Oder den Plot später spielen, wenn ich eine Erklärung für die Reise habe. Das ist schon okay, und keine Redaktion kann sagen, wo jetzt wie viele Spieler grade genau gerne spielen würden.

 

 

Das kommt auf den Blickwinkel an, denke ich.

Bei den Hardcovern hast du

1) Kampagne Königsdämmerung

2) Prag -> Abenteuerkampagne

3) Gangster -> als Kampagne verknüpfbare Einzelabenteuer (alle Abenteuer = Gangster USA 1920er/30er samt Meta-Abenteuer)

und damit sind die Hardcover bereits durch, soweit sie Abenteuer enthalten. Mehr geht dort also gar nicht.

 

Kernbezug zum Kampagnenspiel bietet aber tatsächlich bis hierhin die Hardcoverschiene.

 

Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr komme ich zu dem Schluß, dass gerade die Kampagnen zeigen, das CTHULHU kein Kampagnenspiel ist...

 

z. B. Königsdämmerung: ich mag diesen Band wirklich sehr, finde die Story toll und habe auch eine sehr positive Kritik geschrieben. ABER: für einen "Langzeitinvestigator" ist das auch alles nix. Im ersten (dem kleinen) Finale verliere ich - wenn alles gut geht - Ø 9 STA-Punkte (da habe ich JEDEN Stabitest geschafft) - das bedeutet RAW in vielen Fällen eine Geistige Umnachtung - und das in einer sehr, sehr lebensfeindlichen Umgebung, wie ich betonen möchte... wenn es mit meinen Stabiwürfen nicht so gut gelaufen ist, verliere ich mitten in der Kampagne 15 - 122 STA-Punkt / im Mittel also irgendwas um die 60 Punkte. Das ist für viele ja schon Overkill, also völliger Wahnsinn. Zumindest verbringe ich 2/3 der Kampagne dann mit jemandem, der schon sehr angeschlagen ist. Und das endgültige Finale spricht ja auch nicht dafür, dass die Gruppe in Gänze überlebt...

 

...bei die Bestie sieht das ganz ähnlich aus. Hier wird sogar empfohlen, mit 3 Charakteren zu starten. Wie "Wegwerf"-Charakter ist das denn? Und bei den Bergen sind sich ja ohnehin alle einig, dass die Charaktere danach nicht mehr zu gebrauchen sind. Also, ich weiß nicht...

 

Abgeschlossene Kurz-Kampagnen sind etwas anderes als Langzeit-Kampagnen. Bei Cthulhu reicht es für die meisten Investigatoren nicht mal, um die Kurz-Kampagnen komplett zu überstehen...

 

Nochmal: das ist ja alles überhaupt kein Problem. Ich mag das System, wirklich. Ich mag auch die Kampagnen. Königsdämmerung ist ganz großes Kino in meinen Augen. Die Bestie hat auch in weiten Teilen ihren Charme. Aber ich übersehe scheinbar die Punkte, die CoC so kampagnentauglich machen.

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Nur zur Sicherheit nachgefragt - ihr seid euch der Stabilitätsregeln der Edition 7 bewusst, oder?

 

Die bedeuten nämlich m. M. nach, dass man auch "sehr angeschlagen" sehr gut weiterspielen kann (weil mean nicht für x Monate einfach "ausgeschlatet" ist, sondern durch die Änderungen im SC-Hintergrund immer weitere Spielimpulse bekommt.

Und man bekommt ja - gerade in Kampagnen - gern STA dazu, wenn man irgendwelche Etappen geschafft hat.

 

Nun muss ich sagen, dass ich ja auch vorher schon immer Kampagnen geleitet habe (entweder so veröffentlichte oder entsprechend durch eigene gedanken verknüpfte Einzelabenteuer). Das hat für mich nie ein problem dargestellt. Von daher verstehe ich meinerseits nicht so recht, wie das jetzt - mit den viel besseren regeln - problematisch sein könnte.

 

Und ja, es hat tote SCs gegeben und auch Leute mit STA 0. aber icht dauernd oder in Unmengen. Und auch das gehört m. M. nach dazu: man muss als Spieler wissen, dass es einem an den kragen gehen kann. Das erzeugt die passende Spannung. (im Gegensatz zu meinen Fantasy-RPG Erfahrungen, wo immer klar zu sein schien "wir schaffen es eh irgendwie, wir müssen nur noch darauf kommen, wie".)

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Guest Seanchui

Und ja, es hat tote SCs gegeben und auch Leute mit STA 0. aber nicht dauernd oder in Unmengen.

 

aber: genau das meine ich doch. Wenn beim Fantasy-RPG jemand das Zeitliche segnet, ist das ein "großer" Moment, voller Dramatik - und zumeist geht es auch dem Spieler echt nahe. Bei CTHULHU zuckt man mit den Schultern und sagt: "es geht doch weiter, die Kampagne ist nicht gefährdet. Da kommt übrigens ein alter Schulfreund vorbei, dem hat der Wahnsinnige vorher alles in Briefen erzählt, nimm doch den..."

 

und mal Hand auf's Herz: die Rückgewinnungsmöglichkeiten über die Hintergründe und/oder Therapiesituationen stehen doch in keinem Verhältnis zu manchem Stabi-Verlust. Und das ist gut und richtig so. Dazu kommt, das manche Kampagne - die Bestie bspw. - durchaus dazu neigt, einen gewissen Zeitdruck aufzubauen... da ist dann halt auch mal für die Dauer der Kampagne nix mit ner Woche im Kloster oder einem entspannenden Familienurlaub...

 

Ich meine Folgendes: wenn ich ein Spieler bin, der sich jetzt wirklich mal Mühe mit seinem Investigator gemacht hat, Mystiker&Magier gewälzt hat, stundenlang am Hintergrund gefeilt hat, Beziehungen und Geflechte erstellt hat - ja, möglicherweise kommt sogar die ganze Gruppe einmal zusammen und erstellt eine Investigatorengruppe, die aufeinander abgestimmt ist, mit Kanzlei, Kanzleinamen, einer Sekretärin, Handouts von einem Ausdruck der "Gelben Seiten" und so fort. Wir haben also richtig Spaß daran, unsere "Heldengruppe" zu erstellen. Das ist prima. Aber wenn nach drei Spielabenden Hastur vorbei spaziert kommt und zwei von vier Charakteren mal eben 65 STA-Punkte verlieren und auf nimmer Wiedersehen im See Hali baden gehen: klar geht die Kampagne weiter. Klar, das ist Horror, klar das ist der Stimmung förderlich und klar, das ist KEIN Kindergeburtstag. Aber: wieviel Herzblut stecke ich da noch in die nächsten zwei Charaktere?

Edited by Seanchui
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Das habe ich doch neulich erst irgendwo gelesen, dass man so schwer STA erhöhen kann und mich da schon gewundert.

Die erste Möglichkeit ist doch "vom SL gewährt" - früher hieß es da recht starr

"wenn eine Bedrohung beseitigt / ein Monster besiegt" wurde, STA Zugewinn in Höhe des Würfelwurfs für "STA-Probe gescheitert"

(Beispiel: Konfrontation mit Tiefem Wesen. Bei der Begegnung STA Probe geschafft = kein verlust, Wese besiegt, Zugewinn +1W6 STA;

usw.)

Heute ist das weiger starr formuliert, siehe Seite 156 GRW oben links. Der SL entscheidet selbst, wie viel "gesteigertes Selbstvertrauen" er zugestehen will. (Und unbedingt genau lesen, da steht nicht "der SL kann STA gewähren, aber er wird es vermutlich immer gering halten".)

 

Wenn ich lose verbundene Einzelabenteuer selbst zur Kampagne mache, entscheide ich selbst, wann die spielen. Ich habe es früher gern so gemacht: 1 Abenteuer pro Kalenderjahr (um möglichst viele reale Ereignisse mit hineinzubekommen, die persönliche Entwicklung der SCs zwischend en Abenteuern mit genug Zeit zu versehen  und auch, um Wunden und geistige Schäden problemlos vom Tisch zu haben).

 

Wenn ein Spielleiter nach 3 Abenden einen großen Alten auftauchen lässt ... naja ...

(wenn ich bei einem Herr der Ringe RPG die Charaktere sofort vor Sauron sellen würde, würde das wohl auch kritisch enden)

 

Ich sage es einfach nochmal aus der eigenen Spielrundenerfahrung:

 

es gibt Todesfälle und es gibt STA 0 Fälle, aber sie sind nicht - wie in dem beispiel von Seanchui - nach wenigen Stunden Spielzeit eingetreten, sondern im Laufe der onate und Jahre Realzeit. Und das waren dann immer ganz große Momente des Spielabends (nicht nur für den direkt betroffenen, sondern auch für die Restgruppe - teilweise it ergreifenden Grabreden usw. usw.)

da hat niemand mit den Schultern gezuckt und einfach weitergemacht.

 

Und vor diesem Hintergrund ist m. M. das Kampagnenspiel besonders geeignet.

 

 

 

 

 

.

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Guest Seanchui

Das habe ich doch neulich erst irgendwo gelesen, dass man so schwer STA erhöhen kann und mich da schon gewundert.

Die erste Möglichkeit ist doch "vom SL gewährt" - früher hieß es da recht starr

"wenn eine Bedrohung beseitigt / ein Monster besiegt" wurde, STA Zugewinn in Höhe des Würfelwurfs für "STA-Probe gescheitert"

(Beispiel: Konfrontation mit Tiefem Wesen. Bei der Begegnung STA Probe geschafft = kein verlust, Wese besiegt, Zugewinn +1W6 STA;

usw.)

Heute ist das weiger starr formuliert, siehe Seite 156 GRW oben links. Der SL entscheidet selbst, wie viel "gesteigertes Selbstvertrauen" er zugestehen will. (Und unbedingt genau lesen, da steht nicht "der SL kann STA gewähren, aber er wird es vermutlich immer gering halten".)

 

(...)

 

Wenn ein Spielleiter nach 3 Abenden einen großen Alten auftauchen lässt ... naja ...

(wenn ich bei einem Herr der Ringe RPG die Charaktere sofort vor Sauron sellen würde, würde das wohl auch kritisch enden)

 

(...)

 

1) Also, das Rückgewinnen nach von STA nach einer gelungenen Herausforderung habe ich eigentlich so verstanden, dass es den Stabi-Gewinnen am Ende von Abenteuern in offiziellen Publikationen entspricht. Die stehen aber ebenfalls in keiner Relation zu den potentiellen Stabi-Verlusten. Um beim Königsdämmerungs-Beispiel zu bleiben: da erhalte ich nach dem kleinen Finale max. 20 STA zurück, wenn ich ganz großartig gewürfelt habe, habe auf dem Weg dahin die Möglichkeit, das 6fache davon zu verlieren.

Die übrigen Rückgewinnungsmöglichkeiten im GRW bewegen sich nach monatelanger Arbeit bei 1W6 bis 1W3 - da bin ich schlicht nicht drauf gekommen, dass es im Sinne des GRW wäre, wenn ich als SL dann ständig 2W20 zurückgewinnen lasse, um die Kampagne am Laufen zu halten. Aber Du hast natürlich recht: das GRW verbietet das auch nicht.

 

(...)

 

2) warum "naja..." -> bei Königsdämmerung passiert doch genau das? Okay, vielleicht sind es 4 Spielabende...

 

 

Ich komme bei dieser Diskussion einfach auf kein Fazit, sorry.

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Ich habe Königsdämmerung noch nicht geleitet, darum halte ich mich da lieber zurück, aber bei der Bestie (das sind ja insgesamt 18 Abenteuer), ist 1 SC auf STA 0 gekommen (und das leider fast unmittelbar vor dem STA-Segen in Kapitel 14/15 - die San Francisco Sachen), sonst wäre das nicht passiert.

 

und ich habe dabei nicht ständigig 220 STA verschenkt, sondern nur die Faustregel eingehalten:

1) STA Gewinn für Schaffen des Abenteuers lt. Abeteuertext

2) STA Gewinn bei Sieg über Monster in Höhe von dessen "STA-Probe nicht geschafft" - Wert

 

Ein Fazit muss es ja nicht unbedingt geben, bzw. einen gemeinsamen Nenner (wie auch immer). Ist doch schon hilfreich, die unterschiedlichen Standpunkte etwas konkreter ausformuliert zu haben. Dann können sich die anderen Lesenden ihr eigenes Bild machen. Von daher "alles gut"..

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NACHTRAG:

 

vielleicht steckt hier der Blickwinkel:

ich sehe den STA Verlust im Moment des Geschenhens als Möglichkeit, den Hintergrund des SC zu verändern (und dadurch das Rollenspiel in Bahnen zu bringen, die es sonst nicht gegeben hätte), Da sich das auch bei STA-Zugewinn nicht einfach zurückändert, ist es für mich bereits die "Abwärtsspirale".

Dafür muss der absolute Wert der STA anch einem Abenteuer nicht permanent sinken.

Was nicht bedeutet, dass man damit wild um sich werfen muss, aber man kann - beispielsweise nach der o.a. Methode - ruhig Punkte verteilen.

 

Auch wichtig: man gibt nicht "STA zurück", sondern verteilt auch bei keinem entstandene STA-Verlust gleichermaßen. dadurch könenn im Einzelfall sehr hohe STA werte entstehen.

 

(Auch die STA Erhöhung durch Behandlung usw. hat keine Obergrenze mehr - früher: MAx5 - sondern nur noch - wie gehabt: maximal STA = 99-Cthulhu Mythos)

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Naja, ein bißchen Eigeninitiative würde ich allerdings schon voraussetzen. Um mal wieder einen Vergleich zu bemühen: für DSA werden auch sehr regelmäßig Abenteuer für sehr unterschiedliche Regionen veröffentlicht - vom nördlichen Thorwal über das Liebliche Feld, das Mittelreich bis hin zu Al'Anfa im tiefen Süden. Wenn mir ein Plot sooo toll gefällt, das ich ihn JETZT spielen will, ich aber grade keine Erklärung dafür habe, wie meine Helden jetzt GENAU in diese Region kommen: dann muss ich halt konvertieren. Oder den Plot später spielen, wenn ich eine Erklärung für die Reise habe. Das ist schon okay, und keine Redaktion kann sagen, wo jetzt wie viele Spieler grade genau gerne spielen würden.

 

Niemand verlangt dass die Redaktion voraussieht, welche Spieler am liebsten wo spielen (wobei es ja hier genug, nicht immer sinnvolle, Umfragen gibt).

Aber wenn ich 5 Abenteuer habe, die auf 4 Kontinenten zu 3 unterschiedlichen Epochen spielen, dann ist es schon seltsam von ein bisschen Eigeninitiative zu reden. Denn hier muss ich bald so viel Arbeit reinstecken wie ich benötige, um ein eigenes Abenteuer zu entwerfen. Und da stellt sich dann schon die Frage, warum ich überhaupt noch Publikationen kaufen soll.

Nicht falsch verstehen, ich kann gut damit leben, wenn Cthulhu vorwiegend One-Shots rausbringt. Aber dann sollte man nicht Cthulhu als großes Kampagnenspiel anpreisen (wenn die Publikationen eine deutliche andere Sprache sprechen).

(Ich finde die Lovecraft Country Reihe ist immer noch ein gutes Beispiel wie man es machen kann, genauso die Anfänge von Cthulhu bei Pegasus.... Viele Regionalbände für Deutschland)

Zum Vergleich zu DSA: Du willst das aber nicht allen Ernstes mit einem Rollenspiel vergleichen, bei dem es allein weit über 200 Abenteuerbände gibt und nur für die 5. Edition schon 20 Abenteuerbände? Da ist die Dichte der Abenteuer auf einer Region hinreichend genug dass die Auswahl allein schon schwer fällt.

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Wenn wir noch beim DSA Vergleich bleiben spielt dort alles in der selben Epoche und somit fällt dieses Problem schon mal weg,was aber gleichzeitig bedeutet das DSA trotz der zig veröffentlichen Abenteuern nicht so ein breites Spektrum anbietet. Da stellt sich wieder die Frage wo man seine Prioritäten setzt
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Jetzt sind wir im Endeffekt bei einer ganz anderen, jedoch nicht minder spannenden, Diskussion.

 

Ich muss sagen, ich kann das Problem mit "die Abenteuer ergeben kein Kampagnenspiel" nicht ganz nachvollziehen. Ich suche Abenteuer danach aus, was zu der "Heimat" der Investigatoren, dem Spielstil und den Wünschen  der Gruppe passt. Da wir Gaslicht spielen mußte ich die interessanten/ in Frage kommenden Abenteuer sowieso meist umarbeiten. Ich mache das so wie der Judge, selbst Abenteuer zu einer mehr oder minder losen Kampagne verbinden. Hier kann man auch Abenteuer aus den Hardcovern mit Abenteuern aus den Softcovern verbinden. Oft ist der Ort oder die Zeit des AB leicht zu ändern.

Mir ist es andererseits ehrlich gesagt auch völlig schnuppe ob Cthulhu "vorher" kein Kampagnenspiel war und "jetzt" eines ist/ sein soll. Das ist doch gerade der Gag an Cthulhu, dass es alle Möglichkeiten bietet und abdeckt. Vom krassen one-shot über vorgefertigte Kampagnen bis hin zur eigenen Kampagne mit Einzelabenteuern und Metaplot (so mache ich das).

Klar kann ein Charakter schnell mal hops gehen/ wahnsinnig werden, aber in meinem vielen Spielleiterjahren ist das keineswegs ständig passiert (vielleicht leite ich anders als andere?). Ich verstehe und respektiere dass die Leute ihre liebevoll gebauten Chars nicht nur 3 Abende spielen wollen aber ihnen ist immer bewußt, was für ein Spiel Cthulhu ist.

 

Dass jetzt solcher Wert auf Kampagnenspiel bei Cthulhu gelegt wird verstehe ich eher in der Richtung, dass man weg wollte von dem ewig kolportierten und einfach falschen "am Ende des Spielabends sind eh alle Chars tot oder wahnsinnig".

 

Das ist jetzt meine ganz persönliche Meinung. Deshalb finde ich es auch gerade gut in den Softcovern breit gestreut verschiedene Abenteuertypen und Settings anzubieten. Auch wenn natürlich gar nichts dagegen spräche mal einen Band zu machen, dessen Abenteuer alle in einem gewissen Zusammenhang stehen (sei es durch das Thema, den Ort o.ä.).

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Tatsächlich würde ich hier sogar sagen, dass es wohl gerade bei DSA zu Problemen kommen kann, wenn man Abenteuer in anderen Zeiten ansiedelt (z.B. in Zeiten von DSA 5 spielt, aber ganz alte Abenteuer nimmt), weil DSA eine sehr starre Geschichte hat. Da kann dann vllt. ein magisches Artefakt vorkommen, welches eigentlich schon vernichtet ein sollte. Bei DSA kann sowas durchaus zu Problemen führen.

 

Mal davon ab möchte ich (es ist ein persönliches Anliegen) betonen, dass ich KEIN Fan von DSA bin :) Mir ist diese Starrheit einfach zuwider....

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