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Einbinden von Spielercharakteren


Frobbit2201
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Hallo an alle,

 

gerne möchte ich mich mit dem Spielleiten von Chtulhu beschäftigen und dabei habe ein paar Fragen an die erfahrenen Spielleiter unter euch.

 

Ich habe so meine Probleme als Spielleiter beim Einbinden von den Chars und dem Verknüpfen dieser Chars.

 

Im Grundregelwerk 7e stehen auf S354ff "Die Motivation der Investigatoren" stehen schon ein paar gute Vorschläge.

 

Haben die erfahrenen Spielleiter unter euch ein paar Tipps wie man die Charaktermotivation noch gestalten kann?

 

Ich habe lange DnD gespielt und da fand ich es etwas einfacher. (Anzeige: Helden gesucht für xyz...und los gehts...)

 

Hier fehlt mir etwas die Inspiration wie man Chars verknüpft und sinnvoll in ein "Horrorabenteuer" schickt.

 

Denn wenn etwas komischen/übernatürliches passiert wird der "normale Mensch" dieses Gebiet meiden. (außer er ist in einer Vereinigung die sich damit beschäftigt)

 

Bei "armen" Charateren ist es natürlich einfach einen Geldanreiz zu setzen, jedoch wenn ein Charakter reich ist fehlt mir der "Hebel" um ihn irgendwo hin zu schicken...

 

Gruß Dominik

 

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Der Schlüssel zum Erfolg könnte von den Spielern selbst kommen, weil sie ja für die Investigatoren Infos zum "Hintergrund" der Investigatoren geben.

 

Ich habe da immer gerne drauf zugegriffen und z. B. 1 wichtige Person aus dem jeweiligen Abenteuer ersetzt durch eine >Person, zu der mind. 1 Investigator eine starke Bindung hat - schon besteht die Verbindung zum Abenteuer und das direkte Interesse des Investigators an einer Lösung.

Meine letzte Spielrunde bestand aus Mafiosis im New York der 1920er (siehe Spielberichte). Da habe ich entsprechend der berufe "Gangster" den Einstieg in diverse Abenteuer "kriminalisiert" - und schon waren die Investigatoren daran interessiert. 

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Alle Charaktere sind Mitglieder einer Geheimgesellschaft, die sich mit der Aufklärung / Bekämpfung des Mythos beschäftigt.
Ansonsten gehen sie ihrem normalen Beruf nach - bis die Gesellschaft sie zu einem Einsatz ruft.
Privat kennen sich die Charaktere untereinander nicht, da sie außerhalb der Geheimorganisation nichts miteinander zu tun oder auch nur gemeinsam haben. Unter normalen Umständen hätten sie sich niemals kennengelernt.
Mitglieder der Geheimgesellschaft wurden sie, weil sie eine Begegnung mit dem Mythos hatten und dabei einiges richtig gemacht haben, z.B. bei der Bekämpfung aktiv geholfen, oder einfach nur den Mund gehalten haben.
Sie identifizieren sich mit den Zielen der Geheimgesellschaft, der Bekämpfung des Mythos, somit sind sie auch motiviert, immer wieder die unterschiedlichsten Fälle anzunehmen, bei denen jeder andere spätestens nach der ersten solchen Erfahrung das Weite suchen würde, obwohl sie selber langsam in den Wahnsinn abdriften und jeder Einsatz der letzte sein könnte.
Die Geheimgesellschaft wurde nach dem Angriff auf Innsmouth ins Leben gerufen und existiert seitdem in unterschiedlichen Formen, mal als offizielle Regierungsorganisation, mal als in Zellen zersplitterte Untergrundorganisation.
Ihr Name - Die Janusgesellschaft!
 
Spass beiseite, die Rede ist natürlich von

 

DELTA GREEN.

 

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@Dom22: hallo erstmal im Forum.

 

Wie du schon bemerkt hast, ist es bei Cthulhu nicht ganz so einfach Gruppen beliebig zusammenzuwürfeln wie in DnD, DSA oder anderen Systemen.

 

1. Gruppenzusammenstellung

Ich finde es deshalb bei Cthulhu immer besser, die Gruppe hat bereits bei der Entstehung einen "inneren Zusammenhalt" wie eben beispielsweise

- eine Geheimgesellschaft (es muss ja auch nicht die Janusgesellschaft sein, man kann auch seine eigene erfinden

- oder eine Familie mit einer mysteriösen Vergangenheit/ Herkunft/ Familientradition (oder ganz pulpig im Stil von Supernatural)

- eine Gruppe von Naturwissenschaftlern, die initial über ein Mythos-Problem stolpern

- eine "Ermittlergruppe" (ein Privatschnüffler, sein bester Kumpel, seine Sekretärin, ein Schlägertyp)

- ein okkulter Zirkel

- eine Gruppe von Professoren/ Studenten die über ein historisches Mythosereignis oder ein Mythosbuch stolpern

- ein reicher, evtl. adeliger Charakter mit seiner "Entourage" (Frau, Diener, Butler, Chauffeur)

- Religiöse Sonderermittler aus dem Vatikan ;) (das würde ich gern mal machen)

 

2. Charaktermotivationen

Meiner Meinung gibt´s auch genug Möglichkeiten für die Charaktere eine (langfristige, nicht nur Szenario-gebundene) Motivation zu haben im Mythos zu stöbern. Ich mache mal ein paar Beispiele:

 

- ein Charakter hat (bereits bei Beginn des Spiels) eine mysteriöses Erbstück dessen Bedeutung er herausfinden will

- ein Charakter hatte in der Kindheit ein seltsames Erlebnis oder hat jemanden unter mysteriösen Umständen verloren

- nicht umsonst spielt der Privatdetektiv eine größere Rolle bei Cthulhu da er prädestiniert für Ermittlungen in alle Richtungen ist

- Ähnliches gilt für Polizisten

- ein Charakter könnte (besonders im Gaslicht aber auch in den 1920ern noch) einem okkulten beruf nachgehen wie Gesiterfotograf oder Medium und darüber mit dem Mythos in Berührung kommen

- ich finde auch religiöse Charaktere wie z.B. einen Priester reizvoll, die sich "per se" mit dem Bösen beschäftigen

- Psychologen/ Psychiater und Ärzte sind auch immer unproblematisch ins Spiel zu bringen, da sie häufig "externe" Motivationen haben (jemandem helfen z.B.)

- reiche Charaktere haben besonders viel Zeit sich mit absurden Hobbys wie der Sammlung seltener Dolche oder Ritualkeramik der Ming-Dynastie o.ä. zu beschäftigen. Sie kann man leicht zu Reisen animieren, sie können überall auf der Welt Leute kennen oder man packt sie an ihren gesellschaftlichen Verpflichtungen

 

Grundsätzlich würde ich erstmal festlegen, welche Art von Gruppe (siehe 1.) die Spieler spielen wollen. dann würde ich festlegen welche Chars in der Gruppe vorkommen, ggf. noch weitere Motivationen einbringen (2.) und dann würde ich 3. das erste Abenteuer passend zum gewählten gruppenthema auswählen.

 

@TAFKAP: Gibt es eigentlich einen besonderen Grund, warum du die Janusgesellschaft so auf dem Kieker hast?

Ich hab die Janusgesellschaft zwar nie benutzt, habe aber (laaaange vor der Janusgesellschaft) meinen eigenen Geheimbund (den "Club of Seven") erfunden, um meinen Spielern einen Rahmen zum agieren zu geben. Das hat prima funktioniert. Delta Green, das ich demnächst mal als Spieler erleben darf, macht ja letzlich nichts anderes, als einen Rahmen zum agieren zu schaffen. 

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@JaneDoe:

Ich finde Deine Ansätze und Vorschläge durchweg gelungen. Das ein oder andere davon habe ich auch schon für meine Gruppe getestet.

Die Janus-Gesellschaft als Idee finde ich ja auch gar nicht schlecht, nur deren Umsetzung.

Ich hatte damals, als die Janus-Gesellschaft als eine Motivation vorgestellt wurde, unterschiedlichste Charaktere dauerhaft zusammenzuführen und immer wieder auf gefährliche "Missionen" zu schicken, die Erwartung, es könnte eine wirkliche Alternative zu Delta Green werden.

Diese Erwartung wurde bitterlich enttäuscht, da das Buch einfach schlecht gemacht ist. Mich interessiert nicht, wo die Hauptquartiere der JG liegen, hinter welcher Tür das Klo ist oder wie der Hausmeister heißt. Mich hätte vielmehr interessiert, was die übergeordneten Ziele sind, wie die konkrete Umsetzung für verschiedene Spielstile und Gruppen von Charakteren aussieht usw.

Das macht Delta Green um einiges besser. Klar muss man auch da viel Eigenleistung reinstecken, aber die Welt fühlt sich einfach "runder" an.

Die Janus-Gesellschaft verliert sich (wie viele Cthulhu-Quellenbücher der alten Generation, man denke nur etwa an USA - Schauder) in vielen kleinen, viel zu konkreten Details, wodurch es am Spieltisch praktisch unbrauchbar wird. Da kann ich, wie Du es bereits umgesetzt hast, viel besser eine eigene Geheimgesellschaft erschaffen, die gleich passt, statt dieses krude Machwerk irgendwie zurechtzubiegen.

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@ TAFKAP:

Im laufe vieler Jahre Cthulhu lernt man mit dem Problem der Gruppenzusammenstellung/ Gruppenmotivation kreativ zu sein. ;)

 

zu JG: Okay, jetzt kann ich das besser verstehen. :) Ich habe wie gesagt die JG nie verwendet obwohl ich das Buch im Regal stehen habe. Wissen wo das Klo ist braucht man wirklich nicht. ;)

Tatsächlich habe ich bei "meiner" Geheimgesellschaft auch vieles unausgesprochen gelassen, da man sich damit Optionen offen hält.

 

So, sorry für Thread-Hijacking und back to topic!

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  • 2 weeks later...

Hallo,

 

wenn ich erfahrene wie unerfahrene Spieler in eine CoC Runde einlade, bereite ich sie gerne etwas vor. Dabei gebe ich einen kleinen Aufhänger zum Abenteuer bekannt und stelle nur diese eine Frage: Warum würde sich Dein Charakter hierauf einlassen?

 

Bei meinen letzten zwei CoC Abenteuern („Das Geisterschiff von Caerdon 2.0“ sowie „Das Geisterhaus“ aus der Kampagne „Die Bestie“) ging ich etwas anders vor: Hier forderte ich die Spieler im Vorfeld zu den Abenteuern auf, sich entweder zu überlegen, warum sie sich auf einen Aufruf eines Wissenschaftlers bzw. auf eine Zeitungsanzeige hin auf den Weg nach Caerdon oder zum ZOB in New York machen würden, oder gemeinsam zu erforschen, ob und wie sich die Charaktere kennen würden und dann - schon wieder - die Frage zu beantworten, warum sie sich für so eine irre Geschichte interessieren würden.

 

Mit anderen Worten: Nicht ich binde die Charaktere ein, sondern die jeweiligen Spieler sollen sich dieser Aufgabe annehmen. Dadurch identifizieren sie sich stärker mit ihren Figuren und lassen sich leichter auf das jeweilige Abenteuer ein. Auch klappt es dann (nahezu) wie von selbst, dass die Investigatoren besser zueinander finden. Denn nicht ich als Spielleiter stülpe ihnen eine Geschichte über und zwinge sie so in eine Schicksalsgemeinschaft, sondern sie treffen selbst eine informierte Entscheidung, wodurch sie viel eher bereit sind, sich ihrem tragischen Schicksal auszusetzen.

 

Best wishes!

Cpt. Cthulhu

Edited by Cpt.Cthulhu
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Hallo an alle, 

 

So jetzt habe ich viel gelesen und sage auch mal was dazu, nicht dass ihr denkt mich interessiert das nicht mehr ;)

 

Es kamen viele tolle neue Ansätze zu Tage die ich nicht bedacht hatte.

 

Was ich etwas (nicht falsch verstehen) einfach finde ist:

  • NPC ist Verwandter / Bekannter / Schulfreund
  • Auftraggeber bietet Geld an und SPC hat Geldnöte
  • Gesellschaft die nach Mythos sucht.
Wie gesagt nicht falsch verstehen die Antriebe sind gut und leicht umzusetzen. Jedoch finde ich diese nach 2-3 Abenteuern irgendwie klischeehaft.

(evtl gehen auch irgendwann die Verwandten / Freunde aus :P )

 

Daher auch der Thread als Ideensammlung. Das hat wunderbar geklappt muss ich hier schon mal sagen, ihr habt sehr tolle Möglichkeiten aufgezeigt.

Vielen Vielen Dank hierfür!

 

@JaneDoe 

Wahnsinn was du hier geschrieben hast. Das war echt eine tolle Inspiration.

Der religiöse Ermittler aus dem Vatikan ist irre gut. Das bringt so viele tolle Facetten und Möglichkeiten auf den Tisch. 

Das werde ich einem meiner Spieler in der nächsten Runde mal vorschlagen.

 

@Cpt.Chtulhu

Das ist ein Ansatz den ich zugegeben völlig vergessen habe. Den Spielern die Freiheit geben.

Als unerfahrener SL birgt dies aber auch die Gefahr, dass die Spieler unheimlich kreativ sind, und ich sie

dann später sehr schwer einfangen kann. Zusätzlich hat man den Zwiespalt, dass man vielleicht nicht so viel verraten möchte.

Wobei diese Punkte nur durch Erfahrung (Achtung Wortspiel  B) ) ge"meistert" werden kann.
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Ich finde Mystiker und Magier ist ein hilfreicher Band, wenn man Exorzisten oder kirchliche Mystiker spielen will. Er enthält zwar keine genaue Beschreibung von vatikanischen Ermittlern, aber gute Hinweise wie ein Gläubiger spielbar ist. Vor allem, wie er mit dem Mythos umgehen könnte. Und auch weitere Anregungen für Gruppenkonzepte.

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Ich finde Mystiker und Magier ist ein hilfreicher Band, wenn man Exorzisten oder kirchliche Mystiker spielen will. Er enthält zwar keine genaue Beschreibung von vatikanischen Ermittlern, aber gute Hinweise wie ein Gläubiger spielbar ist. Vor allem, wie er mit dem Mythos umgehen könnte. Und auch weitere Anregungen für Gruppenkonzepte.

[Achtung Sarkasmus:]

 

Na toll, jetzt muss ich diesen Band auch kaufen  :P

 

(P.S. jetzt hab ich sogar nen guten Grund dafür  B) )

 

Danke dafür  :D

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Was ich etwas (nicht falsch verstehen) einfach finde ist:
  • NPC ist Verwandter / Bekannter / Schulfreund
(evtl gehen auch irgendwann die Verwandten / Freunde aus :P )

 

Das ist ja eigentlich nochmal ein anderes Thema, das auch häufig kritisiert wird - und zu Recht.

Ich persönlich versuche gerne einen entsprechenden NSC schon früher in den Dunstkreis der SCs einzuführen, so dass sie ihn bereits "ins Herz schließen" können. Das gelingt allerdings nur, wenn man schon frühzeitig weiß, was man mit seiner Gruppe in der Folge spielen möchte.

Oder ich schaue halt, wie ich für meine Gruppe den Aufhänger für das Abenteuer so umbauen kann, dass es nicht 0815 ist und zu meiner Gruppe passt.

Wer es einmal selbst probiert hat wird feststellen, dass es für Cthulhu extrem schweirig ist, einen guten Einstieg für beliebige Charaktere zu schreiben. :)

 

Eine Geheimgesellschaft dagegen wird nach 2-3 Abenteuern nicht unlogisch, sondenr bekommt dann gerade Tiefe.

 

Nochmal zum Thema Vatikan-Ermittler: ich hatte einen SC der einen solchen Ermittler spielte und einmal eine Spielerin die eine Nonne (mit gelegentlichen Visionen) in selbiger Mission spielte. :)

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Hallo.

 

@Cpt.Chtulhu

Das ist ein Ansatz den ich zugegeben völlig vergessen habe. Den Spielern die Freiheit geben.

Als unerfahrener SL birgt dies aber auch die Gefahr, dass die Spieler unheimlich kreativ sind, und ich sie

dann später sehr schwer einfangen kann. Zusätzlich hat man den Zwiespalt, dass man vielleicht nicht so viel verraten möchte.

Wobei diese Punkte nur durch Erfahrung (Achtung Wortspiel  B) ) ge"meistert" werden kann.

Das Risiko schätze ich auch für neue oder unerfahrene Spielleiter als gering ein.

 

Zunächst ändern sich weder der Ausgangspunkt des Abenteure, noch ändern sich Motive im, Motivationen der Nichtspielerfiguren des und Inhalte des Abenteuers.

Und zum Anderen bieten besonders kreative Spielerideen auch gute Anknüpfungspunkte für den Spielleiter, um innerhalb des Abenteuers neue (nämlich ungeschriebene) Anknüpupfungspunkte und Impulse innerhalb des Abenteuers zu finden. Das kann für den unerfahrenen Spielleiter nach meiner Einschätzung sogar besonders vorteilhaft sein, weil er die Spieler und ihre Investigatoren sowie deren Verhältnis zum Abenteuer besser kennt und einschätzen kann.

 

So oder so ist jeder Spielleiter sehr gut beraten, sich in dem eigentlichen Abenteuer gut auszukennen. Daran ändert sich nichts, wenn Spieler bei der Entwicklung ihrer Ideen besoners lebhaft und kreativ sind.

 

Allerdings ist die von mir beschriebene Methode als eine mögliche neben den anderen hier diskutierten im Raum, derer ich mich auch gerne bediene.

 

Best wishes!

Cpt. Cthulhu

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