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Der Sprawl - Cyberpunk


Corpheus
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So... endlich ist es da. Mein erstes Crowdfunding! Ein Cyberpunkrollenspiel. Eigentlich habe ich nicht vor es zu spielen... viel zu wenig Zeit - und die verbringe ich dann doch lieber Shadowrun. Bin halt ein Kinder der 6. Welt.

Aber ich bin unheimlich neugierig auf das Konzept. Und auf die Regelmechaniken.

Was kann ich für den heimischen Spieltisch übernehmen? Inspiration für Hausregeln??

 

Auf den ersten Blick ähnelt es mehr Anarchy als Shadowrun 5.

 

https://www.kickstarter.com/projects/58354395/der-sprawl-ein-missionsbasiertes-cyberpunk-rollens

 

 

Hat das sonst noch jemand aus dem Forum beim Crowdfunding für "Der Sprawl" mitgemacht? Euer erster Eindruck??

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Ich habe es original in englisch damals gespielt. Ist aber inzwischen auch fast über ein Jahr glaube ich her.

 

Mir hat es sehr gefallen, ist aber - da eben leichtgewichtig (halt mehr ein "Erzählrollenspiel") - deutlich abstrakter, gewöhnungsbedürftiger und weniger deterministisch was Wiederholbarkeit von Regeln, etc. angeht.

 

Ist vermutlich ähnlich wie bei SR:A, was ich leider noch nicht gespielt habe, aber auf meiner Todo-Liste ebenfalls steht :).

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Habe es auch mit finanziert und mittlerweile zu Hause. Da ich schon Dungeon World kenne (und auch dessen Übersetzung mit finanziert hatte) kenne ich die PbtA Regeln bereits sehr gut. Es ist ein sehr gutes reines narratives System das wirklich die komplette Brettspiel Simulation hinter sich gelassen hat. Daher mag ich PbtA auch sehr. Anarchy ist wieder was anderes. Außerdem denke ich, dass man SR nicht mit den The Sprawl Regeln spielen kann, es fehlt der Magie Part komplett.

 

Aber ein cooles Cyberpunk Setting mit klasse Erzählregeln und einem sehr geilen Layout.

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Werde hier nach und nach meinen ersten Eindruck posten:

 

Eine Parallele zu Anarchy...

  • Es gibt kein Geld. Ähnlich wie bei Anarchy werden Kreds sowohl für Ausrüstung als auch zum verbessern der Werte verwendet.

 

Außerdem gefallen mir die Regeln für das entwerfen von eigenen Drohnen und Fahrzeugen sehr gut!

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Ich warte auf meins noch. 

Keine Ahnung wir mir das in der Crowdfunding Phase nicht so sehr ins Auge gesprungen ist, dass ich mitfinanziert habe. Aber ich habe hier Spieler die zwar Interesse an Cyberpunk haben, bzw. die Shadowrun Welt interessant finden, aber denen die Regeln immer zu komplex waren. Dafür scheint es ja ideal zu sein! 

 

Also, bei mir steigt die Spannung. :)

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Mir gefallen einige der Grundkonzepte von "Der Sprawl" ausgesprochen gut:

 

Die Würfel/Proben Mechanik

  • 2W6 + Attribut,
  • Ergebnis von 6 mißlungen - Auswahl aus verschiedenen Konsequenzen
  • Ergebnis von 7-9 Teilerfolg - 1 Auswahl aus unterschiedlichen Konsquenzen
  • Ergebnis von 10+ Voller Erfolg - Mehrere Auswahlen aus unterschiedlichen Konsequenzen

Speziell die unterschiedlichen Konsequenzen sind sehr schön zusammengestellt.

 

 

Charakterklassen

  • Jede Charakterklasse hat individuelle Züge/Aktionen. Erst wenn man sich verbessert, kann man später Züge aus anderen Charakterklassen auswählen.

 

Spielleiter Prinzipen/Agenda

  • Nur so als Beispiele: Verchrome alles und mach es dreckig, Gib allem einen Namen, Mache alles persönlich und verkompliziere es, Sei ein Fan der Charaktere

 

Direktiven der Charaktere

  • Das sind quasi Nachteile der Charaktere. Wenn diese konkret angespielt werden, gibt es konkret Erfahrungspunkte

 

Die Matrixregeln

  • Erinneren an die alte Shadowrun 3 Matrix. Mit Knoten und Subsystemen in verschiedenen Farben. Allerdings deutlich verständlicher und einfacher. Hier muß ich sagen: Top!

 

 

Was mir nicht so gut gefällt:

  • Die Kampfregeln sind sehr grundlegend und vereinfacht. Für mich zu wenig.
  • Die verschiedenen Countdowns. Die gibt es für Lebenspunkte oder auch für Konzernbedrohungen usw.. Bei Schaden bzw. mißlungenen Aktionen können diese ansteigen und ab bestimmten Schwellen passieren unangenehme Dinge.
Edited by Corpheus
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Mir gefallen einige der Grundkonzepte von "Der Sprawl" ausgesprochen gut:

 

Die Würfel/Proben Mechanik

  • 2W6 + Attribut,
  • Ergebnis von 6 mißlungen - Auswahl aus verschiedenen Konsequenzen
  • Ergebnis von 7-9 Teilerfolg - 1 Auswahl aus unterschiedlichen Konsquenzen
  • Ergebnis von 10+ Voller Erfolg - Mehrere Auswahlen aus unterschiedlichen Konsequenzen
Speziell die unterschiedlichen Konsequenzen sind sehr schön zusammengestellt.

 

Japp, das ist PbtA und großartig. Daran erkennt man echte Erzählregeln: Sie haben nur sehr wenige (PbtA sogar nur eine) Regelmechanik die immer gleich ist und deren Auswirkung sich schlicht nur durch die Erzählung ergibt, nicht durch die Mechanik.

keep it simple stupid. PbdA gehört zu meinen großen Favoriten bei Erzählsystemen. Mittlerweile sogar noch mehr als Fate. Diese Mechanik ist extrem simple und funktioniert in der Praxis erstaunlich gut.

Gerade auch die sich daraus ergebende Tatsache, dass der Spielleiter quasi nie selbst würfelt (außer Schaden) sondern die Spieler durch ihre Handlung und die Mechanik die Aktionen und Optionen bzgl. der möglichen Erzählungsfortsetzung durch den Spielleiter selbst triggern.  

 

Was mir nicht so gut gefällt:

  • Die Kampfregeln sind sehr grundlegend und vereinfacht. Für mich zu wenig.

Als ich mein erstes PbtA System als SL neu vor mir hatte dachte ich zum Kampf exakt das gleiche.(Dungeon World) Aber nur die Mechanik ist banal und simpel. Durch die vielen verschiedenen Erzählmöglichkeiten braucht es aber gar nicht mehr Spielmechanik. Die verschiedenen kampfbezogenen Züge der einzelnen Charakterklassen sind "Komplexität" genug. Mehr Mechanik braucht es nicht für spannende Kämpfe. Was man aber braucht, sind die richtigen Spieler, die Spaß daran haben, nicht eine anspruchsvolle Spielmechanik möglichst taktisch und klug einzusetzen, sondern erzählerisch kreativ Kampfhandlungen zu beschreiben. Denn die stark reduzierte Mechanik von PbtA ermöglicht extrem komplexe Kampfsituationen abzuhandeln, die in anderen Systemen nicht möglich sind, weil die Regeln es faktisch nicht hergeben. Dieser zunächst als Nachteil identifizierte "Mangel" stellte sich bei meinen ersten PbtA Systemrunden (Dungeon World) als mega Stärke des System heraus. Man braucht abre definitiv kreative und Erzählwillige Spieler für das Gelingen. Und ich bin mir nicht sicher, ob das in einem Feuerwaffen Setting ähnlich viel Potential entfalten kann als im Fantasy Setting. Aber grundsätzlich kann das bei PbtA echt sau gut funktionieren.

Edited by _HeadCrash
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Und ich bin mir nicht sicher, ob das in einem Feuerwaffen Setting ähnlich viel Potential entfalten kann

 

da müsste vorab nur geklärt sein, WAS überhaupt an Feuerkampf (aus)gespielt werden soll.

 

- klar danebengeschossen

- so nah vorbei, dass es den Ganger beunruhigt - alle Ganger ohne erspielbare Qualität "kampferfahren" scheißen sich ein und stieben auseinander (muss man den immer alle umlegen müssen?)

- so direkt neben dem kampferfahrenen Ganger in die Wand, das er lieber Deckung sucht (also seine eigene Ballerei abbricht)

- Streifschuss durch blanken Stoff

- banale Fleischwunde - Zivilisten und Aushilfs-Kaufhauscops bleiben jetzt schockstarr liegen

....

- ZNS Treffer, tot tritt sofort ein, egal welche Kampfdroge eingeworfen

 

da kann man jetzt Summenwerte sich für skalieren

 

besondere Erzählrechte aka Vor/Nachteile spielen mit rein

"...der Gangleader ist ein zäher Hund (Vorteil), trotz Beindurchschuss (sauber) gibt er weiter Paroli..."

 

also wer will, kann so auch größere Aktionen an einem Abend abhandeln und bleibt nicht im kleinklein hängen.

 

mundgerecht kann man sich das schon machen :)

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