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Idee für ein Abenteuer... aber darf ich das...?


Silenoz
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Hallo zusammen.

 

Mir kam heute auf der Heimfahrt eine Idee für ein Abenteuer. Also eigentlich nur der Grundgedanke dazu. Nur habe ich ein wenig Skrupel, das Thema zu behandeln.

 

Ich wollte ein Abenteuer über die verschollene Maschine MH370 machen. 

 

Ich habe die Details noch nicht ausgearbeitet, weil ich noch mit meinem Gewissen hadere. Die Idee wäre gewesen, dass die Maschine entführt wurde - aber von einer außerirdischen Rasse. Gründe hätte ich dafür verschiedene zur Auswahl gehabt:

 

1. Die Maschine transportiert ein bestimmtes Artefakt und die Rasse (wohl die Mi-Go) wollen das Artefakt auf dem Weg "nach Hause" bringen. Zu diesem Zweck öffnen sie ein Dimensionstor, durch das die Maschine verschwindet. Die Passagiere werden dazu in einen Tiefschlaf versetzt. Geplant ist, die Maschine dann wieder auf Kurs "abzusetzen" sodass niemand der Anwesenden etwas merkt. Aber dabei geht etwas schief. Ein Angriff von außerhalb oder so. Und aus diesem Grund wachen die Spieler in der Maschine auf, die wie auf Autopilot durch eine Zwischendimension fliegt. Die anderen Passagiere schlafen alle. Oder sie sind plötzlich nicht mehr da. So weit war ich noch nicht.

 

2. Die Maschine wird entführt, weil einige der Passagiere "ausgetauscht" werden sollen. Die echten Personen werden verschleppt und an ihre Stelle wird ein Mitglied der fremden Spezies mit kopierten Erinnerungen gesetzt, um die Menschheit zu unterwandern. Auch hier geht etwas schief... etwa weil einer der Charaktere (der ebenfalls ausgetauscht werden soll) während des Vorgangs aufwacht und damit alles durcheinander bringt.

 

3. Die Maschine wird - entweder absichtlich oder aus Versehen - auf die Weiten des Pazifiks geführt, wo sie dann auf einer unbekannten Insel mit Wesen des Mythos - etwa Tiefe Wesen, die einen C'thulhu Kult betreiben - konfrontiert. Vielleicht kommen sie sogar nach R'lyeh.

 

 

Doch bevor ich mich für eine dieser Versionen entscheide, wollte ich wissen, wie ihr darüber denkt:

 

Ist es verwerflich, so ein tragisches Unglück als Vorlage für eine Rollenspielrunde zu nehmen? Oder ist es in euren Augen pietätlos?

 

Auf der anderen Seite gibt es auch Abenteuer, die den Untergang der Titanic zum Thema haben - und nur weil das schon über 100 Jahre her ist, macht es das Schicksal der Menschen nicht weniger tragisch.

 

Ich bin mir unsicher.

 

Ich will von euch keine Absolution oder eine "Genehmigung". Ich will nur wissen, wie ihr darüber denkt. Oder wie ihr als Spieler reagieren würdet. Natürlich unterstellt, ihr seid nicht mittelbar von dem Unglück betroffen (Angehörige an Bord).

 

 

Beste Grüße!

 

Silenoz

 

 

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Moin.

 

Also, meiner Meinung nach ist das eine sehr coole Idee. Das birgt ein sehr geiles Potenzial und theoretisch ja sogar die Möglichkeit, auch mehrere Settings an Hand deiner Hintergrundideen zu entwickeln.

 

Zur Pietäts-Frage: Find ich theoretisch vollkommen okay. Wenn du dich jedoch schlecht fühlst, kannst du den Vorfall ja auch einfach als Vorbild nehmen und du änderst die HAL Nummer des Flugzeugs einfach. Oder nimmst nen anderen Start und Landpunkt, denn Wasser gibts ja genug

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Ausserdem hast du schon richtig erwähnt, dass ja aus der Titanic einige Geschichten und Settings gewachsen sind. Es sind ja grade die dunklen Winkel, Mysterien und Stunden der Geschichte und dieser Welt, die für viele Große und Kleine eine Inspiration gewesen sind. Darüber brsuchst du dir quasi nur mit deinem Gewissen einig werden. Du hast ja nicht vor, das Andenken der Verschollenen zu schänden. Also, imho, alles cool damit.
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Ich denke, wenn du die gleiche Frage mit der Titanic ein paar Jahre nach deren Untergang gestellt hättest, wären wohl genau so Tipps gekommen wie ich sie dir in der nächsten Zeile hinschreibe. :

 

Benenne die wiedererkennbaren Fakten um (Flugnummer, Ort und Zeit der Originalgeschichte) und versuche das Originalereignis aufzunehmen, aber nicht zwingend nachzubauen.

Die Spieler dürfen erkennen wo du die Inspiration her hast, aber ich würde es vermeiden direkten Bezug dazu herzustellen.

 

(Ich tue mich auch etwas schwer mit dem Sexismus und Rassismus der 1920er Jahre, aber ich setze es auch ein, wenn auch eher auf Sparflamme.)

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Ich würde das ganz einfach mit den Spielern besprechen, ob sie sich dabei unwohl fühlen, wenn ein reales Unglück dem Abenteuer zugrunde liegt.

 

Grundsätzlich finde ich es eine gute Sache, wenn man sich vor einem Abenteuer oder einer Kampagne abstimmt. Welche Stimmung wollen wir, soll es ernst bleiben oder darf es auch in komödiantische abrutschen? Welche Themen sind tabu? (bei mir wäre das z.B. sexuelle Gewalt und wenn Kinder zu Schaden kommen) 

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Abenteuer entwickeln kannst du zu jeden heiklen Thema. Es wäre aber klug bestimmte Gräueltaten/Ideologien/Ereignisse nicht zu verharmlosen, zu stark verdrehen oder würdelos zu behandeln. Je heikler das Thema umso schwerer ist es dann das zu vermeiden. So wäre es absolut unangebracht zu sagen "Die Nazis haben die Juden nur vernichten wollen, weil sie unter dem Einfluss von Stritzenfing standen und der sie nur benutzt hat um die Juden aus dem Weg zu räumen, da sie seine größten Feinde sind".
Ginge gar nicht.

Und ob man solche Themen in einer offiziellen Veröffentlichung sehen würde steht auch auf einem ganz anderen Blatt.

Edited by Lexx
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Hallo zusammen.

 

Danke für eure Einschätzung. Nach euren Anregungen und Anmerkungen habe ich entschieden, dass ich es an ein Flugzeugunglück anlehne. Ich werde kleine Easter-Eggs einbauen, die vage Hinweise geben, aber eben nicht so deutlich darauf stoßen.

 

Meine Idee wäre gewesen, einen Flug der All Nippon Airlines von Sidney nach Tokio zu nehmen. Die All Nippin Airlines hat aktuell den IATA-Code "ANA". Von Ihrer Gründung bis zu einer Fusion mit einer anderen Airline hatte sie den Code "NH". Ich würde dann die Flugnummer ANA370 bzw. NH370 wählen. Das attraktive an letzterer Lösung wäre, dass ich das Setting in die 1950er verlegen könnte. Dadurch hätten wir keinen riesigen Passagier-Jet, sondern eine kleine 2-motorige Propellermaschine, an der noch geraucht werden durfte. Dadurch habe ich auch Anleihen von "Bioshock I". Durch den Flug von Sidney aus kommen ggf. noch Assoziationen mit "Lost" auf.

 

Eines meiner größten Probleme bei der Umsetzung eines solchen Settings - abgesehen von den beschriebenen moralischen Bedenken - war nämlich: was mache ich mit den übrigen Passagieren? In einem normalen Passageir-Jet sitzen heutzutage um die 300 Leute plus Crew. Wenn ich ein Abenteuer gestalte, in denen die Spielercharaktere die Handlung in der Hand haben sollen, muss ich überlegen, was mit denen geschieht. In kleineren Maschinen ist es einfacher, da dort weniger Passagiere an Bord sind.

 

Nun muss ich mir nur noch den Rest der Geschichte überlegen.

 

Ich dachte diesmal tatsächlich an eine Kombination aus meinen oben genannten Vorschlägen 1 und 2:

Die Mi-Go nutzen den Passagierflug, um einerseits ein wichtiges Artefakt zu bergen und andererseits einige ihrer menschlichen - oder ggf. auch hybriden - Agenten auszutauschen.

 

Nun muss ich mich nur entscheiden: soll das Geschehen IM Flugzeug stattfinden, oder kommen die Charaktere schließlich doch "irgendwo" an...? Wäre mir eigentlich fast lieber, da der Spielraum (im wahrsten Sinne des Wortes) dann größer wäre.

 

 

Beste Grüße!

 

Silenoz

 

 

 

 

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Hallo Silenoz,

 

ich habe auch schon mal gedanklich mit diesem Ereignis als "Zünder" bzw. Inspiration für ein Szenario gespielt und habe mir die gleichen Fragen wie du gestellt. Ich würde genau diesselben Änderungen am Originalereignis vornehmen, wie meine Vorschreiber. Das Ereignis ist nun wirklich noch nicht lang her und bei vielen Angehörigen und vielleicht auch anderen Menschen sind da noch "Wunden" offen.

 

Gib doch mal Info, wenn du das Abenteuer geschrieben hast, das würde sicher einige interessieren. :)

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Hallo zusammen.

 

Ich habe mir ein Grobkonzept zusammengestellt, wie das Szenario ablaufen soll und was der Hintergrund ist.

 

Allerdings brauche ich noch etwas Hilfe bei der Ausarbeitung der Feinheiten, um die ich euch hiermit höflich bitten möchte.

 

Vorab: es soll möglichst ein One-Shot werden. Wir haben 3 Spieler, vielleicht 4. Mehr sollten es nicht werden.

 

 

 

Arbeitstitel: „Thank you for traveling“

 

Airline:             All Nippon Airlines
Flugdaten:        Flug NH370
Start:                Sydney (Australien)
Ziel:                 Tokio (Japan)
Datum:             __.__.1957
Uhrzeit:            später Abend, nach 22 Uhr

Flugzeug:         de Havilland Comet
Passagiere:       20
Crew:               2 Piloten, 3 Stewardessen

 

 

 

Zusammenfassung/Hintergrund

Im Jahr 1957 startet eine Passagiermaschine mit 20 Passagieren und 5 Crewmitgliedern an Bord in Sydney auf ihren Flug nach Tokio. Unter Ihnen auch die Spielercharaktere.

Was sie nicht wissen:

  1. An Bord befindet sich eine brisante Fracht. Einige der Passagiere an Bord sind in Wirklichkeit keine Menschen, sondern mit speziellen Anzügen gut getarnte Mi-Go, welche nun wieder zurück nach Yuggoth gebracht werden sollen. Um das mit möglichst wenig Aufwand und Aufmerksamkeit anderer Rassen zu tun, haben sie bereits vor Jahren ein ausgeklügeltes Transport-System etabliert: sie bringen alle Gegenstände oder Personen, die transportiert werden sollen an Bord einer speziell präparierten Passagiermaschine, die einen nächtlichen Langstreckenflug über den Pazifik unternimmt. Unterwegs öffnen sie ein Dimensionstor, durch das die Maschine samt Fracht nach Yuggoth gebracht wird. Der Flug durch das Dimensionstor wird ab diesem Zeitpunkt bereits voll-automatisch durch die Mi-Go von Yuggoth aus gesteuert.

Die Passagiere werden zuvor mittels eines speziellen Gases an Bord erst betäubt und dann mit Überlebens-Systemen ausgestattet. Sobald die Fracht auf Yuggoth abgeliefert ist, wird das Flugzeug wieder durch das Dimensionstor zurückgebracht und die Passagiere wachen wieder auf, ohne etwas von dem kleinen „Ausflug“ bemerkt zu haben.

  1. Auch die Spielercharaktere verfügen über eine besondere „Fracht“, von der sie nichts wissen: die Mi-Go haben ihre Gehirne bereits vor Wochen präpariert und mit speziellem Wissen „geimpft“. Hintergrund ist der, dass die Mi-Go brisante Informationen über die Bruderschaft des Gelben Zeichens (mit der sie sich im Krieg befinden) erlangt haben, welches enormen militärischen Wert hat und über die Zukunft der irdischen Kolonien der Mi-Go entscheiden könnte. Diese Information ist so brisant, dass das Risiko, dass sie in falsche Hände gelangt zu groß ist. Daher haben sie sich verschiedene Menschen auserkoren und jedem von Ihnen einen kleinen Teil dieser Information – ohne dass diese das wissen – ins Gehirn eingepflanzt. Das Prinzip ist vergleichbar mit einem Notiz-Zettel, den man in mehrere Stücke zerrissen hat und auf verschiedene Personen verteilt hat. Mit einem Fragment allein kann man nichts anfangen. Nur wenn man alles Puzzle-Teile zusammenfügt, ergibt sich ein Bild. Da die Mi-Go wissen, dass ihre Feinde sie observieren, wollen sie nicht riskieren, die Informationen in einem Stück und vor allem offensichtlich zu transportieren. Daher haben sie sich der Spielercharaktere und noch 3 weiterer Passagiere als Informationsträger bedient, die auf dem Yuggoth die Information wieder extrahiert bekommen sollen.

Die Crew der Maschine ist übrigens in den Plan eingeweiht und fungiert als Handlanger der außerirdischen Rasse. Sie ist es auch, die das Betäubungsgas einströmen lassen und das Flugzeug auf Kurs halten, bis das Dimensionstor geöffnet wird.

 

Das Verfahren lief bislang stets ohne Zwischenfälle. Doch diesmal, ist etwas schief gegangen: Unter den Crewmitglieder befand sich ein Verräter.

Den Mi-Go ist ein großer Fehler unterlaufen; sie haben ein Informationsfragment einem Doppelagenten eingepflanzt, bei dem es sich in Wirklichkeit um einen Anhänger der Bruderschaft des Gelben Zeichens handelt. Dieser ist sich sowohl seiner „Wissensfracht“, als auch der Tatsache bewusst, dass der Flug über ein Dimensionstor nach Yuggoth führen soll und wittert die Chance, einen schweren Anschlag auf den größten Außenposten der Mi-Go zu verüben.

Er sabotiert den Betäubungsvorgang der Crew und bringt das Flugzeug in seine Gewalt. Im Zuge der dadurch entstehenden Konfrontation kommen mehrere Passagiere, sowie Agenten der Mi-Go um und das Flugzeug landet schwer beschädigt im Hangar auf Yuggoth. Hier erwachen die Charaktere aus der viel zu kurz anhaltenden Betäubung. Sie wissen weder, was geschehen ist, noch wo sie sind.

 

 

Verlauf des Plots

Die Charaktere müssen sich nun entscheiden, auf wessen Seite sie stehen:

 

wollen sie dem Anhänger der Bruderschaft des Gelben Zeichens, der sich bei ihnen befindet, schlagen und sich aus der vermeintlichen Entführung der Außerirdischen befreien?

 

Oder sollen sie den Mi-Go helfen, den Doppelagenten unschädlich zu machen?

 

Ziel der Charaktere ist es, wieder nach Hause zu gelangen. Die Charaktere wissen bis zuletzt nicht, dass sie sich nicht mehr auf der Erde befinden. Das Flugzeug steht in einer unterirdischen Basis, die keine Fenster oder Türen aufweist. Erst am Ende der Ereignisse werden sie über einen Aufgang auf das Dach der Konstruktion gelangen und feststellen, dass sie auf einem fremden Planeten sind.

 

Tatsächlich gibt es aber keine wirkliche Rettung: helfen sie dem Doppelagenten, wird dieser den Anschlag auf die Basis ausführen (mutmaßlich eine große Explosion herbeiführen und dabei sich selbst und vermeintlich auch die Spielercharaktere töten. Helfen sie den Mi-Go, wird zwar der Doppelagent neutralisiert und die Mi-Go erhalten Zugriff auf die Information. Danach haben die Charaktere allerdings für sie keinen Wert mehr und sie werden entweder eliminiert (sehr wahrscheinlich) oder sie werden einfach nicht mehr zurück gebracht und auf Yuggoth ihrem Schicksal überlassen.

 

 

 

 

Nun meine Fragen an euch bzw. die Bitten um Vorschläge:

 

  • Das Dilemma der Mi-Go ist, dass sie nicht wissen, wer von den noch überlebenden Passagieren der Verräter ist. Sie können keinen einzelnen von ihnen töten, da sonst die Information verloren geht. Aber was hindert sie daran, die Überlebenden nicht einfach zu überwältigen und die Information zu extrahieren? Welche Lebensversicherung hat der Verräter, außer seinem Wissensfragment? Hat er ein Wesen herbeigerufen, das ihm hörig ist und nur durch ihn zurückgerufen werden kann? Trägt er einen gewaltigen, hochmodernen Sprengsatz am Leib, der ausgelöst wird, wenn er betäubt oder getötet wird?

 

  • Wie können die Mi-Go sich der Mithilfe der Spielercharaktere bedienen? Meine Idee wäre, dass sie ihrerseits einen Spion in die Gruppe integrieren, der einerseits versucht, die Gruppe auszuhorchen, um herauszufinden wer der Verräter ist und andererseits versucht, die anderen auf seine Seite zu ziehen. Doch dieser würde sicherlich zumindest durch den Doppelagenten enttarnt werden. Was dann?

 

Mir fallen bestimmt noch mehrere Lücken im Plot auf. Ist mein erstes selbst erstelltes Abenteuer, daher bin ich da noch nicht so ganz sicher.

 

 

Gruß!

 

Silenoz

 

 

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Frage:

- Welche Motivation haben die Charakter

- Wie treten die Mi-Go auf, welche Rolle nehmen sie an

- Welche Erklärung tischen sie den Charaktern auf

 

Ich sehe gerade keine offensichtliche Motivation wie deine Geheimnisträger, die ja davon keine Ahnung haben, der einen oder anderen Seite in dem Konflikt helfen sollten.

Versetze dich doch mal in ihre Lage und sag mir, wie du reagieren würdest? Du erwachst aus einem tiefen Schlaf, dein Flugzeug raucht vor sich hin und du sieht um dich herum diverse Fluggäste die ebenfalls gerade erwachen.

Jetzt stürmen deine Mi-Go, wahrscheinlich ebenfalls in Menschengestalt, das Flugzeug und spielen sich wahrscheinlich als Flughafensicherheit auf? Und jetzt? Mit mir könnten sie jede Scharade abziehen.

Ich würde wohl eingeschüchtert auf meinem Platz sitzen bleiben und die Anweisungen befolgen. Flugzeugentführungen sind auch in den 50ern nicht unbekannt, wenn auch die grosse Welle erst kommen wird.

Sollten die Mi-Go aber in ihrer echten Gestalt agieren, warum sollten die Charakter diesen helfen? Es sind MONSTER! Die Chance ist gross das die Hälfte sabbernd auf dem Sitz hocken gleiben und sich weigern die Realität zu akzeptieren.

 

Kurz: Spiel die Geschichte für dich aus der Sicht der Spieler durch und frage dich selber wie du reagieren würdest und wie man dich zu der einen oder anderen Handlung bringen könnte.

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Die Motivation der Charaktere ist: ich will wieder nach Hause, komme aber nicht ohne fremde Hilfe hier weg.

 

Ich würde die Charaktere/Geheimnisträger alleine im Flugzeug aufwachen lassen und sonst niemanden mehr dabei haben. 

 

In meinem ursprünglichen Plan war es kein Mensch, der die Maschine angegriffen hat, sondern eine Art Shoggothen-Ableger: eine Art Blob, der die Gesalt wechseln konnte und sich unter die Passagiere gemischt hatte. Er tötet die Crew und einige Mi-Go, (deren Leichen die Charaktere entdecken) und hat die übrigen Passagiere absorbiert. Dadurch ist er gewachsen und hat sich in den tiefen der Basis versteckt. 

 

Aber da kam ich leider auch nicht weiter... Wieso sollten die Mi-Go die Charaktere am Leben lassen bzw. warum wären sie auf deren Hilfe angewiesen. Daraufhin kam mir die Idee mit den Informationsfragmenten...

 

Ach... ich glaube, ich muss die Idee verwerfen und nochmal ganz von vorne anfangen  :(

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Von der Startidee Flugzeugabsturz ist der Weg nicht weit zu Lost.

Also die Passagiere stranden auf einer Insel (dies muss nicht auf der Erde sein aber auf dem ersten Blick schon), Teile der Passagiere sind nicht was sie zu sein scheinen.

Wie kommen wir von der Insel herunter, wann trifft Hilfe ein, woher bekomme ich die nächste Mahlzeit, woher Wasser, warum liegen hier tote Monster in Menschanzügen herum?

 

Von dem Punkt aus ist es nicht weit nach Westworld, sie stranden in einem Verknügungs-/Trainingspark der Mi-Go in dem die Erde nachgebaut ist und sie durchleben die gleiche Scene immer wieder,

denn sie sind von den Mi-Go entführt und sollen für Verhaltensstudien oder Trainingsobjekte für ein Infiltrationsteam her halten.

Edited by Axador
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Von deiner Grundidee ausgehend würde ich es so umbauen:

 

Passagiere erwachen nach einem Flugzeugabsturz, den nur Menschen überlebt haben weil die Mi-Go gefressen wurden.

Der Blob hatte ursprünglich nur den Auftrag die Mi-Go aus dem Weg zu räumen. Mit dessen Überleben hatten die Auftraggeber nicht gerechnet.

Der Absturzort ist eine Insel, das Flugzeug läuft im Moment mit Wasser voll, die Menschen müssen sich also rasch in Sicherheit bringen.

Der Blob hat sich auf die Insel zurückgezogen und macht eine Metamorphose durch, oder bracht einfach eine Erholungspase.

Die Passagiere müssen ihr Überleben sichern und gleichzeitig die vielen kleinen Fehler in der Umgebung entweder ignorieren oder diesen nachgehen.

Die NPC's wagen sich ins Inselinnere und fallen dem Blob oder anderen Kreaturen zum Opfer.

Von einer Nachbarinsel stossen Fremde auf die Insel, die die Passagiere "retten" wollen.

Eine andere Gruppe ist bereits auf der Insel gestrandet und benötigt Arbeitskräfte.

Die Insel wirkt als interplanetarisches Bermudadreieck, hier "stranden" immer wieder verschiedene Völker/Monster, es ist nicht Yuggoth.

Die Insel ist nur scheinbar irdisch, einem Wissenschafter fallen viele kleine Abweichungen auf, aber die anderen Überlebenden haben genug mit sich selber zu tun.

Die Insel ist Teilweise auf der Erde, andere Teile der Insel stammen von anderen Planeten, die Insel wirkt als Multitor zu vielen Orten/Welten/Zeiten

 

Das sind nur ein paar lose Fragmente die mir zum Thema einfallen.

Wichtig finde ich, dass du den Mythos und die Monster erst mal wie Lovecraft-üblich tropfenweise einstreust und die Charakter nicht zum Start mit der Brechstange hin prügelst.

 

Du hast massenweise Literatur/Filme und Serien die du als Vorlage hernehmen kannst, ich denke an "Herr der Fliegen", Lost, Robinson Crusoe usw. welche Ideen für den Überlebenskampf liefern.

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