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ICh habe es auch nur abgekürzt, da es etwas weiter oben schon mal Thema war^^ Bin manchmal auch recht ratlos was Abkürzungen betrifft^^ War einfach faul :P

 

 

Da habe ich ehrlich gesagt überhaupt kein Problemempfinden. Mehrere Diener laufen mit Behältern umher und geben den Gästen daraus Eiswürfel. Sicherlich nicht mit bloßen Händen, sondern solchen "Greifdingern".

Der eine hat welche vergiftet und jubelt sie selbst seinen Zielpersonen unter (die vergifteten Würfel sind natürlich in seinem eigenen Behälter.

Ich finde, das ist unkompliziert.

Vieleicht habe ich da auch zu kompliziert gedacht. In meinem Kopf haben die Diener die Schüsseln auf die Tische gestellt.^^

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Lustig, unter INS habe ich immer die Innsmouth-Bände verstanden bzw. die Kampagne aus den Büchern. So kann man sich irren... ;)

 

Das ist ja gerade das von Makenyo angesprochene Problem von Abkürzungen. ;) Grundsätzlich hat er da ja auch recht.

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  • 7 months later...

  • vergriffene Abenteuer, die zu Mondpreisen verkauft werden und von denen es keine PDF zum Normalpreis gibt.

Leute in Foren, die anstatt in zwei Sätzen eine Antwort auf eine Frage zu geben, sich in zehn Sätzen darüber empören, dass man die Antwort ja an einer anderen Stelle fände.

seitenlange Zufallstabellen: Viel zu unübersichtlich

Fehler im Regelteil eines Systems. Rechtschreibfehler im Fluff-Fließtext sind nervig, aber OK. Fehler in regelrelevanten Teilen sind ein No-Go.

Keine druckerfreundlichen Handouts/Charakterbögen. Ich kann meine Druckerpatronen mit Gold aufwiegen, so teuer ist die Sch***e.

Regeln zur Nutzung von Mythosbüchern. Stundenlanges Querlesen und tagelanges Lesen der Bücher ist für Oneshots total ungeeignet.

Hinweise die essentiell für das Abenteuer sind, aber hinter Würfen, wie z.B. "Verborgenes erkennen", versteckt werden. Geht der Wurf schief ist das Abenteuer für die Katz'.

Dass viele Fanübersetzungen von englischsprachigen Handouts, aus urheberrechtlichen Gründen, nicht öffentlich verfügbar gemacht werden können.

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  • 3 months later...

Ich kann mich da dem ein oder anderen auch nur anschließen:

 

 

Hinweise die essentiell für das Abenteuer sind, aber hinter Würfen, wie z.B. "Verborgenes erkennen", versteckt werden. Geht der Wurf schief ist das Abenteuer für die Katz'.

- Vor Allem dann, wenn das Abenteuer auch von verschiedenen Charaktertypen bespielbar ist und keiner in der Runde großartige Werte in dem Bereich hat.

- Permanentes repitieren der selben Fähigkeit über einen längeren Zeitraum

- Nummerierte Karten als Handout dargestellt. Nicht kategorisch, aber wenn ich nochmal aus 20 Zahlen zwei raussuchen muss um sie zu löschen, wegen der Spoilergefahr, und dann eh alles neu nummerieren muss. Für den SL sind sie hingegen ein Segen.

- Unklarheit bei anfänglichem Spielerwissen/Charakterwissen in Abenteuern: 'Ok die können sich bei der Charakter-Erstellung auch verschiedene Gruppenzugehörigkeiten aussuchen, aber wissen denn Alle vom 'Kult' und wenn nein wie lass ich die frei wählen, ohne zu spoilern?'

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  • 2 weeks later...
  • 1 month later...

Hallo ich will diesen Kommentar zwar nicht ein riesiges Norman meckert verwandeln aber mich stößt eines an den Publikationen an:

 

Ich nehme meine Vorbereitungen zu Feind meines Feindes zum Anlass. Zuerst einmal gebe ich offen zu dass ich diese Geschichte zml feiere, den Aufbau, die Geschichte und die Wichtigen Charatere.
Aber den Detektivteil bei meinen Spielern ankommen zu lassen war sehr schwierig, Zeitaufwändig und durch massive Vorbereitungen gekennzeichnet.
Wenn diese Geschichte ehrenamtlich entstünde wäre dies kein Problem, ich will aber nicht mein Geld ausgeben für ein unfertiges Produkt.

 

Bei einem Schulaufsatz würde man sagen: 6 Thema Verfehlt.

 

Die Struktur ist für einen Roman in Ordnung aber nicht für eine Unterlage mit der Ich arbeiten muss. Anstelle von riesigen Fließtexten, würde ich es besser finden wenn erst eine Einleitung geschrieben wird, um mich den Spielleiter in die Stimmung dieser Geschichte zu versetzten. Dannach sollten alle Informationen , gegliedert in Stichpunkten und Übersichtsseiten dargelegt werden.
 

Personen Beziehungen könnten in Flowcharts dargestellt sein, damit ich schnell zusammenhänge erkenne und meine Runde nicht ins stocken gerät.
 

Es sind unendlich viele Personen im Schloss (FmF 1. Kapitel) und Spieler neigen meiner Meinung dazu überall rumzulaufen und irgendetwas zu erkunden. 
Wieso gibt es keine Timeline, die zeigt wo sich wer wann herumtreibt ? 
 

Es soll gar nicht ausarten aber etwas entgegenkommen könnte die Publikation mir da schon. Zum Zeitpunkt der Tat (Spoilerfrei und so) ist es für die Spieler doch hoch Wichtig zu wissen, wer wo ist . Welcher kellner wird Typischer weise zum Servieren der Speisen genutzt und wer spricht die Gäste auf Ihr Wohlbefinden an. 

 

Ich weiß  So ein Abenteuer erfordert Vorbereitung, aber in welchem Umfang und wie kann Pegasus uns Kunden da entgegen kommen ? 

 

Ich spiele meistens mit PDF s aber ich finde da steckt auch noch mehr Potential drin. Ich möchte mir das Original PDF auf mein Tablet ziehen können und und nach dem Durchlesen davon aus Spielen können.
Mit Übersichten, Hyperlinks und Verknüpfungen wäre da mehr drin. Einer der Kellner ist ein Pygmäe zum Beispiel, da könnte ich mir einen Hyperlink zu Wikipedia gut vorstellen, um während eines Spieles Intuitiv und schnell Infos für meine Spieler zu erhalten. 

 

Ich habe mir im Zuge des Detektiv-Teils ja Hinweise und wichtige Gegenstände auf Papierschnipsel geschrieben und dann Ausgeteilt, damit meine Schreibfaulen Spieler nicht die Hälfte vergessen. Diese hätten zum Drucken und Ausschneiden bereitliegen können.  Genauso Personen, Wichtige Orte und so weiter.

 

Wenn ich mich richtig erinnere , wird in dieser Publikation erst eine Liste mit allen Räumen und deren Beschreibung dann später erst die Hinweise die man dort Findet aufgelistet. Eine gemeinsame Überishct wäre da von vorteil, oder aber wieder eine Verknüpfung.

 

Pegasus hat doch da mit DungeonFog am Laufen, es wäre doch auch schön wenn man, beim kauf eines PDFs beispielsweise so ein  Asset-Link als QR-Code mitsenden könnte.

 

Das war es jetzt schon mit den Sachen die ich mir so habe durch den Kopf gehen lassen, und es ist ja jetzt auch nur meine Meinung, von einem der nach der Arbeit nicht noch mehr Arbeiten möchte :P

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Zu Feind meines Feindes: Mit dem Detektivteil meinst du bestimmt das 1. Kapitel? Ich finde das recht kurz und dadurch übersichtlich.  Manchmal können dann zusätzliche Flow-Charts und Timelines auch verwirren. Das geht mir jedenfalls so. Aber da ist halt jeder etwas anders veranlagt.

 

Ein Einleitungstext im Sinne eines Romanauszugs (?) gibt es mE bei Cthulhu nicht mehr. Ich persönlich finde die für Abenteuer auch nur bedingt hilfreich. Aber das kann man auch wieder anders sehen.

 

Zum pdf: Ich leite nur mit ausgedruckten pdfs und bevorzuge alle spielrelevanten Infos genau dort. Aber ich bin in der Hinsicht auch eher old-school. :-)

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Die Struktur ist für einen Roman in Ordnung aber nicht für eine Unterlage mit der Ich arbeiten muss. Anstelle von riesigen Fließtexten, würde ich es besser finden wenn erst eine Einleitung geschrieben wird, um mich den Spielleiter in die Stimmung dieser Geschichte zu versetzten. Dannach sollten alle Informationen , gegliedert in Stichpunkten und Übersichtsseiten dargelegt werden.

 

Es sind unendlich viele Personen im Schloss (FmF 1. Kapitel) und Spieler neigen meiner Meinung dazu überall rumzulaufen und irgendetwas zu erkunden. 

Wieso gibt es keine Timeline, die zeigt wo sich wer wann herumtreibt ? 

 

Es soll gar nicht ausarten aber etwas entgegenkommen könnte die Publikation mir da schon. Zum Zeitpunkt der Tat (Spoilerfrei und so) ist es für die Spieler doch hoch Wichtig zu wissen, wer wo ist . Welcher kellner wird Typischer weise zum Servieren der Speisen genutzt und wer spricht die Gäste auf Ihr Wohlbefinden an. 

 

Ich möchte nur ganz kurz auf den Punkt mit den vielen Personen eingehen. Wir haben absichtlich nur an wenigen Stellen erwähnt, wer sich wo aufhält, da wir Aufenthaltsorte nur dann hervorgehoben haben, wenn sie für den Verlauf der Story wichtig waren. Als Beispiel: Es ist wichtig, wann der Attentäter wo war und was seine Pläne sind. Es ist aber nicht wichtig, wo sich jeder Angestellte befindet. Zumal - zumindest in unseren Playtest - SC immer dazu neigen, alle NSC in einen Raum zu pferchen und nicht herumlaufen zu lassen. Von daher erschien uns eine Timeline nicht besonders wichtig, da für den SL ja vor allem wichig ist, welche Eskalationssschritte der Attentäter unternimmt, da das ja das strukturierende Element des Abenteuers ist. 

 

Ich hoffe du hattest trotzdem Spaß mit deiner Gruppe :-) Solltest du bei der Vorbereitung der folgenden Abenteuer irgendwelche Probleme haben, bin ich auch immer gerne bereit zu helfen. 

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