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Geister der Magietraditionen


MoonDaughter
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Regelzitat: "Zauberer einer bestimmten Tradition können nur die Geister beschwören, die für sie angegeben sind, und ihnen nur Aufgaben übertragen, die zu ihrer Tradition passen"

 

Mir ist nicht ganz klar wie diese Aufgabenbereiche abgegrenzt sind. Kampf ist relativ klar. Wahrnehmung könnte sich auf spähen oder sowas beziehen. Aber was für Geisterdienste passen unter Heilung oder Illusion?

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Jeder Einsatz von Hilfshexerei kostet einen Dienst. Ganz egal, ob du als Hermetiker einen Wassergeist für Illusionszauber oder den Feuergeist für Kampfzauber rufst. Wenn du nach dem Einsatz von Hilfshexerei noch Dienste offen hast, kannst du dem Geist auch neue Aufgaben zuteilen. Und jeder ungebundene Geist kann für dich kämpfen, eine seiner Kräfte für dich einsetzen oder eine andere Aufgabe, zu der er fähig ist, durchführen. Gebundene Geister können dich dann bei Zaubern noch entsprechend ihrer "Aufgabe" in deiner Tradition unterstützen

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Die Liste der Geister ist insofern immer relevant, dass sie die Geister angibt, die du entsprechend deiner Tradition beschwören kannst. Die "Aufgabe" der einzelnen Geisterarten wirkt sich dann, soweit ich das bisher nachvollziehen konnte, nur darauf aus, welcher Geist dich bei welcher Zauberkategorie unterstützen kann. Obwohl ich als SL meine Zaubererspieler dazu ermutige, fluffmäßig zu entscheiden, welcher Geist bevorzugt für Kämpfe oder andere Aufgaben beschworen wird.

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Das ganze hat natürlich auch eine Fluff Ebene.

 

Zum einen wie man einem Geist einen Dienst anweist zum anderen aber auch ob der Dienst eventuell den Gedanken deiner Tradition widerspricht.

 

Damit könnte man als sl z.b. entscheiden, dass eine bestimmte Aufgabe die Geister verärgert und somit deinen Ruf bei ihnen beeinflusst...

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und ihnen nur Aufgaben übertragen, die zu ihrer Tradition passen"

 

das ist nur ein Fluffsatz , der keinerlei Auiswirkungen auf Regeln hat .

Du kannst jeden Geist für jegliche Aufgabe heranziehen .

Lediglich bei Hilfshexerei ist der dementsprechende Geist für die dementsprechende Art des Zaubers zuständig .

und beim Aufrechterhalten eines Zaubers durch einen gebundene Geist (siehe auch Trochantus' Post)

selbst das Beispiel mit dem buddhistischen Geist, der Heilung "wirken" soll ist quatsch, denn Geister haben keine Heilkräfte ;)

Wenn der Geist also weder Skills noch Zauber hat und kein Medkit bedienen kann.....kann er dem Verletzen nur gut zureden und es ihm bequem machen, sonst nix

 

mit Hilfstanz

Medizinmann

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Ich bin ein Magier der nordischen Tradition Pflanzengeister sind bei mir für Heilung zuständig auch abseits von Hilfshexerei käme mein Char unter normalen Umständen nie auf den Gedanken seine friedfertigen Quellnymphen für einen Kampf zu "missbrauchen".

Geister haben einen Charakter und sind NSCs sie müssen gehorchen und auch obiger Pflanzengeist würde den Dienst "Kämpfe für mich" ausführen aber wenn man mit diesen Zusatzregeln spielt, muss man damit rechnen, dass solcherart "falscher" Dienste schlechten Ruf in der Geisterwelt zur Folge haben...

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Ich bin ein Magier der nordischen Tradition Pflanzengeister sind bei mir für Heilung zuständig auch abseits von Hilfshexerei käme mein Char unter normalen Umständen nie auf den Gedanken seine friedfertigen Quellnymphen für einen Kampf zu "missbrauchen".

 

DAS ist der Rollenspiel Teil und das ist auch völlig richtig so , was du da machst ( nicht nur ein +1 sondern als SL gäbe es vielleicht einen Karmapunkt zusätzlich für gutes Rollenspiel, wenn du das im Spiel konsequent durchziehst :D  )

 

aber wenn man mit diesen Zusatzregeln spielt, muss man damit rechnen, dass solcherart "falscher" Dienste schlechten Ruf in der Geisterwelt zur Folge haben...

 

na, wenn das mal nicht eine Willkürliche Auslegung ist ?   !

Was, wenn die K. am d. ist und der Magier/die ganze Gruppe stirbt und der einzige verfügbare Geist ist ein Pflanzengeist , denn der Magier holt um sich und seine Chummer zu beschützen ....

Dann ist der Geist im Kampf und es gibt schlechten Ruf ?

Neeeh, mein Lieber, nicht bei Mir (als SL)

Wenn der Magier den Geist ohne Not und entgegen seiner "Natur" in den Kampf schickt, dann kann man sich das überlegen , evtl. soziale Würfe machen( und wenn er dann verkackt temporären schlechten Ruf, den der Magier durch Rollenspiel wieder wegmachen kann) ,aber ich würde so einen Geisteruf nicht Pauschal festmachen.

 Ich bin sowieso kein Freund von Geisterruf, denn ich sehe nur negative Auswirkungen , keine positiven . Damit sind diese Regeln nur ein Stock um den Esel ( = Spieler ) zu schlagen .

Mir wäre eine Zuckerrübe lieber . Z.B. wenn man seine Geister Rollenspielerisch richtig/ mit der Tradition ausspielt , dann was positives geben ( Karma, guten Geisterruf, einen Bonuswürfel für das nächste Beschwören/ das Widerstehen des Geistes -1W,etc)

 

der lieber mit einer Zuckerrübe statt einem Stock tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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deswegen schrieb ich ja auch "muss man damit rechnen" und nicht "gibt es automatisch"

es ist glaube ich ein Unterschied ob man seine Geister gut behandelt und ausnahmsweise in einer Notsituation sich vom "falschen" Geist den Arsch retten lässt (auch mein Char würde eher einen Pflanzengeist opfern als das er oder einer von seinem Team stirbt)

 

Ich denke, das Spiel mit Geistern kann man sich halt sehr einfach machen (und brauch sich dann auch nicht wundern, dass Magier als OP verschrien werden) oder man rollenspielt! Geister sind teilweise verdammt mächtig und es besteht die Chance das sie frei werden. Sie als Werkzeuge zu missbrauchen kann also schlecht ausgehen. Es gibt hier auch Vor- und Nachteile die das unterstreichen und ich muss mich dann wahrscheinlich nicht wundern wenn ich meine Pflanzengeister immer als Frontkämpfer einsetze entgegen ihrer Heilernatur, dass diese Geisterart mir irgendwann feindlich gesinn ist. Aber das ist alles Fluff und Rollenspiel.

 

Der Bruder meines obigen Chars wurde einmal entführt von einer Söldnergruppe die uns damals überlegen waren. Mein Charakter ist eigentlich sehr abgeklärt aber "die Seinen" sind ihm das wichtigste und so rief er damals völlig verzweifelt mit Magie 7 einen Stufe 14 Geist herbei... (und ging dann selbst schwer verletzt in den folgenden Kampf^^)

 

Nach Regeln wäre er ganz normal ein Diener gewesen aber ich habe die Herbeirufung als kleine Geschichte zwischen den Spielabenden geschrieben und mein Char versprach darin dem Geist im Kampf "freie Hand" zu lassen also sich nicht anzumaßen, ihm zu sagen wie er kämpfen soll.

 

Im Kampf kam es dann natürlich wie es kommen musste und Valt suchte sich, nachdem er den feindlichen Magier getötet hatte als zweites Opfer genau den Anführer aus. Den wollten wir aber eigentlich lebend, also rief ich den Geist zurück.

 

Und da alles auf einen zurückfiel, wurde Valt natürlich ein freier Geist und es kostete meinen Char einiges an Überredungskunst diesen nun freien Geist wieder milde zu stimmen.

 

Jetzt jagt Valt für das DIMF weltweit Blutmagier und tobt sich dort aus als unsere Runnergruppe um der Ehre willen über den Jordan zu schicken.

 

 

(mittlerweile haben wir als Hausregel eingeführt, dass bei Herbeirufung keine Extremzauberei möglich ist, da solche Geister einfach jeden Kampf sprengen)

Edited by Darian
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