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VON UNAUSSPRECHLICHEN KULTEN


Judge Gill
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Mysteriös viel Text;)

 

Im Shop lässt sich zumindest dies finden....

 

Cthulhu: Von unaussprechlichen Kulten (Hardcover)

 

Neben einzelnen Verrückten sind oft den Weltuntergang herbeiführende Kulte die Hauptgegner der Investigatoren. Wie oft sind diese schon auf sturmumtosten Klippen Menschen in schwarzen Kutten gegenübergetreten? Dieses Buch widmet sich ausführlich diesen Widersachern der Spielrunden.

Denn wer sagt eigentlich, dass ein Kultist immer eine Robe tragen muss? Oder auf den Weltuntergang aus ist? Das Buch bietet zahlreiche Inspirationen zur Erstellung unkonventioneller Kulte, wie sie noch nie von den Investigatoren aufgehalten wurden. Strukturen, Riten und Geschichte werden genauso beleuchtet wie die Menschen (oder Mythos-Kreaturen) unter der Kutte: Wieso schließt man sich einem Kult an? Was will ein Kult erreichen?
Zudem werden einige archetypischen Kulte beschrieben, die direkt zum Widersacher der heimischen Runde werden können. Eine Übersicht über Kulte im Lovecraft-Universum hilft, eine konsistente, lebendige Welt zu schaffen, in der sich die Kultisten tummeln. Drei Abenteuer verleihen dem Kampf gegen diese klassischen Gegner erstaunliche Wendungen.

Hardcover, 224 Seiten

 

Gibt es Infos zu den Szenarien? Name, grobe Handlung, länge? Besten Dank

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Quellenteil 88 Seiten

Vorstellung dreier "generischer" Kulte mit Szenarioideen 13 Seiten

 

3 Szenarien:

- "Die Wächter" von Andreas Osterroth ca. 20 Seiten, 1920er/ USA,

 

Thema: Verschwindende Kinder führen zu Kultisten wieder Willen.

 

 

- "Zerschlagene Stunden" von Carsten Pohl, Stefan Franck und Caillean Kompe, 37 Seiten. 1920er/ Deutschland und Spanien.

 

Es geht um Trommeln und einen ansteckenden Kult.

 

 

- "Grüne Grenze" von Julia Knobloch, ca. 55 Seiten NOW/ Deutschland

 

Eine Minikampagne um Pflanzen und einen perfiden Plan.

 

Edited by JaneDoe
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Bei Grüne Grenzen muss ich unfreiwillig an "The Happening" denken....

 

Also bis auf die Tatsache dass

Pflanzen

eine Rolle spielen gibt es da tatsächlich null Ähnlichkeiten...

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Ich habe gerade das erste Abenteuer, Die Wächter, durchgelesen.

 

Die Grundstimmung des Abenteuers gefällt mir gut. Abenteuer mit entführten/getöteten Kindern gibt es natürlich schon. Dass es um Kinder geht, stört mich auch nicht.

Der Mythos-Gegner erinnert mich an dieses Weiße Ding in der ersten Staffel der Serie Sleepy Hollow (die ich nicht so gut fand, was hier aber nicht hin gehört).

Jetzt aber etwas (und das ist keine Kritik am Abenteuer als solchen), weswegen ich mir echt die Augen gerieben habe: Was soll der Extrakasten zu Utilitarismus und zum kategorischen Imperativ? Mir ist der Zusammenhang schon klar, aber muss so etwas wirklich in einem Cthulhu-Abenteuer stehen? Ich finde nein (erst recht wenn ich mir dann auch noch den Verweis auf eine aktuelle Entscheidung des Bundesverfassungsgerichts aus Karlsruhe anschaue). Das wirkt wie ein akademischer Anstrich ohne Bezug zum eigentlichen Spiel. Wem ist damit geholfen?

 

 

Edited by Die InsMaus
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@Innsmaus:

Der Bezug des kleinen Exkurses besteht ja in dem vom Autor angeführten Dilemma der Kultisten und der Spieler im Finale. In sofern hat mich der Infokasten in keiner Form gestört oder irritiert. Im Gegenteil: ich fand es interessant, die beiden Begriffe nochmal kurz und knackig erläutert zu bekommen (im Sinne der Allgemeinbildung ;)).

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Ich finde nicht dieses Spoiler Icon, daher hier eine kleine Spoilerwarnung

Zum vollwertigen Editor wechseln, links oben "Spezielle BBCodes" anklicken, Dropdownmenü ausklappen und Spoiler aussuchen. Möglicherweise gibt es einen schnelleren Weg, der mir im Moment nicht einfällt. :)

Edited by PacklFalk
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Habe das Szenario „Die Wächter“ inzwischen auch ganz durchgelesen und empfinde es als ein gutes, solides Abenteuer. Es ist „typisch deutsch“, wie ich finde, also wenig Kampf oder direkte Monsterbegegnungen, viel Ermittlungen und Möglichkeit für Rollenspiel. Die relevanten Schauplätze und Charaktere sind hinreichend gut ausgearbeitet, die Motivation und Verhaltensweisen der Hauptpersonen sind nachvollziehbar dargestellt. Hier gefielen mir besonders die Hinweise, wie die Personen auf das Verhalten bzw. den Fortschritt bei den Ermittlungen der Investigatoren reagieren. Ebenfalls sehr positiv fand ich die Darstellung alternativer Einstiege für die Ermittler (wenngleich diese sehr knapp gehalten sind) und alternative Wege zum Finale. Das Finale selbst wurde auch bewusst offen gelassen, ohne dass der Spielleiter dabei alleine gelassen wird (konkreter will ich jetzt nicht werden ;)).

Andererseits muss ich sagen, dass das Szenario nichts wahnsinnig Außergewöhnliches oder Innovatives bietet, daher aber besonders auch für neue Spieler geeignet ist, um sie an das Spiel heranzuführen. Horror gibt es im Grunde keinen, bis evtl. auf die Entscheidung, die den Spielern am Ende abverlangt wird. Wobei - richtiger Horror ist das auch nicht. :)

 

Insgesamt ein gutes Szenario, das man sicherlich gut und ohne zu großen Aufwand vorbereiten und leiten kann und vermutlich in zwei Abenden durchgespielt werden kann.

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Ich werde mir bald den Quellenteil zu Gemüte führen. Die entscheidende Frage ist für mich: „Wie stellt ein Kultist glaubwürdig dar, warum er Teil des Kultes ist und am besten davon überzeugt ist, das Richtige zu tun?“ - Nichts ist geiler als ein Kultist, der gute Argumente hat, die Investigatoren auf seine Seite zu ziehen. Ich bin gespannt . . . Edited by Die InsMaus
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die Kulte bekommen bei Orkenspalter TV 8 von 10 Punkten. :)

 

https://www.twitch.tv/orkenspaltertv/video/508324399

 

Auf youtube ist die entsprechende Late Nerd Show wohl in den nächsten Tagen zu finden.

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Ich habe nun auch das zweite Abenteuer, Zerschlagene Stunden gelesen:

 

 

Um die positiven Dinge vorab zu nennen:

Da steckt - anknüpfend an eine gute Idee - sehr viel Arbeit, Recherche und Fachwissen drin. Das ist sehr gut - so sollte die Basis für Cthulhu-Abenteuer meiner Meinung nach sein.

Allerdings gefällt mir die Abenteuerstruktur nicht. Das Ganze ist sehr investigationslastig (weswegen zwischendurch wohl auch immer auf Möglichkeiten verwiesen wird, etwas Action reinzubringen). Selbst wenn man auf investigative Abenteuer steht: Hier geht das eigentliche Abenteuer doch in einem ziemlichen Fakten- und Hintergrundbrei verloren. Das ist sehr schade.
Andere mögen das anders empfinden.
Für mich ist das so nichts.

 

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