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Anfänglicher SL, Ideen für erste Session


seiesos
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Wir haben als Gruppe beschlossen, für die erste Session die Matrix erstmal wegzulassen ...

 

Für den Anfang eine gute Entscheidung. Allerdings würde ich allein wegen der allgegenwärtigen Präsenz der Matrix die Matrix nicht komplett außen vor lassen.

Ich empfehle gerade am Anfang zb. alltägliche Dinge wie zb. AR-Speisekarten in Restaurants, AR-Werbung in den Straßen, AR-Mode Trends und solche Dinge aus dem Alltag der 6. Welt bewußt den Spielern zu schildern. Das ist gut für die Immersion und die Spieler können sich so ein viel stimmungsvolleres Bild der 6. Welt machen.

Außerdem gibt es einen Aspekt der 6. Welt, mit dem jeder Runner mit Kommlink auch unabhängig von Hacking und Decker mit der Matrix interagiert: Die Matrixsuche ... quasi das googeln der 6. Welt. Damit stehen den Runnern alle öffentlichen/halböffentlichen Informationen mit einer gelungenen Matrixsuche zur Verfügung. Das beginnt mit öffentlichen Infos zu Firmen, Restaurants und vieles Nützliches mehr.

Also ... ohne Hacking/Matrix ... aber schau mal, ob die Matrixsuche einbauen kannst.

 

 

- Ein Kontakt vom Face arbeitet für einen Herrn Schmidt und sie veranlasst ein Treffen mit ihm und der Gruppe (oder sie trifft sich selbst mit der Gruppe und sie bekommen Herrn Schmidt nicht zu sehen)

 

- Der Auftrag besteht darin, einige (10-12) Fässer wertvoller Chemikalien aus einer Lagerhalle im Gewerbegebiet Schwentinental zu stehlen und diese an Herrn Schmidt zu übergeben.

Das klingt gut. Ein wichtiger Aspekt: Wie können die Runner diese Fässer transportieren (Gabelstapler - Lkw) und - falls es noch mehr Fässer gibt - identifizieren (übrigens gute Idee für passende Wissensfertigkeiten bzw. Matrixsuche).

Du solltest auch überlegen, warum der Schmidt die Fässer will und von wem sie gestohlen werden (bzw. wie dieser auf den Diebstahl reagieren könnte).

 

 

- Es müssen Kameras, Wachen, Alarmanlagen und Türschlösser bewältigt werden. Eine private Sicherheitsfirma ist mit der Überwachung des Geländes beauftragt. 

 

- 3 der Fässer sind hochexplosiv

Auch gut. 2 Aspekte sind zu bedenken: Welche Schwierigkeiten ergeben sich aus der Explosivität? Die Sicherheit sollte dem Wert und der Wichtigkeit der gelagerten Dinge entsprechen. Dh. natürlich könnte man das volle Programm an mögliche Sicherheitsmaßnahmen einsetzen ... das wirkt allerdings nur bei wirklich wichtigen Dingen auch glaubhaft. Also ein realistisches Sicherheitskonzept.

 

 

- Evtl. Nebenplot: Ein befreundeter Drogendealer, mit dem 2 der Spielercharaktere zusammenwohnen, hat gerade "Großhändler" gewechselt, und sein Ex-Händler verlangt Geld von ihm (das er nicht hat).

  Die Spieler müssen sich also entscheiden, ob sie ihrem Freund finanziell aushelfen oder es riskieren, dass der Großhändler (ein Gangboss) seine Schergen auf ihn (und somit auch auf sie selbst) loshetzt.

 

Nette Idee. Ich rate dir, die Gang und ihr HQ usw. gut auszuarbeiten. Nach meiner Erfahrung neigen Spieler dazu, zu versuchen die Gang auszuradieren.

 

 

Ich habe keinen großen "Plottwist" oder ähnliches geplant, ich hoffe, die Spieler machen die Sache schon von alleine irgendwie interessant.

 

Ein Plottwist ist auch nicht immer nötig. Wenn du das zu oft einsetzt, werden die Spieler schnell paranoid und übervorsichtig. Ansonsten ist die Vorbereitungsphase des Runs die beste Zeit, Gelegenheiten für Charakterspiel einzubauen. Dh. schau dir Interessen/Hobbys/Eigenarten der Charaktere an und bereite etwas vor (oder wenn du kannst improvisieren) und spiele das an. Idealerweise immer bei den Charakteren, die während der Vorbereitung/Planung gerade nichts zu tun haben (hier kannst du auch bereits NSCs unauffällig einführen, die erst in späteren Runs eine Rolle spielen).

 

Was ich sehr gerne mache, ist am Ende des Runs (am nächsten Tag) die Aktionen der Runner aus dem Blick der Sicherheit/Öffentlichkeit in den Nachrichten darzustellen. Hier kann man den Runnern/Spielern auch die Qualität ihres Plans/Runs noch mal spiegeln.

 

Ach ja: Bereite dich ein bischen auf den Worst-Case vor. Die Runner scheitern - wie reagiert der Schmidt? Die Runner werden geschnappt - wie gehts weiter?

 

 

Ein paar Fragen, die mich zur Zeit beschäftigen:

 

- Was ist eine angemessene Bezahlung für einen solchen Auftrag?

 

- Wieviel Zeit soll ich der Gruppe für die Planungsphase geben? Sollte ich diese mit kleinen Ereignissen unterbrechen?

 

- Wird es schwer sein, das Knacken von elektronischen Schlössern oder das Ausschalten/Austricksen der Kameras ohne Matrixhacken zu bewältigen?

Bezahlung: Ich würde mich bei so einem gradlinigen Auftrag an den Maßgaben des Grundregelwerks orientieren. Dh. eine Gesamtsumme für das Team, die 5.000 pro Kopf entspricht. Und 5 Karma pro Kopf bei Erfolg.

 

Zeit: Ich denke 1 Woche Planungszeit ist ausreichend. Vorrausgesetzt die Runner haben die erforderliche Ausrüstung. Ansonsten solltest du dir Gedanken machen, wie lange der Schieber ungefähr braucht, um die Ausrüstung zu besorgen. Dann solltest du die Zeit entsprechend anpassen.

Begrenzen kannst du das, indem du zb. die Fässer zu einem bestimmten Zeit abtransportieren läßt ("Die Fässer sind nur noch bis X.X.XX in dem Lagerhaus").

 

Sicherheit überwinden: Kameras sind ohne Hacking und Magie wirklich schwierig. Das ausschalten dabei weniger wie das daran vorbeikommen, ohne bemerkt zu werden. Linse ansprühen/Kamera zerschießen verhindert eine Aufzeichnung bzw. Beobachtung - wird aber in der Regel immer Alarm auslösen. Ansonsten hilft nur Tarnung bzw. außerhalb des Sichtfeldes bleiben (Stelle finden, die nicht von der Kamera eingesehen wird und eindringen). Ansonsten bleibt nur die Infiltration - Verkleiden - Bestechung, in Kisten versteckt usw...).

Schlösser sind da einfacher: Es gibt enstprechende Ausrüstung und/oder Mechanik-Fertigkeit. Oder man versucht die Codes zu erfahren/Karten zu stehlen.

 

Rechne damit, dass die Runner das Lagerhaus eine zeitlang beobachten um Wachrythmus und Anzahl/Ausrüstung der Wachen zu checken.

Ergänzung: Wie reagieren die Wachen auf Alarm? Wird Verstärkung angefordert und wie lang braucht die Verstärkung??

 

 

Ich kann mir gut vorstellen, dass dieses Konzept von dem Johnson/Schmidt, der die Aufträge verteilt, bei vielen Leuten mittlerweile ausgelutscht ist. Ich möchte es halt am Anfang sehr, sehr simpel halten, und da dachte ich, die "Standardvariante" wäre ein guter Einstieg. Vielleicht lasse ich aber die "Schmidt"-Figur weg und benutze nur den Kontakt, den unser Face bei seiner Charaktererstellung "gekauft" hat. Eine Elfin namens "Mercedes". Klingt doch nach einer interessanten Dame, oder? :)

Ich würde das Konzept nicht als ausgelutscht bezeichnen. Eher als klassisch. Ist aber eben auch der übliche Weg, den die Johnsons gehen.

Und da deine Gruppe noch neu in der 6. Welt ist, solltest du imho zuerst die Klischees aufbauen, bevor du damit brichst.

 

Foodfight: Der Foodfight der 4. Edi ist als Einstieg wirklich sehr gut geeignet. Man kann die Geschichte sehr gut variieren und ausbauen. Lustig noch dazu und eine ideale Gelegenheit, die Kampfregeln auszuprobieren. Ansonsten ... wenn der Run relativ glatt und ohne großartige Kämpfe abläuft, kannst du den Foodfight immer noch am Ende nach dem Auftrag anhängen. Wenn die Runner nach getaner Arbeit vom Hunger zwischendurch angefallen werden.

 

 

Viel Spaß bei euren ersten Schritten in die 6. Welt!

 

 

 

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Hallo zusammen!

Seiesos - das trifft sich gut. Ich starte ebenfalls Anfang Februar eine SR 5 Runde. Ich denke es wäre für uns eine Bereicherung sich über unsere Erfahrungen mit dem Beginn der Runden auszutauschen. Daher habe ich es mir erlaubt auf Deinen Thread zu antworten, statt einen neuen aufzumachen. Sollte dies nicht in Deinem oder dem Sinne der Forenregeln sein, so bitte ich um einen kurzen Hinweis, dann handhabe ich das selbstverständlich anders. Sicher werden mich zu Beginn an dieser Stelle die Admins auch wohlwollend an die Hand nehmen.

 

Spielerfahrung

Ich spiele seit meinen 12. Lebensjahr (ich bin nun 42 Jahre alt) mehr oder weniger regelmäßig DSA. Seit 2005 in einer festen Gruppe aus vier Spielern mit einem festen Spielleiter für eine Hauptlinie, eine Nebenlinie meistern wir reihum, um auch dem Spielleiter Zeit als Spieler geben zu können. Wir spielen 1 / Monat, seitdem wir alle Familie haben manchmal auch nur alle 2 Monate, aber sehr regelmäßig. Wir spielen nun seit einigen Jahren an der G7-Kampagne in DSA 4.1 und haben eine Nebenlinie in DSA 5 mit Einzelabenteuern.

Neben DSA verfolge ich Shadowrun ab Version 4. Bisher allerdings gänzlich ohne Spielerfahrung. Zudem verfolge ich Traveller seit früher Jugend, mittlerweile nur noch die Originalversion von Mongoose-Publishing, da deutsche Ansätze (13Mann Verlag, etc.) nach vielversprechendem Beginn alle eingestellt wurden. Hier fehlt ebenfalls Spielerfahrung.

Großen Spaß habe ich auch an dem Abenteuerspiel Justifiers, sowie der gleichnamigen Romanserie (aufbauend auf Collector von M. Heitz), hier betreue ich eine lockere Runde aus 3 Spielern. Allerdings sind hier Freiheitsgrad und Komplexität konzeptbedingt eingeschränkt. Zudem wurde der Support von Ulysses meines Wissens nach leider gänzlich eingestellt. Zur Heranführung völliger Newbies halte ich das Konzept Abenteuerspiel jedoch für gelungen, da sich die Vorbereitungszeit wirklich in Grenzen hält. Die Spieler dieser Runde wechseln nun in die SR-Gruppe. Da Justifiers vom Spielkonzept dicht an SR ist, passt dies umso besser.

 

Situation Neustart / Ersterfahrung Spielleitung SR

Pen and Paper ist mir also durchaus ein Begriff. Trotzdem, oder vielleicht auch gerade deshalb, empfinde ich den Start einer neuen SR 5 Runde als Herausforderung. Ich weiß viel, kann aber nix und die Spieler wissen und können nix . Man neigt schnell dazu in den eigenen Überlegungen komplexe Handlungsstränge zu entwerfen, mit denen die Gruppe völlig überfordert werden könnte. Gleiches gilt bei der Anwendung für das in Shadowrun doch sehr komplexe Regelwerk und den meines Erachtens großen Freiheitsgrad für Handlungen und Entscheidungen der Spieler. Hier ist Augenmaß gefragt. Ich habe festgestellt, dass ich in meinen Vorbereitungen dazu neige, die jahrelange Lektüre und die daraus in meinem Kopf entstandene sechste WELT schnell als gegeben für die Gruppe anzunehmen. Dabei ist die eigentliche Aufgabe aus meiner Sicht die, System und Welt zunächst den Spielern so nahe zu bringen, dass wir anschließend gemeinsam Welt und System (Stichwort Hausregeln) so entwickeln, dass daraus eine gelungene Rollenspielerfahrung werden kann.

 

Meine Vorbereitungen / Konzept

Keiner der neuen Spieler hat SR-Erfahrung, einige haben Erfahrung mit Justifiers, DSA oder AD&D. Ich habe einen alten SR 3 Einstiegsrun ausgegraben, der mir inhaltlich gut gefällt - Freier Markt - und habe ihn an SR 5 angepasst. Die Gegner-Werte habe ich mir von den Standart-Gegnern des SR 5 GRW geholt. Der Run ist meiner Meinung nach übersichtlich genug für einen Einstieg und gleichzeitig komplex genug, um alle wesentlichen Spielkonzepte abbilden zu können. Die Regeln werden on the run eingeführt. Wir starten mit der Geschichte und sobald ein Spiel-Konzept das erste Mal verwendet wird - erkläre ich es kurz. Hierzu habe ich mir jeweils ein kurzes Skript zurechtgelegt, auf das ich dann zurückgreifen kann. Auf diese Weise möchte ich lange Regel-Monologe meinerseits vermeiden. Das Spielen und die Story sollen im Vordergrund stehen, nicht die Regeln.

In Bezug auf konkrete Handlungen war das kein Problem. Das Überwinden eines Mag-Schlosses lässt sich beispielsweise mit allen Optionen und Notwendigkeiten aus Sicht der Regeln noch recht gut vorbereiten. Das Kapitel Beinarbeit hat mir dagegen große Kopfschmerzen bereitet. Gerade hier ist der Freiheitsgrad für die Spieler sehr ausgeprägt. Ich kann als SL unmöglich vorhersehen welche Möglichkeiten die Spieler nutzen, um an bestimmte Informationen zu kommen - Magie, Connections, Matrix, Spionage-Drohnen, Verkleidung, Verhör, Folter. Die Liste ist endlos. Ich habe mich zwar durchgebissen, an dieser Stelle würde ich beim nächsten Mal definitiv nach einer alternativen Vorbereitung suchen. Ich Schlaumeier habe ja auch erst diese Woche nach einem Forum gesucht .

Was die Spieler-Charaktere angeht, gebe ich den Spielern zunächst sehr wenig Auswahlmöglichkeiten. Wer will kann anhand eines von mir erstellten Fragebogens seinen Startcharakter mitgestalten, der Rest kann unter von mir erstellten Archetypen wählen. Ich baue die Charaktere derzeit mit Chummer 5a als Straßen-Runner. Allerdings gehe ich mit den hier im Forum schon häufiger diskutierten Beschränkungen der Ressourcen von Start-Straßen-Runnern im Kontext essentielle Ausrüstung (Deks, Riggerkontrollen, Fahrzeuge. etc.) sehr flexibel um. Die Charaktere haben alle eine Vorgeschichte, die plausibel macht, warum er dieses oder jenes Ausrüstungsstück besitzt. Gebraucht und ggf. in den Attributen verändert, ist ebenfalls für mich plausibel. Ansonsten sind einfach nicht alle Charaktere auf dem Niveau sinnvoll spielbar, finde ich. Ich wähle diesen Weg, da ich der Meinung bin, dass es kaum möglich ist in einem unbekannten System als Spieler am Anfang einen Charakter zu gestalten, der zumindest eine mittelfristige Spielzufriedenheit ermöglicht. Si ging es mir zumindest bei DSA 3 und DSA 5. Zudem ist die Charaktererschaffung ohne Vorwissen auf Seiten der Spieler ein Zeitfresser und könnte sich, je nach Gruppe, auch als Spaßbremse entwickeln.

Bezüglich der Welt und der aktuellen Situation in den ADL habe ich mir die Mühe gemacht einen einseitigen Abriss der wichtigsten Ereignisse auf Basis der Zeitleiste in der Shadowhelix zu schreiben. Nur damit die Spieler Grundlegendes über Metamenschheit, Magie, Matrix, Critter / Drachen, etc. mit in die erste Sitzung nehmen können.

Das soweit zum Start von mir. Ich bin gespannt. Ich profitiere schon jetzt von diesem Thread, dafür schon jetzt vielen Dank an Alle.

Grüße in die Runde

DocMax77

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Hallo zusammen!

Seiesos - das trifft sich gut. Ich starte ebenfalls Anfang Februar eine SR 5 Runde. Ich denke es wäre für uns eine Bereicherung sich über unsere Erfahrungen mit dem Beginn der Runden auszutauschen. Daher habe ich es mir erlaubt auf Deinen Thread zu antworten, statt einen neuen aufzumachen. Sollte dies nicht in Deinem oder dem Sinne der Forenregeln sein, so bitte ich um einen kurzen Hinweis, dann handhabe ich das selbstverständlich anders. Sicher werden mich zu Beginn an dieser Stelle die Admins auch wohlwollend an die Hand nehmen.

 

Moin! Na klar, kein Problem, tob' dich aus :)

Für mich haben sich die wichtigsten Frage zu meiner ersten Session mittlerweile geklärt. Ich muss jetzt nur noch die Arbeit reinstecken, die neuen Ideen umzusetzen. Ich berichte dann demnächst, wie es lief :)

Edited by seiesos
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@seiesos: Die Run-Idee klingt gut. Ist ein schöner low-level Einstieg. So etwas ist meiner Erfahrung nach gut geeignet, um das System kennen zu lernen.

Was für Charaktere hast du denn in deiner Gruppe? Face, Samurai, Rigger? Was können die so? Ich versuche in meinen Abenteuern inzwischen immer ein paar Situationen einzubauen, in denen ein oder zwei Charaktere glänzen können.

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Hallo DocMax77

 

Herzlich Willkommen in der 6. Welt und in diesem Forum!

 

Pen and Paper ist mir also durchaus ein Begriff. Trotzdem, oder vielleicht auch gerade deshalb, empfinde ich den Start einer neuen SR 5 Runde als Herausforderung. Ich weiß viel, kann aber nix und die Spieler wissen und können nix . Man neigt schnell dazu in den eigenen Überlegungen komplexe Handlungsstränge zu entwerfen, mit denen die Gruppe völlig überfordert werden könnte. Gleiches gilt bei der Anwendung für das in Shadowrun doch sehr komplexe Regelwerk und den meines Erachtens großen Freiheitsgrad für Handlungen und Entscheidungen der Spieler. Hier ist Augenmaß gefragt.

 

So ist es. Komplizierte Handlungsstränge und hintergründige Motivationen können eine tolle und glaubwürdige Geschichte entstehen lassen. Aber wenn die Charaktere davon nur die hälfte mitbekommen, kann das genau den gegenteiligen Eindruck machen.

Und damit die Charaktere die Hintergründe erfahren, sollte es einen glaubwürdigen Grund geben. Die Stimme aus dem Off am Ende des Runs ist dann zwar eine Möglichkeit ... für mich aber eher unbefriedigend.

Dazu kommt, dass Spieler für den SL offensichtliche Dinge oftmals einfach nicht erkennen. Da braucht es manchmal den Wink mit dem Zaunpfahl. Oder man versucht mit den richtigen Fragen die Spieler auf die richtige Spur zu bringen.

 

 

Ich habe festgestellt, dass ich in meinen Vorbereitungen dazu neige, die jahrelange Lektüre und die daraus in meinem Kopf entstandene sechste WELT schnell als gegeben für die Gruppe anzunehmen. Dabei ist die eigentliche Aufgabe aus meiner Sicht die, System und Welt zunächst den Spielern so nahe zu bringen, dass wir anschließend gemeinsam Welt und System (Stichwort Hausregeln) so entwickeln, dass daraus eine gelungene Rollenspielerfahrung werden kann.

 

Meine Vorbereitungen / Konzept

Keiner der neuen Spieler hat SR-Erfahrung ...

Alles in allem empfinde ich es eher als Vorteil, wenn die komplette Gruppe in einem System neu ist. So kannst du als SL dein Bild des Settings vermitteln und am Ende haben alle die gleiche Sichtweise und Vorstellung.

Ich finde es oftmals schwierig, wenn neue Spieler aus anderen Runden bereits jahrelange Erfahrungen mit dem Setting haben. Es ist da manchmal problematisch, wenn während des Spiels diese Unterschiede in der Sichtweise zum Vorschein kommen und Spieler/SL unterschiedliche Meinungen über Möglichkeiten des Settings und Reaktion der Welt haben.

 

 

Die Regeln werden on the run eingeführt. Wir starten mit der Geschichte und sobald ein Spiel-Konzept das erste Mal verwendet wird - erkläre ich es kurz. Hierzu habe ich mir jeweils ein kurzes Skript zurechtgelegt, auf das ich dann zurückgreifen kann. Auf diese Weise möchte ich lange Regel-Monologe meinerseits vermeiden. Das Spielen und die Story sollen im Vordergrund stehen, nicht die Regeln.

Finde ich sehr gut! Kurze Übersicht und den Rest während des Spiels.

 

 

Das Kapitel Beinarbeit hat mir dagegen große Kopfschmerzen bereitet. Gerade hier ist der Freiheitsgrad für die Spieler sehr ausgeprägt. Ich kann als SL unmöglich vorhersehen welche Möglichkeiten die Spieler nutzen, um an bestimmte Informationen zu kommen - Magie, Connections, Matrix, Spionage-Drohnen, Verkleidung, Verhör, Folter. Die Liste ist endlos. Ich habe mich zwar durchgebissen, an dieser Stelle würde ich beim nächsten Mal definitiv nach einer alternativen Vorbereitung suchen.

Ich bevorzuge als SL hier eine Auflistung von Personen (bzw. Quellen) mit den verfügbaren Informationen. Diese ist dann quasi unabhängig von der Methode, mit der die Charaktere versuchen, an die Infos zu kommen.

Da Improvisieren nicht zu meinen Stärken gehört, bereite ich zu den relevanten Personen eine kleine Zusammenfassung vor. Wichtig ist vor allem der normale Tagesablauf, da das beschatten einer möglichen Zielperson eine der üblichen Vorgehesnweisen der meisten Spieler ist (egal ob Magie, Drohnen oder persönlich). Eine gute Gelegenheit übrigens, ein Bild der 6. Welt zu vermitteln.

 

Im Falle von Connections habe ich eine Liste der Connections, über die jeder Charakter verfügt. So kann ich schon im Vorfeld planen, welche Connection der Spieler welche Infos liefern kann.

 

 

Die Charaktere haben alle eine Vorgeschichte, die plausibel macht, warum er dieses oder jenes Ausrüstungsstück besitzt.

Sehr schön. Dieser Punkt ist auch mir wichtig. Der Hintergrund eines Charakters ist imho die Legitimation für seine Werte, Fertigkeiten und Ausrüstung.
 

 

Ich Schlaumeier habe ja auch erst diese Woche nach einem Forum gesucht .

Das ist kaum zu entschuldigen... ;) ... aber du hast immerhin das beste deutschsprachige SR Forum gefunden  B) 

 

 

Was die Spieler-Charaktere angeht, gebe ich den Spielern zunächst sehr wenig Auswahlmöglichkeiten. Wer will kann anhand eines von mir erstellten Fragebogens seinen Startcharakter mitgestalten, der Rest kann unter von mir erstellten Archetypen wählen.


Ansonsten sind einfach nicht alle Charaktere auf dem Niveau sinnvoll spielbar, finde ich. Ich wähle diesen Weg, da ich der Meinung bin, dass es kaum möglich ist in einem unbekannten System als Spieler am Anfang einen Charakter zu gestalten, der zumindest eine mittelfristige Spielzufriedenheit ermöglicht.

...

Zudem ist die Charaktererschaffung ohne Vorwissen auf Seiten der Spieler ein Zeitfresser und könnte sich, je nach Gruppe, auch als Spaßbremse entwickeln.

Sehe ich genauso. Man merkt dir die 30 Jahre Rollenspiel-Erfahrung an und ich habe da wenig Bedenken, dass euch der Einstieg in die 6. Welt gelingt.

Ich hoffe ihr findet Geschmack an Shadowrun und ich würde mich freuen, von euren ersten Erfahrungen zu lesen.

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Vielen Dank für das ausführliche Feedback Corpheus.

 


Das Kapitel Beinarbeit hat mir dagegen große Kopfschmerzen bereitet. Gerade hier ist der Freiheitsgrad für die Spieler sehr ausgeprägt. Ich kann als SL unmöglich vorhersehen welche Möglichkeiten die Spieler nutzen, um an bestimmte Informationen zu kommen - Magie, Connections, Matrix, Spionage-Drohnen, Verkleidung, Verhör, Folter. Die Liste ist endlos. Ich habe mich zwar durchgebissen, an dieser Stelle würde ich beim nächsten Mal definitiv nach einer alternativen Vorbereitung suchen.

Ich bevorzuge als SL hier eine Auflistung von Personen (bzw. Quellen) mit den verfügbaren Informationen. Diese ist dann quasi unabhängig von der Methode, mit der die Charaktere versuchen, an die Infos zu kommen.

Da Improvisieren nicht zu meinen Stärken gehört, bereite ich zu den relevanten Personen eine kleine Zusammenfassung vor. Wichtig ist vor allem der normale Tagesablauf, da das beschatten einer möglichen Zielperson eine der üblichen Vorgehesnweisen der meisten Spieler ist (egal ob Magie, Drohnen oder persönlich). Eine gute Gelegenheit übrigens, ein Bild der 6. Welt zu vermitteln.

Danke für den Tip. Das werde ich für mich beim nächsten RUN mal ausprobieren. Vor allem Alltägliches aus der 6. Welt so in die Runde einfließen zu lassen finde ich sehr interessant.

 

Zwei Fragen dazu:

  1. In "Freier Markt" (so heißt der RUN, den ich an die 5. Edition angepasst habe) gibt es über Feather Informationen unterschiedlicher Kategorien, nenne ich es mal. Die Information, dass sie in Big Willy gesessen hat kann man sicher auf verschiedenen Wegen erhalten (Straßenwissen). Den Namen Ihres Bewährungshelfers aber wohl nur über offizielle Stellen oder deren Matrixentsprechungen. Wie handahabe ich soetwas am besten. Wenn keiner auf die Idee kommt da was zu hacken oder keinen Kontakt bei der Justiz hat wird es wohl eher schwierig an diese Information zu kommen. Beim ersten Run kann ich das noch über die von mir zugeteilten Connection regeln, aber später. Darf es Wissen geben, dass nur auf bestimmten Wegen zu erreichen ist, oder muss ich mir da was einfallen lassen?
  2. Wie gehst Ihr denn mit den Schauplätzen dieser Tagesabläufe um. In "Freier Markt" ist beispielsweise der Tagesablauf des Vory-Dealers Stomp kurz abgerissen. Er tingelt ab Mittags durch Schnellrestaurants und Imbissbuden, dann weiter zum Terminal Moorfleet, danach in den Park von Bergedorf und gegen Abend dann durch Bars und Clubs. Es ist denkbar (wenn auch nicht der beste Weg), dass die Runner sich Stomp greifen wollen. Daraus kann, wenn es dumm läuft, eine wilde Schießerei werden. Da ist es dann ja nicht egal, ob das in Kalles Fischimbiss oder dem Terminal oder einem Nachtclub ist. Habt Ihr solche Locations dann immer auf Halde (von der Imbissbude über Industrieanlage bis Nova-Club), oder wie löst man sowas? Alles nur für diesen Run zu entwerfen wäre aus meiner Sicht ineffizient, da die Spieler bestenfalls 10% davon zu sehen bekämen - veilleicht aber auch nichts davon. Ich habe derzeit noch keine genaue Vorstellung wie relevant Bodenpläne für Feuergefechte in SR5 sind. In DSA 4.1 spielte ein Bodenplan für taktisches Spiel sehr wohl eine Rolle (Position der Softtargets, Kontrollbereiche, Sichtlinie, Bewegungsreichweiten, etc.). In SR scheint mir aber gerade das Thema Distanzen eher untergeordneter Bedeutung zu sein - dafür sind Sichtlinie und Deckung wohl eher ein Thema. Das könnet man aber auch über sponatn erstellte Skizzen ausreichend abbilden, oder?

DocMax

 

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[...|Habt Ihr solche Locations dann immer auf Halde (von der Imbissbude über Industrieanlage bis Nova-Club), oder wie löst man sowas? Alles nur für diesen Run zu entwerfen wäre aus meiner Sicht ineffizient, da die Spieler bestenfalls 10% davon zu sehen bekämen - veilleicht aber auch nichts davon. Ich habe derzeit noch keine genaue Vorstellung wie relevant Bodenpläne für Feuergefechte in SR5 sind. In DSA 4.1 spielte ein Bodenplan für taktisches Spiel sehr wohl eine Rolle (Position der Softtargets, Kontrollbereiche, Sichtlinie, Bewegungsreichweiten, etc.). In SR scheint mir aber gerade das Thema Distanzen eher untergeordneter Bedeutung zu sein - dafür sind Sichtlinie und Deckung wohl eher ein Thema. Das könnet man aber auch über sponatn erstellte Skizzen ausreichend abbilden, oder?

 

Wie relevant Bodenpläne für Feuergefechte in SR 5 sind hängt mMn stark von den Wünschen der Gruppe ab, aber auch von den Charakteren. Für einen Nahkampf-Adepten, der eh auf jedes Ziel zurennt, ist die genaue Position von Deckung nicht so relevant. 

Spontan erstellte Skizzen reichen meiner Meinung nach aus. Probiere es aus, frag deine Gruppe nach dem Spiel wie sie das fanden. 

 

Vor der Spielsitzung fertige ich nur Bodenpläne für die großen Showdowns an. Für Orte, an die die Charaktere auf jeden Fall müssen. Eventuell schleichen sie sich rein, legen Hinterhalte etc. Da ist es mir wichtig, dass alle die gleiche Umgebung vor Augen haben.

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  • 1 month later...

Hallo Leute,

bedingt durch die Grippe-Welle mussten wir unseren Kick-Off nun schon zwei Mal verschieben - beide Male war ich als SL ausgefallen.

Mich würde interessieren wie Ihr in Euren größeren Runden (5+ Spieler) mit dem Fehlen von Spielern umgeht. So schön eine solche größere Gruppe ist, so ist sie doch in der Terminfindung schwieriger zu handhaben. In unserer DSA-Runde wird nur bei Vollzähligkeit gespielt (komplexe Kampagne). Das bekommt man nicht gedreht, dass da einer fehlt. Tabu ist aus meiner Sicht, dass ein anderer Spieler oder gar der SL den Charakter "mitführt".

Ich hatte in SR nun vor, für den Fall, dass es der Terminrealisierung dient, einzelne Spieler in der Runde innerhalb einzelner Runs durch einen NSC-Runner, der die entsprechende Rolle abdeckt, zu ersetzen. Gibt es hierzu Erfahrungen? Für den Kickoff kommt das natürlichnicht in Frage.

 

Durch die nun unfreiwillig verlängerte Vorbereitungszeit konnte ich jedoch die Charaktergestaltung, auf Basis der von mir im Vorfeld an die Spieler versendeten Fragebögen zur Charaktererschaffung, ausführlicher gestalten. Ich muss sagen dieser Weg funktioniert für mich sehr gut.

Insbesondere hat es den Vorteil, dass ich einige Schlüsselmomente im Start-Run mit diesen Spielercharakteren im Vorfeld "durchturnen" konnte. Ich habe Mag-Schloss-Stufen, Sicherheitrskamera-Stufen und Host-Stufen alle nach unten korrigiert. Ansonsten wären die Aufgaben meiner Ansicht nach nicht zu bewältigen.

 

Mir war insbesondere im Kontext der Hacker nicht klar, wie arg beschränkend die Limits durch die Attributshöhe eines niedrigstufigen Cyberdecks sind. Schleicherhandlungen gehen ja noch, aber dann das "einfache" Herunterladen einer gesuchten Datei aus einem Zielhost ... Mit Datenverarbeitung 1 ist da regeltechnisch bei einem Stufe 2 Host kaum ein Rankommen.

Hierzu nu eine konkrete Frage, Beispiel und Auszug aus meinem Script:

[...] Nun kann der Hacker mittels Matrixsuche (Computer + Intuition [Datenverarbeitung], 1 Erfolg, 1 Minute) die Datei ausfindig machen und anschließend mittels Datei editieren (Computer + Logik [Datenverarbeitung] gegen Firewall des Hosts (Hoststufe + 3 = 2+3 = 5, 1 Netto-Erfolg) kopieren.

Mit Datenverarbeitung 1 kommt der Hacker also nur zum Ziel, wenn die Verteidigungsprobe des Hosts keinen einzigen Erfolg zeigt. Bei einem oder mehreren Erfolgen schlägt die Handlung fehl und der OW erhöht sich. Hat das in diesem Fall noch weitere Folgen für den Hacker (IC)? Oder kann der Hacker das öfter versuchen, wenn er die Erhöhung des OW in Kauf nimmt? Sehe ich das so richtig?

Wie seht Ihr das?

 

LG

DocMax77

Edited by DocMax77
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Ich glaube ja, dass Corpheus gerade mit SR6 argumentiert, sonst wüsste ich nicht, was er mit der Cyberbuchse meint, die mindestens DV4 hat.

Aber zu deinem Problem DocMax:

Die Werte eines Cyberdecks können normalerweise getauscht werden. Wenn er also beim editieren der Datei ist, sollte der Decker die Matrixattribute umkonfigurieren.

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Gerade im low budget Bereich ist man bei Decken sehr darauf angewiesen, die Attribute zu konfigurieren. Da ist Schnell Konfiguration und der Vorteil, der einen Matrixattributswert um 1 erhöht wirklich sehr hilfreich, ich will nicht sagen must haves.

Aber gerade für das Editieren sollte man dann auch über das Cyberprogramm 'Editieren' nachdenken. +2 auf Datenverarbeitung in dem Zusammenhang kann dann ne Menge ausmachen. Ansonsten auch das Programm Toolbox, das unabhängig vom Zweck +1 auf Datenverarbeitung gibt. Beide müssten im GRW auf Seite 242 zu finden sein. Da die Matrix Initiative von der DV abhängt, sollte man die eh nicht völlig vernachlässigen.

Von welchem Deck sprechen wir denn eigentlich?

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