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Verknüpfte Kampagnen - Beispiel


Corpheus
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  • 2 months later...

Hat diesmal etwas länger gedauert, bis wir einen gemeinsamen Termin gefunden haben. Aber am WE war es soweit:

 

 

Unsere Spielrunde begann mit einem Newsfeed, kaum dass die Runner nach ihre nächtlichen Ausflug (und Überfall auf die Pokerrunde) in Downtown zurück waren. In einem Livebericht vom Restaurant in Downtown wurden die Runner mit den Folgen ihres wenig diskreten Überfalls konfrontiert. Mal wieder Plan B ...  :D  :lol: 

 

Dann ging es weiter mit einer Bestandsaufnahme und Analyse der aktuellen Situation:

  • Ein Großteil der Runner hat mittlerweile verbrannte (kriminelle) SINs und in Folge dessen sind sie auch mehr oder weniger obdachlos. Derzeit sind sie in einem von der Mafia geführten Motel untergekommen (Teil des Lohns für den letzten Auftrag - die "neue" (Ex) Ancients Gangerin retten, versorgen und aufpäppeln).
  • Desweiteren fehlen Fahrzeuge. Das Team verfügt nur dank der neuen Ex-Ancients Gangerin über 2 Motorräder.
  • Ihre Schieberin ist Tod. Neben dem Wunsch ihren Tod zu rächen sieht es deshalb im Moment schlecht mit "richtigen" Aufträgen aus. Und der Wunsch, weitere Aufträge für die Mafia auszuführen ist eher klein. Dh. ein neuer Schieber muß her.

Die einzige verfügbare Ressource ist Zeit. Sie können noch 4 Wochen im Motel bleiben und haben keinen Auftrag. Also versuchten die Runner nun systematisch diese Probleme anzugehen.

Ein Besuch der Crime Mall sollte das SIN Problem lösen. Aber SINs sind nicht so einfach zu bekommen und erfordern etwas Zeit und Aufwand. Vor allem wenn die SINs zu den Charakteren passen sollen. Daher gab es auch nur etwas überteuerte Stufe 1 SINs von der Stange. Reicht nicht bei einer Kontrolle der Cops ... aber ansonsten gibt es doch etwas mehr Freiheit und Flexibilität. Der Wunsch nach Stufe 6 SINs muß wohl noch etwas warten, bis die Runner wieder über einen Schieber oder eine passende Connection verfügen.

Das Problem mit dem Schieber sollte über die Taliskrämerin des Magiers des Teams gelöst werden. Diese sollte über ihr Netzwerk ein Treffen mit einem Schieber vermitteln. Ein extrem guter Wurf ergab in den nächsten Tagen ein Treffen mit einem Einfluß 6 Schieber - Bill, der Texaner (Inspiration: Chuck Norris). Ich hatte eigentlich vorgesehen, dass sich der georgische Schieber/Waffenhändler (aus Seattle), mit dem die Runner in Bellingham zusammengearbeitet hatten, sich in den nächsten Tagen mit einem Auftrag bei den Runnern melden sollte. Nun gut ... dann werde ich den einfach mal in der Hinterhand behalten. Da findet sich früher oder später noch eine Verwendung.

Die Ex-Gangerin machte sich daran, dass Problem mit der Wohnung zu lösen. Sie hat noch eine legale SIN und über die Matrix sollte das doch schnell gehen. Die Wunsch-Wohnung: Mittelschicht, 6-Zimmer, zusätzlicher Fluchtweg, keine angrenzenden Gebäude und natürlich nur in bestimmten Stadtteilen. Hier wollte ich nicht ganz den Wunschbrunnen spielen. Die ersten 3 Angebote hatten alle einen mehr oder weniger offensichtlichen Mangel. Wenn der Spieler geduldig genug ist, wird früher oder später das Passende dabei sein.

Außerdem organisierte die Ex-Gangerin über ihre Schrottplatz-Connection für die nächsten Tage 2 Fahrzeuge. Einen alten Ford Americar Kombi, der nur bei einer gelungenen Edge-Probe anspringt und einen alten ausrangierten Eis-Wagen.

 

Genug der Organisation. Jetzt sollte der ernste Teil beginnen. Der äußerst blutige und brutale Mord an ihrer Schieberin und ihren Freunden aus dem Umfeld der Schieberin sollte gerächt werden.

Also erst mal Recherchieren. Die Runner erfahren, wo der Reverend anzutreffen ist (kleine Kirche) und das er neben seinen persönlichen Handlangern noch mit der lokalen (rassistischen) Gang zusammenarbeitet. Auf gehts ... Observation vor Ort. Das kleine Parkhaus in der Nachbarschaft der Kirche und das Cafe (natürlich nur während der Öffnungszeiten) in der Straße sollten für die nächsten 24 Stunden der Aufenhaltsort für die Runner sein. Tja ... hätten die Runner in der Crime Mall doch einfach eine kleine Drohne oder Mini-Kameras gekauft. Wäre komfortabler gewesen ... im Dezember in Seattle ist es kühl und vor allem naß.

 

Um die Wartezeit zu verkürzen ließ ich einen NSC bei unserem Face anrufen. Zu diesem NSC ein kurzer Rückblick:

 

Der Spieler des Technomancers wollte einen Charakterwechsel. Deshalb wurde der Technomancer Opfer rassistischer Straßengewalt und landete übelst verletzt im Krankenhaus. Da er aber auch für die Mafia arbeitete, ließ die Mafia ihn dort abholen um ihn beim hauseigenen Mafia-Straßendoc versorgen zu lassen. Das wußten die Runner jedoch nicht und bei einem Besuch im Krankenhaus versuchte ein Runner herauszufinden, wer ihren Technomancer abgeholt hat. Der Versuch lief über das becircen einer Schwester an der Rezeption und endete in einem Date am Aben in einem Club (dort wollten die Runner die Spur des mittlerweile freien Blutgeistes aus Kampagenenstrang 3 aufnehmen). Natürlich kam die Krankenschwester zu einem Date mit einem eigentlich Fremden nicht allein. Sie brachte ihre Freundin mit und auch der Charakter hatte ja seine Chummer dabei. Das Date lief aus taktischen Gründen nicht gut ... aber die Freundin der Krankenschwester unterhielt sich sehr gut mit einem dem Face des Teams. Am Ende tauschten sie die Komm-Nummern.

 

Und diese Freundin rief nun bei dem Face des Teams an. Heraus kam ein Date, bei dem das Face dem Mädel eine beeindruckende Überraschung für das Date ankündigte. Was das sein sollte ... die Spielerin sollte sich den Rest des Abends immer wieder Gedanden darüber machen. Ich bin sehr neugierig, was sich da entwickelt.

 

Zurück zu den wartenden Runnern. Das observieren zeigte den Runnern einige gutbekannte Gegenspieler aus Kampagne 2 (Schieberkrieg). Zudem beobachteten die Runner einen weiteren NSC, der die Runner mit den folgen ihrer früheren Taten konfrontieren sollte. Rückblick - Schieberkrieg:

 

Der Reverend (alteingessener Humanis-Schieber) übt Druck auf die Geschäftspartner der aufstrebenden Schieberin der Runner aus. Deshalb kann sie den Runnern keine Ausrüstung mehr organisieren. Die vermeintliche Lösung: Diebstahl der Ausrüstung/Waffen des Reverend, die auf einer Farm in Snohomish versteckt/gelagert wird. Die Farm wird von einer Redneck Familie bewohnt, die auch diese Ausrüstung/Waffen bewacht. Wie üblich eskaliert der geplante Diebstahl (Plan B ...). Die Farm geht in Flammen auf, die Bewohner werden nicht nur einfach getötet sondern auch geköpft und die Köpfe auf dem Gelände platziert (fragt hier besser nicht nach den Hintergründen...).

Was die Runner nicht wußten: Die Farm gehörte den Großeltern des Reverend und die Familie der Rednecks ist der Familie des Reverends schon seit vielen Generationen eng verbunden - quasi Familie. Dieses Vorgehen der Runner führte am Ende dazu, dass die Schieberin und Freunde der Runner das gleiche Schicksal erleiden mußte (die Rache des Reverends). Geköpft und verbrannt. Und die Runner haben diesen subtilen Hinweis wohl verstanden.

 

Um sie noch mal an ihre grausamen Taten zu erinnern, führt ich ein weiteres Mitglied der ermordeten Redneck Familie ein: Einen weiteren Sohn (die Ähnlichkeit zu den toten Familienmitgliedern war offensichtlich), der bei ARES Firewatch dient. Und mittlerweile aus dem Dienst ausgeschieden ist und auf Rache sinnt. Aber von seinem Hintergrund bei ARES wissen die Runner noch nichts ... tja ... man weiß nie, wem die zufälligen Opfer eine Runs wichtig waren. Und welche Möglichkeiten diese haben.

 

Einen Kampf gab es an diesem WE nicht. Aber ein rollenspielerischer Höhpunkt stand noch bevor:

1 Runner observiert vom obersten Parkdeck des Parkhauses die Kirche des Reverends. 3 Runner - unter anderem die neue Ex-Gangerin - sitzen im Cafe gegenüber der Kirche um zu speisen. Der Reverend ist hier leider auch Stammgast und die Runner sind ganz schön überrascht und nervös, als er mit 2 Handlangern genau auf sie zukommt. Zum Mittagessen. Für die Runner die erste Gelegenheit, den Reverend live und in Farbe aus nächster Nähe zu beobachten.

 

Da der neue Charakter - die Ex-Gangerin - eigentlich keine wirkliche Motivation hat, sich an dem Reverend zu rächen, habe ich mit dem Spieler gemeinsam den Reverend in ihren Lebenslauf eingebaut:

Rassistisch motivierter Mord an den Eltern als sie noch klein war ... kann sich kaum erinnern. Aber ein Detail ist in ihrer Erinnerung geblieben: Eine bestimmte ungewöhnliche Geste/Eigenart des Mörders. Und genau diese Geste/Eigenart erkennt die Ex-Gangerin jetzt an dem Reverend am Nachbartisch. Geschockt geht sie auf ihn zu und spricht ihn an. Die elfische Ex-Gangerin ist total verstört und das Gespräch aus Sicht des Reverends äußerst befremdlich und verdächtig (auch wenn er keine Idee zu den Hintergründen hat). Die Ex-Gangerin verläßt unter Schock das Cafe, das Face der Gruppe (auch ein Elf) direkt hinterher ... die Runner haben ebenfalls keine Ahnung was hier gerade abgeht. Der Reverend isst gemütlich weiter, schickt aber seinen Handlanger hinterher ... der soll sich das Spitzohr vorknüpfen und herausfinden, was das gerade sollte. Der Handlanger ruft auch gleich noch 2 Ganger des Reverends (die vor der Kircher rumlungern) herbei und zu dritt folgen sie der Ex-Gangerin in eine nahe Seitengasse. Der Runner auf dem Parkdeck hat ebenfalls keine Ahnung was da vor sich geht, wittert aber Ärger und rennt durch das Parkaus nach unten. Die 3. Runnerin im Cafe bleibt um den Reverend nicht aus den Augen zu lassen.

Währenddessen in der Seitengasse: Es kommt zur Konfrontation zwischen dem Handlanger und seinen Schergen und den beiden Elfen. Die Situation steht auf der Kippe. Dann entscheidet eine sehr gut gelungene Probe auf "Einschüchtern" den Konflikt. Der Handlanger und seine Schergen ziehen sich zurück. Die "Elfen-Hexe" erscheint zu gefährlich. Der Runner vom Parkdeck kommt etwas zu spät und sieht nur noch den Rückzuck der Schergen. Die beiden Elfen ziehen sich ebenfalls zurück ins Parkhaus. Dort gibt es ein intensives Gespräch unter Elfen über die Vergangenheit der Ex-Gangerin. Während dessen beobachtet Runnerin 3 im Cafe, wie der Handlanger zurückkommt um dem Reverend Bericht zu erstatten. Keine angenehme Situation für den Handlanger, der sich ohne Kampf zurückgezogen hatte und das nun rechtfertigen muß.

Der Reverend weiß nun nicht viel mehr wie vorher, ist aber wegen der "Elfen-Hexe" doch etwas mißtrauisch. Nach dem Essen verläßt er das Cafe. Die Runnerin im Cafe beobacht noch, wie er auf der anderen Straßenseite mit seinen Männern stehen bleibt und mit der Hand auf verschiedene Stellen der Fassade einiger umliegenden Häuser zeigt. Was sollte das wohl bedeuten? Die Spieler haben dieser Szene überhaupt keine Beachtung geschenkt. Natürlich hat der Reverend seine Handlanger angewiesen, auf die Aufzeichungen einiger Überwachungskameras in der Straße zuzugreifen um mehr über die "Elfen-Hexe" in seinem Cafe/Revier zu erfahren. Ob sich das auswirkt wird man noch sehen.

 

Damit endete unser Spielabend. Großes Kino und schön ausgespielt.

 

 

Wie gehts weiter?

  • Nun hat fast das ganze Team ein wirklich starkes Motiv, den Reverend zu töten. Nächstes mal wird der Schwerpunkt auf dem Kampf liegen.Da wird es richtig krachen. Damit wird die Kampagne um den Schieberkrieg beendet.
  • Das Face der Gruppe bekommt sein Date. Ich bin wirklich neugierig, was die Spielerin sich dafür einfallen lassen wird.
  • Der Kämpfer der Gruppe (Norm) trifft sich wieder mit seiner Orkfreundin im Big Rhino. Dort werden sie auf ihren Bruder treffen, der neben einigen anderen Verschwörungstheorien die Geschichte von heimlichen Sterilisationen von Metas in einem Krankenhaus vertiefen wird. Das bereitet den Einzel-Run gegen das Krankenhaus vor.
  • Die Wohnungssuche geht weiter. Die Besichtigungen werden sicherlich unterhaltsam.
  • Der Plan der Mafia (Überfall auf die Pokerrunde) wird sich den Runnern enthüllen. Dazu wird es wieder einen Nachrichtenfeed geben. Denn die Identität eines der Spielers wird enthüllt und das Motiv für den Diebstahl des Rings wird in Teilen offenbar.
  • Möglichweise werde ich den Zwilling einer der Runner in einer Szene zum ersten Mal auftauchen lassen. In Zukunft wird es zu der geheimnisvollen Vergangenheit der Runnerin noch den einen oder anderen Run geben.

Wie es nach dem Tod des Reverend "richtig" weitergeht bin ich noch nicht sicher. Es steht noch ein moralisch wirklich verwerflicher Auftrag für die korrupte Cop-Connection eines der Runner an. Das wird es den Runnern leicht machen, dem KE Detective ein Angebot zu machen, damit er seine Ermittlungen gegen die Runner einstellt (der Detective ist dafür bekannt, dass er korrupte Cops mehr als alles andere hasst). Damit werden die Runner fürs erste ihre Probleme mit Knight Errant gelöst haben.

Sobald sie das erste Mal das Krankenhaus observieren, von dem es heißt, dass dort Metas sterilisiert werden, werden sie die Chefin des Yakuza Bunraku aus dem Run um den einen Ring beobachten. Diese verbirgt ihren goblinisierten Sohn und besucht mit diesem inkognito dieses Krankenhaus. Mit diesem Wissen können die Runner die Yakuza erpressen, dass sie nicht mehr von der Yakuza wegen dem Überfall auf das Bunraku gejagt werden. Noch eine Baustelle fürs erste geschlossen.

Und dann wird es mal langsam Zeit für einen "richtigen" Auftrag von ihrem neuen Schieber, der sehen will was die Runner so drauf haben.

 

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  • 2 months later...

Am WE haben wir gespielt ... genau 2 Monate später. Verdammt ... wir spielen viel zu selten :(

 

 

 

Runner:

  • Yuri (Samurai, Fahrer) - Norm
  • Sistara (Einbrecher) - Norm
  • Eoin (Face) - Elf
  • Deathwish (Ex-Gangerin) - Elfe
  • Caleb (Schamane) - Zwerg

 

Leider fiel 1 Spieler - und damit auch sein Charakter - kurzfristig aus. Ausgerechnet Caleb ... der erwachte Zwerg. Ohne magische Unterstützung ... das machte die Spieler ganz schön nervös.

 

Ansonsten starteten wir direkt mit der Planung des Angriffs auf das Anwesen des Reverends. Das Anwesen des Reverends bestand aus einem großen, mit Büschen und Bäumen bewachsenen Grundstück in Auburn-Zentrum mit einer alten Kirche, dem ehemaligen Pfarrhaus und umgeben von einem hohen, massiven schmiedeeisernen Zaun.

Nach einer kurzen Observation und einer nur wenig längeren Planung "Lasst uns gleich mit Plan B beginnen" packten die Runner alles zusammen und begaben sich vor Ort.

 

Das Face wartete mit dem Fluchtwagen in der Nähe. Sistara, Yuri und Deathwish näherten sich gegen 01.00 Uhr Nachts dem Zaun. Räuberleiter und gute Kletterproben und schon waren die Runner zwischen den Büschen auf dem Grundstück. Uuups ... Monofilament auf den Spitzen des Zauns. Überraschend für die Runner - aber die Proben waren gut genug um sich nicht zu verletzen.

Ebenfalls überraschend ... Sistara trat in einen fetten Fladen Exkremente. Der zweite Hinweis auf den Bären-Gestaltwandler (der erste waren die Bienenstöcke zwischen den Bäumen). Hier wären mit entsprechenden Wahrnehmungen noch weitere Hinweise zu finden gewesen ... aber die Runner beließen es bei Witzen über Bärenfallen.

 

Als nächstes Stand das eindringen in das Nebengebäude an (die Runner vermuteten darin den Reverend). Mit dem Glasschneider durch die Terrassentür und in die kleine Wohnküche. Niemand da ... aber hinter der Tür schnarcht es extrem laut. Nun wird es unschön ... die Runner schleichen ins Schlafzimmer. Ins Bett gekuschelt der Hausmeister (die Runner haben immer noch keine Ahnung, dass der Hausmeister ein Bären-Gestaltwandler ist). Einen aufgesetzten Kopfschutz später durchsuchten die Runner die kleine 2-Zimmer Wohnung des Hausmeisters auf die Schnelle. Offensichtlich wohnt der Reverend hier nicht.

 

Der zweite Anlauf ... über die Dachterrasse. Nach kurzer Kletterei und kleineren Komplikationen verwarfen die Runner die Idee, über die Terrassentür ins Haus einzudringen. Das wäre zu laut geworden. Aber Deathwish blieb vor Ort, um im Fall der Fälle von einer zweiten Seite ins das Haus einzudringen.

 

Yuri und Sistara entscheiden sich für den langen Weg zum Reverend und drangen über die Verwaltungsräume der Kirche des Heiligen Kreuzes in die Wohnung des Reverend vor. Hier bekamen die Runner einen ersten Eindruck über die Qualität der elektronischen Sicherheitsvorrichtungen. Und nicht nur das. Der Reverend war als Schieber offensichtlich nicht nur erfolgreich sondern hatte auch einen erlesenen Lebensstil, wie man durch die Einrichtung der 2-geschossigen Wohnung erkennen konnte.

Sistara und Yuri schlichen durch die Wohnung ... die Treppe nach oben in den 1. Stock. Die Bewegungsmelder wurden übersehen ... aber die Runner hatten Glück. Explizit sehr langsam und eine ausreichend gute Schleichenprobe verhindern, dass der Bewegungsmelder anschlägt. Aber ...

 

... die Gesetze der Dramaturgie wollen es so: Der Hausmeister hatte mittlerweile genug regeneriert und kam keuchend um die Ecke. Deathwish konnte den Anblick kaum glauben, als sie von der Dachterrasse den schnaufenden Hausmeister sah. Der Hausmeister klingelte beim Reverend und rief Alarm. Die Runner gaben die Heimlichkeit auf und stürmten die Treppe weiter nach oben ... und lösten endlich einen der Alarme aus. Auch Deathwish dringt in den ersten Stock ein und die Runner sind wieder vereint.

 

Im obersten Stock erwachten der Reverend und seine beiden Handlanger (die wegen der ungewöhnlichen Vorkommnisse der letzten Tage - die Elfen-Hexe) im Haus in den Gästezimmern übernachteten. Die Runner gingen systematisch vor ... die erste Tür ... rein und Feuer frei. Der erste (und weniger erfahrenere) Handlanger starb in seinem Bett. Die zweite Tür ... der zweite Handlanger. Aber der war schon hinter dem Bett in Deckung und ballerte zurück. Es ergaben sich einige Kampfrunden, in denen sich beide Parteien belauerten. Dann warf der Handlanger eine Schockgranate und griff die Runner an. Das erste Mal, dass auch die Runner mit Blut zahlen mußten. Trotzdem starb auch dieser Handlanger im Kampf mit den Runnern.

 

Diese beiden Handlanger waren die engsten Vertrauten und quasi die linke und die rechte Hand des Reverend. Und die Runner kannten die beiden bereits aus Run #5, Run #7 und der Ermordung ihrer Schieberin Maria Perez und ihren Freunden. Quasi alte Feinde ...

 

Mittlerweile hatte der Reverend die Eingangstür geöffnet und den Hausmeister eingelassen. Dieser kam mit dem Baseballschläger die Treppe hoch und fing sich gleich wieder eine Kugel ein. Erledigt ... dachten die Runner. Doch kurz bevor Sistara das Magschloß zum Schlafzimmer des Reverend knacken konnte, hatte der Hausmeister wieder ausreichend regeneriert und diesmal äußerst gereizt seine Bärengestalt angenommen. Laut brüllend kam er die Treppe hoch ... Deathwish und Yuri eröffneten panisch das Feuer. Und das Magschloß zum Zimmer des Reverend öffnete sich endlich.

Während die anderen noch den Bären feuerten sprang Sistara ins Zimmer. Leer ... und eine Stahltüre zu einem Saferoom. Aber viel schlimmer ... die Türe schloß sich wieder und Sistara stand allein im Schlafzimmer des Reverend.

Während auf der Treppe Yuri den mittlerweile toten Bären sicherheitshalber zerstückelte versuchte Deathwish über eine lange Kletterpartie durch die Fenster ins Schlafzimmer des Reverends zu kommen (die Türe war wieder zu und die Einbrecherin drin ...).

 

Sistara beschloß derweils, das Magschloß zum Saferoom des Reverends zu knacken. Der konnte jedoch alle Aktionen der Runner über die versteckten Überwachungskameras  über das Sicherheitsterminal des Saferooms aus überwachen. Und entschied, dass dies der richtige Moment wäre, Sistara fertig zu machen. Also Türe auf und mit der Sturmschrotflinte auf Sistara schießen. Es gab einen heftigen aber kurzen Bosskampf, bei dem der Reverend am Ende bewußtlos auf dem Boden landete. Nur wenig später kamen dann auch Yuri und Deathwish dazu.

 

Hier ein kurzer Hinweis:

Das Grundstück ist im Zentrum von Auburn (Seattle). Es ist ca. halb 2 Uhr Nachts und im Pfarrhaus gab es laute Schießereien, Brüllen und Granateneinsatz ... und der Reverend hatte nach dem Alarm ca. 5 Minuten Zeit und einen Saferoom mit der Sicherheitszentrale des Hauses und Kommunikationsmöglichkeiten "nach draußen" ...

 

Die nächsten 15 Minuten verbrachten die Runner damit, den Saferoom und Teile des Hauses zu durchsuchen, zu looten und am Ende den Reverend qualvoll zu töten. Deathwish bekam seine Rache ... hoffentlich hilft ihr das mit ihrem Trauma.

Währenddessen wurde Eoin, der Fluchtwagenfahrer, an den Hintereingang (des Grundstücks) beordert. Missverständnis ... denn die Runner meinten eigentlich den Hintereingang zum Pfarrhaus (das eigentlich gar keinen Hintereingang hat).

Nichtsdestotrotz liefen die Runner in einen kleinen Hinterhalt. Der Reverend hatte nämlich Zeit, Hilfe bei seinen anderen Handlangern und Schergen anzufordern.

 

Als erstes traf Gideon McCoy ein. Der älteste und letzte überlebende Sohn der McCoys, die von den Runnern komplett geköpft und verbrannt wurden (Run #7). Gideon überlebte das Massaker nur deshalb, weil er seinerzeit bei seiner Einheit der ARES Firewatch war. Nach dem Massaker hatte Gideon den Dienst quittiert und hatte seinen Mentor bei der Rache an den Mödern seiner Familie unterstützt (Maria Perez und die Freunde der Runner).

 

Gideon ist ein absoluter Profi (nicht nur von den Werten sondern auch taktisch) und verbarg sich Rambo-mäßig zwischen den Bäumen und Büschen des Grundstücks und schoß immer wieder aus dem Hinterhalt auf die Runner, wenn sie versuchten das Haus zu verlassen. Die Runner bezahlten die vergeudete Zeit beim looten mit ihrem Blut!

 

Als dann auch noch die Sirenen von Knight Errant zu hören waren riskierten die Runner alles und flüchteten so schnell wie möglich. Unter dem Feuer von Gideons Ares Alpha gelang ihnen letztendlich die Flucht in einem durchlöcherten Transporter.

 

Die Runner entsorgten das Fluchtfahrzeug und dann nichts wie Heim und die Wunden lecken.

 

Hinter den Kulissen:

Das Kapitel mit dem Schieberkrieg und die Rache am Reverend ist fast abgeschlossen. Aber ... da ist immer noch Gideon. Und die Runner haben zwar im Schlafzimmer vor der Flucht die Bettwäsche angezündet, aber KE war quasi schon so gut wie vor Ort. Dh. das Feuer wurde rechtzeitig gelöscht bevor es den Saferoom zerstören konnte. Und damit sind alle Aufzeichnungen des Sicherheitssystems noch intakt und vorhanden. Und auch wenn die Runner Skimasken trugen ... die tragen immer die gleiche Ausrüstung/Lieblingsrüstung/Kleidung. Und zusammen mit den Aufnahmen der öffentlichen Kameras, die sich der Reverend wegen der "Elfen-Hexe" besorgen hat lassen, wird Gideon der Runnern früher oder später auf die Spur kommen.

 

Da die Runner gerade auf Wohnungssuche sind und wohl in eine WG ziehen werden, werde ich Gideon und die Gang des Reverends die Runner dort angreifen lassen. Dann kommen auch all die Sicherheitssysteme und Fallen/Gimmicks zu Zug, mit der die Runner ihre Bude sichern werden. Wenn alles nach Plan verläuft, wird damit die Kampagene Schieberkrieg entgültig abgeschlossen.

 

Davor hat es aber noch etwas Zeit für andere Dinge. Was steht für die nächste Sitzung an?

  • Eoin`s Date mit Julie. Soll ja was ganz besonderes werden ...
  • Yuris Date mit seiner orkischen Freundin von Knight Errant und das treffen mit dem paranoiden Bruder, der von der Verschwörungstheorie über Sterilisationen in einem Krankenhaus berichtet.
  • Die Runner finden eine Wohnung für alle zusammen.
  • Nachrichten Ticker zum Überfall auf den Reverend mit einigen Infos zum Hintergrund und einigen Falschinformationen.
  • Weitere Nachrichten Ticker zum Plan des Mafia-Don (Run #Pokerrunde). Die Runner werden mit den Folgen ihres erfolgreichen Runs konfrontiert (eine tote Prostituierte, einen verhafteten Bezirksrat und eine ruinierte Ehe/zerstörte Familie).

 

Bevor es dann mit einem "richtigen" Run für den neuen Schieber Bill weiter geht, stehen noch 2 andere Runs auf der Agenda:

  • Yuris orkische Freundin wird einen Unfall haben und in genau dieses Krankenhaus eingeliefert werden, in dem angeblich Orks sterilisiert werden. Spätestens jetzt haben die Runner Grund genug, den wirren Theorien des Bruders nachzugehen. Wenn die Runner das Krankenhaus observieren/besuchen (irgendwann werden sie das tun), werden sie die Yakuza-Chefin des Bunraku aus Run #6  treffen, die heimlich ihr goblinisiertes Kind ins Krankenhaus bringt. Das gibt ihnen die Möglichkeit, die Verfolgung durch die Yakuza durch ihr Schweigen zu beenden. Außerdem überlege ich noch, einen der Ärzte Teil des Blutmagie-Zirkels zu sein. Dann könnten die Runner in diesem Run weitere Hinweise auf den Zirkel finden.
  • Einen kleinen fiesen Auftrag der korrupten Cop-Connection. Der soll nicht nur für ein moralisches Dilemma sorgen sondern mit der Option, den korrupten und wirklich bösen Cop an Knight Errant zu verraten, dafür zu sorgen dass ihre Haftbefehle bis auf weiteres in den Tiefen der Verwaltung verschwinden (der Ermittler, der den Fall der Runner bearbeitet, hasst nur eines mehr als Verbrecher ... verbrecherische Cops).

Damit hätten die Runner wieder deutlich größere Bewegungsfreiheit. Keine Verfolgung durch Knight Errant oder die Yakuza. Und damit gute Vorraussetzungen für ihre ersten richtigen Runs gegen die bösen Konzerne. Dann kann ich auch endlich kämpferisch stärke und besser ausgerüstete Gegner präsentieren ohne das das unglaubwürdig wird.

 

Und irgendwo dazwischen der Angriff von Gideon McCoy auf die Wohnung der Runner. Und dann will ich auch noch eine erste Begegnung mit dem Zwilling von Sistara einbauen (wahrscheinlich mit einem ihrer Chummer). In Zukunft wird es zu der geheimnisvollen Vergangenheit der Runnerin noch den einen oder anderen Run geben. Aber zuerst im Rahmen der anderen Runs ein paar Hinweise streuen.

 

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  • 1 month later...

Sodele ... aus terminlichen Gründen gab es letzte Woche nur eine kleine Runde mit folgenden Runnern:

 

 

 

 

  • Yuri (Samurai, Fahrer) - Norm
  • Sistara (Einbrecher) - Norm
  • Eoin (Face) - Elf

Für die kleine Runde hatte ich 3 Kapitel vorgesehen. 2 davon haben sich durch das Rollenspiel der Charaktere ergeben. Das 3. Kapitel betraf ...

 

 

  • Einen kleinen fiesen Auftrag der korrupten Cop-Connection. Der soll nicht nur für ein moralisches Dilemma sorgen sondern mit der Option, den korrupten und wirklich bösen Cop an Knight Errant zu verraten, dafür zu sorgen dass ihre Haftbefehle bis auf weiteres in den Tiefen der Verwaltung verschwinden (der Ermittler, der den Fall der Runner bearbeitet, hasst nur eines mehr als Verbrecher ... verbrecherische Cops).

Damit hätten die Runner wieder deutlich größere Bewegungsfreiheit. Keine Verfolgung durch Knight Errant ...

 

Los ging es mit Eoin`s Date mit Julie. Eon hatte Julie am Kommlink ein sensationelles Date angekündigt und mußte nun liefern. Er entschied sich für eine kleine,  gemietete Jacht und einem edlen Picknick auf dem Lake Wilderness. Julie war tatsächlich beeindruckt und die Kälte der Nacht hat die beiden dann unter Deck getrieben. Das Date endete erst in den frühen Morgenstunden ... und nur die Spielerin weiß, was die beiden da unter Deck getrieben haben.

Nett. Und Julie sollte sich im späteren Verlauf noch als hilfreiche Connection erweisen.

 

Dann stand das zweite Date auf dem Plan. Yuri und seine orkische Freundin Samantha feiern im Big Rhino. Dort fand an diesem Abend der Auftritt des orkischen Comedian Gerry the Lerry statt. Platte Zoten ... genau die richtige Begleitung für ein Starkbier. Yuri fand das weniger lustig ... aber Bier und Begleitung lassen den Abend trotzdem zu einem Vergnügen werden.

Dieses Date war die Gelegenheit, Yuri mit Billyboy, dem kleinen Bruder von Samantha, bekannt zu machen. Billyboy ist ein Schwurbler ersten Grades ... die große Elfenverschwörung und einige weitere Geschichten. Die Gelegenheit, den ersten konkreten Hinweis auf das Krankenhaus, in dem Orks heimlich sterilisiert werden, zu platzieren.

Der verschachtelte Plot sieht vor, nach 1-2 Runs Samantha einen Unfall erleiden zu lassen. Und dann wird sie in besagtes Krankenhaus eingeliefert werden. Mal sehen, wie Yuri reagiert, wenn er sich an Billyboys Geschichten erinnert.

Ansonsten ein schönes und spaßiges Date ... und Yuri bekam endlich den ersten Kuss (denn Samantha ist eine von den Anständigen).

 

Nach soviel Rollenspiel wurde es langsam Zeit, die Action vorzubereiten. Yuri erhält einen Anruf seiner (Knight Errant Cop) Connection Lloyd ... die hat ja noch einige Gefallen gut und gedachte, diese mit einem schwierigen Auftrag einzulösen. Eine einfache Extraktion ... ein Mädchen in einer Hütte in Seattle/Snohomisch. Dazu ein Bild und die Koordinaten. Ach ja ... wird von 4 gefährlichen Typen bewacht. Das Zeitfenster war in 1 1/2 Tagen - 6 Stunden (Lloyd`s vorbereitetes Alibie) mit anschließender Übergabe. Zeit genug für die Runner, sich vorzubereiten und noch einige Nachforschungen anzustellen.

 

Eigentlich Standard ... dachte ich. Aber die Spieler waren irgendwie mißtrauisch und die Infos ihnen nicht genug. Was für ein Haus? Was für ein Mädchen? Warum extrahieren? Was für Wachen? Welche Bewaffnung?

 

Lloyd: "Yuri, mehr weiß ich nicht. Ihr seid doch Runner. Sowas kriegt ihr bestimmt raus! Und die Sache ist echt wichtig für mich. Ich hab für dich auch schon mehrmals den Job und den Kopf riskiert. Bitte!"

 

So in dieser Art konnte Lloyd Yuri dann am Ende doch noch dazu bringen, den Auftrag anzunehmen. Da Eoin und Sistara Lloyd bereits als Connection von Yuri kannten, konnte er die beiden schnell überzeugen ihm zu helfen (denn Kohle gibts keine ... Lloyd löst seine Gefallen ein).

 

Dann begann die Recherche der Runner. Ohne Decker spuckte die Matrix nur wenige Infos aus: Laut Matrix gab es an den Koordinaten kein Haus oder Wege ... nur Pampa. Aber eine kleine Info über das Mädchen gab es: Das Mädchen wurde vor über einem halben Jahr Opfer eines Verbrechens. Auf dem Heimweg überfallen, vergewaltigt und halb Tot geschlagen. Danach wurde es im Algona Community Hospital behandelt und liegt dort im Koma. Zumindest nach dem Stand der Runner. Diese Infos führten auch zu den ersten Spekulationen über diese Ereignisse und die Motivation von Lloyd.

 

Ach ja ... Algona Community Hospial ... da arbeite ja "zufällig" Julie - Eoin`s neueste Eroberung. Also gleich mal auf einen Soykaf vorbeigeschaut und Julie unauffällig ausgefragt. Die Runner erfahren den Namen ... Svetlana Jenkins ... und das das Mädchen vor 2 Monaten aus dem Koma erwacht ist. Skandalöse Geschichte, weil Svetlana einen Knight Errant Cop als Täter beschuldigte. Wo sie jetzt ist ... das weiß Julie nicht.

 

Mit diesen neuen Infos fanden die Runner noch mehr Infos in der Matrix: In 2 Tagen beginnt die Hauptverhandlung gegen einen Knight Errant Cop. Aktueller Aufenthalt von Svetlana ist nicht bekannt. Sie wird aber zur Verhandlung erwartet. Außerdem weitere kleinere Details wie das das FBI ermittelt.

Nun wurde Yuri nervös. Die Runner spekulierten weiter und waren nah dran an der schrecklichen Wahrheit. Am besten noch mal ein Gespräch mit Lloyd. Aber der ging nicht ans Kommlink. Was nun?

Ok ... man kann sich ja mal unverbindlich in Snohomish umschauen. Dort fanden die Runner nach einigem hin und her tatsächlich ein kleines Häuschen, 2 schwarze SUVs (typsiche Regierungsmodelle) und einen gefährlich ausschauendernTyp beim Rauchen auf der Terrasse. Die Spieler hätten gerne zugegriffen, aber sie müssen auf das Zeitfenster achten. Morgen Nacht ...

Dann meldete sich endlich Lloyd. Yuri forderte ein persönliches Treffen ein und Lloyd mußte darauf eingehen. Auf dem Parkplatz des McHughes sprach Yuri Lloyd direkt auf seinen Verdacht an, dass Lloyd der Täter war und nun Svetlana vor der Verhandlung verschwinden lassen wolle.

Alles quatsch. Es ist ganz anders ... zumindest nach Lloyd. Er bestätigt die Identität des Mächens. Aber seine Geschichte hört sich ganz anders an:

Er ist der (heimliche) leibliche Vater des Mädchens und möchte es entführen lassen, um es zu verstecken. Denn der beschuldigte Knight Errant Täter hat viele Freunde und ein Netzwerk, so dass die Regierung Svetlana niemals beschützen könnte. Schließlich hat ja sogar er selbst den Standort des Safe House herausfinden können. Die Runner sollen ihm helfen, seine einzige Tochter zu schützen. Denn nur er, Lloyd, kann sie sicher verstecken.

 

Eine nur auf dem ersten Blick schlüssige Geschichte. Und Yuri vertraut Lloyd nicht. Am Ende läßt sich Yuri aber doch auf den Auftrag ein. Nicht ohne zu vergessen, Lloyd zu drohen, was passieren würde wenn er die Runner verarschen würde. Ja ja ... Lloyd ist nicht wirkich beeindruckt.

 

Nun wird weiter geplant: Aufgrund der schlechten Informationslage sollen die Wachen nur mit Gel-Munition betäubt werden. Dann wird das Mädchen befreit/entführt und dann kann mal sehen, was Svetlana erzählt.

 

Leider war an dieser Stelle Feierabend. Eigentlich hatte ich wegen der Abwesenheit eines Teils der Gruppe vorgesehen, dass diese Geschichte abgeschlossen wird. Jetzt müssen an unserem nächsten Termin entweder die erste Hälfte ein Teil der (unbeteiligten) Spieler zuschauen. Oder die Runner können die anderen beiden Runner überzeugen, sie bei einer fragwürdigen Extraktion ohne Lohn zu unterstützen (was zumindest bei Caleb eher nicht funktionieren wird).

Da muß ich mir noch was überlegen. Vielleicht mit dem KE Ermittler, der Korruption noch mehr hasst, als Runner.

 

Wie gehts weiter?

  • Die Wohnungssuche wird erfolgreich beendet. Und dann kann auch der Überfall durch Gideon McCoy erfolgen. Damit wird das Kapitel um die Rache am Reverend entgültig abgeschlossen. Das wird richtig Action und die paranoiden Vorsichtsmaßnahmen der Runnder zum Schutz ihrer Wohnung werden eine große Rolle spielen.
  • Weitere Nachrichten Ticker zum Plan des Mafia-Don (Run #Pokerrunde). Die Runner werden mit den Folgen ihres erfolgreichen Runs konfrontiert (eine tote Prostituierte, einen verhafteten Bezirksrat und eine ruinierte Ehe/zerstörte Familie).
  • Hinweise auf die mysteriöse Vergangenheit von Sistara sollen eingestreut werden.
  • Und natürlich der erste "richtige" Auftrag über die neue Schieber-Connection.

 

Dann natürlich noch Samanthas Unfall und der Plot um das sterilisieren von Orks in der Klinik. Im Zuge der Recherchen werden die Runner dann ihre Yakuza Erzfeindin beobachten, die ihr goblinisiertes Kind heimlich in der Klinik behandeln läßt. Mit dieser Info könnten sie ihre Erzfeindin erpressen und hätten dann für nächste Zeit ihre Ruhe vor der Yakuza.

 

 

Edited by Corpheus
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  • 1 month later...

Da wir am WE gezockt haben hier ein kleines Update zur Kampagne. Endlich war die Gruppe wieder komplett:

 

 

 

Runner:

  • Eoin (Elf, Ex-Anwalt, Face)
  • Juri (Norm, Ex-Leibwächter und Fahrer, Muskel)
  • Sistara (Norm, Ex-Konzern-Agentin, Einbrecher)
  • Caleb (Zwerg, Magier-Adept und Geisterbeschwörer mit Vorliebe für Feuer)
  • Deathwish (Elf, Ex-Ancient und Spezialist für die Straße)

 

Die erste Aufgabe des Abends lag darin, die beiden bisher fehlenen SC`s Caleb und Deathwish in die aktuelle Handlung zu integrieren. Der Auftrag für Lloyd bringt ja keinen Lohn und beruht auf alten Gefälligkeiten für den anderen Teil des Teams.

Erfreulicherweise stimmten nach nur kurzer Diskussion beide SC`s zu, dem Team zu helfen (auch wenn Caleb nicht besonders begeistert war, ein vermeintliches Knight Errant Safehouse für wichtige Zeugen zu überfallen).

 

Nach kurzer Beratung entschieden sich die Runner, aufgrund fehlendem Schieber ihre Ausrüstung in der Crime Mall aufzustocken. Das wichtigste ... aufgrund der unklaren Hintergründe erst mal Gel-Munition, damit man nicht ein halbes Dutzend Cops erschießt. Gute Idee ... ;)

 

An dieser Stelle ließ ich den Runner über einen Bericht im Trideo weitere Infos über den KE Detectiv zukommen, der schon seit Mitte der Kampagne gegen sie ermittelt und aufgrund dessen Ermittlungen, ihre SINs "verbrannten" und sie in Bellingham untertauchen mußten.

Der Bericht enthüllte etwas mehr über Motivation des Detectives und der Abteilung, bei der er früher Dienst tat: Der Inneren Aufsicht/Antikorruptionsabteilung. Offensichtlich hasst der Detectiv nur eines mehr als Shadowrunner - korrupte Cops!

 

Mit dieser Info wollte ich den Runnern die Option eröffnen, Lloyd und seine Kumpane an den Detective auszulierfern und dafür im Gegenzug von der Fahndungsliste zu verschwinden. Dadurch könnten die Runner auch ihre alten SINs wieder verwenden, so dass einem Einzug in den Bungalow (siehe unten) eigentlich nichts mehr entgegenstehen würde.

 

Danach wurde sich noch mal zusammengesetzt, um weiter zu planen und über die Hintergründe zu spekulieren. Währenddessen hatte Deathwish ihren Termin mit einem Makler (Deathwish ist auf der Suche nach einem großem Haus - sie plant eine Runner-WG). Der Makler - bereits von frühreren Besichtigungen bekannt - hat diesmal das perfekte Objekt: Ein in die Jahre gekommener Bungalow in Tacoma (Kent -Einstufung A) mit unzähligen Zimmern, Fitness-Raum und Pool (Eoin würde sich darin sehr Wohl fühlen). Für ca. 13.000 Nuyen im Monat und Oberschicht Lebensstil für 4 Runner eigentlich ein Schnäppchen. Das einzige Problem ... die Runner verfügen derzeit nur über einfache gefälschte Stufe 1 SINs. Und in einem Sicherheit A Viertel sollte man schon mit der einen oder anderen Straßenkontrolle rechnen - und sie überstehen können.

Außerdem wurde der vorherige Besitzer des Bungalows Opfer eines blutigen Gewaltverbrechens - der Grund für den günstigen Preis und den längeren Leerstand.

 

Mich als SL würde es freuen, wenn die Runner sich diese Wohnung entscheiden. Mit dem Hintergrund, dass der vorherige Besitzer ein hohes Tier in einem noch näher zu bestimmenden Syndikat war, eröffnen sich einige Möglichkeiten für weitere Verwicklungen und Abenteuer.

 

 

Zurück zur Planung der Runner: Wie immer viele Ideen und viele "Wenn" und "Aber". Am Ende siegt Leroy Jenkins und die Runner entscheiden sich für "Hinfahren und Improvisieren".

 

Dazu eine Anmerkung von mir als SL:

Manche Spieler entwickeln im laufe der Jahre und aufgrund ihrer Erfahrung eine gewisse fatalistische Einstellung: Warum planen wenn doch immer etwas schief geht und alles in einer wilden Schießerei - sprich Plan B - endet.

Das finde ich persönlich Schade. Gerade die Planung und Vorbereitung ist neben der Action selbst immer einer der Teile eines Runs, die ich eigentlich reizvoll finde (nicht umsonst besteht bei den meisten Heist-Movies die erste Hälfte des Films aus Planung und Vorbereitung).

Von daher empehle ich, den Runnern bei guter Vorbereitung auch gerne mal einen Run nach Plan laufen zu lassen und nicht wenn es zu glatt läuft, zusätzlich Komplikationen einzubauen. Ich finde die Spieler sollten bei einem guten Plan auch öftes mal damit belohnt werden, das alles wie am Schnürchen läuft.

Imho erhält das auch die Lust an der Planung und Vorbereitung eines Runs!

 

 

Vor Ort beim einsamen Safehouse in den Weiten von Seattle/Snohomish hat sich nix geändert. Alles sieht aus wie beim ersten Besuch. Was die Runner jetzt noch feststellen: Das Safehouse ist von einem Hüter geschützt.

 

An dieser Stelle erwartete ich eigentlich, dass Caleb sich durch den Hüter durchdrückt und das Safehouse per Astraler Projektion erkundet. Das hätte den Runnern mehr Infos über den Grundriss und die tatsächliche Anzahl und Position der Bewohner verschaffen können. Überraschenderweise blieb das aus.

 

Stattdessen gingen Caleb und Juri (mit Scharfschützengewehr) auf einem 50 Meter entfernten Hügelchen mit Sicht auf die Front des Safehouse in Stellung. Eoin blieb hinter dem Hügel beim Fluchtfahrzeug zurück in Bereitschaft. Deathwish und Sistara schlichen hinter das Haus und machten das Fluchtfahrzeug der Hausbewohner fahruntüchtig. Danach war das Fahrzeug vor dem Haus dran. Nach kurzer Ratlosigkeit schlichen die beiden an die Seite des Hauses (Kameras entdeckten die Runner nur an dem Haupteingang an der Front des Hauses und über der Terrassentür an der Rückseite). Dort versuchten die Runner durch Lauschen etwas in Erfahrung zu bringen: Tatsächlich fanden die Runner heraus, dass hinter dem kleineren erhöhten Fenster wohl die Toilette des Hauses ist ... :D :D :lol:

 

Nach kurzer Diskussion über Funk, ob man die Scheiben einschießt, um einen Neuro-Stun Kannister einzuwerfen, verwarf man diese Idee wieder. Das Safehouse hatte natürlich Panzerglas. Also direkt weiter mit Plan B ...

 

Während Deathwing an der hinteren Terrassentür die Kamera manipulierte, knackte Sistara das Magschloss der Terrassentür. Ging nicht ganz so schnell wie erwartet. Und natürlich bemerkte einer der Wachen, dass die Anzeige der Kamera nicht mehr in Ordnung war. Daraufhin ging eine Wache hinter der Türe in Stellung. 2 weitere Wachen liefen zum Waffenschrank und schnappten sich die Sturmgewehre und Schutzwesten. Und die letzte Wache wurde geweckt (die Wachen bestanden aus 4 erfahrenen UCAS Marshals).

Mittlerweile war das Magschloß geknackt und die Action beginnt: Sistara stößt die Türe auf und Deathwish stürmt hinein. Wache 1 schlägt die Türe hinter Deathwish wieder zu und blockiert die Türe. Wache 2 erwartet Deathwish mit erhobenen Sturmgewehr während Wache 3 die Schutzpersonen in den Saferoom des Hauses bringt. Wache 4 ist immer noch am Aufstehen.

Sistara ist etwas überrascht, dass die Tür vor ihrer Nase wieder zugeht, wollte sie doch gerade ebenfalls hineinstürmen und Deathwish unterstützen. Die nächsten Kampfrunden ist Sistara damit beschäftigt, die Türe aufzudrücken während Wache 1 damit beschäftigt ist, die Türe zuzudrücken.

Deathwish liefert sich im Wohn/Ess-Zimmer ein Feuergefecht mit Wache 2 mit dem Sturmgewehr. Wache 3 stößt dazu, nachdem die Schutzpersonen schreiend im Saferoom verschwunden sind. Deathwish wird hart getroffen. Wache 4 geht im Schlafzimmer in Stellung und verständigt mit dem Kommlink die Zentrale über einen Angriff.

Juri bleibt mit seinem Scharfschützengewehr auf dem Hügel, in der Hoffnung frührer oder später durch den Haupteingang in das Haus hineinschießen zu können. Caleb stürmt vom Hügel herunter zum Haupteingang. Tja ... die Sicherheitstüre mit Magschloß ist immer noch verschlossen. Also ruft Caleb erstmal seinen Feuergeist und hofft, dass jemand von Innen die Türe öffnet.

Mittlerweile geht innen im Haus der Kampf weiter. Deathwish wehrt sich verzweifelt, während er im Feuer der Sturmgewehre liegt. Sistara ist es mittlerweile gelungen, die Türe aufzudrücken und erledigt Wache 1 im Nahkampf. Deathwish öffnet die Vordertüre und Juri erledigt Wache 2 über den Kopf Calebs hinweg mit dem Scharfschützengewehr (und Gel-Muni). Während Deathwish verletzt in Deckung bleibt greift Sistara Wache 3 an setzt ihn ebenfalls im Nahkampf außer Gefecht. Wache 4 läßt in Angesicht dieser Entwicklung das Kommlink fallen, zieht die Pistole und deckt den Flur (über den die Runner weiter vorrücken müßen). Doch auch mit dem ersten Schuß hat Wache 4 dem Angriff von Sistara und Caleb nichts entgegenzusetzen und geht ebenfalls zu Boden.

 

Nun stürmt auch Juri in Richtung Haus (der Geist wartet noch vor dem Haus). Caleb durchsucht das Schalfzimmer der Wachen und Sistara und Deathwish kümmern sich um das Magschloß des Saferooms. Klick. Magschloß offen. Die Runner erwarten 2 (!) verängstigte Mädchen hinter dem Bett. Ein jüngeres Mädchen und ein älteres Mädchen. Beide sehen sich sehr ähnlich. "Wer ist Svetlana?" Um ihre kleinere Schwester zu schützen behauptet natürlich das ältere Mädchen, es wäre die Gesuchte. Das bringt die Runner dann doch etwas aus dem Konzept. Vor allem da die Mädchen zu keinerlei freiwilliger Zusammenarbeit bereit sind (aus ihrer Sicht werden sie in der Nacht vor der Hauptverhandlung gegen Lloyd gerade von bösen Shadowrunnern entführt - oder vielleicht demnächst umgebracht - die 4 UCAS Marshals erschossen haben).

Kurzerhand werden die Mädels eingeschüchtert und zusammen nach draußen gezerrt. Dort wird noch etwas herumdiskutiert und die ohnmächtigen UCAS Marshals aus dem Haus gebracht (das Haus soll zur Beseitigung von Spuren abgefackelt werden). Außerdem - alte Rollenspielergewohnheit - werden die Marshals noch durchsucht.

Zeit genug, dass die Sicherheits-Routinen der Marshals greifen können, die der Anruf von Wache 4 ausgelöst haben. Ein Team macht sich auf den Weg (wird aber erst sehr viel später eintreffen). Schneller ist da der Magier: Die Sicherheits-Routinen schreiben vor, dass per Astraler Projektion ein Bereitschafts-Magier innerhalb von wenigen Minuten im Astralraum vor Ort nachschaut, um den Alarm zu bestätigen und möglicherweise die UCAS Marshals vor Ort zu unterstützen. Mit unterstützen ist nicht viel. Aber es gibt noch andere Möglichkeiten.

Der Bereitschafts-Magier der Marshals ruft 2 Erdgeister und läßt sie die Runner angreifen. Im entstehenden Chaos und Kampfgetümmel vor dem Safehouse manifestiert er bei den Mädchen und vordert sie zur Flucht auf. Das tun diese nur zu gern und verschwinden in der Dunkelheit von Snohomish. Leider halten die Geister des Bereitschaftsmagier nicht sehr lang und die Runner haben die Möglichkeit, die Mädchen zu verfolgen. Auch der Feuergeist wird beauftragt, die Mädchen zurückzubringen - ein brandgefählicher Auftrag. Noch kleinem Wink mit dem Zaunpfahl wird der Auftrag dann abgeändert - die Mädchen sollen nur zurückgescheucht werden. Nicht viel besser ... denn als der Feuergeist von Caleb vor den flüchtenden Mädchen erscheint, rennen sie voller Panik nach rechts und links. Aber am Ende bekommen die Runner die Mädchen (alle Runner verfügen über Nachtsicht-Kompetenzen und sind einfach schneller/größer). Der Bereitschafts-Magier zieht sich erst mal zurück ... Caleb ist Erwacht und mit seinen Geistern sehr gefährlich.

 

Nach weiteren Beratungen über die Flucht (Plan B enthält niemals Fluchtpläne) zwängen sich 4 Runner mit Ausrüstung und den beiden gefangenen Mädchen in den Ford Americar fahren zurück in die Zivilisation - sprich Richtung Seattle/Auburn. Während der Fahrt versuchen die Runner weiter mit den verängstigten Mädchen zu reden ... sie liefern aber wenig Überzeugendes ("Die Marshals sind doch gar nicht Tod") um die Mädchen zu einer wie auch immer gearteten Zusammenarbeit zu überreden.

Am Ende kommt dann doch die Idee, mit den Behörden zusammenzuarbeiten. Von der anfänglichen Idee - Staatsanwaltschaft, Straffreiheit und neue Identitäten - kommen die Runner zum Glück schnell wieder ab. Stattdessen erinnern sich die Runner noch an die Visistenkarte des Detectives aus der Zeit, als sie nur Zeugen/Verdächtige waren. Kurzerhand rufen die Runner bei dem Detective an und versuchen wenig eloquent einen Deal auszuhandeln. Die Geschichte der Runner klingt erst mal wenig glaubhaft ... der Detective möchte sich mit den Runnern erst mal persönlich treffen. Natürlich gehen da bei dem einen oder anderen Spieler sofort die paranoiden Alarmsirenen an. Aber die Zeit drängt: Es ist mitten in der Nacht und in spätestens 3 Stunden müßen die Runner die Mädchen an Lloyd übergeben ...

 

An dieser Stelle beendeten wir unsere Sitzung.

 

 

Wie soll`s weiter gehen?

Nach meinem Plan gehen die Runner einen Deal mit dem Detective ein. Am Ende fliegt das korrupte Netzwerk um den Cop Lloyd auf - ein großer Erfolg für den Detective. Zusätzlich erscheint das Mädchen am nächsten Tag vor Gericht und Lloyd wird auch hier früher oder später schuldig gesprochen werden.

Im Gegenzug werden die Runner aus der Fahndungsliste genommen und können sich wieder frei in Seattle bewegen und ihre alten SINs wieder normal verwenden (bis zum nächsten "Unfall"). Damit steht einem Umzug aus dem Mafia-Motel in den Bungalow nichts mehr im Weg.

 

Aus diesen Geschehnissen ergeben sich einige Optionen: Die Kosten des Bungalows (da werden sich die Runner sehr schnell daran gewöhnen) erhöhen den Druck, bei zukünftigen Job-Angeboten nicht allzu wählerisch zu sein.

Je nach dem welches Urteil ich Lloyd vor Gericht erleiden lasse, habe ich hier für die ferne Zukunft einen rachsüchtigen Erzfeind. Der Bungalow ist die Bude eines ehemaligen Bosses eines Syndikats ... auch dieser Hintergrund eröffnet die Möglichkeiten für künftige Komplikationen. Dazu kommt der Alltag und das Leben in einem Oberschichtsviertel ... die direkten Nachbarn sind schon ausgearbeitet. Das wird einige lustige Komplikationen geben. Genauso wie der Versuch, die eigene Arbeit vor der allgemeinen Sicherheit des Viertels und den spießigen aber neugieren Nachbarn geheim zu halten.

 

Noch ist dieser Teil der Kampagne aber nicht ganz abschlossen:

  • Die Runner werden nach wie vor noch von der Yakuza gesucht. Dieses Problem kann aber gelöst werden, wenn der Run um die Klinik beginnt (dort, wo Metas heimlich sterilisiert werden). Sie werden bei der Observation der Klinik ihre Yakuza Erzfeindin beobachten, die dort ihr geheimes goblinisiertes Kind zur Behandlung bringt. Mit diesem Druckmittel können sie ihre Yakuza Erzfeindin dazu bringen, die Suche nach den Runnern ebenfalls vorerst zu stoppen. Ausgelöst wird der Run durch einen Unfall von Juris Ork-Freundin ... die in genau diese Klinik eingeliefert werden wird!
  • Außerdem hat der Run gegen den Reverend einen kompetenten und äußerst rachsüchtigen Überlebenden hinterlassen. Der wird seine Kumpels aus der ARES Spezialeinheit und die überlebenden Ganger des Reverends einsetzen, und die neue Bude (oder das Motel) der Runner überfallen. Viel Action und Ballerei. Und das Ende um das Kapitel des Reverends.
  • Der Run gegen die Pokerrunde und der Diebstahl eines Ringes hat noch Folgen. Davon erfahren die Runner über weitere Nachrichten Ticker zum Plan des Mafia-Don (Run #Pokerrunde). Die Runner werden mit den Folgen ihres erfolgreichen Runs konfrontiert (eine tote Prostituierte, einen verhafteten Bezirksrat und eine ruinierte Ehe/zerstörte Familie).

 

Damit sind die offensichtlichsten offenen Enden der Kampagane abgeschlossen. Und ohne Fahndungsdruck von Knight Errant oder der Yakuza können sich die Runner einem neuen Kapitel in ihrer Schatten-Karriere zuwenden: Echten und richtigen (und richtig gut bezahlten) Runs gegen Konzerne:

 

  • Der neue Schieber Kontakt der Runner wird ihnen erst mal einen kleinen, einfachen Konzern-Run anbieten. Dafür habe ich noch gar nichts geplant und vorbereitet. Einzig das es ein Run für ARES sein wird (erster Hinweis darauf, dass ihr Schieber eng mit ARES zusammenarbeitet).
  • Des weiteren werde ich Hinweise auf die kaum bekannte Vergangenheit von Sistara streuen. Auch hier habe ich noch nix Konkretes - ich spiele mit dem Gedanken an eine Versuchsreihe mit geklonten Menschen. Dh. Sistara hat noch X Zwillinge.
  • Dazu kommen 2 Liebesgeschichten von Teammitgliedern. Die werden zwischendurch weiter gesponnen. Komplikationen sind derzeit noch nicht geplant.
  • Caleb und Deathwish würde ich auch gerne zusätzlich auf eine persönlichere Art ansprechen. Aber nicht noch eine Liebesgeschichte. Mal sehen, auf welche Ideen mich ihr Hintergrund bringt.

 

 

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  • 1 month later...

Gestern hatten wir den letzten Spieltermin in diesem Jahr. So ging es weiter ...

 

 

 

Runner:

  • Eoin (Elf, Ex-Anwalt, Face)
  • Juri (Norm, Ex-Leibwächter und Fahrer, Muskel)
  • Sistara (Norm, Ex-Konzern-Agentin, Einbrecher)
  • Caleb (Zwerg, Magier-Adept und Geisterbeschwörer mit Vorliebe für Feuer)
  • Deathwish (Elf, Ex-Ancient und Spezialist für die Straße)

Die Runner hatten ein persönliches Treffen mit Jakob Jones vereinbart, dem KE Detectiv, der auch im Fall der Runner ermittelt. Treffpunkt war ein Stuffershack. Und für diese Szene waren eigentlich keine Komplikationen zu erwarten, die die Runner nicht selbst verursachten.

Während ein Teil der Runner im Wagen wartete und sich mit den störrischen bzw. verängstigten Mädchen herumärgerten, trafen sich Eoin und Sistara im Stuffershack mit dem KE Detective. Im laufe der Verhandlungen wollte Jakob Jones natürlich die Mädchen persönlich sehen und sich von ihrem Wohlergehen überzeugen. Die paranoiden Runner dagegen dachten, eine Gespräch über Kommlink würde ausreichen (die Mädchen waren ihr Trumpf und Knight Errant könnte ja im Hinterhalt liegen um die Runner zu schnappen). Aber die Runner gaben am Ende aufgrund des Zeitdrucks nach. Jakob Jones überzeugte sich vom Wohlergehen der Mädchen, beruhigte sie und ging auf den Deal mit den Runnern ein. Der Handel sah vor, dass Jakob Jones und die Runner zur Übergabe fahren und Lloyd festnehmen würden (denn die Zeit war so knapp, dass Jakob Jones` HTR Team nicht schnell genug beim Treffpunkt sein würde).

 

Lloyd hatte sich als Treffpunkt einen Platz unter der Interstate 405 im tiefsten Snohomish ausgesucht. Nachts um 4.00 und mitten im Wald war der Treffpunkt menschenleer.

Die Runner schickten Sistara vorraus um dort im Wald in Stellung zu gehen und mit dem Kommlink die Übergabe filmen zu können. Juri sollte mit dem Kommlink das Gespräch mit Lloyd aufnehmen. Mit diesen Beweisen sollte eine spätere Verurteilung von Lloyd gewährleistet werden.

Dann näherte sich Juri mit Wagen 1 dem Treffpunkt (Wagen 2 mit den Mädchen, Jakob Jones und dem Rest des Teams wartete außer Sicht auf einen Anruf von Juri. Juri fuhr also vor, aber als er sah, dass Lloyd mit 2 Fahrzeugen und 4 Freunden vor Ort war, wurde er sehr nervös. Er parkte auf der gegenüberliegenden Straßenseite, stieg aus und blieb aber hinter seinem Auto (Deckung). Lloyd kam auf Juri zu und - er wußte noch nicht, dass die Runner mittlerweile die Wahrheit von den Mädchen kannten - spielte seine Rolle als bester Kumpel von Juri. Das ergab dann doch einen befremdlichen Dialog: Auf der einen Seite der joviale Lloyd, der größte Dankbarkeit für seinen Kumpel Juri vorspielte, auf der anderen Seite der nervöse, mißtrauische und leicht panische Juri. Am Ende bekamen der Rest des Teams das Kommando und fuhren vor und parkten auf der Straße unter der Brücke der Interstate. Es war stockdunkel, die Szenerie wurde nur von den Scheinwerfern der Fahrzeuge erleuchtet. Wunderschön.

Aufgrund eines fehlenden Plans und etwas missverständlicher Kommunikation innerhalb des Teams sprangen Deathwish und Caleb aus dem Fahrzeug und gingen hinter den Türen in Stellung. Lloyd war aufgrund Juris Verhalten schon mißtrauisch und interpretierte das Verhalten richtig. Der Kampf begann ... die Initiative-Würfel rollten!

 

Lloyd kam stetig feuernd auf seinen ehemaligen Kumpel Juri zu, nicht ohne ihm dabei zu erklären, dass alles ganz anders hätte ablaufen können und wie sehr er es bedauer würde, Juri jetzt töten zu müssen. Diese Duell sollte einige Kampfrunden dauern und beide setzten nach und nach ihr ganzes Edge ein, um kampffähig zu bleiben.

Deathwish - immer noch verletzt - ballerte auf einen der Begleiter und rannte dann ein Stück in den Wald. Ihr Ziel zog einen Elektro-Schlagstock und rannte hinterher. Er stellte Deathwish am Waldrand, erklärte ihr was er mit seinem Schlagstock alles mit Deahwish machen könnte und prügelte auf sie ein.

Caleb befahl seinem Feuergeist, den (richtig vermuteten) Magier in Lloyds Team anzugreifen, sobald dieser Magie einsetze würde.

Sistara schoß aus dem Wald/HInterhalt auf den Magier. Dieser ging schwer verletzt hinter einem der Fahrzeuge in Deckung und setzte magische Heilung ein um sich von seiner tiefen Verletzung durch Sistaras Schuß zu heilen. Für den Feuergeist hieß das Action. Und nur Sekunden später wurde die Nacht vom scherzerfüllten Kreischen des Magiers und dem Geruch nach verbrannten Fleich durchdrungen. Der schnelle Tod des Magiers war so nicht vorgesehen und Calebs Geist sollte jetzt mehr oder weniger freie Bahn haben.

Ein weiterer Scherge von Lloyd hatte das Mündungsfeuer von Sistara gesehen und stürmte in den Wald, um Sistara fertig zu machen.

Eoin - er ist halt nicht so der Kämpfer - gab mittlerweile Vollgas und raste in die Nacht davon. Jakob Jones (und die Mädchen) saß immer noch auf der Rückbank und fluchte, da er nun erst mal nicht mehr in den Kampf eingreifen konnte. Ach ja ... und Caleb stand natürlich ohne Deckung in der Mitte der Straße.

Der 4. Scherge von Lloyd ballerte ohne Erfolg auf Caleb.

Caleb gab sofort seinem Feuergeist den Befehl, Scherge Nr. 4 anzugreifen. Dieser hatte dem Feuergeist nichts entgegenzusetzen und wurde von den Flammen verschlungen. Danach unterbrach er das Duell zwischen Lloyd und Juri, fiel Lloyd in den Rücken und schaltete Lloyd mitthilfe von Magie aus (nicht tödlich).

Sistara macht im Wald kurzen Prozess mit dem Schergen (nachdem er sein Edge verbraucht hatte).

Juri verhinderte mit einem gezielte Schuß in den Rücken des Schergen, dass dieser die mittlerweile wirklich übel mittgenommenen Deathwisch mit seinem Schlagstock erwürgte.

Jakob Jones kam endlich auf dem "Schlachtfeld" an ... und hatte nichts mehr zu tun. Alle Gegner waren ausgeschaltet (3 Tote, Lloyd und 1 Scherge hatten überlebt).

Caleb hätte jetzt gern gelooted. Aber man konnte in der Ferne bereits die Hubschrauber des HTR Teams hören und Jakob Jones wollte das auch nicht zulassen - Beweismittel und so. Also zogen sich die Runner zurück. Jakob Jones und die "befreiten" Mädels blieben im Licht der Suchscheinwerfer der Hubschrauber zurück.

 

Ende gut - alles gut? Nicht ganz. Die Runner hatten den einen oder anderen Kratzer abbekommen (vor allem Deathwish). Also erst noch zum Straßen-Doc. Und ja ... auch das kostete Nuyen. Insgesamt ein Verlustgeschäft, oder? Nun ja ... nicht für jeden. Der Haftbefehl von Juri, Sistara und Eoin wurde als Teil des Deals mit Jakob Jones gelöscht. Dh. die 3 verfügten nun wieder uneingeschränkt über ihre legalen SINs. Ohne die Angst bei ihrem Einsatz sofort verhaftet zu werden. Und als Krönung konnten sie ihre alten beschlagnahmten Fahrzeuge vom Parkplatz der Aservatenkammer wieder holen.

Und damit verfügen die Runner über die Vorraussetzungen für den nächsten Run. Aber dazu später mehr. Außerdem fanden die Runner nun den Mut, in den Bungalow einzuziehen (Runner WG). Bisher hat man sich aufgrund der hohen Sicherheit der Gegend gescheut, dort zu wohnen. Kaum hatte man den Bungalow gemietet, begann auch schon das Gefeilsche über die Zimmerbelegung und die Höhe des Mietanteils der einzelnen Runner (ja, Sistara wollte das kleinste Zimmer und ihren Mietanteil anteilig ihrer belegten Quadratmeter berechnet haben. Ganz schön sparsam...).

 

Dh. die nächsten Tage verbrachten die Runner mit Regeneration und dem Bezug der neuen Wohnung. Die richtige Zeit, den Spielern einige Nachrichten Artikel zuzuspielen.

Der erste Artikel berichtete über die Festnahme Lloyds und der Befreiung der Mädchen. Zwei weitere Artikel handelten von einer ermordeten Prostituierten und von der Festnahme des Auburner Bezirksrat für Infrastruktur. Ein Ring, der bei der ermordeten Prostituierten gefunden wurde, konnte dem Bezirksrat zugeordnet werden. Ach ja ... der Ring. Es handelte sich dabei natürlich um den Ring, den die Runner im Auftrag der Mafia bei einer illegalen Pokerrunde stehlen sollten:

 

https://foren.pegasus.de/foren/topic/32896-verknüpfte-kampagnen-beispiel/?p=622786

 

Wie erhofft ergab sich daraus eine Diskussion über die moralischen Aspekte der Arbeit als Runner. Die Folgen der Aufträge sind in den seltensten Fällen vorhersehbar und meist wenig nett. Auf jeden Fall wurde den Spielern bewußt, dass ihre Arbeit eigentlich ziemlich unmoralisch ist. Und das ihr Verhalten Folgen in der Spielwelt haben kann und hat.

 

Dann hatte ich zum Ende hin noch einen kleinen Schock für die Gruppe: Vor längerer Zeit hatten die Runner Probleme mit einem Blutmagier und vor allem mit seinem am Ende freien Blutgeist. Dieser manifestierte immer in Gestalt einer roten Katze. Wurde aber nach Calebs Angaben von Calebs Feuergeist im Astralkampf vernichtet.

Was für ein Zufall, dass Eoin mitten in der Nacht von einem Geräusch vor dem Fenster seines Zimmers im Bungalow geweckt wurde. Eoin schickte gleich Juri in den Garten um zu schauen was da sein könnte. Mit gezücktem Kommlink und Pistole entdeckt Juri ein super-süßes kleines rotes Kätzchen ... während sich Juri nicht viel dabei denkt, verfällt der Rest der Runner in Panik. SOFORT ERSCHIEßEN - der Blutgeist ist zurück ... :D :D :lol:

Juri erschießt das Kätzchen nicht. Aber er kickt es in die Büsche. Und wird zum Dank fürchterlich angefaucht. Dieses Kätzchen ist natürlich kein Blutgeist. Aber es "wohnt" auf dem Grundstück des Bungalows und wird immer wieder mal auftauchen und die Runner mit diversen Aktionen nervös machen.

 

Wie gehts weiter?

Der Bungalow ist nicht ganz teuer. Oberschicht ... viele Zimmer. Die Runner müssen zu viert insgesamt 13.000 Nuyen im Monat berappen. Deshalb bekommen sie als erstes einen richtig gut bezahlten "Konzern-Job". Der bringt nicht nur die Miete für die nächsten 2 Monate sondern wird auch den neuen Schieber Bill näher einführen (die Runner haben nach dem Tod Marias keinen Schieber mehr).

 

Und was wird das für ein Run? Ich werde endlich einen Run in einem fahrenden Zug spielen.

 

https://foren.pegasus.de/foren/topic/34628-run-in-einem-fahrenden-zug/

 

Ach ja ... grenzüberschreitend und mit hoher Sicherheit. Da helfen die legalen SINs ungemein. Denn das Geld für hochstufige Fake SINs haben die Runner derzeit nicht.

Die Strecke wird von Seattle nach Chicago und weiter nach Toronto führen. Toronto? Genau. Ich werde im Anschluß die 30Tage/3 Nächte in Toronto spielen. Nicht komplett und natürlich modifiziert (auch vom Hintergrund und der Timeline). Aber der Stromausfall reizt mich als Thema ungemein.

 

Und nach der Rückkehr nach Seattle wird es wieder etwas persönlicher:

 

Noch ist dieser Teil der Kampagne aber nicht ganz abschlossen:

  • Die Runner werden nach wie vor noch von der Yakuza gesucht. Dieses Problem kann aber gelöst werden, wenn der Run um die Klinik beginnt (dort, wo Metas heimlich sterilisiert werden). Sie werden bei der Observation der Klinik ihre Yakuza Erzfeindin beobachten, die dort ihr geheimes goblinisiertes Kind zur Behandlung bringt. Mit diesem Druckmittel können sie ihre Yakuza Erzfeindin dazu bringen, die Suche nach den Runnern ebenfalls vorerst zu stoppen. Ausgelöst wird der Run durch einen Unfall von Juris Ork-Freundin ... die in genau diese Klinik eingeliefert werden wird!
  • Außerdem hat der Run gegen den Reverend einen kompetenten und äußerst rachsüchtigen Überlebenden hinterlassen. Der wird seine Kumpels aus der ARES Spezialeinheit und die überlebenden Ganger des Reverends einsetzen, und die neue Bude (oder das Motel) der Runner überfallen. Viel Action und Ballerei. Und das Ende um das Kapitel des Reverends.

 

Damit sind die offensichtlichsten offenen Enden der Kampagane abgeschlossen. Und ohne Fahndungsdruck von Knight Errant oder der Yakuza können sich die Runner einem neuen Kapitel in ihrer Schatten-Karriere zuwenden: Echten und richtigen (und richtig gut bezahlten) Runs gegen Konzerne:

 

  • Des weiteren werde ich Hinweise auf die kaum bekannte Vergangenheit von Sistara streuen. Auch hier habe ich noch nix Konkretes - ich spiele mit dem Gedanken an eine Versuchsreihe mit geklonten Menschen. Dh. Sistara hat noch X Zwillinge.
  • Dazu kommen 2 Liebesgeschichten von Teammitgliedern. Die werden zwischendurch weiter gesponnen. Komplikationen sind derzeit noch nicht geplant.
  • Caleb und Deathwish würde ich auch gerne zusätzlich auf eine persönlichere Art ansprechen. Aber nicht noch eine Liebesgeschichte. Mal sehen, auf welche Ideen mich ihr Hintergrund bringt.

 

 

 

 

Sodele ... weiter gehts im nächsten Jahr :)

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  • 4 weeks later...

Sodele ... Ende Januar geht es weiter. Folgendes habe ich für die Runner geplant:

 

 

 

Wie in dem Thread "Run in einem fahrenden Zug" angesprochen" werden die Runner einen dringenden Auftrag von ihrem "neuen" Schieber Bill erhalten. Er wird ihnen ein eiliges Treffen mit einem ARES Johnson in der Nähe des Bahnhofs vermitteln. Der Auftrag wird lauten, einen Kurier auf seiner Fahrt von Seattle nach Toronto zu beschützen. Ursprünglich hätte der Kurier mit dem Flugzeug reisen sollen, aber die Route wurde komprimitiert und nun ist eine schnelle Alternative gefragt.

Bei der Abreise am Bahnhof werde ich einen ersten Hinweis für Sistara hinterlassen ... sie oder einer der Runner wird bei der Abfahrt in einem vorbeifahrendem Zug eine Sistara Doppelgängerin entdecken die gerade in Seattle ankommt. Mal sehen, was die Runner daraus machen.

Die Zugreise wird Action-reich. Ich stelle mir dabei einige cineastische Szenen vor. Dazu etwas Humor durch einige nervige Reisende (inkl. quengelnde Kinder).

In Toronto kennen die Runner nur eine Kontaktperson ihres Auftraggebers. Dazu 1 Nacht Aufenthalt. Das reicht um in Toronto mit einigen ausgesuchten Runs aus 30 Tage/30 Nächte den Stromausfall und den Zusammenbruch der öffentlichen Ordnung zu spielen.

Danach geht es wieder zurück nach Seattle. Da wartet noch ein Krankenhaus, die Yakuza und ein Blutmagie-Zirkel.

 

 

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  • 4 weeks later...

Am WE haben wir gezockt. Die Kampagne läuft weiter:

 

 

 

 

Leider fiel der Spieler von Caleb aus. Dh die Gruppe muß ohne magische Unterstützung auskommen.

 

Runner:

  • Eoin (Elf, Ex-Anwalt, Face)
  • Juri (Norm, Ex-Leibwächter und Fahrer, Muskel)
  • Sistara (Norm, Ex-Konzern-Agentin, Einbrecher)
  • Deathwish (Elf, Ex-Ancient und Spezialist für die Straße)

Zu Beginn unseres Spieleabends wurde erst mal kräftig Karma verbraucht und Charakterentwicklung betrieben. Dann ging es einkaufen. Vor allem Überwachuntstechnik (Kameras, Bewegungsmelder) für die neue Wohung (Runner-WG).

Dann - wie geplant (und weiter oben angekündigt) - wurden die Runner von Bill, dem neuen Schieber kontaktiert. Ein wirklich dringender Auftrag, der eine Reise über Staatsgrenzen hinweg erforderlich macht und in 2 Stunden startet. Dafür äußerst lukrativ. Treffen im Bahnhofs-Restaurat des Seattle Sea-Tac.

Dort werden die Runner bereits von Bill und Mr. Johnson erwartet. Bill hatte bisher noch nicht ernsthaft mit den Runnern zu tun und wollte sich deshalb ein persönliches Bild von den Runnern machen.

Die Verhandlungen sind erfolgreich. Wenn es den Runnern auch nicht gelingt, mehr als das 1. Angebot aus dem Johnson raus zu holen. Hätte vielleicht doch das Face die Verhandlung führen sollen ...

 

Der Auftrag: Leibwächter für einen Kurier und seinen Koffer. Der Kurier und sein Koffer müssen von Seattle nach Toronto begleitet werden.

 

Nur noch 30 Minuten. Die Runner müssen dringend zum einchecken in den Seattle - Washington Express. SIN Kontrolle - kein Problem. Dank des letzten Runs werden sie nicht mehr gesucht und können ihre legalen SINs nützen. Aber was ist mit der Ausrüstung? KEINER der Runner (bzw der Spieler) hat bisher dran gedacht, dass er vielleicht irgendwann mal eine Lizenz für die eine oder andere Waffe brauchen könnte.

 

Der Plan von Juri: Man nehme die Bauteile eines Technik-Baukasten zusammen mit einer in Einzelteile zerlegten Browning. In der Schachtel des Technik-Baukastens. Geschenk. Hat natürlich Verdacht erregt. Und während ich auf zb ein Ablenkungsmanöver der anderen Teammitglieder wartete, fiel dem Rest des Teams nichts anderes ein, als unbeteiligt tun um ja nicht in die Kontrolle verwickelt zu werden.

Eigentlich wäre der Run bereits an dieser Stelle eskaliert und für Juri wohl zu Ende gewesen. Zum Glück half das Schicksal (!) den Runnern. Nur ein paar Meter weiter erlitt eine ältere Dame einen Herzinfall. Schlagartig war Juris Baukasten uninteressant und die Kontrolle überwunden. Ach ja ... ein legales Kampfmesser haben die Runner auch noch. Also ...

 

Ein Ex-Anwalt, ein Ex-Leibwächter, eine Einbrecherin und eine Ex-Gangerin + 1 Kampfmesser + 1x Schwere Pistole Browning um den Kurier auf seiner 3000 Meilen langen Reise zu beschützen. Sportlich ...

 

Die Runner haben im Zug ein eigenes Abteil für sich und den Kurier. Zusätzlich wurde Sistara 2 Abteile weiter in ein anderes Abteil platziert. Quasi als Back Up.

Sehr gut. Denn Juri entdeckte Sistaras Doppelgängerin am Bahnhof. Die Geschichte dazu steht immer noch noch nicht fest. Aber die ersten Hinweise werden jetzt schon gestreut.

Außerdem fiel den Runnern ein älterer Herr auf, der es sehr eilig hatte noch im letzten Moment in den Zug zu kommen. Leider vergeblich. Und ja ... eigentlich wäre es einer der Gegner gewesen. Das hat das Team dann auch richtig vermutet bzw befürchtet.

Auf der Strecke nach Portland blieben die Runner ziemlich passiv. In Portland stieg dann eine Agentin der Gegenseite in den Zug. Sie spielt eine ungeschickte, schusselige aber liebenswerte Tussi. Diese Rolle wird sie wenn es nach mir geht bis zum Ende spielen, um dann die Runner total zu überraschen.

Von Portland aus geht es weiter Richtung Denver. Langsam drückt die Blase und der Magen knurrt. Zeit für die Runner, mal aus ihrem Abteil zu kommen, zu Essen und auf die Toilette zu gehen. Natürlich in Schichten. Gelegentheit für mich, die Runner mit einigen der Fahrgäste aus ...

 

https://foren.pegasus.de/foren/topic/34628-run-in-einem-fahrenden-zug/page-3

 

... bekannt zu machen. Ja - war teils sehr lustig. Danke an Brazzagar für die tollen Ideen!

 

Mittlerweile ist es gegen 22 Uhr und die Runner sind auf dem Weg zurück zu ihren Abteilen. Und leider war es auch in realtime 22 Uhr - Zeit den Abend zu beenden.

 

Wie geht`s weiter?

 

Auf der Strecke Portland - Denver wird der Zug von einer gegnerischen Söldner-Einheit überfallen. Auf Schnee-Mobilen den Gletscher runter und dann wird der Zug geentert. Im Kopf habe ich da den Überfall auf den Zug aus dem Film "Lawinenexpress". Vielleicht kommt es auch Bond-mäßig zu einem Kampf auf dem Zugdach.

 

In Denver steigt ein gegnerisches Runner-Team zu. Die werden Runner-mäßig den Kurier auf der Strecke Denver - Chicago überfallen. Noch mal Action. Diesmal sollten die Runner aber auch über Beute-Waffen/Ausrüstung verfügen.

 

Nach diesen beiden massiven Angriffen wird sich der Kurier entscheiden, ohne das Wissen seiner Vorgesetzten die Route zu ändern und anstatt mit dem Zug weiter nach Washington zu fahren wird er per Mietwagen auf der Straße bis nach Toronto fahren. Am liebsten wäre es mir, wenn die Runner mittlerweile so weit Vertrauen zu der elfischen Attentäterin gefasst haben, dass sie sie mitnehmen. Wird wahrscheinlich eher nix draus. Aber mal sehen.

So oder so ... sie wird ihren Bossen mitteilen, dass der Kurier die Straße nimmt. Und dann wird es noch eine Straßensperre geben. Mit einer Fahrzeug-Verfolgungsjagd auf einer verschneiten Straße durch den Wald.

Damit sind alle geplanten Hindernisse aus dem Weg. Die Übergabe des Kuriers sollte problemlos klappen. Dann Übernachtung und dann ... tataaaa ... Blackout. 30 Tage in Toronto.

Nach Toronto geht es wieder zurück nach Seattle. Dort wartet der Plot um das Krankenhaus, das Orks heimlich sterlisiert. Bei diesem Run wird es nicht viel Kohle zu holen geben. Aber dafür wird der Leibwächter Job gerade sehr gut vergütet, so dass sich die Runner das leisten können.

 

Ach ja. Caleb ist nicht dabei. Das ist schlecht, da er nicht nur im Zug fehlt sondern dann auch beim Blackout in Toronto. Ich werde das so lösen, dass der Spieler für die Zugfahrt und Toronto einen zweiten Charakter entwirft und spielt. Zurück in Seattle ist wieder Caleb am Zug (oder wie sich der Spieler auch entscheidet).

 

 

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  • 1 month later...

Am Samstag haben wir wieder gezockt. Wie in den letzten 2+ Jahren immer noch über Roll20 + Skype.

 

 

 

Runner:

  • Eoin (Elf, Ex-Anwalt, Face)
  • Juri (Norm, Ex-Leibwächter und Fahrer, Muskel)
  • Sistara (Norm, Ex-Konzern-Agentin, Einbrecher)
  • Deathwish (Elf, Ex-Ancient und Spezialist für die Straße)

Calebs Spieler war diesmal wieder an Bord. Da Caleb aber in Seattle zurückgeblieben war, wurde ein neuer Charakter für den laufenden Run eingeführt:

  • Mark Evans (Elf, aktiver Urban Brawl Spieler)
  • Als Rolle ganz klar Muskel mit Schwerpunkt Kampf
  • Nationale Berühmtheit ...
  • Auf dem Weg zum gemeinsamen Weichnachtsfest mit der Familie in Toronto
  • Muß den Zug nehmen, da er aufgrund einer neuen Cyberohr-Modifikation nicht fliegen darf

 

 

Nach dem Essen wird es langsam ruhig im Zug. Die meisten Fahrgäste stellen ihre Sitze in Schlafposition. Gegen Mitternacht - der Zug ist gerade in den letzten Ausläufern der Rocky Mountains - wird der Seattle-Washington Express plötzlich langsamer. Während die meisten Fahrgäste das gar nicht bemerken erwachen die Runner und wundern sich erst mal. Dieser Stop ist nicht fahrplanmäßig. Das AR-Infoboard zeigt einen Halt auf der Höhe eines weitläufigen Gletschers auf der einen Seite, und schroffen Felswänden auf der anderen Seite. Allerdings gilt die Aufmerksamkeit der Runner nicht dem Geschehen außerhalb des Zuges sondern einer möglichen Bedrohung von Innen.

Diese Bedrohung könnte das Team des Zugpersonals sein. 2 Sicherheitsgardisten in Sicherheitspanzerung und 2 Angestellte des Servicepersonals gehen durch die Wägen und untersuchen mit Scannern jede Kabine und die Durchgänge. Auch wenn die Durchsage und das Servicepersonal von einem technischen Defekt spricht, bleiben die Runner mißtrauisch. Könnten das der Versuch sein, Wanzen im Abteil anzubringen? Oder vielleicht sogar einen Sprengsatz??

 

Was ist wirklich passiert? Ein weiterer Versuch den Kurier auszuschalten und den Koffer zu bekommen steht kurz bevor. Eine gefälschte Bombendrohung hat dazu geführt, dass der Zug an einer für einen Angriff geeigneten Stelle anhält. Die Sicherheitsgardisten suchen mit ihren Scannern tatsächlich nur nach einem Sprengsatz, wollen aber die Fahrgäste natürlich nicht beunruhigen. Deshalb erzählt natürlich niemand was einer Bombendrohung.

Das konnten die Runner aber nicht in Erfahrung bringen. Es wird aber in den nächsten Nachrichten stehen und so werden die Spieler/Charaktere den Grund für das bisher rätselhafte Stoppen in der Wildnis erklären.

 

Während sich die Runner auf das Zugpersonal konzentrieren fällt Sistara auf, dass ihre beiden nervigen Abteil-Gäste begeistert mit den Kommlinks etwas außerhalb des Zuges filmen. Was sind das nur für auf- und abhüpfende Lichter auf dem Gletscher die immer größer werden? Schnell wird klar, dass sich da 1 Dutzend Schneemobile mit 2 Dutzend in Panzerung in halsbrecherischem Tempo dem Zug nähern. Leider kommt keiner der Runner auf die Idee, einen der Sicherheitsgardisten darüber zu informieren. Zum Glück merken sie es selber (SL-Wilkür...) und der Zug nimmt langsam wieder Fahrt auf.

 

Bahn frei für meine Lieblingsszene aus Lawinenexpress. Die moderne Version eines Zugüberfalls: Der Zug wird langsam immer schneller ... die Angreifer rasen mit ihren Schneemobilen neben dem Zug und die Beifahrer entern die Waggons. Der Zug wird mit MGs beschossen ... der eingelassene Geschützturm fährt aus und erwidert das Feuer. Action pur für die NSCs.

Die Runner bemerken die Angreifer auf dem Dach und bereiten die Verteidigung vor. Ein Hinterhalt im Vorraum des Wagens der 1. Klasse. Erinnerte mich stark an die Verteidiger von Leias Raumschiff, das von imperialen Sturmtruppen (und Vader) geentert wird.

Kaum sind die Runner bereit, wird die Wartungsluke in der Decke des Waggons aufgesprengt. Eine Blendgranate zwingt die Runner in Deckung und 2 Angreifer in Vollpanzerung springen in den Vorraum. Eine wilde Schießerei über mehrere Kampfrunden beginnt. Dank der Hilfe eines berühmten Urban Brawl Spielers gelingt es den Runnern, die Angreifer auszuschalten und sich ihrer Waffen zu bemächtigen (ihr erinnert euch - nur 1 Messer und 1 Pistole ... ). Zeitgleich dringen allerdings auch von der anderen Seite des Waggons 2 gepanzerte Angreifer in den Waggon ein. Deathwish hat diesen beiden kaum etwas entgegenzusetzen. In ihrer Verzweiflung nützt sie sogar eine der Servicekräfte als lebende Deckung (diese Deckung hält nur 1 Runde ... böse Deathwish). Zum Glück gibt es noch die Sicherheitsgardisten und weitere Promis mit Bodyguards im Zug. Diese halten die Angreifer lange genug hin, dass die Runner Deathwish zu hilfe kommen können.

 

Es gibt noch etliche weitere Schießereien in anderen Waggons des Zugs. Doch diese werden von NSCs geführt und die Runner bekommen das nur zu hören (und später die Folgen zu sehen).

 

Nachdem der Zug genug Geschwindigkeit hatte und der Angriff erfolgreich abgewehrt wurde, inspizierten die Runner den Zug. Einige verletzte Passagiere und Zugpersonal. Tote Angreifer. Geschockte Passagiere. Verwüsteter Speisewagen.

Gelegenheit, die Runner auf einige der ihnen schon bekannten Fahrgäste treffen zu lassen und Gelegenheiten für Rollenspiel zu eröffnen.

Erwähnenswert: Die unbeliebte Ayenda und die elfische Agentin in der Tarnung einer ungeschickten aber hübschen Tussi freunden sich mit Sistara und Mark an. Das wird eine echte Überraschung, wenn die elfische Agentin ihre wahren Absichten umsetzt ... aber das hebe ich mir möglichst lange auf.

 

Mit 1 Stunde Verspätung trifft der Zug in Denver ein. Hier wird nicht nur das Personal planmäßig getauscht, sondern die Fahrgäste müssen auch wegen des Angriffes in einen Ersatz-Zug wechseln.

 

An dieser Stelle beendeten wir unseren Spieleabend. Was habe ich vermisst: Einen Kampf auf dem Dach des Zuges. Schade.

 

 

Wie geht es weiter:

  • Ein engagiertes Runnerteam steigt zu. Es wird einige Anzeichen geben, die die Spieler mißtrausch werden lassen können. Das Runnerteam hat es natürlich ebenfalls auf den Kurier abgesehen. Wird aber gänzlich anders vorgehen. Um das ganze etwas unterhaltsamer zu machen, besteht das Runnerteam quasi aus den gleichen Charakteren wie das Runnerteam der Spieler ... nur deutlich überzeichnet. Und mit einem Decker. Das verspricht für den nächsten Spieleabend und die nächste Etappe nicht nur Action sondern auch einige lustige Interaktionen.
  • Die Runner werde einige weitere NSCs aus Brazzagars Vorschlägen kennenlernen.
  • Nach diesem weiteren Angriff wird sich der Kurier entscheiden, den Plan zu ändern (offensichtlich wissen die Gegner mittlerweile, dass der Kurier im Zug und nicht im Flugzeug sitzt). Dh. in Chicago wird das Team den Zug verlassen und mit einem Mietwagen über die Interstate nach Toronto fahren.
  • Mein Plan ist es, die elfische Agentin mit in das Fahrzeug zu bekommen. Dann könnte sie noch kurz vor der Ankunft einen überraschenden Angriff starten.
  • So oder so ist auf der Interstate noch der Angriff einer bezahlten Straßengang geplant. Hochgeschwindigkeitsaction von den Fahrzeugen aus. Auf der verschneiten Interstate im Wald. Und eine Straßensperre. Sollte die elfische Agentin nicht bei den Runnern mitfahren, wird sie die Gang anführen.
  • Das ist dann auch die letzte Komplikation, bevor der Kurier hoffentlich gesund und munter übergeben werden kann. Auszahlung. Übernachtung in Toronto. Und dann ... tatatataaa ... Blackout in Toronto!!!!!

 

In Toronto plane ich neben den Blackout, auch noch irgendwie das Schattentarot ins Spiel zu bringen. Die Karten sind zu geil, um sie nicht irgendwie am Spieltisch zu verwenden. Möglicherweise werden sie in Toronto hilfreich sein ... möglicherweise erst in Seattle.

 

 

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  • 2 months later...

Letztes WE haben wir wieder gezockt ... Roll20 + Skype. So gings weiter ...

 

 

 

Runner:

  • Eoin (Elf, Ex-Anwalt, Face)
  • Juri (Norm, Ex-Leibwächter und Fahrer, Muskel)
  • Sistara (Norm, Ex-Konzern-Agentin, Einbrecher)
  • Deathwish (Elf, Ex-Ancient und Spezialist für die Straße)
  • Mark (Elf, Urban Brawl Spieler auf dem Weg zu seiner Familie in Toronto)

 

Der durch den Angriff des Söldnerkommandos beschädigte Zug wird - inklusive Personal - in Denver ausgetauscht. Die Passagiere wechseln den Zug. Neue Fahrgäste steigen zu, andere steigen aus.

Unter anderem steigt auch ein Runner-Team zu, dass den Auftrag hat, den Koffer des Kuriers zu erbeuten. In der Folge gibt es leider nur wenig Gelegenheiten zur Interaktion mit den anderen Fahrgästen (das ist schade, ich konnte gerade mal die Hälfte der ausgearbeiteten Fahrgäste zum Einsatz bringen) ... es ist einfach zu spät. Schon nach Mitternacht. Und so schlafen oder dösen auch die SCs die meiste Zeit.

 

Die gegnerischen Runner:

  • Morty (Elf, Geschäftsmann, Face/Hirn)
  • Boris (Norm, Bodyguard, Samurai)
  • Koko (Norm, Infiltratorin, bei Sistara im Abteil)
  • Suicide (Norm, Ex-Gangerin)
  • N9ne (Technomancer)

Es ist kein Zufall, dass dieses gegnerische Runner-Team quasi ein Spiegelbild der SCs sind. Im idealfall sollten die SCs im Kampf jeweils auf ihr passendes Gegenstück treffen (was natürlich nicht passierte).

 

Ein kurzer taktischer Rückblick: Die SCs haben ein komplettes Abteil in der 1. Klasse gebucht und der Kurier sowie alle SCs außer Sistara halten sich dort die meiste Zeit auf. Sistara einen Platz in einem Abeil der 1. Klasse in der Nähe gebucht. So wird sie nicht ohne weiteres als Bodyguard für den Kurier wahrgenommen und ist quasi der Joker im Krisenfall. Direkt daneben hat Mark einen Platz in einem Abteil.

Eine gegnerische Runnerin hat das gleiche Abteil wie Sistara. Die anderen verteilen sich auf andere Abteile. Aber jetzt zurück zu Lück ...

 

Die gegnerische Runnerin Koko verläßt nach 1 Stunde das Abteil mit Sistara. Nachdem sie nach angemessener Zeit für einen Toilettengang nicht zurück ist, schöpft Sistara Verdacht und folgt der Runnerin. Sie trifft an einem Snack-Automaten auf die Runnerin. Dort unterhält sich Koko sich mit einem anderen Fahrgast (einer Teamkollegin - Suicide), versucht das aber eher schlecht als recht zu verbergen. Nun ist Sistaras Mißtrauen erst recht geweckt. Die weitere Verfolgung endet aber an der Bar und einem aufdringlichen angetrunkenen Fahrgast, der gerne das Mile-High Konzept auf eine Fahrt in einem Fernzug ausweiten möchte - mit Sistara.

 

Währenddessen schickt der Technomancer des gegnerischen Runner-Teams eine kleine Aufklärungsdrohne in die Abteile, um den Kurier zu finden. Der Kurier und seine Bodyguards werden tatsächlich entdeckt. Genauso wie die kleine Spinnen-Drohne des Technomancers. Diese beendet ihr mechanisches Leben unter dem Kolben einer Browning Ultra-Power. Die SCs sind nun vorgewarnt.

Als nächstes übernimmt der Technomancer die Überwachungskameras des Wagons. So bemerkt er, dass der Kurier auf die Tolilette muß. Begleitet wird der Kurier dabei von Juri und Deathwish, Eoin bewacht weiter das Abteil. Sistara wartet ebenfalls in ihrem Abteil ab. Mark schläft in seinem Abteil.

Die gegenerischen Runner entscheiden, dass diese eine gute Gelegenheit für einen Zugriff ist:

 

Morty, Boris und Koko verlassen ihre Abteile und laufen ebenfalls in Richtung Tolilette. Sistara bekommt das mit ... und da die Toilette in die andere Richtung eigentlich näher ist, schrillen alle Alarmglocken. Sie warnt ihre Chummer und schleicht Koko hinterher. Bemerkt dann aber ein weiteres Mitglied der Gegner in ihrem Rücken: Suicide ... kommt etwas verspätet nach. Sistara erkennt die Zusammenhänge ... Koko hatte ja vor einer Stunde versucht, ihr Gespräch mit Suicide zu verbergen. Also ein weiterer Gegner! Als in ihrem Rücken bei der Toilette die ersten Schüsse fallen, beginnt in der Enge des Durchgangs auch Sistaras Kampf mit Suicide (Waffenlos vers. Teleskopschlagstock).

 

Währenddessen treffen Morty, Boris und Koko auf die gewarnten SCs (der Kurier sitzt auf der Toilette). Beide Gruppen belauern sich und machen auf harmlos ... aber dann schaltet N9ne die Lichter im Wagon aus und die Situation eskaliert. Waffen werden gezogen, Schüsse fallen, Blut fließt. Die bereits angeschlagene Deathwish geht als erste zu Boden. Juri und Boris duellieren sich Auge in Auge. Gelegenheit für Koko, die Türe zur Toilette zu öffnen und zu versuchen sich den Kurier bzw. den Koffer zu schnappen. Doch auch der Kurier weiß sich zu wehren und wird und Koko ist die zweite, die zu Boden geht. Noch bevor sich Morty den Kurier schnappen kann, geht auch Boris zu Boden. Verdammt. Wo bleibt Suicide?

 

Suicide liefert sich währenddessen einen Kampf auf dem Durchgang. Direkt neben Marks Abteil. Der erwacht, schaut raus und sieht wie seine neue Bekannte Sistara in einem Kampf verwickelt ist. Also raus auf den Durchgang und Sistara helfen. Aber wie? Der Durchgang ist gerade mal 1 Meter breit und Sistara zwischen ihm und Suicide. Die Idee, sich an den beiden vorbeizudrücken/schleichen um dann Suicide im Rücken zu attackieren mußte ich aufgrund der beengten Verhältnisse ablehnen. Plan B: Mark zieht sich wieder in sein Abteil zurück und Sistara weicht im Gang zurück, so dass Suicide an Marks Abteil vorbei muß (und in der Folge in ihrem Rücken hätte kommen können). Aber Suicide ist bereits angeschlagen und - entgegen ihrem Straßennamen - nicht (mehr) selbstmörderisch veranlagt und weicht lieber ebenfalls zurück (außerdem hat sie Mark wieder in seinem Abteil verschwinden sehen). Erstmal ein Patt ... Sistara und Suicide belauern sich, dazwischen wartet Mark in seinem Abteil auf eine Gelegenheit.

 

Mittlerweile entscheidet sich Morty vor der Toilette mit dem Kurier für einen Rückzug. Einen schnellen Rückzug. Verfolgt von Juri. Nun geht alles drunter und drüber. Sistara greift wieder Suicide an und treibt sie vor sich her. Mark ist immer noch in einer schlechen taktischen Situation und bleibt in seinem Abteil. N9ne sieht die Probleme, in denen seine geliebte Suicide steckt und greift persönlich ein. Mit einer Streetline Special und nur rudimentären Pistolenfertigkeiten. So gelingt es ihm auch nur, Sistara etwas abzulenken. Immerhin ... Suicide ergreift die Gelegenheit zur Flucht. Mortys Flucht scheitert an der bisher noch unbekannten elfischen Attentäterin, die "zufällig" gerade aus dem Abteil in den Gang tritt, als Morty vorbeirennt. Der Zusammenstoß wirft beide zu Boden (die "schusselige Elfe" schlägt sich das Knie auf und Morty wird eingeholt und ausgeschaltet). Juri und Sistara verfolgen Suicide quer durch den Zug durch die aufgeregten Fahrgäste. Es gelingt ihnen Morty zu stellen. Und am Ende des Zuges erreicht Sistara auch Suicide, die gerade erfolglos versucht, die letzte Türe am letzten Wagon zu öffnen. Nach einem kurzen Kampf wird auch als letztes Suicide ausgeschaltet.

 

Gerade als sich die Runner daran machen wollen, die Gegner zu fleddern, tritt das Sicherheitspersonal in Sicherheitsrüstungen und Sturmgewehren auf den Plan. Alle erst mal die Hände hoch, Tickets checken und dann Hausarrest im Abteil bis auf weiteres.

 

An diesem Punkt war es real bereits nach 24.00 Uhr und wir entschieden uns für das beenden der Sitzung.

 

Wie geht`s weiter?

Die Spieler haben sich entschieden, das nun folgende Verhör mit dem Sicherheitspersonal, bei der nächsten Sitzung auszuspielen (ich habe auch eine Zusammenfassung in wenigen Worten für das Verhör angeboten).

Dh. die Spieler brauchen nun eine gute Geschichte, die ihre Verwicklung in den Kampf usw. erklärt. Ohne entsprechende Lizenzen wird die Ausrede "Bodyguard" auch nicht ohne weiters funktionieren. Dazu kommen illegal an Bord geschmuggelte Waffen usw.

Auf der anderen Seite hat das Sicherheitspersonal mit mangelhaften Kameraaufnahmen zu kämpfen, unidentifizierten Angreifern und widersprüchlichen Aussagen der normalen Passagieren zu kämpfen. Und nicht zuletzt steht das das Interesse, den Zwischenfall klein zu halten und vor allem Schadensersatzansprüche von Passagieren zu verhindern.

Meine Strategie (als Bordsicherheit) wird daher sein, die SCs möglichst stark zu belasten, und ihnen dann "Straffreiheit" anzubieten im Gegenzug für Verzicht auf Schadensersatz und Schweigeklausel über die Vorfälle. Unbeteiligte Passagiere werden über Gutscheine usw. abgespeist.

 

Ansonsten ... der weitere Plan steht unverändert:

 

  • Die Runner werde einige weitere NSCs aus Brazzagars Vorschlägen kennenlernen (soweit möglich, die Zugreise ist nicht mehr sooo lange).
  • Nach diesem weiteren Angriff wird sich der Kurier entscheiden, den Plan zu ändern (offensichtlich wissen die Gegner mittlerweile, dass der Kurier im Zug und nicht im Flugzeug sitzt). Dh. in Chicago wird das Team den Zug verlassen und mit einem Mietwagen über die Interstate nach Toronto fahren.
  • Mein Plan ist es, die elfische Agentin mit in das Fahrzeug zu bekommen. Dann könnte sie noch kurz vor der Ankunft einen überraschenden Angriff starten.
  • So oder so ist auf der Interstate noch der Angriff einer bezahlten Straßengang geplant. Hochgeschwindigkeitsaction von den Fahrzeugen aus. Auf der verschneiten Interstate im Wald. Und eine Straßensperre. Sollte die elfische Agentin nicht bei den Runnern mitfahren, wird sie die Gang anführen.
  • Das ist dann auch die letzte Komplikation, bevor der Kurier hoffentlich gesund und munter übergeben werden kann. Auszahlung. Übernachtung in Toronto. Und dann ... tatatataaa ... Blackout in Toronto!!!!!

 

In Toronto plane ich neben den Blackout, auch noch irgendwie das Schattentarot ins Spiel zu bringen. Die Karten sind zu geil, um sie nicht irgendwie am Spieltisch zu verwenden. Möglicherweise werden sie in Toronto hilfreich sein ... möglicherweise erst in Seattle.

 

Und auch Hinweise für folgende Runs/Kampagnen wird es wohl erst in Toronto geben. Ich plane Hinweise auf verschwundene Kinder ein, die bereits vor längerer Zeit in Toronto verschwanden. Und die Umstände sollten einen Zusammenhang mit den verschwundenen Kindern in Seattle (älterer Run) herstellen. Und damit darauf, dass der Blutmagie-Zirkel (von dem die Runner bisher aber noch nichts wissen) landesweit tätig ist.

 

 

 

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  • 1 month later...

Hier die Fortsetzung der Geschichte:

Das Runner-Team:

Eoin (Elf, Ex-Anwalt, Face)

Juri (Norm, Ex-Leibwächter und Fahrer, Muskel)

Sistara (Norm, Ex-Konzern-Agentin, Einbrecher)

Deathwish (Elf, Ex-Ancient und Spezialist für die Straße)

Ein Spieler fiel leider kurzfristig aus:

Mark (Elf, Urban Brawl Spieler auf dem Weg zu seiner Familie in Toronto)

Zur Handlung:

Nach dem Angriff der gegnerischen Runner und dem Einsatz der Sicherheisgardisten gab nicht nur Tote sondern auch Panik unter den Fahrgästen.

Die Crew war die erste Zeit ausschließlich damit beschäftigt, die Spuren der Kämpfe zu beseitigen und die Fahrgäste zu beruhigen.

Gelegenheit für die Runner, ihre Geschichten für die folgenden Ermittlungen abzustimmen.

Dann hatte die Zug-Sicherheit noch 3 Std. Zeit, die Hintergründe zu den Kämpfen aufzuklären. Hier erwies es sich als Segen, dass der Technomancer der gegnerischen Runner sowohl Beleuchtung als auch Kameras während des Angriffs deaktiviert hatte. So gelang der Zug-Sicherheit trotz der dünnen Geschichten der Runner nicht, den Runnern eine Verantwortung für die Kämpfe nachzuweisen. Den verletzten Runnern gelang es dazu auch noch, für die Unterzeichnung einer Verschwiegenheitserklärung und dem Vericht auf künftige Schadensersatzforderungen eine erkleckliche Wiedergutmachung herauszuholen.

Dann stand die Ankunft in Chicago bevor. Hier noch mal das, was ich als SL geplant und vorbereitet hatte:

"Nach diesem weiteren Angriff wird sich der Kurier entscheiden, den Plan zu ändern (offensichtlich wissen die Gegner mittlerweile, dass der Kurier im Zug und nicht im Flugzeug sitzt). Dh. in Chicago wird das Team den Zug verlassen und mit einem Mietwagen über die Interstate nach Toronto fahren.Mein Plan ist es, die elfische Agentin mit in das Fahrzeug zu bekommen. Dann könnte sie noch kurz vor der Ankunft einen überraschenden Angriff starten.So oder so ist auf der Interstate noch der Angriff einer bezahlten Straßengang geplant. Hochgeschwindigkeitsaction von den Fahrzeugen aus. Auf der verschneiten Interstate im Wald. Und eine Straßensperre. Sollte die elfische Agentin nicht bei den Runnern mitfahren, wird sie die Gang anführen.

Dann kam es aber anders als geplant. Nach dem Hinweis des Kuriers, dass ihre Route offensichtlich komprimiert sei, schlug Deathwish sogleich vor, doch ab Chicago mit dem Auto weiterzufahren. Klasse, wenn der Vorschlag aus den Reihen der Spieler kommt. Leider erntete der Vorschlag sofort Widerspruch. Da ich offensichtliches railroading so gut wie möglich zu vermeiden versuche, hat der Kurier sic nur gelegentlich eingemischt. Immerhin sind die Charaktere die Fachleute wenn es um Personenschutz geht.

Am Ende entschieden sich die Runner dann tasächlich, die vom Johnson vorgegebene und den Angreifern offensichtlich bekanne Route bis zum Ende weiter zu verfolgen. Verdammt ... jetzt musste ich imrovisieren. Vorbereitet war nix.

Als erstes ein Blick auf Google Maps ... wie von Washington nach Toronto kommen. Sieht gut aus: Flug fällt wegen den schlechten Fake-SINs aus. Mietwagen ... passt. Eine Mischung aus Interstates und Highways. Und dann noch an Harrisburg vorbei und durch spärlich besiedeltes Gebiet!

So konnte ich den Überfall der Gang einfach an eine andere Straße verlegen. Szene und Action gerettet.

Vorher wollte ich aber noch die heimliche Attentäterin in die Reisegruppe bekommen. Schließlich sollte sie ja als letzter Versuch und überraschend versuchen, den die Runner auszuschalten und den Koffer zu stehlen. Also hatte die Attentäterin eine "Autpanne" auf dem einsamen und verschneiten Highway und sollte von den Runnern mitgenommen werden (Plan). Ich war mir sicher das das klappt ... die Runner haben sich Laufe der Zugfahrt sehr gut mit ihre angefreundet. Dann kam es anders: Die paranoiden Spieler ("Typischer Hinterhalt")

gaben Gas, rasten vorbei und ließen die Attentäterin frierend am Straßenrand stehen.

Mal sehen, ob mir noch was einfällt, wie ich die Attentäterin glaubwürdig noch mit den Runnern zusammenführe.

Dann kam der echte Hinterhalt. Autopanne auf einer mit offener Motorhaube und frierende Familie mit Kind (= Puppe) am Strassenrand im Schneegestöber. Auch hier wie mittlerweile befürchtet ... die Runner geben Gas und wollen vorbei rasen. Doch dieser Hinterhalt ist von einer Gang aus ehemaligen Söldnern militärisch geplant. Dem Sniper im Hinterhalt gelingt es noch, 2 Reifen zu zerschießen. Die Runner hören nichts ... und auch die Reaktion des Fahrzeugs und das blinken Reifendruckkontrolle bringt die Runner nicht auf die Idee, dass die Ursache 2 zerschossene Reifen sein könnten.

Die Runner fahren langsam auf den Felgen weiter ... das gibt den Gangern genug Zeit, die Verfolgung aufzunehmen.

Erst die Lichter der Verfolger machen die Runner darauf aufmerksam, dass es sich wohl tatsächlich um einen Angriff handelt.

So ... Verfolgungsjagd. Diese Szene war geplant, um unseren Fahrer mal mit seinen Fahrer-Skills glänzen zu lassen - Verfolgungsjagden sind bei uns irgendwie sehr selten. Eigentlich hatte ich das ganze sehr taktisch geplant. Am Spieltisch stellte sich das trotz aller Vorbereitungen als bremsend und nervend heraus (3 Autos, 2 Bikes und ein Quad, vereiste Straße, Schneegestöber und kaputte Reifen). Deshalb habe ich dann doch viel improvisiert und gehandwedelt. Hat aber imho auch so Spaß gemacht. Am Ende verunfallen die Runner und die Bikes und es beginnt die Schießerei.

Hier gab es ein paar wirklich schöne Szenen. Leider mussten wir diesmal mitten im Kampf abbrechen - das Alter und die späte Uhrzeit ...

Wie geht's weiter:

Die Runner werden hoffentlich die Gang besiegen und herausfinden, wie sie die Runner lokalisieren konnten.

Ich bekomme hoffentlich die Attentäterin noch einmal zu dem Runnern für einen letzten überraschenden Angriff auf dem Kurier.

Dann werde ich noch einige Nachrichten zu den Vorfällen im Seattle-Washington Express einbauen.

Danach kommt der Blackout in Toronto. Und in Toronto erwarten die Runner dann wieder einige Hinweise auf den Plot mit dem Zirkel der Blutmagier.

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  • 2 months later...

Am Wochende konnten wir die Kampagne fortsetzen.

 

Das Runner-Team:
Eoin (Elf, Ex-Anwalt, Face)
Juri (Norm, Ex-Leibwächter und Fahrer, Muskel)
Sistara (Norm, Ex-Konzern-Agentin, Einbrecher)
Deathwish (Elf, Ex-Ancient und Spezialist für die Straße)

Wir machten direkt bei der Schießerei weiter. Hier wurde wieder mal einer der großen schwächen vieler Rollenspiele und Shadowrun im speziellen deutlich. Wenn man nicht häufig spielt und die Kampfregeln sitzen ziehen sich Kämpfe mit vielen Beteiligten wirklich in die Länge. 4 Runner, 8 Gegner, Deckung, Bewegung und Schneegestöber.

Ich gestehe: Wir haben etliche Regeln vergessen, ignoriert oder gehandwedelt. War aber trotzdem spannend. In meiner Lieblingszene rollte sich Sistara unter den Wagen um von dort aus auf die Angreifer zu schießen. Einer der Gegner hatte das bemerkt, aber keine Sichtlinie auf Sistara. So zerschoss er nach und nach alle Reifen so daß sich der Wagen immer weiter absenkte und Sistara zwang, wieder unter dem Auto hervozukommen bevor sie da eingeklemmt wird.

 

Als mehr als die Hälfte der Gegner Tod oder verletzt waren, entschlossen sich die Gegner zur Flucht. Am Ende entkamen aber nur 2 der Angreifer. Die Runner waren nur leicht verletzt ... in der Hauptsache durch den Unfall und Friendly Fire einer Schockgranate.

Da die Runner keine Anstalten machten, sich irgendwie zu beeilen sondern erst mal gemütlich die Toten durchsuchten erinnerte ich die Runner daran, dass sie sich auf einer öffentlichen Interstate befanden. Zwar Nachts und bei schlechtem Wetter ... aber keinesfalls verlassen und unbenutzt. Dafür bot sich die Attentäterin an, die die Runner frierend mit einer (fingierten) Autopanne am Straßenrand haben stehen lassen.

Ich entschied, dass sie von einem Trucker mitgenommen wurde und genau jetzt den Ort der Schießerei erreichen würde. Also hörten die Runner zuerst das Brummen des Diesels und sahen dann die sich nähernden Lichter des Trucks. Hektik brach aus und die Runner begannen das aussichtslose Unterfangen, alle Spuren des Kampfes in den verbleibenden Sekunden bis zum Eintreffen des Trucks zu beseitigen (Leichen, Blutflecken im Schnee, geschrottete Fahrzeuge usw.). Am Ende versteckten sie sich dann doch nur im Wald neben der Straße.

Es kam wie es kommen mußte. Der Trucker sah die geschrotteten Fahrzeuge und leblosen Gestalten, hielt an und stieg aus. Als freundlicher Kanadier wollte er natürlich bei diesem vermeintlichen größeren Unfall helfen. Die Runner entschloßen sich spontan, den Truck als Transportmittel zu requirieren. Eine vorgehaltene Roomsweeper sollte den Trucker dann auch davon überzeugen.

Die Überraschung war groß, als die Attentäterin (sie spielt immer noch das hübsche Dummchen) den Truck verließ und die Runner überschwenglich begrüßte und sich über die Waffe am Kopf des Truckers und die Toten wunderte.

Eine schlechte Ausrede später sitzen alle im Truck und sind auf dem Weg nach Toronto. Der Trucker war froh, dass er so glimpflich davon kommt und wollte daher die Geschichte glauben. Die Attentäterin wußte natürlich Bescheid ... tat aber auch so, als würde sie die Geschichte glauben.

 

Da die Rolle der Attentäterin (das hübsche Dummchen) mittlerweile so gut ankam und immer wieder für witzige Situationen sorgte, entschloß ich mich spontan, ihre Rolle zu ändern um sie auch in späteren Kampagnen und Runs verwenden zu können. So wurde aus dem gespielten Klischee der Attentäterin ein echtes "Hübsch, Dumm & Naiv" (Mischung aus Marilyn in Blondinen bevorzugt/Manche mögens heiß und Doris Day in Pyjama für zwei). Entsprechend ihrer früheren Alibie-Geschichte verließ die (ehemalige) Attentäterin dann auch den Trucker bereits vor Toronto.

 

Ersetzen wollte ich den (letzten) Angriff und Versuch der Konkurenz, den Koffer zu bekommen, durch einen weniger kampflastigen Versuch (die Schießerei gegen die Gang auf der Interstate war doch trotz allem sehr langwierig). Stattdessen noch etwas Gelegenheit für Rollenspiel.

Ich entschied mich für den ersten Shiawase Agenten, der in Seattle den Zug nur knapp verpasste und den Runnern aufgefallen war. Ein älterer distinguierter Herr.

 

Dieser Herr erwartete die Runner tatsächlich mitten in der Nacht auf der Straße vor der ARES Niederlassung in Toronto (die Runner haben sich mittlerweile ebenfalls vom Trucker verabschiedet und sind mit dem Taxi unterwegs zum Ziel des Kuriers - die besagte ARES Niederlassung).

Die Runner waren mißtrauisch, aber es kommt mitten in der Nacht im Schneegestöber vor den Toren der ARES Niederlassung zu einem Gespräch. Der Shiawase Agent machte den Runnern mehrere verführerische Angebote für den Koffer, die die Runner allerdings relativ kalt ließen. Langsam entwickeln sie ein Bewußtsein für ihren Straßenruf. Der Agent trollte sich dann auch, nachdem er einsehen mußte, die Runner nicht kaufen zu können. Pünktlich zum Abgang des Agenten hat die Nachricht von der nicht mehr erwarteten Ankunft des Kuriers die Sicherheitsprotokolle von ARES durchlaufen und ein Exec von ARES kam mit einer handvoll Gardisten auf die Straße gestürmt um den Kurier in Empfang zu nehmen.

 

An dieser Stelle beendeten wir unsere Sitzung.

 

Wie gehts weiter?

Die Übergabe des Kuriers sollte in wenigen Minuten abgehandelt sein. Karma und Lohn verteilen. Charakterentwicklung (wir ignorieren die Lernzeiten usw.).

Die Runner hätten jetzt planmäig 1 Tag Aufenthalt in Toronto, um dann entspannt zurück nach Seattle zu reisen. Der Tag Aufenthalt in Toronto wird Gelegenheit geben, Toronto etwas kennenzulernen und etwas Rollenspiel zu betreiben. Hierbei werden sie auch ihren neuen Bekannten Mark Evans aus dem Seattle-Washington Express wieder treffen, der hier in Toronto seine Familie zu Weihnachten besucht. Damit wäre die Gruppe wieder vereint und bereit für den ...

 

Blackout

 

Der Blackout wird die Runner überraschen und zwingen, länger als geplant in Toronto zu bleiben. Für den Blackout habe ich einige der off. Plots aus Blackout geplant und an die Gruppe (und meinen Vorstellungen) angepasst. Wenn es irgendwie passt, will ich das Schattentarot einbauen, bzw. die eine oder andere Karte. Diese Karte(n) sollen den Runnern dann in den nächsten folgenden Kampagnen wieder in Seatlle helfen oder zumindest Einfluß haben.

Zudem werden die Runner in Toronto weitere Hinweise auf den Zirkel der Blutmagier finden.

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