Zaramnor Posted March 30, 2020 Report Share Posted March 30, 2020 (edited) Diese Logik erweitert heißt, dass es entweder auch im Nahkampf ein Situationsmodifikator ist und ich ihn damit ignorieren kann oder dass es im Nahkampf keine Situationsmodifikatoren gibt und der Nahkampf dadurch nicht modifiziert wird. Kann ich mit leben :-) Edited March 30, 2020 by Zaramnor Link to comment Share on other sites More sharing options...
Corpheus Posted March 30, 2020 Report Share Posted March 30, 2020 Die Regeln zum Nahkampf sagen: "Angriffs- und Verteidigungsproben werden von passenden Modifikatoren beeinflusst." Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zaramnor Posted March 30, 2020 Report Share Posted March 30, 2020 Also sind "passende Modifikatoren" etwas anderes als "Situationsmodifikatoren"? Oder worauf möchtest Du hinaus? Ich glaube, das wäre mir etwas zu wortklauberisch. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Corpheus Posted March 30, 2020 Report Share Posted March 30, 2020 In diesem Fall interpretiere ich nicht. Ich zitiere und überlasse die Interpretation dir/euch ... Unabhängig davon teile ich die Meinung von Sternenfeuer & Medizinmann. 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sternenfeuer Posted April 3, 2020 Author Report Share Posted April 3, 2020 (edited) Hallo zusammen, abschließeden wollte ich dann doch mal schreiben wie ich mir den Kampfmagier nach all den Tipps und Kommentare vorstelle.Der Charakter den ich basteln werde ist es nicht, aber das ist der Kampagne geschuldet der ich meinen Charakter anpassen möchte.Einen reinen Kampfmagier, der an der Front stehen, Feuerbälle aus seinen Augen und Blitze aus seinem Arsch schießen kann, hätte ich aber folgendermaßen gebaut:Prioritätensystem SummeTo10Rasse 1 Elf(0) ,Elfen sorgen mit ihrem hohen Charisma für einen guten Entzugswiderstandspool und den halte ich für maßgeblich bei einem Magier.Attribute 4 Da sowohl die Entzugsattribute, als auch Konstitution, Intutition und Reaktion so hoch wie möglich sein müssen.Magie 4 Man könnte mit einer höhen Rassen-Prio. natürlich das Magieattribut auch noch hochziehen, aber dann gäbe es auch weniger(M.Adept) Zauber und niedrigere Magiefertigkeiten gratis. Und auf die sollte man nicht verzichten.Fertigk. 0 Als Kampfmagier braucht man nicht viel, klar gibt es 1000 Fertigkeiten die toll wären, aber mit weniger geht es auch.Ressourcen 0 S.o. höchstens ein Foki wäre interessant, aber da man diese mit Karma binden muss erspiele ich mir lieber einen hoch- stufigen Fokus und verschwende kein Karma in dem ich erst einen kleinen binde, später einen stärkeren bekomme, den mit Karma binden muss und ab da den schwächeren Fokus nicht mehr brauche. Generell würde ich nur einen starken Fokus mitnehmen um keine Abhängikeiten zu riskieren.Ich habe am Ende noch 1 Punkt zu vergeben. Je nach Gusto könnte dieser in die Rasse wandern um so einen relevanten Edge Wert zu be-kommen der beim rufen und binden von Geistern helfen könnte oder in Fertigkeiten, allerdings finde ich vier Punkte mehr jetzt nichtso gut was Preis-Leistung angeht oder man stockt sein Kapital etwas auf um doch mehr als die allernotwendigste Ausrüstung zu be-kommen. Attributsverteilung Konstitution 5Geschicklichkeit 3Reaktion 5Stärke 2Willenskraft 6Logik 3Intuition 5Charisma 6 Willenskraft habe ich als maximierbares Attribut genommen da ich so auf einen 12er Entzugswiderstandspool komme, damit kann ich bequem einen 3er Entzug durchtauschen.Warum kein achter Charisma um auf 13 zu kommen? Das liegt an dem Plan den ich für meine gebundenen Geister habe:Um das leidige Thema Entzug besser angehen zu können würde ich zwei Menschengeister an mich binden, beiden je die Geisterkraft "Natürlicher Zauberspruch" mitgeben undsie die Zaubersprüche "Willenskraft steigern" bzw. "Charisma steigern" wählen lassen. Wenn ich es nicht falsch gelesen haben kann ich jedem dann, für einen Dienst, befehlenden jeweiligen Zauber auf meinen Charakter zu sprechen und aufrecht zu erhalten bis ich sie wieder fortschicke.Da die Mindeskraftstufe gleich dem Attribut ist können dies zwei 6er Geister schaffen. Ja das ist nicht ohne, aber mit Chrisma 8 müsste man einen 8er Geist rufen. Weiter Zaubersprüche wären Reflexe steigern sowie Angriffsprücher verschiedener Kategorie um für jede Situation etwas zu haben."Reflexe steigern" würde ich dann mit dem Vorteil "Erhöhte Konzentrationsfähigkeit" aufrechterhalten.Defensive Zaubersprüche würde ich gerne mit reinnehmen aaaaber:Am liebsten würde man ja Panzer, Barrieren aller Art, Projektilabwehr und Kampfsinn auf sich wirken, nur...den Mist muss man ja auch aufrechterhalten UND dann wird das mit den Blitzen und Feuerbällen wirklichschwierig. Entweder löst man das alles über Menschengeister die an einen gebunden wurden oder manentscheidet sich für einen von denen und pakt diesen in einen mächtigen Fokus. Dies ist auch der Grundwarum ich nichts von kleinen Foki halten, am Ende braucht man doch viele Erfolge. Denn ein 2er oder 4erBonus ist toll für die anderen Kämpfer in der Gruppe, aber hilft einem selber eben wenig wenn man keineEinbauten hat die einen soliden Grundstock liefern.Abhilfe könnte hier noch die Adeptenkraft "Erhöhte Konzentration" schaffen, aber da sollte man sich mitseinem Spielleiter einig sein das das Aufrechterhalten von Zaubersprüchen als Situationsmodifikator gilt. (Und da es Teil der Disskusion war hier noch angemerkt, eine Adeptenzentrierung hilft auch, außer manwill Blitze und Feuerbälle schleudern. Schade, aber ist eben so. ) Deswegen würde ich die Ki-Punkte auf 6 bringen und stumpf Mystischer Panzer VI, sowie Kampfsinn VI wählen.Natürlich könnte man auch seine Reflexe mit Ki steigern, aber der Preis ist mir zu hoch und der Bonusaus obigen Ki-Kräften ist bitter notwendig wenn man an der Front stehen will.Zudem ist es mit Panzerkleidung und Schutzsprüchen kombinierbar..... Als Tradition passt jede die Menschengeister rufen kann und Charisma als Entzugsattributbeinhaltet.Natürlich müsste es nicht Charisma sein, aber es ist wichtig für die maximale Anzahl von Geisternund sonst finde ich auch kaum eine Rasse mit der man bequem beide Entzugsattribute auf 6bringen kann.......Eventuell mit einem Zwergen, wenn man den letzten SummeTo10 Punkt auf Rasse legt....*grübel* Die Fertigkeiten wären auch zentriert auf Spruchzauberei, Herbeirufen und Binden. Jeweils miteiner Spezialisierung damit man den typischen Bücherwurm Magier hat. Dazu noch Gebräuche und das war es.Wer sich Sorgen um fehlen der Athletik-Gruppe macht kann den Zauberspruch "Levitation" nehmen,der hilft bei allem, außer Schwimmen. Das wäre ein reiner Kampfmagier, wie ich ihn erschaffen hätte. Edited April 3, 2020 by Sternenfeuer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Medizinmann Posted April 3, 2020 Report Share Posted April 3, 2020 Um das leidige Thema Entzug besser angehen zu können würde ich zwei Menschengeister an mich binden, beiden je die Geisterkraft "Natürlicher Zauberspruch" mitgeben undsie die Zaubersprüche "Willenskraft steigern" bzw. "Charisma steigern" wählen lassen. Wenn ich es nicht falsch gelesen haben kann ich jedem dann, für einen Dienst, befehlen Hallo Ich kenne es noch so, das gebundene Geister (der Menschen) nur die Zauber haben können, die du als Beschwörer auch hast und NUR diese/NUR von diesen einen Auswählen können .Wenn Du selber/dein Magier kein CHA oder WIL steigern hast, können das deine Geister auch nicht .Checke das besser noch mal ab (müßte bei der Geisterkraft stehen ) Damit die Defensive des Magiers auch gesichtert ist würde ich die Ki-Punkte auf 6 bringen und stumpfMystischer Panzer VI, sowie Kampfsinn VI wählen. Ich würde zu entweder oder raten und bin ein Fan von Kampfsinn .Besser gar nicht erst getroffen werden, als es wie ein Mann/Ork/Troll zu soaken . Als Elf mit KON 5 kannst du schon gute Panzerung tragen das sollte in Kombi mit dem Kampfsinn reichen .Ein Adept/myst Adept kann auch ganz gut in Wahrnehmung sein .Warnehmung ( & Gebräuche & Schleichen ) sollte sowieso jeder Runner haben .Dazu noch ein paar Kipunkte in verbesserte Wahrnehmung oder in andere Sinne und man hat ein 2tes "Standbein" als Runner....Moment ....6 Kipunkte ?Ich hab es noch so in Erinnerung, das du Kipunkte in Höhe des MAG hast und das ist 4 und du hast keine Zusatzpunkte bei Rasse 1 .Also hast Du nur 4 Kipunkte und kannst max Kampfsinn 4 haben und hast dann noch 2 Kipunkte übrig.... JahtaHeyMedizinmann Link to comment Share on other sites More sharing options...
slowcar Posted April 3, 2020 Report Share Posted April 3, 2020 So ganz ohne Fertigkeiten würde ich gar keinen Charakter machen wollen. Wahrnehmung ist z.B. essentiell, und nur mit Levitation kommt man auch nicht überall durch. Ich bin prinzipiell ein Anhänger von Optimierung, aber so hartes Min/Maxing funktionier zumindest für meine Gruppe nicht, da muss zumindest grundlegende Sozialkompetenz dazu, bisschen Heimlichkeit, zumindest Grundlagen von Athletik usw. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Medizinmann Posted April 3, 2020 Report Share Posted April 3, 2020 Gebräuche will er ja nehmenUnd hätte er > GES 3 und STR 2 hätte man bei Atletik darauf ausweichen können , aber so .... mit Tanz in die MittagspauseMedizinmann Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sternenfeuer Posted April 3, 2020 Author Report Share Posted April 3, 2020 @slowcarJa, es ist starkes Minimaxen, aber es ging mir ja darum einen Kampfmagier zu machen der an der Front stehen kann. Das können eben nur Leute (zu Anfang), die wirklich hart darauf trainiert wurden. Da hat man eben nicht viel mehr in seinem Leben gesehen als das Trainigszentrum. Das der Charakter seine Fertigkeiten aber noch im Spiel ausbauen sollte steht außer Frage. @MedizinmannJa, Menschengeister können nur zauben was man selber kann. Die Zauber habe ich aber zum Sprüchecanon dazugezählt, wenn auch nicht direkt genannt. Das mit der Maximierung des Kampfsinnes ist eine Idee die man wirklich ins Auge fassen könnte, ich hätte eben auch etwas Panzerung dazu genommen falls man nicht mehr ausweiche kann. Gegen Weite Salve oder Granaten z.B. Was die Kraftpunkte angeht dachte ich das man soviele dazukaufen kann wie man Magie hat? Da ich für Magie vier Punkte ausgegeben habe, habe ich Magie 6. Würde also auch 6 Kraftpunkte über freies Karma bzw. durch Nachteile generiertes Karma, dazukaufen. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Medizinmann Posted April 3, 2020 Report Share Posted April 3, 2020 Da ich für Magie vier Punkte ausgegeben habe, habe ich Magie 6. Würde also auch 6 Kraftpunkte über freies Karma bzw. durch Nachteile generiertes Karma, dazukaufen. ahhhh Dann hab ich das falsch verstanden .ich dachte , der Char hat nur MAG 4aber mit MAG 6 scheint das alles zu stimmen ...aber ich hab die Regeln jetzt nicht zur Hand HokaHeyMedizinmann Link to comment Share on other sites More sharing options...
Corpheus Posted April 3, 2020 Report Share Posted April 3, 2020 (edited) ... aber es ging mir ja darum einen Kampfmagier zu machen der an der Front stehen kann. Das können eben nur Leute (zu Anfang), die wirklich hart darauf trainiert wurden. Da hat man eben nicht viel mehr in seinem Leben gesehen als das Trainigszentrum. Ist zwar kein wertetechnischer Einwand ... aber auch Magier durchlaufen imho wenn sie einen militärischen (Konzern, Staat) Hintergrund bzw. Ausbildung haben, eine militärische Grundausbildung. Und dazu gehören imho dann auch entsprechende Fertigkeiten (auch solch "nutzlose" Dinge wie zb. Natur...). Idealerweise auf entsprechendem Niveau (Kompetent/Ausgegebildet 3/4) - was allerdings meist an den verfügbaren Fertigkeitspunkten scheitert Edited April 3, 2020 by Corpheus Link to comment Share on other sites More sharing options...
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