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[SR5] Optionen von Verbündeten


AlAchami
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100 Karma reichen für einen(ganz guten, aber nicht Superduper) 6er Verbündeten .

ein 6er Verbündeter ist mächtig genug :)

 

Hough

Medizinmann

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Ich erlaube mir mal, die Eingangsfrage nach Optionen für einen Verbündeten zusammenzufassen: 

- Verbündete können RAI keine Foki binden (stammt aus der 4ten Edition)
- man sollte nicht mit Shedims verhandeln, weil diese das absolute Böse darstellen (sogar noch einen halben Strich böser als der Durchschnittsrunner!)
- möglicherweise könnte man Kontakt zu einem freien Geist herstellen um ein paar zusätzliche Tricks zu lernen (natürlich im Austausch für andere Gefälligkeiten; man war allerdings geteilter Meinung)
- auch das Thema 'Verbündeter in großer Gestalt' war eher kontrovers betrachtet

Ich danke allen für die Antworten, vor allem für Hinweise zur rollenspielerischen Darstellung und Einsichten über die Spielweltgestaltung der einzelnen Runden, z.B. bezüglich Schutzgeistern. Für zusätzliche Optionen wäre ich euch immer noch sehr verbunden!

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  • 1 month later...

Okay, die Bandbreite der Antworten ward ein wenig schmal, sodass ich mich gemüßigt fühle schamlos zu doppelposten und folgende Fragen nachzuschieben:

Wie hoch ist die Initiative eines Verbündeten?

Verbündete können Zauber wirken - folgen sie quasi der Tradition des Erschaffers? (z.B. nutzen sie die gleichen Entzugsattribute?)

Vielen Dank für eure Hilfe!

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Würde den Grundtyp des Geistes nehmen für die Ini.

Ich weiß nicht genau, was du meinst. Meine Tradition erlaubt mir das Beschwören 5 verschiedener Geister – soll ich da den besten Ini–Wert nehmen?

 

Du suchst Dir einen Typ aus. Der mit der besten Ini hat halt anderswo Nachteile.

 

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Hm ... warum sollten Geister metamenschlichen Traditionen folgen? Traditionen sind die Krücken menschlicher Vorstellung zur Erfassung magischer Phänomene. Imho haben Geister das nicht nötig.

Dh. ich bin der Meinung Geister folgen keiner Tradition.

 

Die Frage nach der Ini eines Verbündeten verstehe ich nicht ganz.

Wenn ich mich recht erinnere beschwört man zuerst einen Geist (seiner Wahl) und hat damit die kompletten Werte inkl. Initiative.

Danach macht man ihn zum Verbündeten ... ändern sich da die Werte noch?

Edited by Corpheus
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1) Die Tradition beantwortet die Frage nach dem Entzugsattribut. Und das kann unterschiedlich sein. Es gibt kein Default in der Hinsicht.

 

2) Verbündete werden als Verbündete erschaffen, beschworen und gebunden. Damit steht kein Geistertemplate zur Verfügung. Das Ausweichen auf Beschwörertradition und "wenn du Kräfte aus allen Traditions-Geistern aussuchen kannst, so kannst Du auch die anderen Werte heranziehen", ist eine weit verbreitete Hausregel..

 

SYL

Edited by apple
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1) Was Corpheus sagt, du beschwörst nen Geist mit der Formel und dann bindest du ihn mit der Metamagie. Das wird i.d.R. RAW also ein Geist deiner Tradition sein (Metamagieen wie VMT, Vorteile wie leidenschaftlicher Beschwörer oder Hausregeln mal außen vor). Und die haben halt unterschiedliche Kräfte und Attribute und bekommen als Vertrauter noch ein paar Sachen oben drauf. Daraus berechnet sich die Ini. Natürlich abhängig davon auf welcher Ebene der Geist rumflitzt.

 

2) Tradition ist ja eher ein Fluffding und da kommen wir wieder auf Henne und Ei und wie man Geister darstellt. Ein Singertraditionalist oder Psioniker wird halt Geister haben die sehr auf ihn zugeschnitten sind und deren Zauber sich wahrscheinlich kaum von seinen unterscheiden. Ein Hermetiker hat eher Schablonengeister, die genauso aussehen wie die seines Studienkollegen und bei schamanistische Traditionen sind die Geister viel diverser und ihre Magie kann viel exotischer sein als die des Zauberers. Aber das ist ja alles eher Fluff für die Beschreibung. Regeltechnisch wird für Geister nur das Entzugsattribut interessant sein und das ist hier i.d.R. auch ziemlich egal da bei den meisten Geistern die geistigen Attribute alle gleich der Kraftstufe sind. Also Entzugswiderstand wird in der Regel 2xKS sein, max. +1 oder +2.

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Zu 1: Nope, das ist nicht die Regelbeschreibung. Die erwähnt nämlich explizit, daß Du den Ally beschwörst nach der Allyformel und bindest und nicht erst einen normalen Geist und diesen dann "umwandelst".

 

"to the ally being summoned"

 

SYL

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Nur ist "natürlicher Zauber" eine Geisterkraft. Ally Spirits können diese natürlich zusätzlich haben, sie sind aber davon unabhängig noch Vollzauberer und folgen damit einer Tradition per Regeldefinition. Die des Meisters wäre natürlich naheliegend, ist aber eben nicht festgelegt.

 

SYL

Edited by apple
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Das muss ich mir noch mal genauer durchlesen.

 

Zwecks Werte muß ich mich korrigieren. Verbündete bekommen definitv nicht das Werte Tableau eines normalen Geistes.

Aber da die Attribute von Verbündeten eindeutig definiert sind und die Ini ein von dem Attributen abgeleiteter Wert ist, sehe ich keinen Grund der dagegen spricht, die Ini aufgrund der vorhandenen Attribute normal zu berechnen.

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Der Nachteil einen Geist "als Verbündeten" zu beschwören ist dass es diesen Geistertyp regeltechnisch nicht gibt und man keine Werte für ihn hat.

Wie man es dreht und wendet, es bleibt eine Regellücke - und da finde ich es eleganter einen definierten Geisttyp zu beschwören und dann per Ally-Formel und Ritual umzuwandeln.

 

Streng nach RAW müsste man also sagen: Beide Fragen sind nicht zu beantworten. Hier unsere Hausregel-Vorschläge bzw unsere Regelinterpretationen (RAI).

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Du suchst Dir einen Typ aus. Der mit der besten Ini hat halt anderswo Nachteile.

Das gilt natürlich in der Theorie: Ein Geist besteht im Regelwerk aber nur aus Attributen, Fertigkeiten, Kräften und der Initiative. Für Attribute, Fertigkeiten und Kräfte ist der Verbündete aber schon durchdefiniert, d.h. nur noch die Initiative ist vakant. Es gibt also keinen Raum mehr dafür noch ein paar Nachteile für die hohe INI einzupacken.

 

 

Zwecks Werte muß ich mich korrigieren. Verbündete bekommen definitv nicht das Werte Tableau eines normalen Geistes.

Aber da die Attribute von Verbündeten eindeutig definiert sind und die Ini ein von dem Attributen abgeleiteter Wert ist, sehe ich keinen Grund der dagegen spricht, die Ini aufgrund der vorhandenen Attribute normal zu berechnen.

Soll diese Berechnung, wie für Spielercharaktäre stattfinden (also REA+INT, was KSx2 entspricht), oder gesteht man der Verbündeten den zweiten INI-Würfel zu, den jeder andere Geist hat?

Ich bin auf jedenfall für allerlei Vorschläge im Hausregelbereich offen. Vielleicht fällt ja auch noch wem etwas zur Entwicklung für Verbündete ein? 

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