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[SR5] Optionen von Verbündeten


AlAchami
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Erstmal ein Dankeschön für die ganzen Anmerkungen. Einige der effektiveren Optionen schließen sich schlussendlich mit dem Spielstil meines Schamanen aus, aber ich konnte trotzdem ein paar gute Anregungen mitnehmen und werde versuchen sie umzusetzen. #ghostlivesmatter

 

Ich finde besagten Regeltext gar nicht so interpretationsoffen: 1. Der Beschwörer kann nur einen Geist gleichzeitig gefesselt haben. 2. In Bezug auf diese Einschränkung zählen Verbündete als gefesselte Geister. 
Sobald du also 2 Verbündete gleichzeitig besitzt, verstößt du gegen die Regel. 

@apple: Sicherlich gäbe es noch schönere/subtilere Wege, aber so auf die Schnelle würde mir folgende Möglichkeit einfallen:
1. Finde einen freien Geist mit Auramaskierung
2. Befreunde den freien Geist; mach ihn zu deiner Connection (am besten mit hoher Loyalität)
3. Wende 'Geist in großer Gestalt' auf den freien Geist an, sodass er 'Kraftübertragung' erhält (hoffentlich findet er das gut und du hast nun einen Stein bei ihm im Brett)
4. Schließe einen Deal mit dem Freien Geist ab, sodass dieser per 'Kraftübertragung' die Kraft 'Auramaskierung' auf deinen Verbündeten überträgt (soweit ich das überblicken kann, bedeutet dies für den freien Geist auch fast keinen Nachteil)

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1. Der Beschwörer kann nur einen Geist gleichzeitig gefesselt haben.

 

???

Evtl kann er nur einen Gleichzeitig Binden (Binden ist der passendere Ausdruck, nicht Fesseln, wir sind bei SR ,nicht bei BDSM ;) )

Aber er konnte immer schon eine Gesammtzahl von CHA Geistern Gebunden haben

Lediglich Beschworene Geister kann er nur 1 haben

 

Aber abgesehen davon halte ich 1 Verbündetengeist für ausreichend .

Mit CHA 6 wären das eine Maximalzahl von 6 Gebundenen , einem Verbündeten und einem Ad Hoc beschworenen Geist (und 10 für einen CHA 8 Elfen ;) )

Ganze Geisterarmeen waren immer schon Imba und Plotbrechend

 

Der mit Geisterarmeen tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ich finde besagten Regeltext gar nicht so interpretationsoffen:

Ich auch nicht

 

 

1. Der Beschwörer kann nur einen Geist gleichzeitig gefesselt haben. 2. In Bezug auf diese Einschränkung zählen Verbündete als gefesselte Geister. 

Sobald du also 2 Verbündete gleichzeitig besitzt, verstößt du gegen die Regel.

SR5 SG 192

A fettered spirit counts against the magician’s spirit limit, and a magician may only fetter one spirit at a time. For purposes of this one-at-a-time restriction, an

ally spirit is considered a fettered spirit. Thus, a magician with an ally may not fetter spirits unless he first loses or releases his ally spirit.

 

Der Kontext ist halt wichtig. Die Regeln dazu sind Spezialregeln, um Geister in einem Kampf zu re-binden (etwas, was mit einem Ally normalerweise nicht passiert). Die Handlung dazu ist "to fetter one spirit", im Deutschen ist das wohl das "Fesseln" (und nicht das Binden, was Medizinmann meint). Die "one at a time restriction" bezieht sich aber auf die "to fetter" Handlung  Du kannst die regeltechnische Aktion eben nur einmal gleichzeitig haben. Ally Spirits werden aber nicht "gefettered", sie werden ganz normal beschworen und gebunden. Das heißt:

 

- 1x Fetter geht

- 1x Ally geht

- 2x Fetter geht nicht

- 1x Ally + 1x Fetter geht nichit.

- 2x Ally geht.

 

@apple: Sicherlich gäbe es noch schönere/subtilere Wege, aber so auf die Schnelle würde mir folgende Möglichkeit einfallen:

Es wäre halt schon interessant zu wissen, welche mehreren Wege Du jetzt meinst?

 

1. Finde einen freien Geist mit Auramaskierung

2. Befreunde den freien Geist; mach ihn zu deiner Connection (am besten mit hoher Loyalität)

3. Wende 'Geist in großer Gestalt' auf den freien Geist an, sodass er 'Kraftübertragung' erhält (hoffentlich findet er das gut und du hast nun einen Stein bei ihm im Brett)

4. Schließe einen Deal mit dem Freien Geist ab, sodass dieser per 'Kraftübertragung' die Kraft 'Auramaskierung' auf deinen Verbündeten überträgt (soweit ich das überblicken kann, bedeutet dies für den freien Geist auch fast keinen Nachteil)

- Du kannst Invocation icht auf Geister anwenden, die Du nicht gebunden hast.

 

SR5 SG p136

A magician can use this ritual to instill more power into bound spirit.

 

- Du mußt also einen Free Spirit finden, der in großer Gestalt geboren wurde. Dieser brauchte dann bei der Ursprungs-Umwandlung in einen großen Geist 6 Nettoerfolge vom Beschwörer.

 

- Außer Du erhälst die Formel des Free Spirits, bindest ihn und nutzt dann Invocation. Was Dir in diesem Fall wahrscheinlich eher einen neuen Feind und keinen Freund mit hoher Loyalitätsstufe einbringt. Und natürlich sind die Dienste sehr begrenzt (Nettoerfolge). Nichts hindert den freien Geist dann übrigens, keinen astralen Alarm zu schlagen.

 

- Der Freie Geist will auch bei großer Freundschaft wahrscheinlich immer noch Karma haben. (SG p203 it will likely ask for Karma as payment). Und wenn man sich anguckt, wie sich Geister normalerweise Geisterkräfte bezahlen lassen (Kraft x2 in Karma alle 24h ...), bin ich nicht sicher, wie lange das vorrätig hält.

 

Alle Voraussetzungen zusammen ... naja. Sehr naja. Da ist es wahrscheinlicher, daß Du einfach alle Astralwachen einfach bestechen oder Influencen kannst, den Ally nicht zu beachten.

 

SYL

Edited by apple
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@Medizinmann: Ich erlaube mir mal den Regeltext von SG S.222f. zu posten. (Binden ist nicht das gleiche wie Fesseln)

FESSELN
Der Versuch, einen Geist mitten in einem Feuergefecht erneut zu binden, ist einfach nicht praktikabel, aber manchmal muss man den letzten Dienst eines  gebundenen Geistes zur Unzeit verbrauchen. Eine Lösung für dieses Problem ist, den Geist so zu binden, dass er gehorcht, ohne dass Dienste verbraucht werden. Dieser Prozess wird Fesseln genannt. Um einen Geist zu fesseln, muss der Beschwörer ihn zuerst binden (SR5, S. 300). Neben dem gewöhnlichen Aufwand an Reagenzien und Zeit muss der Zauberer [Kraftstufe des Geistes x 3] Karma und 1 Punkt seines Magieattributs ausgeben. Dadurch treten alle Folgen eines gesenkten Magieattributs (SR5, S. 276) ein. Im Gegenzug erhält der Geist die Kraft Verbannungsresistenz (S. 230). Wenn der Geist entkommt (siehe Verlust eines Verbündeten, S. 236) oder verbannt, vernichtet oder freiwillig entlassen wird, erhält der Beschwörer seinen Punkt Magie zurück. Wenn andererseits ein Zauberer mit gefesseltem Geist den letzten Punkt seines Magieattributs verliert, verschwindet der Geist automatisch und nimmt den letzten Rest der Gabe mit sich. Der Zauberer ist dann ausgebrannt und erhält den ausgegebenen Magiepunkt nicht zurück. Ein gefesselter Geist zählt zum Maximum der gebundenen Geister seines Beschwörers, und der Beschwörer kann nur einen Geist gleichzeitig gefesselt haben. In Bezug auf diese Einschränkung gilt ein Verbündeter als gefesselter Geist. Ein Zauberer mit einem Verbündeten kann einen anderen Geist also nur fesseln, wenn er seinen Verbündeten vorher verliert oder entlässt.

 

@slowcar: Leider ist dieser Post für mich nur in sofern hilfreich, dass er mir vermittelt, dass Du glaubst, dass es so nicht funktioniert. Ich habe ja mal aus der Hüfte einen Weg skizziert und frage deswegen interessiert: Warum funktioniert das so nach den Regeln nicht?

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FESSELN

 

Ooookeeeeh

Dann haben wir zwei unterschiedliche Dinge gemeint :)

 

Fesseln ist unter meinen Radar gerutscht....

 

Hmmm, damit kann man sein MAG puschen

(erst Fesseln , den verlorenen MAG Punkt mit Karma wieder kaufen und wenn man dann den Geist verliert bekommt m,an ja seinen MAG punkt zurück

---> erhöht

und dann ist das so,als ob man sein MAG für eine Stufe günstiger geholt hat

(Bsp : Magier mit MAG 6 fesslet Geist --> MAG 5 , kauft sich für 30 Karma MAG 6 zurück , verliert den Geist, bekommt einen MAG punkt (zurück) also --->7 und hat somit nur 30 statt 35 Karma bezahlt ....Muahahah muss ich auch mal machen, mal sehen was mein SL dazu sagt....)

 

mit Muahahaha zum Tanz

Medizinmann

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@apple: Ich sträube mich innerlich gegen deine Interpretation, aber mir will auch kein Argument einfallen, warum dies falsch wäre. Bis mir also doch noch was in den Sinn kommt, gehe ich davon aus, dass man mehrere Verbündete beschwören und binden könnte. Ich nehme an, dass ich mich als Spieler trotzdem soweit selbst beschränken würde, einfach nur eine Verbündete zu haben.

Jetzt bist Du am Ende selbst darauf gekommen, dass es RAW möglich wäre - scheinst Dich aber ebenfalls dagegen innerlich zu sträuben und ich nehme mal an, dass Du und Deine Gruppe Euch soweit beschränkt, dass dies bei Euch wohl nicht passieren wird.

 

@Medizinman Mit den Karmakosten für das Fesseln sparst du so aber maximal 2 Karma.

Edited by AlAchami
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Ich sträube mich nicht - Die Endowment Power macht es in der Tat möglich und ich hatte sie nicht im Kopf.

 

Nur halt an Endowment zu kommen ist halt dann doch etwas ... unwahrscheinlicher als ursprünglich angenommen.

 

SYL

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Das hat auch nichts mit Interpretation zu tun. Im Text steht es so wie ich und Apple es hier schon geschrieben haben. Es bezieht sich ausschließlich auf die Anzahl der gefesselten Geister. 

 

Was die Sache mit der Kraftübertragung angeht: Ein Magier geht mit einem Geist einen Pakt ein und kann dann eine Kraft des Geistes nutzen. Auf Seite 221 steht: "Bei einem Geisterpakt verwebt ein freier Geist seine Essenz mit der eines Metamenschen."

Auramaskierung hat als Reichweite "Selbst", also kann bei Kraftübertragung nur der Magier selbst diese Kraft benutzen. 

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Ich glaube, hier liegt wieder ein Üebrsetzungsproblem vor: Endowment im englischen ist die Übertragung  von Geisterkräften durch Geister in großer Form bei 6 Nettoerfolgen. Diese ist im Englischen in der Tat "einfach so". Es hat erstmal nichts mit Geisterpakten zu tun, die eine der speziellen Kräfte eines Freien Geistes sind.

 

SYL

Edited by apple
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Das, was apple sagt.
 

Ich habe nochmal ein wenig nachgeforscht, wegen der Frage Zauberspruch vs. Critterkraft (Natürlicher Zauber)

 

Sehe ich das richtig, dass Anwender der Kraft nur ein Entzugsattribut besitzen statt der üblichen zwei? Oder ist Willenskraft automatisch das zweite Attribut?

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Hm, gute Frage

 

SR5 GRW p398

Innate Spells also produce Drain as normal, and suffer a –2 penalty for sustaining. Critters and Spirits resist Drain with either Intuition or Charisma, at the gamemaster’s discretion.

 

Superstreng nach den Buchstaben wäre es in der Tat nur ein Attribut, allerdings klingt es im Kontext mit dem fettegedruckten (von mir) eher so, als wenn sie damit festlegen, daß neben Willenskraft der SL auswählt, ob Int oder Cha jetzt das zweite Attribut ist - eben weil Drain im Spellcasting Kapitel wieder eine Traditionssache ist, die mit Willenskraft + X definiert ist in der Traditionsbechreibung.

 

SYL

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