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Heilung - wie schnell darf/muss sie sein?


Corpheus
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Dieser Beitrag ...

 

Heilung sollte schnell und einfach sein. Und was nicht geheilt wurde darf dann gerne 1-2 Tage dauern.

... hat mich zu diesem Thread inspiriert.

 

Wie schnell sollte Heilung in Shadowrun funktionieren?

Schneller, langsamer oder ist die aktuelle Geschwindigkeit gut??

 

Ehrlich gesagt bin ich bei dieser Frage hin- und hergerissen. Auf der einen Seite stört mich die geringe Tödlichkeit der Waffen im Vergleich zur Realität ungemein. Dazu kommt die unrealistisch schnelle Heilung durch 1. Hilfe/Natürliche Heilung.

 

Auf der an anderen Seite steht die Spielbarkeit des Systems. Wenn ein SC nach dem ersten Kampf aufgrund seiner Verletzungen für dem Rest des Runs ausfällt ist das zwar glaubwürdiger ... aber Spielspaß ist anderes.

Und wenn ich ehrlich bin, kommt meine Einschätzung der Realität doch weniger aus der Realität denn aus Hollywood.

Hollywood ist dann auch das Stichwort. Eigentlich bevorzuge ich einen cineastischen Spielstil. Deshalb spiele ich nach den eher unrealistischen Regeln zu Heilung ... erlaube mir aber gelegentlich in Gedanken ein verdrehen der Augen.

 

Wie sehr ihr das?

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Tödlichkeit von Waffen in der Realität sollte man nicht einfach auf Waffe-Peng-Treffer-Tod gleichsetzen. Historisch betrachtet sterben die meisten Kriegs/Waffen/Gewaltopfer eben nicht durch die direkte Waffeneinwirkung, sondern Minuten / Stunden / Tage später an den Spätfolgen, vom Kollaps bis hin zu Infektionen, sind aber schon lange vorher eingeschränkt kampffähig oder direkt kampfunfähig. Das ganze ist aber medizifnisch extrem komplex und läßt sich nur schlecht in einem flüssigen und schnellen Spielsystem abbilden, dessen Fokus eben Shadowrun / Dungeon vs Dragons / SparklingVampire ist und nicht "Erste Hilfe und Du - das deutsche Simulationsspiel".

 

Im Kontext von klassischen RPGs ist es Gift für eine laufende Kampagne, wenn Spielercharaktere längerfristig ausfallen (denn ja, Reha kann Tage, Wochen und Monate dauern) - außer es ist gerade das Ziel des Systems, so etwas darzustellen, zb in einem "This War of Mine" Setting. SR, genau wie Cyberpunk, war dies aber nie - insofern sind kurze Heilungsverläufe völlig ok.

 

Was man aber tun kann, um einen Touch von Realismus mit Spielbarkeit zu kombinieren:

 

- Normales Heilen, bzw heilen mit rückständigen Methoden des 20. Jahrhundert dauert lange.

 

- Heilen mit futurisischen oder übernatürlichen Methoden ist superfix. Die Suspension of Disbelief ist einfacher, wenn man sagen kann "Jau, ich injiziere jetzt 200ml of Fix´n´Goo,l das sind ein paar Milliarden Nanoträger mit bioplastischem Zellstoff, welch typspezifisch (blablabla) .."

 

Cyberpunk 2020 hatte dafür einfach Zeit-Mulitiplikatoren, je futuristischer es wurde, desto kleiner wurde der Zeitraum. SR6 dagegen ... nun, man sollte halt direkt nur Erwachte spielen.

 

SYL

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Shadowrun 5, Startcharaktere.

Kommt halt schon ganz schön was zusammen wenn Erste Hilfe als Teamworkprobe plus Wifi-Medkit gemacht wird und danach dann der Heilzauber gewirkt wird. Im Schnitt sind das 7 Kästchen Schaden die geheilt werden.

Wobei körperlicher Schaden eh schon relativ selten ist, für körperlichen Schaden muss es schon über Panzerung kommen, 14 ist da ein Standardwert (Panzerjacke + 2 Extra). Mit ner Predator (8K, DK-1) müssen also schon 6 Nettoerfolge her damit es körperlich wird.

Ein Sturmgewehr (11K, DK-2) braucht "nur" noch 2 Netto, erst mit ExEx oder APDS wird es bei Treffer körperlich.

In den meisten Fällen helfen also ein paar Kopfschmerztabletten (Medkit) und ein Stündchen Ruhe.

 

Wenn es dann mal über die 7 Punkte einfach heilbaren körperlichen Schaden hinaus geht, wird es ganz schön unangenehm. Am Ende des Abenteuers macht man halt Downtime daraus, sonst fällt auch mal ein Runner aus oder geht eben mit Abzügen ins Gefecht (und hält sich vllt etwas zurück).

 

In den meisten Fällen sind Verletzungen also etwas das während dem Kampf auftritt, und nach dem Kampf wieder weg ist - außer es geht direkt weiter.

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Sr6 ist ja von den Schadensarten deutlich anders als seine Vorgänger.

 

Schaden wird nicht mehr Geistig wenn die Panzerung höher ist. Der Pool zum Widerstehen von Schaden ist deutlich kleiner geworden, dafür der Grundschaden auch geringer. 

 Man bekommt jetzt deutlich häufiger Schaden aber meist etwas weniger, was den Schadensmonitor langsam auffüllt. 

Die Heilung wird nicht mehr durch die Fertigkeit gecapt (was gut ist, denn Werte unter 2 waren früher total Useless) 

Allerdings bekommt man auch nicht mehr die Medkit Stufe zum Pool und die Essenz hat einen ziemloch großen Impact auf das Ergebnis. 

 

Die Dauer der Heilung ist ja etwas langsamer geworden (in Sr4 hat das Heilen eines Kästchens schaden noch 1 KR gedauert) Das man zwischen 4 Arten der Heilung unterscheidet, jede andere Zeit raucht und unterschiedliche Ausrüstung (Fähigkeiten) benötigt und dann auch teils unterschiedlich gut heilt ist leider ein Schuss in den Ofen! Viel zu kompliziert.

 

Ich finde (wie geschrieben) dass Schaden der Nach dem Kampf geheilt wird völlig in Ordnung (im Kampf gab er Mali das reicht) sollte was übrig bleiben (Schwund/entzug oder Reste von sehr viel Schaden) dann muss man sich halt entweder zurück ziehen und somit Zeit verstreichen lassen (damit nicht wieder jeder Run in einer Nacht durchgezogen wird egal durch welche Gegnermengen man sich schnetzelt) oder die Mali in Kauf nehmen und weiter machen. Beim nächsten Run sollte dann aber alles wieder gut sein (außer man steht auf Verkrüppelungen und bleibende Schäden die dann durch Ware ausgebessert werden müssen, was ein durchaus interessantes Konzept sein kann und die Chars ganz anders wachsen lässt) 

Wenigstens geht die Heilung nicht so schnell, dass man in aller Ruhe nach dem Kampf auf dem Schlachtfeld sitzen bleiben kann bis der Medic und der Zauberer fertig sind, denn das könnte bei mehreren Verletzten schon leicht über 10 Minuten werden... und das macht es wenigstens auch etwas taktische wenn man heilen will und die Polizei anrückt. 

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Tödlichkeit von Waffen in der Realität sollte man nicht einfach auf Waffe-Peng-Treffer-Tod gleichsetzen. Historisch betrachtet sterben die meisten Kriegs/Waffen/Gewaltopfer eben nicht durch die direkte Waffeneinwirkung, (...), sind aber schon lange vorher eingeschränkt kampffähig oder direkt kampfunfähig. Das ganze ist aber medizifnisch extrem komplex und läßt sich nur schlecht in einem flüssigen und schnellen Spielsystem abbilden,

Das ist mMn der Kern.

Die Wirklichkeit ist viel komplexer! Eine Pistole macht eben nicht 6K. Der Schaden ist abhändig von Entfernung, Trefferzone und tausend Dingen mehr (Systeme, die das simulieren wollen, sind aber komplex und scheitern dennoch). Medizinisch ist es noch schlimmer. Ein Treffer kann je nach Stelle, aber auch bei gleicher Stelle im Körper verschiedenste Dinge anrichten. Ein Schuss "in den Bauch" kann alles oder nichts bedeuten. Man kann Kopfschüsse überleben, aber an einem Beintreffer sterben. Und Tod und Kampfunfähigkeit sind unterschiedliche Dinge. Zuletzt kann eine Wunde den Tod auch erst Stunden später herbeiführen (was SR komplett ignoriert). Die Versorgung der Wunde kann große Auswirkungen haben.

 

Schaut man sich das an, kann ein System, das seine Regeln überschaubar haben möchte und dem auch nur ein relativ geringer Wahrscheinlichkeitsraum zur Verfügung steht, das nicht abbilden. Macht man sich das klar, ist das SR-Schadenssystem völlig ok.

 

Da Heilung ebenso komplex ist, gilt das hier auch. Hinzu kommt, dass Heilung abgesehen von der sofortigen Versorgung langfristig ist, also eh Downtime.

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Ich schüttel zwar auch immer den Kopf, wenn die Gruppe direkt nach dem Kampf wieder einsatzbereit ist, dank magischer Heilung, aber solange sie am Ende des Runs wenigstens mal den Schattendoc besuchen müssen um ein paar Bonuswürfel für die Heilungsprobe, bin ich zufrieden. Wobei ich nie ganz verstanden habe, warum magische Heilung -> 1 Erfolg = 1 geheilter Schaden, bei Medkit Heilung aber erst am dem 4. Erfolg -> 1 geheilter Schaden. Die Magie spürt also automatisch was kaputt ist, und kann es heilen, aber der metamenschliche Verstand und Expertensysteme müssen erstmal genau analysieren, bevor sie einen Verband und Wundspray auflegen...

 

Dabei ist mir auch aufgefallen, dass die Kampfdauer mich ein bisschen nervt. Durch die hohen Initiativen der SC, wird in fast jeder Angriffshandlung ein NSC Scherge kampfunfähig geschossen und nach 6 Sekunden Ingamezeit ist alles vorbei und die Hälfte der NSC hat gar nicht agiert. Wenn dann noch mal eine Granate in den Gang fliegt, den die Security gerade verteidigt ist alles noch schneller aus. Selbst wenn die Furcht vor den Elitesoldaten den Spielern im Nacken sitzt, brauchen die mindestens 5 Minuten, wenn sie nicht gerade bei einer Kaffeepause im benachbarten Aufenthaltsraum sind. Genug Zeit, um sich aus dem Staub zu machen. Und bei 1-2 Kampfrunden lohnt sich der Einsatz von Schwächungseffekten eigentlich überhaupt nicht auf NSC Seiten, bis jemand davon profitieren könnte, dass der Straßensam geblendet wurde, ist die Sicherheit schon von einem anderen Runner zerlegt worden. Oder habe nur ich das Problem?

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Dabei ist mir auch aufgefallen, dass die Kampfdauer mich ein bisschen nervt. Durch die hohen Initiativen der SC, wird in fast jeder Angriffshandlung ein NSC Scherge kampfunfähig geschossen und nach 6 Sekunden Ingamezeit ist alles vorbei und die Hälfte der NSC hat gar nicht agiert. Wenn dann noch mal eine Granate in den Gang fliegt, den die Security gerade verteidigt ist alles noch schneller aus. Selbst wenn die Furcht vor den Elitesoldaten den Spielern im Nacken sitzt, brauchen die mindestens 5 Minuten, wenn sie nicht gerade bei einer Kaffeepause im benachbarten Aufenthaltsraum sind. Genug Zeit, um sich aus dem Staub zu machen. Und bei 1-2 Kampfrunden lohnt sich der Einsatz von Schwächungseffekten eigentlich überhaupt nicht auf NSC Seiten, bis jemand davon profitieren könnte, dass der Straßensam geblendet wurde, ist die Sicherheit schon von einem anderen Runner zerlegt worden. Oder habe nur ich das Problem?

Mir sterben (fast) als SL recht regelmäßig Runner an unglücklichen Würfen - Eine lange Salve aus der MP in die grobe-allgemeine-diese-Weg-Richtung des Mages, und meistens ist der weg vom Fenster. Oft ist das dann zwar trotzdem recht schnell vorbei, aber selten ohne Opfer auf Runnerseite.

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Wobei ich nie ganz verstanden habe, warum magische Heilung -> 1 Erfolg = 1 geheilter Schaden, bei Medkit Heilung aber erst am dem 4. Erfolg -> 1 geheilter Schaden.

Es hat seinen Grund, warum SR56 als oftmals "Magerun" bezeichnet wird. Ich meine, wenn der Chefentwickler äußert, daß er "Dodge/Soak-Professions hasst", kann man sich ausmalen, was dies für Straßensamurais für Folgen hat.

 

SYL

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Dabei ist mir auch aufgefallen, dass die Kampfdauer mich ein bisschen nervt. Durch die hohen Initiativen der SC, wird in fast jeder Angriffshandlung ein NSC Scherge kampfunfähig geschossen und nach 6 Sekunden Ingamezeit ist alles vorbei und die Hälfte der NSC hat gar nicht agiert. Wenn dann noch mal eine Granate in den Gang fliegt, den die Security gerade verteidigt ist alles noch schneller aus. Selbst wenn die Furcht vor den Elitesoldaten den Spielern im Nacken sitzt, brauchen die mindestens 5 Minuten, wenn sie nicht gerade bei einer Kaffeepause im benachbarten Aufenthaltsraum sind. Genug Zeit, um sich aus dem Staub zu machen. Und bei 1-2 Kampfrunden lohnt sich der Einsatz von Schwächungseffekten eigentlich überhaupt nicht auf NSC Seiten, bis jemand davon profitieren könnte, dass der Straßensam geblendet wurde, ist die Sicherheit schon von einem anderen Runner zerlegt worden. Oder habe nur ich das Problem?

Mir sterben (fast) als SL recht regelmäßig Runner an unglücklichen Würfen - Eine lange Salve aus der MP in die grobe-allgemeine-diese-Weg-Richtung des Mages, und meistens ist der weg vom Fenster. Oft ist das dann zwar trotzdem recht schnell vorbei, aber selten ohne Opfer auf Runnerseite.

 

Die Magierin fällt in meiner Gruppe auch erwartbar schnell um :D . Und hat damit immer die höchsten Heilungskosten, da die Gruppe mit Beginn der Bewusstlosigkeit der Magierin nicht mehr viel machen kann, als sie in einem Krankenhaus abzuwerfen in dem sich gewinnorientierte ums Patientenwohl besorgte Ärzte um ihre Wunden kümmern, während der Rest es einfach zu Hause ausschläft bis zum nächsten Run. (Wobei in meiner Runde als Hausregel, der Lebensstil auch Einfluss auf die Heilungsmodifikatoren hat)

 

 

Wobei ich nie ganz verstanden habe, warum magische Heilung -> 1 Erfolg = 1 geheilter Schaden, bei Medkit Heilung aber erst am dem 4. Erfolg -> 1 geheilter Schaden.

Es hat seinen Grund, warum SR56 als oftmals "Magerun" bezeichnet wird. Ich meine, wenn der Chefentwickler äußert, daß er "Dodge/Soak-Professions hasst", kann man sich ausmalen, was dies für Straßensamurais für Folgen hat.

 

SYL

 

Ich tu mich mit Dodge/Soak Monstern auch schwer, wenns um Kampfbalancing geht :ph34r:, aber dann muss man halt etwas kreativer werden.

 

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Dabei ist mir auch aufgefallen, dass die Kampfdauer mich ein bisschen nervt. Durch die hohen Initiativen der SC, wird in fast jeder Angriffshandlung ein NSC Scherge kampfunfähig geschossen und nach 6 Sekunden Ingamezeit ist alles vorbei und die Hälfte der NSC hat gar nicht agiert. Wenn dann noch mal eine Granate in den Gang fliegt, den die Security gerade verteidigt ist alles noch schneller aus. Selbst wenn die Furcht vor den Elitesoldaten den Spielern im Nacken sitzt, brauchen die mindestens 5 Minuten, wenn sie nicht gerade bei einer Kaffeepause im benachbarten Aufenthaltsraum sind. Genug Zeit, um sich aus dem Staub zu machen.

...

Oder habe nur ich das Problem?

Da bist du nicht allein. Kämpfe dauern selten länger als 3 KR. Und bei den Geschwindigkeiten und realistischen Zeiten bis Cops/Verstärkung anrücken, können die selten mehr als die Toten bergen/den Tatort sichern.

 

Was hilft, ist direkt nach dem Kampf aus dem KR Modus raus zu gehen und für durchsuchen, heilen usw. realistische Zeiten anzusetzen (also Minuten - nicht Sekunden).

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