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[SR5] Grüße von den Lakota


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Ein Hallo in die Runde,

 

ich bin gerade dabei, wieder einen neuen Run zu erstellen, falls meine Gruppe zwischendurch mal etwas Abwechslung braucht. Die Idee kam mir parallel zu Twilights Run und soll in gewisser Hinsicht in eine ähnliche Richtung im Bezug auf das Setting gehen.

 

Disclaimer: Frost, Aurelia, Cpt West und Bane mögen ihre neugierigen Nasen heraushalten, um Spoiler zu vermeiden, wenn sie über diesen Thread stolpern. Ye be warned. :rolleyes:

 

Ich werde hier eine kurze Zusammenfassung zum Hintergrund im Spoiler geben:

 

Die Runner (es werden vermutlich nur drei sein) werden von einem älterem Mann (bzw. einem Schieber in dessen Auftrag) gebeten, sich merkwürdigen Vorkommnissen in einem Anwesen anzunehmen, das er für seinen jüngeren Herrn verwaltet. Der junge Mann (späte Zwanziger, viel Geld und Immoblien geerbt, Snob) hat das Anwesen, vormals als private Ausstellung angelegt, von seinem Großvater geerbt, vernachlässigt es aber und nutzt es nur zum Angeben.

Als langjährigem Bewohner des Anwesens ist dem Verwalter bewusst, dass es in diesem Anwesen etwas Magisches geben muss. Bisher wurde es aber nicht genauer untersucht, da dadurch kein Schaden entstanden ist. Auf Kameraaufnahmen ist z.B. zu sehen, wie im Büro des Verwalters ohne sichtbare Fremdeinwirkung totales Chaos entsteht, Bücher durch die Gegend fliegen, Möbel verrücken etc, sich aber kurz vor Betreten des Raumes durch einen Mitarbeiter alles wieder richtig ordnet.

Die Situation hat sich innerhalb der letzten Woche geändert, als der junge Herr ein Artefakt aus den UCAS "importiert" und zeitweilig im Anwesen untergebracht hat. Während die wenigen Mitarbeiter sich zunehmend körperlich unwohl fühlen, gab es auch schon Übergriffe mit teilweise schweren Verletzungen bei zweien. Außerdem scheinen in letzter Zeit zusätzlich Lebensmittel zu verschwinden.

Der junge Herr wischte die Bitte nach Hilfe des Verwalters zur Seite und kümmerte sich mehr um seine Partys. Die Polizei ist keine Option wegen besagtem Import und der Angst vor Konsequenzen. An dieser Stelle bin ich mir auch noch nicht sicher, ob die Runner die Informationen zur brisanten Ware von Anfang an erhalten oder erst, nachdem sie es selber entdecken bzw. nachhaken. Vermutlich würde letzteres die Spannung etwas erhöhen.

 

Im Hintergrund soll folgendes ablaufen: Das Anwesen haben sich bisher zwei Geister geteilt. Einer von Ihnen ist ein "guter Geist", der, entweder durch Verbindungen mit dem Haus oder der Familie, die Bewohner dort vor eventuellen Gefahren schützen möchte und sich mit um das Anwesen und die Ausstellung kümmert. Geister Nummer zwei wäre eher etwas Richtung Poltergeist, der zwar gerne Chaos stiftet, aber an sich nicht bösartig oder besonders schädlich für die Bewohner ist.

Die Übergriffe auf die Mitarbeiter entstehen durch einen Geist, der durch das geschmuggelte Artefakt eingezogen ist. Dabei soll es sich nach meiner bisherigen Vorstellung um einen bösen Geist handeln, der mit einer Mischung aus schamanistischen und Blutritualen gerufen wurde. Bei dem Artefakt handelt es sich um ein vor kurzem geborgenem Tipi im Stil der nordamerikanischen Indianer und die Runner können herausfinden, dass es Verbindungen zu Iya (englische Quelle) aus der Lakota-Mythologie hat.

Um die Regel der Drei zu brechen, hätte ich auch eine kleine Familie aus Bombardiers hineingeworfen, die zusammen mit dem Tipi angekommen sein könnten. Sie stiften parallel etwas Unruhe stiften und sind für das Verschwinden der Lebensmittel verantwortlich.

Das Ziel der Runner wäre mindestens, die Geister und ihre Stellung zueinander und zu den Bewohnern zu ermitteln, sowie die Bombardiers zu finden. Bonuspunkte gibt es für das Ausschalten des bösen Geistes und das Fangen der Bombardiers.

 

 

 

Womit ich persönlich jetzt Probleme habe sind die Geister, da ich weder persönliche, noch großartig SL-Erfahrung mit deren Erstellung habe. Die Schritte laut GRW, SG und VK sind an sich klar, aber es fällt mir schwer, diese an den gegebenen Hintergrund anzupassen. Ich würde am liebsten möglich nahe an den Arten bleiben, die in den diversen Sourcebooks vorgestellt werden, damit es auch die Spieler einfacher nachvollziehen können.

Wo ich derzeit bin:

Guter Geist: evtl. Herdgeist/Helfergeist (VK150 bzw. SG223), sieht auch den neutralen Geist als Bewohner(?)

Neutraler Geist: Schwindlergeist (SG219), sollte 2 oder 3 aus folgendem enthalten: Psychokinese, Mimikry, Unfall, Nat. Zauberspruch Poltergeist, Bindung, Bessenheit

Böser Geist: evtl Blutgeist, ihre Lebenszeit ist ohne "Nahrung" normalerweise auf Tage begrenzt, können diese "in Stasis leben", z.B. während sie in einem (unbelebtem) Gefäß gefangen sind?

 

Gibt es Anmerkungen oder Vorschläge, worauf man den neutralen Geist basieren lassen könnte? Gibt es eine bessere Alternative zum Blutgeist?

 

Vielen Dank im Voraus!

Edited by Tungstonid
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Ich würde einfach eine Geister Art aussuchen und Stufe und Kräfte festlegen. Das macht es einfacher als den Geist als freien Geist zu bauen.

 

Der gute Geist könnte auch ein Geist des Menschen sein oder sogar ein tiergeist (Hund? )

 

Der neutrale Geist könnte was in Richtung Unruhe stiften oder Streiche im Sinn haben. Dann könnte es z.b. auch ein Geist des Menschen sein. Oder luftgeist der es liebt Dinge durch die Luft zu wirbeln.

 

Bei dem Neuzugang würde ich keine Geister wählen die Essenz Bedarf haben. Die Vergehen wenn sie nichts bekommen und ein blutgeist ist viel zu agressiv um sich nicht schnell offen zu zeigen.

 

Wenn dir normale Arten einfach mit bösen Absichten zu langweilig sind (tiergeist oder Pflanzen Geist oder so)

Dann würde es entweder der schattengeist (bzw wraith und wie sie alle heißen) sein, wenn es auch um Essenz gehen soll, oder ein toxischer/verdorbener Geist. Diese können sehr hinterhältig und subtil sein, wenn es ihnen um eine langsame Machtübernahme geht. Nachteil: normale Geister und alle genannten bösen vertragen sich überhaupt nicht. Eigentlich müssten die bei sichtkontakt sofort aufeinander los gehen.

 

Ich hoffe das hilft Dir etwas

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Schon einmal vielen Dank für den Input. Ich werde mir die nächsten Tage mal Gedanken machen, wie ich das damit umsetze.

 

 

Ich würde einfach eine Geister Art aussuchen und Stufe und Kräfte festlegen. Das macht es einfacher als den Geist als freien Geist zu bauen.

 

Das wäre mir auch persönlich am liebsten. Zumindest der Helfergeist hat ja ein Profil im SG.

 

 

Der gute Geist könnte auch ein Geist des Menschen sein oder sogar ein tiergeist (Hund? )
Der neutrale Geist könnte was in Richtung Unruhe stiften oder Streiche im Sinn haben. Dann könnte es z.b. auch ein Geist des Menschen sein. Oder luftgeist der es liebt Dinge durch die Luft zu wirbeln.
Bei dem Neuzugang würde ich keine Geister wählen die Essenz Bedarf haben. Die Vergehen wenn sie nichts bekommen und ein blutgeist ist viel zu agressiv um sich nicht schnell offen zu zeigen.

Wenn dir normale Arten einfach mit bösen Absichten zu langweilig sind (tiergeist oder Pflanzen Geist oder so)
Dann würde es entweder der schattengeist (bzw wraith und wie sie alle heißen) sein, wenn es auch um Essenz gehen soll, oder ein toxischer/verdorbener Geist. Diese können sehr hinterhältig und subtil sein, wenn es ihnen um eine langsame Machtübernahme geht. Nachteil: normale Geister und alle genannten bösen vertragen sich überhaupt nicht. Eigentlich müssten die bei sichtkontakt sofort aufeinander los gehen.

 

Vielleicht tut es beim bösen Geist wirklich ein Luftgeist, während ich die beiden anderen bei Mensch/Helfer belasse. Würde auch einigermaßen zum Hintergrund passen. Ein Nachtschatten, der sich von der Verzweifelung der Mitarbeiter nährt würde auch gehen.

Kann man das Aufeinander losgehen "verhindern", indem der gute und neutrale Geist nur Erdgeschoss und höhere Stockwerke als Domäne haben, während der böse Geist auch im Keller einen Rückzugsort (sein Artefakt/Tipi) hat?

 

 

Der gute Geist könnte auch der Geist eines Verstorbenen sein. Das würde seine Motivation als Beschützer der Familie/des Hauses gut erklären.

Auch das wäre ein guter Ansatz. Wäre mit dem obigen kombinierbar?

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Du kannst wegen der Geister ja mal gucken, ob in SR5 ein ähnlicher Satz steht wie in SR4, wonach, dem Sinn nach, die angegebenen Geisterkräfte lediglich die am häufigsten beobachteten Kräfte sind. D.h. die Kräfte sind nicht in Stein gemeißelt. Als SL habe ich auf Grundlage dieses Satzes hier und da bekannte Kräfte gestrichen, weitere Kräfte hinzugefügt, oder Kräfte gleich ersetzt. So wissen die Runner nie wirklich, was kommt (das geht einen Schritt weiter als die optionalen Kräfte, falls es die in SR5 noch gibt). Mit dieser offiziellen Option in der Hand, kann man Geister so modifizieren, wie man sie braucht.

 

Falls diese Änderungen zu umfangreich oder nicht plausibel genug sind, so würde ich auf andere Geister oder Gespenster zurückfallen. In SR4 gäbe es auch passende Geister für Deine Zwecke, Domovoi (aka Heinzelmännchen) oder Kokopelli z.B., oder auch Gespenster wie Heimsuchungen; vielleicht gibt es die ja auch in SR5.

 

Was mir an der Prämisse als Runner/Spieler auffallen würde - wieso holen die sich nicht einfach einen kommerziellen Kammerjäger aus der freien Wirtschaft ins Haus, sondern weichen auf Berufsverbrecher aus?

 

Vermutlich habe ich es nicht richtig verstanden, aber ich sehe jetzt nicht direkt den Run in dem Abenteuergerüst.

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Was mir an der Prämisse als Runner/Spieler auffallen würde - wieso holen die sich nicht einfach einen kommerziellen Kammerjäger aus der freien Wirtschaft ins Haus, sondern weichen auf Berufsverbrecher aus?

Das wäre auch meine Frage: Dem Verwalter sollte klar sein, dass es hier einen magischen Ursprung geben muss. Da muss man ja nur 1+1 zusammen zählen. Und daher wäre die Beauftragung eines magischen Ermittlers eigentlich die erste Wahl.

 

Ich gehe mal davon aus, dass einer Deiner Spieler Magier ist (sonst wird es schwer). Dann würde ich vielleicht eher auf eine wie auch immer geartete Verbindung des Verwalters zum SC gibt und dieser ihn "auf dem kurzen Dienstweg" kontaktiert. Ihm aber zugleich zu verstehen gibt, dass es auch physisch zur Sache geht und dass er sich Hilfe organisieren sollte.

 

Ich hatte mal ein ganz ähnliches Abenteuer mit einem 2D-Geist (den gab es mal irgendwo, ich weiß aber nicht mehr wo). Da "spukte" es auch plötzlich in dem Haus eines Freundes eines SC. Es war aber weniger Präzise, Magie war nur eine Option (und wurde zuvor von einem Dilettanten ausgeschlossen...*g*) und keiner der SCs war Magier. Die SCs haben dann ne schöne Ghostbusters-Story hingelegt, mit Kameras etc. Und als dann plötzlich eine Kamera, die an eine Wand geklebt war von hinten nach vorne geschleudert wurde, war dann richtig Alarm...*g*

 

War sehr lustig.

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Einer der Spieler hat tatsächlich einen magischen Privatermittler als SC (inklusive eigener Detektei) und ließe sich so einbinden. Wahlweise könnte er auch kleptomanisch veranlagten Runner spielen, der dann gegebenenfalls Ärger mit dem Helfergeist bekommen würde, wenn er sich die falschen Sachen ... aneignet. Fände ich auch witzig, aber der Detektiv ist definitiv leichter einzubinden. :D

 

Offizielle Ermittler mit Verbindungen zur Polizei etc. fallen wegen brisanter Ware im Keller aus. Auch kommerzielle Kammerjäger/Ghostbuster würde ich eher so einschätzen. Außerdem stellt der Hausbesitzer keine Mittel für so etwas zur Verfügung. Deswegen soll das ganze auch eher inoffiziell laufen. Das führt einen von vornerein aus meiner Sicht in die eher grau gefärbten Bereiche der Arbeitnehmer. Also solche, die auch mal ein Auge zudrücken, nicht zu viele unnötige Fragen stellen und in ihrer Arbeitsweise flexibel sind.

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Danke für den Hinweis. Ich glaube aber, dass er sich nicht für das von mir gedachte Setting eignet, da er eher den Zerfall der Umgebung beobachtet/beschleunigt, anstatt einen wirklich starken Kontrast (Schaden an Metamenschen) zum Poltergeist zu bilden? Außerdem würde ich gerne näher am indianischem Thema bleiben.

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Hast du denn eine Reale Vorlage für einen bösen Geist in der Kultur der Lakota gefunden? Das wäre ja die ideale Vorlage... 

Ich hatte erst überlegt, Iya (bzw. einen Teil/ein "Bruchstück", quasi eine kleine Variante von ihm) als bösen Geist zu nehmen. Daher auch das Tipi als Artefakt, an das er gebunden sein sollte. Hier hätte, und das fällt mir leider erst jetzt auf, ein Luftgeist ganz gut gepasst.

Aber mittlerweile habe ich es insofern abgeändert, dass das zwar der Plan der beschwörenden Schamanen war, allerdings lief etwas beim Ritual schief und stattdessen kam ein Nachtschatten raus. Ist vielleicht auch besser so, anstatt einen Tornado in einem Kellergewölbe wüten zu lassen.

 

Bei den Geister bin ich erstmal folgendermaßen verblieben:

 

 

Guter Geist: Mensch (Zusätzliche Kräfte: Psychokinese, Grauen)

Poltergeist: Luft (Zusätzliche Kräfte: Psychokinese)

Böser Geist: Nachtschatten

 

 

 

Die Location wurde schon ausgewürfelt. Es wird wahrscheinlich auf Schloss Heltorf (Nähe Düsseldorf) stattfinden.

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  • 3 weeks later...

Ok, wir haben es geschafft, den Run am Samstag durchzuführen. Ich würde noch einmal den Hintergrund bzw. meine Ausarbeitungen in die Spoiler packen, falls es jemanden interessiert.

 

Hintergrund:

Ein älterer Herr namens Markus Steinwald (Mitte/Ende 60, gepflegte Erscheinung, Brille, schwarzer Mantel, darunter schwarzer Anzug, weißes Hemd, Fliege) unterhält sich mit einem Schieber über schreckliche Vorkommnisse in einer Villa, die er verwaltet. Diese ist ein Anwesen nördlich von Düsseldorf (30-40 min mit Auto von Bochum). Der Schieber beauftragt daraufhin die Runner, ihm bei der Aufklärung der Vorkommnisse zu unterstützen. Markus beaufsichtigt das Anwesen seit einigen Jahren für eine besser gestellte Familie. Der derzeitige Besitzer ist Steffen von Rheine (späte Zwanziger, Geld und Immobilien durch den Tod seines Großvaters vor ca. 4 Jahren geerbt, Snob, eingebildet). Das Anwesen war ursprünglich als private Ausstellung für kulturhistorische Güter (verschiedene Epochen und Herkunftsländer) gedacht, wurde aber nie für die Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Das Anwesen und die Sammlung wurden von Steffen von Anfang an vernachlässigt, abgesehen von einigen Besuchen, mit denen er Gäste (Freunde, Dates, Geschäftspartner, …) beeindrucken wollte.

Seit der Verwalter seinen Dienst vor über 35 Jahren im Anwesen angenommen hat, gab es regelmäßig Vorfälle auf Kamera, die auf einen magischen Grund schließen ließen. Dabei kamen allerdings nie Personen oder Güter zu schaden. Im Gegenteil, solche Vorfälle verhinderten auch, dass sich unbefugte Personen Dinge ohne Erlaubnis aneignen konnten. Theodor von Rheine, der Großvater des jetzigen Besitzers, hatte deshalb nie einen ernsthaften Grund gesehen, das ganze näher zu ergründen.

Vor ein paar Tagen, kurz nachdem Steffen von einem eher zwielichtigen Händler ein Artefakt gekauft hatte (Proben Menschenkenntnis+Überreden/Einschüchtern) hat sich die Lage allerdings geändert. Einige der Vorkommnissebekamen gefährlichen Charakter, zwei Mitarbeiter kamen zu schaden. Außerdem scheinen Lebensmittel zu verschwinden. Steffen hat bisher nichts auf die Warnungen und Bitten des Verwalters gegeben. Die Polizei zu rufen fällt wegen des Artefakts aus. Die Runner sollen feststellen, was die Quelle für die Vorkommnisse ist und, wenn möglich, verhindern, dass noch mehr Menschen zu Schaden kommen.

 

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Zusammenhänge:

Das Anwesen hatte seit dem Erwachen der Magie zwei Geister als Bewohner, die es sich als Domäne teilen. Der erste Geist ist ein helfender Geist (Mensch), der sich dem Besitzer und den Bewohnern des Hauses verpflichtet fühlt. Er war ein Verwalter des Anwensens unter Theodor. Geschichtsinteressiert und durch tragische Umstände ums Leben gekommen. Er sorgt für Ordnung und vertreibt Einbrecher. Beim zweiten Geist (Luftgeist) handelt sich um einen Tunichtgut, der gerne Unordnung anrichtet und Streiche spielt, ohne aber dabei Lebewesen zu schaden, da er sich für diese Schockmomente und Reaktionen interessiert und daran erfreut. Er wird vom Helfergeist ebenfalls als Bewohner des Hauses gesehen und daher verteidigt.

 

Steffen von Rheine hat während einer seiner ausufernden Partys ein verlockendes Angebot eines ihm flüchtig bekannten „Kulturguthändlers“ (sprich: Schmuggler) erhalten, als er von der Sammlung seines Großvaters prahlte. Diese Ware wurde etwa eine Woche vor Markuses Hilfegesuch geliefert und lagert momentan im Keller des Anwesens, da Steffens Interesse daran genauso schnell verflog, wie er ja gesagt hatte. Die Lieferung enthielt u.a. ein Tipi, das einem rituellen Platz der indigenen Bevölkerung der UCAS (Rosebud Indian Reservation) entwendet wurde. Ursprünglich wurde das Tipi von Schamanen der Lakota gebaut, da sie den Dämon Iya, oder eine seiner Manifestationen, daran binden wollten, um etwas gegen die immer weiter vorrückenden Industrien und Konzerne zu tun, die die Landschaft zerstörten und ihren Lebensraum weiter begrenzen wollten. Das ging allerdings in der Hinsicht schief, dass nicht Iya, sondern ein Nachtschatten angelockt und gebunden wurde. Dieser kam zusammen mit dem Tipi in das Anwesen und labt sich seither an der Verzweiflung der Mitarbeiter, um Stärke zu gewinnen. Seine Domäne ist momentan der Keller, während sich die anderen beiden Geister hauptsächlich im Erdgeschoss und den oberen beiden Stockwerken aufhalten.

 

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Mögliche/gedachte Lösung:

  1. Der Große Geist des Hungers und Winters, Geistwesen der Hurrikans und Schneestürme
  2. Der Große Geist hungert nach Menschen, Tieren und Dörfern
  3. Der Große Geist reißt in seinem Tipi wie ein Adler
  4. Der Große Geist wurde von drei Schamanen durch einen rituellen Tanz beschworen
  5. Das Ziel des Großen Geistes ist Sturm und Tod über eine große Stadt zu bringen
  6. Blutiger Handabdruck und die Zeichen für "Böser Geist"

Wenn jemand möchte kann ich hierzu auch das "Buch" zur Übersetzung zusammenstellen. Im Prinzip eine Tabelle mit diesen und einigen mehr Symbolen, sowie wörtlichen und sinnhaften Übersetzungen.

 

Zu guter Letzt kam zusammen mit dem Tipi auch eine kleine Familie Bombardiers in das Anwesen, die für das verschwundene Essen und einen Teil der Unordnung verantwortlich sind. Sie besteht aus vier Individuen und wird vom Helfergeist nicht als Bedrohung gesehen.

 

Kameraaufnahmen:

Der Verwalter zeigt den Runnern zu Beginn einige Aufnahmen der Vorkommnisse, inklusive einen, der auf den Nachtschatten zurückzuführen ist:

  • Seitenflügel: Zwei Personen versuchen, durch ein Fenster in die Villa einzusteigen; sind auf einmal merklich verschreckt; einer flüchtet, der zweite schaut sich kurz um; er läuft kurz aus dem Bild, wird aber wieder zurückgestoßen und ergreift die Flucht

  • Büro des Verwalters: Bücher, Stühle, kleinere Dinge fangen an durch die Luft zu wirbeln und sich im Raum zu verteilen, kurz bevor Verwalter die Tür öffnet, sortiert sich alles wieder an seinen Platz

  • Eingangshalle: Jüngerer Mitarbeiter läuft an Reihe von Rüstungen entlang; eine steigt vom Sockel und verfolgt ihn; holt mit Axt aus; eine weitere Statue stellt sich in den Weg; Bediensteter schaut sich durch den Lärm um und läuft weg; die erste Rüstung zerfällt, die zweite stellt sich wieder auf ihren Sockeln; die erste setzt sich anschließend wieder zusammen; Bediensteter kehrt mit Verwalter zurück

  • Galerie im Erdgeschoss: ältere Mitarbeiterin läuft entlang, wird auf Höhe einer Tür auf einmal in Schatten gehüllt; überraschter Aufschrei, der beinah sofort verstummt; Schatten lösen sich nach kurzer Zeit auf, Tür steht einen Spalt offen; der jüngere Mitarbeiter kommt nach einer halben Stunde zur Tür, schaut sich fragend um, ruft hinein und schließt sie dann, als er keine Antwort erhält; einige Stunden später kommen er und der Verwalter im Laufschritt auf die Tür zu, öffnen sie und gehen durch; tauchen ein paar Minuten später mit der ziemlich mitgenommenen Frau auf, Krankenwagen wird gerufen


 

Das Abenteuer wurde mit zwei Runnern gespielt, die vom Besitzer einer Bar/Runnertreffpunkt darum gebeten wurden, die Vorkommnisse zu untersuchen. Sie fuhren zum Schloss, um sich vom Verwalter unterweisen zu lassen. Er erklärte Ihnen, was er wusste und zeigte ihnen die Kameraaufnahmen. In der Zwischenzeit erkannten die Runner über Askennen, dass es sowohl im Raum, als auch auf dem Verwalter Signaturen diverser Geister gab, die sie noch nicht zuordnen konnten. Einer der Runner schaffte die Probe auf Menschenkenntnis und schüchterten den - zugegebenermaßen so schon ziemlich angeschlagenen - Verwalter ein, mit allen Infos rauszurücken.

Das Tipi im Keller wurde zusammen mit einigen kleinen Käfigen gefunden und untersucht, Signaturen wurden askennt. Hier trat der Helfergeist das erste Mal auf. Einer der Runner wollte ihn verfolgen, legte sich aber am oberen Treppenabsatz das erste Mal auf die Nase, weil er das erste Opfer des Luftgeistes wurde. Einer umfallenden Hellebarde konnte er beim zweiten Versuch aber entgehen. Im Büro des Verwalters versuchte er dann, den helfenden Geist zur Rede zu stellen und erhielt ein Buch, mit dem sich die Zeichen auf dem Tipi entziffern lassen sollten. Er machte sich wieder auf den Weg in den Keller. Kurz nach dem Verschwinden des ersten Runners machte sich auch der zweite Runner mit dem Verwalter auf den Rückweg ins Büro. Er bemerkte aber in der Eingangshalle ein paar leuchtender Augen, dass sich schnell aus dem Staub machte. Er verfolgte den ersten Bombardier bis in die Küche, wo er sich etwas mit ihm unterhielt (Gestaltwandler Fuchs).

An dieser Stelle (weil es sich anbot), ließ ich beide Runner einen Schrei des Verwalters hören, woraufhin sie in im 1. Stock des Haupthauses das erste mal auf den Nachtschatten trafen. Durch ein beherztes Eingreifen des ersten Runners ließ der Nachtschatten erst einmal vom Verwalter ab und zog sich zurück.

An dieser Stelle einigte ich mich aus verschiedenen Gründen (die ich hier nicht näher ausführen möchte) mit den Spielern, dass sie Runner 2 austauschen durften. Storymäßig ließ sich das ganze gut einbinden, da Runner 1 Runner 3 als Connection hatte.

Während Runner 3 von Runner 2 geholt wurde, versuchte Runner 1 schon einmal, sich mit den Zeichen auf dem Tipi auseinanderzusetzen. Es war schön mit anzuhören, wie beide Spieler sich in das Rätsel vertieften. Das meiste (also das relevante) fanden sie heraus.

Sie beschlossen, das Tipi im Burghof zu anzuzünden und damit den Nachtschatten herauszulocken. dieser war hörbar angepisst. Runner 3 stellte sich ihm in der Galerie und schaffte es, ihn zu besiegen.

Nachdem die Gefahr gebannt war, wurden von Runner 1 und 3 noch der fehlende Luftgeist und die restlichen Bombardiers gefunden. Kudos hierbei an die Spieler, die nicht als Mörder-Hobos durch das Schloss gezogen sind. Der Luftgeist wurde nicht als Bedrohung eingestuft. Die Ergebnisse wurden dem Verwalter mitgeteilt und Runner 3 schaltete ihre Connection bei einem Tempel ein, um die restlichen Spuren des Nachtschattens zu bereinigen.

 

Rückblickend hätte ich etwas mehr mit den Bombardiers und dem Luftgeist machen können, auch wenn ich versucht habe, beide ab und zu zwischendurch auftauchen zu lassen. Aber der Nachtschatten hatte nachvollziehbarer Weise Priorität für die Runner. :rolleyes:

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