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Empfehlungen bei eigenem Abenteuer?


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Servus die Runde,

 

ich hab mir auch mal ein kleines Abenteuer ausgedacht und würde gerne mehrere Meinungen dazu einholen.

Bei einer meiner Runden kam es gut an, daher mal die Frage, wie kann ich es durch andere testen lassen?

 

Darf ich Euch mit sowas behelligen oder gibts was zum Einreichen?

 

Und wie genau soll alles beschrieben sein?

 

Also, Fragen über Fragen eines Neulings bzgl. eigener Abenteuer ;)

 

Merci schon mal

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Ich denke das hängt ganz davon ab, was du willst.

 

Wenn du das Szenario zB bei Pegasus einreichen willst gibt es Vorgaben dazu wie das aussehen soll (Stichwort: Autorenleitfaden).

 

Wenn du einfach Feedback willst oder andere SLs suchst, denen du das Szenario zum Testen geben willst, dann ist das sicher auch mit groben Notizen möglich, denke ich.

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Mir gehts primär um ein Feedback von anderen SLs. 

Einreichen bei Pegasus ist vielleicht später mal interessant, falls dort überhaupt Interesse daran existiert.

 

Ich werds einfach mal hier rein kopieren. Das ganze Karten/Char-Material ist dafür jetzt eh mal nicht notwendig.

 

Balsam für die Seele
Zeitraum: ca. 1920-1930
Hintergrund:
Ein wahnsinnig gewordener Ex-Charakter wird nach Wien ins renommierte Sanatorium eingeliefert.
Bevorzugterweise Wahnsinn durch Beschwörung eines Cthulhu-Wesens (bei mir war es davor das Abenteuer „New Eden“). 
Beim Santorium gab es vor circa einem Jahr einen Wechsel in der Führungsetage, seit dem floriert das Sanatorium und nur die Elite kann sich Aufenthalte leisten.
Die guten Heilungsverläufe schaffte der Direktor ebenfalls durch dunkle Riten, bei denen das Fleisch von Toten an die Kurgäste ausgegeben wurde (natürlich geheim) und der dementsprechende Ritus vollzogen wurde.
 
Nach dem Eintreffen des wahnsinnigen Ex-Charakters gelang es dem Direktor Eihort zu beschwören und einen Pakt mit ihm einzugehen: Macht im Austausch durch die Zulieferung von Opfern.
 
Personen:
  • Direktor (vielgereist, hat in Zusammenarbeit mit dem Priester die Variante entwickelt, mittels des Zaubers XXX durch das Verfüttern von Menschenfleisch eine Heilung bei fast allem zu realisieren. Durch den Neuzugang hat er nun auch die Option erkannt, durch einen Pakt mit Eihort zu mehr Macht zu gelangen. Zudem beherrscht er den Zauber des Vergessens)
  • Priester (hat in seinem Leben davor viel Zeit in Afrika verbracht und dabei die kannibalistischen Stämme „missioniert“. In Wirklichkeit jedoch ihre Riten übernommen)
  • Oberschwester Ahnungslos, aber herrisch Richtung Schwester Ratchett (einer flog über das Kuckucksnest)
  • Haushälterin des Priesters (weiß über alle Vorgänge Bescheid, traut aber keinem externen)
  • Wirt eines Heurigen, Ahnungslos, Infoquelle über Geschichte des Sanatoriums und Gerüchte über Priester
  • Involvierte Krankenpflegerin (bei mir ein NSC aus New Eden)
  • Dr. Sommer (junger Arzt, hübsch und kommt speziell bei den Damen gut an), ahnungslos, Überzeugt von Trinkkur und "Wohlfühloasen"
  • Dr. Winter (alter Arzt aus vorigem Personalstamm), ahnungslos, überzeugt von Trinkkur und Disziplin
Santorium:
Es wird dort speziell auf die Weinkur gesetzt. Je nach Leiden wird mehr oder weniger Wein verordnet, wobei man jeweils zwischen Grünen Veltliner und Uhudler wählen kann. Fleisch gibt es scheinbar nur zufällig.
Pikantes Detail am Rande: Zu jener Zeit wurde zur Bekämpfung der Blattlaus noch bleihältiges Mittel eingesetzt. Somit ist die Chance hoch, bei Wahl des Grünen Veltliners sich eine Bleivergiftung (Bleikolorit – blassgraue Verfärbung der Haut; Darmkoliken; Müdigkeit; Kopfschmerzen; Desorientierung; Stupor – Starre oder nur sehr langsames Bewegen möglich; Überaktivität; Aggressivität) zu zuziehen. Beim Uhudler als Direktträger brauchte man nicht spritzen, dementsprechend gibt es auch „nur“ die Alkoholvergiftung.
 
Die Zimmer sind in den beiden oberen Stöcken, im Erdgeschoss gibt es den Speisesaal, die Küche und die Ordinationen, im Keller gibt es den Heizungskeller (hinter dem Kessel führt ein unterirdischer Gang zur Kirche, damals verwendet um die verstorbenen Insassen unauffällig zum Friedhof zu bringen), eine Badeanstalt nebst Weinlager für die Trinkkuren.
Eine Kur dauert im Schnitt zwei Wochen, in welchem die Gäste im Wesentlichen im Dauerrausch gehalten werden.
 
Die Küche ist rein vegetarisch, abgesehen von scheinbar zufälligen "Fleischtagen".
 
Zeitlicher Ablauf:
Bevor nur irgendwas über das Abenteuer und den Hintergrund erzählt wird, kommt es zur Teilung der Gruppe!
Zudem sollten alle Spieler ein Leiden haben. Gicht, Rheuma, ein schlecht verheilter Bruch, etc.
 
Gleich zu Beginn will der Direktor die geistige Widerstandskraft der neuen Gäste ermitteln.
Dementsprechend schlägt er vor, die barbarischen Sitten von damals am eigenen Leib zu erfühlen, sprich, in einer Zwangsjacke in einer Zelle zu übernachten. In der Nacht wirkt er dann den Zauber des Vergessens bei den Spielern an. Jene, die widerstehen, können sich an das "Experiment" erinnern. Alle anderen erwachen am nächsten Morgen in eben jener Zwangsjacke in besagter Zelle.
 
Spieletechnisch würfelt der Meister zuerst das Widerstehen aus und teilt die Gruppe in zwei Teile. Diese werden räumlich getrennt.
Die, welche widerstehen, bekommen nun die Infos über das Experiment: Nachdem alle beim Eintreffen ordentlich Wein trinken (Auftakt der Kur) wird auch jeder einwilligen. Sie hören in der Nacht eventuell ein leises Flüstern vor ihren Türen (der Direktor mit dem Zauber).
 
Danach kommt die andere Gruppe wieder dazu und allen wird ihre Lage dargelegt: "Sie erwachen in einer Zwangsjacke, festgeschnallt auf einem Tisch in einer Zelle mit einer nackten Glühbirne ... (Mit entsprechendem Bild dazu).
 
Desorientierung bei den nicht Eingeweihten wird erwartet. Ob sie nun abreisen, von den anderen aufgeklärt werden oder auch nicht bleibt den Spielern überlassen.
 
 
Die Tagesabläufe bestehen nun im Allgemeinen aus der Konsultation des bevorzugten Arztes, Aufenthalt in der Badeanstalt, festem Trinken und Essen.
Es sterben während dieser zwei Wochen 3-4 Dorfbewohner, welche dann „beerdigt“ werden.
Aufmerksame Ermittler bemerken die Begräbnisse und schließen eventuell Rückschlüsse auf die darauffolgenden Fleischmahlzeiten.
Darauf hin tritt auch immer tatsächlich eine Besserung des Gesundheitszustandes ein (wobei aber auch immer ein Verlust der geistigen Stabilität einhergeht).
Üblicherweise sind diese spontanen Verbesserungen Anlass, nachzuforschen (für die Charaktere).
Gegen Ende versucht der Direktor seinen Vergessenszauber erneut, ob er nicht doch bei allen wirkt.
Das permanente Trinken macht hierbei empfänglicher für eben jenen Zauber.
Am Tag vor der geplanten Abreise werden nun alle erneut dem Zauber ausgesetzt und auf Tragen in die Badeanstalt gebracht. Dort wird dann der Ruf Eihorts durchgeführt und jeder dann mit einem Ei beglückt.
 
Optionen für die Spieler:
  • Überwältigung des Direktors, Priesters und Haushälterin und dementsprechendes Unterbrechen des Rufs.
  • Flucht
  • Suizid
  • Als Eiträger beglückt zu werden

Folgen bei Ausschalten der Führungsebene: das Sanatorium verzeichnet einen Abfall der Heilungsrate und versinkt in die Vergessenheit

 

Untersuchbare Orte:
  • Das Santorium
  • Die Kirche (die Haushälterin ist im Wesentlichen sehr abweisend, der Priester freundlich und zuvorkommend)
  • Die Wiener Umgebung (Dorfbewohner, Heurigenwirte, etc. – diese erzählen immer von den grauenhaften damaligen Umständen des Sanatoriums und wie viel besser es mit dem neuen Direktor wurde, der Priester ist im Allgemeinen unbeliebt)
  • Brunnenhaus (ca. 10km entfernt vom Sanatorium, welches das gute Wasser in die Badeanstalt liefert. Im Grunde absolut belanglos, verführt aber zu Reitausflügen mit Verletzungsrisiko)
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So gelesen steckt m.E. Potenzial dahinter,dafür gibt's erst mal den Daumen hoch ;)

 

Es wäre jetzt m.M.n. interessant zu wissen wie das AB eigenständig gelingt und wie es mit anderen Gruppen funktioniert....quasi eine "Langzeitstudie"

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Ich finde auch, klingt nicht schlecht. Es klingt auch ein bisschen nach "A Cure for Wellness" ;)

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