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Optimale Innsmouth-Kampagne


aeq
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Wertes Forum,

 

aus meiner Leidenschaft für Delta Green heraus überlege ich gefühlt jedes halbe Jahr einmal, ob es sich nicht anböte, die klassische Innsmouth-Kampagne, die im bekannten Sturm auf die Küstenstadt kulminiert, zu leiten. Voller Begeisterung beginne ich dann stets aufs neue Küstenstadt am Teufelsriff und Sturm auf Innsmouth durchzublättern und finde mich ernüchtert: Während die Flucht aus Innsmouth und die bereits angesprochene Militäroperation zweifellos die letzten beiden Kettenglieder einer Kampagne bilden, lassen mich die anderen Abenteuer ein wenig ratlos zurück. Man kann sicherlich jeweils eines von ihnen leiten (das Crawford-Erbe oder Der Einsame im Sumpf begeistern mich zwar beide nur so mittel, aber taugen zumindest für den Einstieg), aber warum um alles in der Welt sollten die Investigatoren sich nach der sicherlich recht einschneidenden Erfahrung eines der beiden Szenarien überlebt zu haben, noch einmal nach Innsmouth begeben?

 

Die sonstigen Threads zum Thema haben mir nicht wirklich eine Antwort geliefert. Deshalb die Frage in die Runde: Wie habt ihr das gehandhabt? Seid ihr direkt von einem der Einstiegsabenteuer zur Flucht gesprungen oder habt ihr irgendeine Form von langfristiger Motivation für die Charaktere schaffen können? Was ist eures Erachtens nach die optimale Abfolge von Abenteuern aus den zwei Bänden (oder auch gerne aus anderen, deutschen wie englischen Veröffentlichungen), um eine Innsmouth-Kampagne zum Erfolg zu führen?

 

Beste Grüße und danke für eure Einschätzung

aeq  

Edited by aeq
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Ich habe gleich im ersten Innsmouth Abenteuer (Fischfutter) einen Agenten auftauchen lassen, der die Investigatoren angesprochen hat. Diesen Weg wollte ich für die Kampagne weiterverfolgen, dh ich wollte die (erfahrenen) Investigatoren gleich in eine Gegenbewegung zu den Machenschaften in Innsmouth einbinden. Wir haben die Kampagne dann aber in eine andere Richtung laufen lassen, weg aus Innsmouth. Seitdem sind wir leider nie wieder dorthin zurückgekehrt . . .

 

Ich könnte mir vorstellen, dass das (die Kampagne) mit mythosunerfahrenen Spielern gut klappen könnte (anderer Ansatz zu dem obigen).

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Wirklich schwierig. Das ist in meinen Augen auch einer der Schwachpunkte der Innsmouth-Bände (oder des Settings an sich): es gibt einfach keinen Grund für die SC, hier mehr als nötig zu verweilen. Denn das Pflaster ist ja wirklich unangenehm.

 

Meine Innsmouth-Kampagne ist auch nie zum Ende gekommen, aber mein Plan war wie folgt:

 

1. Curso Cannibale -> hier können die SC ein Erbe gewinnen, wenn sie ein Wettrennen quer durch den Dschungel gewinnen. Den hier als Antagonisten fungierenden Kannibalenkult hatte ich durch Hybriden/Tiefe Wesen ersetzt, um ein wenig Konsistenz in die Kampagne zu bringen.

2. Das Erbe der Crawfords -> statt dem erhofften Vermögen erben die SC ein altes Haus am Rande von Innsmouth und haufenweise uralte Aktien einer gewissen "March Refining Company"

3. IRGENDWAS aus dem Innsmouth-Band (um wenigstens einmal die Atmosphäre geatmet zu haben, vielleicht "Mary")

4. Fischfutter gemischt mit Flucht aus Innsmouth -> ich mag "Fischfutter" total gerne, das dann gepaart mit der Fluchtsequenz aus "Flucht aus Innsmouth", um die literarische Vorlage voll einzubinden

5. Sturm auf Innsmouth -> by the book

 

Mir würde auch einfach nichts einfallen, wie man da mehr rausholen sollte. Das macht viele der Abenteuer halt sehr austauschbar und schwer verwendbar.

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Der zweite Punkt von Seanchui und der Agent von InsMaus gefällen mir sehr gut. Manchmal sind es nur Kleinigkeiten die man ändern muss um Zusammenhänge, bzw "Brücken" zu bauen.

 

Wenn es aber um Innsmouth geht ist das etwas schwieriger, da es einfach ein krasser Ort ist. Ich denke, wenn man das als Kampagne aufziehen will, müsste man es komplett neu aufziehen. Perfekt wäre es dann natürlich, wenn die Spieler den Hintergrund nicht kennen würden, aber das ist in einer Cthulhu Gruppe schwer vorstellbar. Also wenn du dich nicht scheust, selbst zu schreiben...

 

Der Start mit dem Gewinn einer Immobilie ist doch schonmal ein gelungener Übergang von irgendeinem Szenario.

 

Wenn man dann die Geschichte von der kuriosen Anreise zum Haus etwas ausstaffiert gibt es schonmal viel zum bespielen (Instandsetzungversuche; Kontaktaufnahme mit der "Nachbarschaft"; seltsame Vorkommnisse)

 

Als nächstes vielleicht ein Hinweis auf ein kleines Fischer—Boot im Hafen... (ein Tau löst sich und die Truppe treibt aufs Meer heraus...) Erster Kontakt mit Tiefen Wesen oder Sichtung anderer Kuriositäten ( Der Krampf wieder ans Ufer zu kommen sollte ja auch ohne Kampf schon was sein)

 

Als Ende einfach die klassische Innsmouth-Flucht (muss dann nur angepasst werden...)

 

So könnte man es schonmal in drei Teile splitten.

 

Das hört sich jetzt natürlich nach "LEICHTER GESAGT, ALS GETAN" an, aber wenn man spontan leiten kann und viel Fantasie hat, dürfte das sogar mit einem spärlichen Grundgerüst gut klappen (reine Theorie)

 

Nur so als Vorschlag...

... Solltest du das Buch Innswich Horror kennen...

Kein Spoiler :

Nach Edward Lee gibt es auch normale Menschen in Innsmouth- man kann damit prima emotionale Bindungen aufbauen um Dramatik zu erzwingen, oder vielleicht eine Liebesgeschichte mit einzuweben...

Edited by Storyteller
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So könnte man es schonmal in drei Teile splitten.

 

 

Hey, ich finde den Aufwand da gar nicht mal so schlimm. Schlimmer ist - und da kommt glaube ich aeq's Frage her - es gibt in den beiden Innsmouth-Bänden ca. 15 Abenteuer rund um Innsmouth. Okay, ein bißchen übertrieben, aber da ist schon einiges drin. Das kriegt man aber nie als Kampagne unter, denn spätestens nach dem zweiten Besuch sagen alle "ich bin dann mal weg hier". Denn in jedem Abenteuer kann man ja auch theoretisch die Hintergründe aufdecken. Man hat also extrem viel Material, dass man ungenutzt liegen lässt, wenn man nicht gerade für 3 Spielgruppen 3 unterschiedliche Kampagnen leitet.

 

Ist das schlimm? Nein, natürlich nicht. Lieber zuviel Material als zuwenig. Aber ein wenig unbefriedigend ist es schon.

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Ich finde bei solchen Problemchen den Ansatz der Purist Kampagne The Final Revelation (Pelgrane von Whalmsley geschrieben) ganz charmant. Man hat eine Hauptgruppe, die eine Rahmenhandlung spielt, zum Beispiel das Haus in Innsmouth gewinnt.

 

Im Verlaufe dieser Rahmenhandlung treten immer wieder Trigger (Buch, Photos, Gegenstände, Unterhaltung, ...) auf, die andere AB starten. Diese spielt man dann mit anderen Protagonisten - also ganz anderen Charakteren, man kann aber auch die „Original-“Charaktere nehmen, denke ich, und sie als quasi in die Geschichte hineinversetzt spielen - sie sind also sie selbst, erleben die Geschichte aber in der Rolle des anderen/ursprünglichen Protagonisten nach. Am Ende des ABs kommt man dann aus der Binnenerzählung zurück, die Charaktere der Rahmenhandlung haben die Infos des Binnenabenteuers und spielen damit die Rahmenhandlung weiter. Am Ende haben die Charaktere im Prinzip nur ein AB gespielt/erlebt, besitzen aber das Wissen aus x-Abenteuern. Damit hat man dann alles zusammen, um zu fliehen und den Sturm zu spielen, ohne dass man noch x-mal nach Innsmouth zurück muss. Man könnte auf die Weise der Binnenerzählungen aber auch die Recherche zu Innsmouth nach der Flucht zum Leben erwecken, also ein AB, das die Charaktere nach ihrer Flucht und vor dem Sturm spielen - gleiche Technik, anderer Zeitpunkt. Hier könnte man dann ein weiteres AB außerhalb von Innsmouth als Rahmenhandlung dranhängen.

 

Ich hoffe, dass klar wurde, was ich meinte, andernfalls gerne um Präzisierung bitten ;). Besonders nett, so finde ich, dass es ja sogar denkbar ist, dass man sich beim Leiten der BinnenABs abwechselt. 

Edited by 123
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Ich habe, was unkonventionelle Abenteuerführung betrifft, zur Zeit einen Plan ein Szenario mit drei unterschiedlichen Gruppen spielen zu lassen, was nach Abschluss dann Einfluß auf die anderen Gruppen haben wird. Ich habe da aber noch so meine Probleme...Denn so ein zusammen und auseinander führender Stil, führt dazu, dass die Investigatoren wenig Möglichkeiten haben "ihr eigenes Ding" durchzuziehen. Das Railroading dahinter zu verstecken und im Gesamtplot keine Fehler zu machen ist da die Kunst, denn...

... die Spieler sollen es leicht haben.

 

Aber das gehört hier auch nicht unbedingt in diesen Thread...wollte das nur mal am Rande erwähnen.

 

Lieber einfach halten ist oft die bessere Variante...

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Die Final Revelation habe ich schon einmal durch, derzeit spiele ich sie erneut. Rahmenhandlung habe ich in den Pott versetzt zur Zeit von Corona (gegen November 2020). Man trifft sich freitags - daher der Name hier: Der Freitachsclup (is Pott, ne ;)) - beim Trinkhallenbesitzer Kalle und geht dann durch die Garage und runter in Kalles Keller. Kalle ist studierter Archäologe und Historiker und vor einiger Zeit als Flüchtling im Pott angekommen, eigentlich heißt er Khalid, aber Kalle hat sich irgendwie festgesetzt bei den Charakteren. Er hat den Freitagsclub gegründet, der sich mit übernatürlichen Hinweisen auseinandersetzt - jeder der Charaktere hatte eine Mythoserfahrung, die ihn in den Club gebracht hat.

Bei den Binnenerzählungen mische ich diesmal ganz wild, wir probieren also sogar andere Systeme aus und neben den eigentlichen ABs der Final Revelation spielen wir auch ganz andere Sachen als Binnenabenteuer. Einer der Charaktere ist großer Rollenspielnerd und Filmfan - also (auch) Ingame ;) -, weshalb er gerne mal zu ingame DVD-Abenden einlädt. Hier gibt es dann eine DVD als Binnenabenteuer - zuletzt aus dem Fears Sharp Little Needles Band das AB Poetry Night (?) auf pulpig mit quasi-Delta-Green/Laundry-Files-Super-Agenten in einer spanisch/südamerikanischen B-Movie Produktion. Hier wird wild mit Beschreibung der Kameraeinstellungen erzählt und es läuft bei besonders schönen Szenen der Audio-Kommentar (oder eine Blende zurück vor den Fernseher/Rahmenhandlung) der Freitagsclub-Runde mit: Frührentner Jürgen zu Rollenspielnerd Peter: „Dat is aber getz ehlich n bisschen daneben, wa Peter?!“ Peter: „Du sollst mich hier bei mir doch Crongor nennen, das ist mein Name in der Szene. Außerdem ist die Szene ja nur als Anspielung/Zitat auf - beliebigen Nerd-Verweis einfügen ;) - zu verstehen.“ Karl, ein weiteres Miglied und Fussballfan: „Schnauze, ich will dat seh‘n und dann kukse  gleich nochma eben inne Videotext wegen die Spielergebnisse.“ Cronogor: „Das heißt nicht ...“.

Und dann wieder rein in die Handlung des Binnenabenteuers. Es klingt jetzt hier sehr nach Misch-Masch, macht uns aber derzeit einen Riesenspaß und die drei verschiedenen Erzählebenen haben je eine für sich recht fixe Stimmung, weshalb sie die der übrigen stark kontrastieren.

1. Rahmenhandlung - düster, aussichtslos, tragisch (ganz bisschen Tragikomische Momente, an den Rändern zu entsprechenden Binnenerzählungen s. Beispiel oben.

 

2. Offizielle Binnenerzählungen der Final Revelation - absolut purist, düster, aussichtslos - das schleicht sich langsam in 1. rein, da die Erzählungen die Rahmenhandlung „infizieren“.

 

3. Binnenerzählungen, die wir uns überlegen - DVDs, Bücher, Geschichten, Schwank aus dem Leben, Rollenspielrunden in der Rollenspielrunde - lustig, gehen immer gut für die Charakterer aus, hier sind sie die Helden. Halt der absolute Kontrast zu 2, der klarmacht und den Spielern bewusst macht, dass 1 und 2 sich hier gegenseitig beeinflussen, während 3 immer nur der Versuch der Charaktere aus 1 ist, sich einzureden, dass alles gut ist/sich abzulenken. Wenn ich ganz böse drauf bin, da bin ich aber noch unsicher, dann mache ich hier eine Erzählung um eine Kampagne auf, die Peter seit x-Jahren spielt und die am Fuß des epischen Finales steht. Der einen Schlacht, auf die er sich seit Jahren freut... Die Rahmenhandlung beendet dann alles, bevor Peter dieses Finale erleben kann und so endet auch der Versuch der Rettung in die eigene Phantasie unvollendet und alles endet in Trost- und Hilflosigkeit.

 

In Bezug auf das Spieler-/Charakterwissen ist ja insofern alles unproblematisch, dass man ja das große Geheimnis der Rahmenhandlung ganz langsam entfalten darf. Solange das als Erzählmotor da ist, kann bei allen anderen ABs nach Lust und Laune gemacht werden, was man will, ohne dass man sich spoilert oder vorsichtig sein muss - hier geht es ja in erster Linie um Stimmung.

 

Sry ist etwas lang geworden und leicht offtopic, ich habe aber kein Ende gefunden ;).

Edited by 123
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