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Hilfe bei Rettung von Abenteuer


mosquito87
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Hallo zusammen.

 

Meine Spieler und ich (SL) sind im Cthulhu-Universum noch recht neu.

Momentan spielen wir das Private Eye-Abenteuer "Schrecken auf Randall Castle" (dazu gibt es auch einige Threads hier).

Ich hatte mich bei der Auswahl ganz bewusst dafür entschieden, kein klassisches Cthulhu-Abenteuer zu wählen, sondern ein komplett irdisches fernab des Mythos, um alleine damit meine Spieler schon ein wenig auf's Glatteis zu führen (es ist unser zweites Abenteuer).

 

Mittlerweile stecken wir mitten im Abenteuer und ich bin nicht mehr ganz überzeugt und würde nun doch gerne das Spiel unter Einbezug des Mythos zu einem erfolgreichen Abschluss bringen.

 

Um folgendes geht es in dem Abenteuer (Achtung, Spoiler!):

Die Investigatoren nehmen an einer Testamentsvollstreckung in Randall Castle teil. Das Schloss liegt auf einer abgelegenen Insel.

Von der Außenwelt abgeschnitten erfahren die Spieler eine Mordserie im Schloss, die sie natürlich aufklären wollen. 

Hinter den Morden steckt der vermeintlich Tote, dessen Testament vollstreckt wurde. Er hatte seinen Tod lediglich vorgetäuscht, um seinen Schulden zu entgehen. Die Morde begeht er, um sich zum einen an seiner Familie zu rächen, zum anderen um umgestört im Schloss nach einem wertvollen Schatz suchen zu können. Dabei macht er sich einen Geheimgang im Schloss zu nutze, um die Anwesenden zu belauschen und sich ungesehen zu bewegen.

 

Habt ihr eine Idee, wie man diese Motivation so ändern könnte, dass sie besser zum Cthulhu-Mythos passt? Da fehlt mir leider noch etwas das Hintergrundwissen.

 

Meine Spieler stecken wie gesagt mitten im Abenteuer. Der erste Mord wurde bereits begangen (mit einem blauen Dolch) und sie haben auch schon den einen Teil des Geheimgangs entdeckt - ohne dabei allerdings auf den Mörder zu stoßen. Ihnen ist mittlerweile klar, dass sich mit Hilfe des Geheimgangs jemand auf der Insel bzw. im Schloss bewegt, ohne gesehen worden zu sein.

Cthuloide Hinweise haben sie bisher eher nicht wirklich entdeckt, auch wenn es hin und wieder einige Schreckensmomente gab.

 

Ich gehe davon aus, dass beim nächsten Mal meine Spieler dem Mörder im Geheimgang eine Falle stellen oder ihm dort auflauern. Wie verpacke ich dies zu einem fulminanten Finale? Hier fehlen mir leider etwas die Ideen.

 

Vielen Dank für eure Tipps! 

 

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Hm, ich würde das Abenteuer ohne Mythosbezüge zu Ende spielen. Was stört dich denn jetzt? Ist es zu langweilig? Fehlt ein Twist?

 

Alternativ könnte der Mörder noch ein Mythoswesen beschwören, dass bei Morden hilft und/oder außer Kontrolle gerät und alle bedroht. Möglicherweise gibt es auch ein Familienmitglied, dass nun ein Mythoswesen herbeiruft, um die Mordserie zu beenden - und die Gunst der Stunde zu nutzen und ggf. zu seinen/ihren Gunsten fortzusetzen. Ich kenne das Abenteuer nicht, aber evtl. könnte so etwas ähnliches ja passen?

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Vielleicht könntest Du den Mythosbezug auch einfach sehr dezent einbauen, indem der Mörder, die Mordserie und das Finale zwar ganz schlicht mundan und ohne Mythosbezug bleiben, aber der Mörder nicht hinter Geld sondern einem Mythos-Artefakt und/oder -Buch her ist, dass nun in die Hände der Spieler fallen kann?

 

Bzgl. des Finales finde ich InsMaus Vorschlag gut: wenn so ein "Hetzender Schrecken" plötzlich durch den Geheimgang rast, dann kann Deinen Spielern schonmal schnell ganz anders werden :-).

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Nebenbei: Ich habe gerade angefangen, Private Eye Szenarien zu lesen, weil ich mich frage, ob so etwas nicht mit Cthulhu spannender ist (was natürlich Geschmackssache ist, wenn Spieler keinen Mythos haben wollen, macht Cthulhu keinen Sinn). Deshalb wiederhole ich mal meine Frage: warum reicht dir das Szenario nicht so wie es ist, mosquito?
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Vielleicht hat der Mörder im Geheimgang/ in verborgenen Räumlichkeiten des Schlosses etwas entdeckt, das von ihm Besitz ergriffen hat.

Das könnte ein dort eingekerkertes Mythoswesen sein oder aber auch (Rats in the walls mäßig) ein untoter Vorfahr/ Geist eines vorfahren.

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Vielen Dank für eure Antworten!

 

 

Hm, ich würde das Abenteuer ohne Mythosbezüge zu Ende spielen. Was stört dich denn jetzt? Ist es zu langweilig? Fehlt ein Twist?

Alternativ könnte der Mörder noch ein Mythoswesen beschwören, dass bei Morden hilft und/oder außer Kontrolle gerät und alle bedroht. Möglicherweise gibt es auch ein Familienmitglied, dass nun ein Mythoswesen herbeiruft, um die Mordserie zu beenden - und die Gunst der Stunde zu nutzen und ggf. zu seinen/ihren Gunsten fortzusetzen. Ich kenne das Abenteuer nicht, aber evtl. könnte so etwas ähnliches ja passen?

 

Ich glaube das Hauptproblem war, dass meine Spieler in einem frühen Stadium des Abenteuers bereits den Geheimgang gefunden haben. Das ist aus meiner Sicht eine Design-Schwäche des Abenteuers. Da sie an der richtigen Stelle aber sehr gründlich gesucht hatten und auch Würfelglück hatten, musste ich dies zulassen. Ich hatte jetzt eigentlich nur zwei Möglichkeiten:

1) Die Spieler stoßen auf den Mörder und das Abenteuer ist mehr oder weniger vorbei 

2) Die Spieler stoßen noch nicht auf den Mörder, z. B. weil dieser geflüchtet ist oder sich zufällig gerade dort nicht aufhält - hierfür habe ich mich entschieden. Meine Spieler haben einen Schlafplatz im Geheimgang gefunden, sie wissen also, dass sich dort jemand aufhält.

 

Meine Spieler haben alles durchsucht und den Geheimgang wieder verlassen. Sie befinden sich nun außerhalb des Schlosses. Natürlich kann ich jetzt noch einen weiteren Mord geschehen lassen, dann gehen meine Spieler wieder in den Geheimgang, stoßen auf den Mörder und es ist fertig. Doch ja, hier fehlt mir definitiv der Twist. Da wäre die Motivation des Mörders aus meiner Sicht dann auch relativ unbedeutend.

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Ich habe mir jetzt, auch basierend auf euren Ideen, nochmal Gedanken gemacht wie ich das Abenteuer fortfahren würde und bin zu folgenden Ideen gekommen:

Meine Spieler befinden sich aktuell im Norden der insel (das Schloss ist im Süden) in einem verlassenen Dorf, um dieses zu erkunden. Dort werden sie auf einen NSC treffen, der sich dort versteckt hält, um der Strafverfolgung zu entgehen.

Dieser wird meinen Spielern den entscheidenden Hinweis geben, dass er vor einigen Tagen an der Westküste ein kleines Ruderboot entdeckt hat (von dem vermeintlich Toten).

Auf dem Weg dorthin stoßen die Spieler zunächst auf ein TIer, das übelst zugerichtet wurde.

Am Strand an der Westküste können sie dann das Boot und mit etwas Glück ein Tagebuch des vermeintlich Toten finden, das sie darüber aufklärt, dass er definitiv nicht tot ist und was seine Pläne sind.

 

Zurück am Schloss treffen die Spieler auf eine Gruppe der Familie, die ein weiteres Mordopfer entdeckt haben, das übelst zugerichtet wurde: Der initial mal verdächtigte Gärtner.

Auf dem Weg dorthin kommen die Spieler außerdem an einem Brunnen vorbei, aus dem ein modriger Geruch meinen Spielern in die Nase steigt: Der Brunnen ist mit dem Geheimgangsystem verbunden.

Außerdem wird ein weiteres Familienmitglied vermisst: Sein Rollstuhl ist zwar noch in der Bibliothek zu finden, doch sein Körper nicht. Wie das erste Opfer ist er aus der direkten Blutlinie (Bruder des vermeintlich Toten, der hinter all dem steckt).

 

Früher oder später werden meine Spieler wieder auf die Idee kommen, im Geheimgang nachzusehen.

Dort werden sie nun auf etwas treffen, das sie zuvor nicht vorgefunden haben und sie in einen bisher unbekannten Gang führt.

Dabei hören sie schon merkwürdige Geräusche. Das Schmatzen scheint nicht von einem Mensch, sondern von mehreren Kreaturen zu stammen. Ein modriger Geruch steigt ihnen in die Nase.
Bevor sie dann auf den Alpha-Ghoul (der vermeintlich Tote) sowie seine beiden Brüder, die er ebenfalls in Ghouls verwandelt und zu seinen Untertan gemacht hat, können sie noch eine Mini-Bibliothek entdecken mit cthuloiden Hinweisen.

 

Nun haben meine Spieler folgende Möglichkeiten:

Sie können als unerfahrene Investigatoren den Kampf gegen drei Ghouls aufnehmen. Ich würde die Ghouls so darstellen, dass meinen Spielern klar ist, dass das ein sehr riskantes Unterfangen ist. 

Sie könnten aber auch flüchten. Dabei werden sie - je nach Tageszeit - von den Ghouls mehr oder weniger weit verfolgt. Bei der Flucht bringe ich meine Spieler in Konflikt, was mit den anderen Familienangehörigen geschehen soll. Flüchten sie mit? Sie könnten sich alle auf der Insel verstecken, doch die Gefahr, dass die Ghouls sie aufspüren ist groß. Sie könnten aber auch das zuvor entdeckte Boot nutzen, um zu flüchten. Doch hier kommt der nächste Konflikt: Nicht alle werden in das Boot passen.

 

Der Hintergrund des vermeintlich Toten ist, dass der gefundene Schatz keiner finanziellen Natur war, sondern Bücher, die ihm Macht versprochen und gezeigt haben, wie er sich und andere in eine starke Kreatur (Ghoul) verwandeln kann.

 

Macht das Sinn für euch? Habt ihr Anmerkungen oder weitere Ideen?

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