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Verfolgungsjagden und ähnliches interessant gestalten


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Hallo zusammen!

 

Der Rigger meiner Gruppe hat endlich sein Lieblingsspielzeug wieder und ich würde ihm entsprechend gerne auch etwas Showtime bieten in den kommenden Runs. Dabei bin ich aber auf das Problem gestoßen, dass ich mir absolut nicht sicher bin, wie man eine Szene in denen es hauptsächlich um Fahrzeuge geht, wie beispielsweise eine Verfolgungsjagd, spannend gestalten kann und das am besten auch noch für alle Beteiligten. Ich habe zwar ein paar Grundlegende Ideen, bin aber von keiner wirklich überzeugt. Entweder weil es mir zu viel Arbeit wäre beispielsweise von einem ganzen Viertel in Seattle die Straßenkarten als Spielfeld vorzubereiten oder ich mir nicht vorstellen kann, dass es Spaß macht gefühlt nur auf einer graden Straße zu fahren, wie in alten Arcade Racern. Daher wollte daher einmal wissen, wie ihr sowas handhabt, bzw. es bei euch in den Gruppen gehandhabt wird.

 

Sollte es bereits einen entsprechenden Thread geben, verlinkt ihn bitte, dann schau ich da in Ruhe, konnte aber per Suche keinen finden (was bei mir nichts bedeuten muss^^)

 

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Es hängt von einigen Faktoren ab, die du dir vorher als SL überlegen musst:

 

- darf die Verfolgungsjagd viel Aufsehen verursachen, sodass es am nächsten Tag in allen Zeitungen steht oder soll es eher abseits sein?

- ist sie der Hauptplot oder nur eine kurze Szene?

- Sind die Runner die Jäger oder die Gejagten?

- welche Spielertypen hast du vor dir?

- Wie viele Runner-Autos gibt es?

- welche Charaktere sind noch beteiligt?

 

Es folgt die ausführliche Version. Bei wenig Zeit / Interesse: Springe zum Schlusswort ganz unten.

 

 

Zu Punkt 1:

  • Eine Verfolgungsjagd in einer Innenstadt wird auch sehr schnell die Sicherheitsbehörden aufschrecken, wodurch es schnell gefährlich wird. Dies sollte als Runner möglichst vermieden werden. Wenn dann darf sie nur sehr kurz sein. Ich rate davon ab.
  • Auf einer ruhigen Landstraße oder nachts auf der Autobahn hat man hingegen wenig bis keine anderen Verkehrsteilnehmer. Dadurch ist es wirklich nur ein Rennen zwischen den Jägern und den Gejagten. Dies kann interessant sein und mit Hindernissen durch z.B. Gelände unterstützt werden.
  • Ein Mittelding wäre eine Landstraße, bei der eine kurze Passage durch ein Dorf geht. Alternativ ginge auch ein wenig gut überwachter Vorort (Barrens), in denen die Polizei sich wenig kümmert. Das Rennen wird dann überwiegend in diesem Viertel ausgetragen. Hier können andere Verkehrsteilnehmer oder Gassen Hindernisse darstellen.

 

Zu Punkt 2 + 3:

Wenn es nur eine kurze Szene ist, sollte die Strecke überschaubar sein. Zwei Beispiele:

  • Die Runner fahren über einen Straßenabschnitt oder ein Viertel, dass die örtliche Gang beansprucht. Die Runner müssen nur schnell durchkommen und überleben. Dies ist eher unspektakulär und mehr als Schwertfutter anzuwenden. Manche Gruppen haben da aber Bock drauf.
  • Die Runner verfolgen einen Kurier, der jedoch nur wenige Kilometer zurücklegt. Er fährt Umwege, als er merkt, dass er verfolgt wird, hat aber ein Ziel. Hier können "Schleichaktionen" und Abfangen mit dem Auto eine größere Rolle spielen (bietet mehr Platz für den Plot).

 

Kurze Strecken sind besser vorzubereiten. Als Vorbereitung braucht man einen Stadtplan oder einen Routenplan. Dieser wird mit einigen Details und einem Gesamteindruck geschmückt (die Tankstelle, das Café an der Ecke, die abgeranzten Arbeiterbarracken…).

Einfacher ist es meist, wenn die Runner die Jäger sind, denn dann kann der Weg vorgeplant werden und es gibt wenige Überraschungen. Sind die Runner die Gejagten, wirst du aus der Detailbeschreibung nicht herauskommen, da die Runner versuchen, jeden noch so kleinen Winkel auszunutzen.

 

Eine längere Verfolgungsjagd ist auch möglich. Dies kann interessant werden, wenn es ein Katz- und Mausspiel wird (ähnlich wie in dem Roman "Nachtmeisters Erben", den ich hierzu sehr empfehlen kann) und es sich sogar über Tage hinziehen kann. Dies ist dann mit Zwischenszenen gekoppelt. Hier können die Runner auch die Gejagten sein; gebündelt mit einer stetigen Paranoia kann dies ein interessanter Run werden. Dies ist schwieriger zu planen (da es ein kompletter Run oder sogar eine Kampagne ist) und für den Anfang weniger geeignet.

 

Sonstige längere Rennen arten dann eher in Würfelorgien aus und werden schnell unspektakulär. Entweder man gewinnt schnell oder es kommt zu einem Nahkampf. Kommt es soweit, dass es sich zieht, sollte ein geplanter Twist eintreten, bevor die 21ste Handling-Probe gewürfelt wird…

 

Zu Punkt 4 + 5:

Die Frage ist, wie immer, besonders wichtig. Bei mehreren Autos gibt es mehrere Handlungsorte, was schnell komplex werden kann. Bei einem einzelnen Runnerauto lässt sich dies besser handhaben.

In einem Stadtviertel wird es mit Simulationsspielern und PGler (Gruppe 1) und mehreren Autos schnell schwierig. Jeder Zentimeter Karte wird abgemessen, die Geschwindigkeiten klar angegeben. Dadurch MUSS das Auto A zu Zeitpunkt X an diesem Ort sein, damit Auto B dann dort 3sek früher startet um exakt hier Auto C zu rammen… dies kann schnell lästig werden.

Bei Cineasten oder Spielern, die es nicht so genau nehmen (Gruppe 2), sollte es dagegen weniger ein Problem sein. Wenn es passt, kann man bei einer misslungen Probe auch knapp an Auto C vorbeischrammen…

Für erstere bieten sich dann mehr die linearen Strecken an. Bei Gruppe zwei kann es, in Kombination mit dem kreativen Einsatz der Umgebung, auch ein Viertel sein,

 

Bei einem einzelnen Auto ist es nicht ganz so kompliziert. Hier ist vor allem wichtig, dass du vorher etwaige Regeln kennst (Gruppe 1) oder dir besondere Stilelemente überlegst, die das Rennen interessanter gestalten (der plötzlich auftauchende Schulbus…) (Gruppe 2). In den meisten Fällen ist ein Mix aus beidem vorteilhaft.

 

Zu Punkt 6:

Damit sind wir auch schon bei Punkt 6, wer ist noch dabei?

Selten wird es nur der Rigger sein, meist sind noch andere an Bord. Hier ein paar Ideen:

  • Der Sam wird vermutlich gerne ballern wollen, d.h. weniger Winkel, mehr offen, damit es Schussflächen gibt. Die Strecke hat abgelegene Abschnitte, damit nicht direkt die Polizei mitmischt.
  • Ein Dex-Char (Akrobaten, Einbrecher, Nahkämpfer) möchte vielleicht das andere Auto entern. Hier bietet sich entweder eine offene Strecke mit Nebendran-Fahren oder aber auch ein Stadtviertel an. Hier kann er beispielsweise irgendwo auflauern, von einer Brücke runterspringen oder anderweitig kurz außerhalb warten um dann auf das Auto zu kommen.
  • Hacker sollten auf jeden Fall Matrixzugang haben. In der Innenstadt kann dies schnell zu viele Möglichkeiten eröffnen. In einem kleinen Dorf ist es überschaubar. Ein fremdes (stehendes) Auto hacken und in den Weg stellen, Ampeln umschalten, Zugbrücken hochziehen… gibt es mehrere Ziele (z.B. eine Motorradgang) so können die Fahrzeuge auch direkt angegriffen werden. Ein einzelnes Fahrzeug sollte jedoch nie direkt durch einen erfolgreichen Hack aufgehalten werden (maximal verlangsamt, dann schaltet das Ziel das WiFi aus).
  • Der Mage macht das alles Solo, der braucht keinen Rigger. Hier musst du je nach Fertigkeiten die Situationen anpassen und Chancen bieten.
  • Ein Face wird direkt bei der Verfolgungsjagd wenig erreichen können. Entweder die Jagd ist kurz und er schießt ein bisschen mit und hat zu einer anderen Zeit seine Glanzpunkte, oder es ist eine längere Verfolgungsjagd (Katz- und Maus) und er kann aktiv durch den überredeten Schrankenwart oder Polizeiwachmann ins Geschehen eingreifen. Er kann auch helfen, nach der Jagd Spuren zu beseitigen oder Passanten zu befrieden.
  • Der Rigger selbst wird hauptsächlich fahren, Manöver durchführen und ggf. andere Rammen. Zusätzlich kann er das Bordgeschütz nutzen. Drohnen sind während der Jagd eher schwierig zu handhaben. Außer Flugdrohnen gibt es da quasi keine Möglichkeiten.

 

 

Wir hatten bisher erst zwei kürzere Jagden:

  • Die Gruppe (zwei Autos) wird auf einem abgelegenen Autobahnabschnitt von einer Motorradgang angegriffen. Der Hacker hat einzelne Motorräder gehackt, der Magier mit Kampfzaubern gekämpft, der Sam geschossen. Klassisch, kurz (aufgrund der niedrigen Erfahrung hat der Kampf trotzdem viel Zeit benötigt) und nicht plotrelevant. Ich wollte als SL vor allem die Regeln ausprobieren.
  • Eine Flucht der Runner aus einem Komplex in einem Industriegebiet: Der Technomancer hat ein Auto in die Verfolger gejagt, die Face geschossen, der Magier die Verfolger mit einer Illusion (tieffliegender Hubschrauber) abgelenkt.

 

Ersteres benötigte keine große Vorbereitung, da es nur geradeaus ging und kein Verkehr war. Zweites wurde durch eine grobe Bleistiftskizze unterstützt.

Ich hatte auch mal eine Verfolgungs-Enter-Aktion geplant, allerdings haben die Runner dann den Zug anderweitig gestoppt. Hier hatte ich einen Straßenabschnitt entlang der Schienen vorbereitet. Es gab nur eine begrenzte Strecke. Vorher konnten die Runner den Abschnitt jedoch sondieren.

 

 

Schlusswort:

 

Meine Idee:

Eine Verfolgungsjagd, bei der die Runner einen Kurier stoppen oder wenigstens das Ziel des Kuriers herausfinden sollen. Diese geht über eine Landstraße und durch ein kleines Dorf. Der Kurier wechselt im Dorf von der Hauptstraße auf eine Nebengasse und dreht ggf. noch zwei Runden im Dorf um die Verfolger abzuschütteln. Ein Abfangen im Dorf ist möglich. Je nach Plot ist das Ziel im Dorf oder entlang der Landstraße.

Als Vorbereitung brauchst du eine Karte eines Dorfes, den Abschnitt der Landstraße und ein paar markante Punkte (der Dorfplatz mit dem Straßencafé, die Bahnschranke am Anfang des Ortes, einen Landstraßenabschnitt entlang eines Flusses). Dazu ggf. noch zwei oder drei Ereignisse (langsamer Schulbus, runtergehende Bahnschranke), die das Rennen aufpeppen.

Als Karte würde ich bei Maps ein Dorf raussuchen und mit Snipping-Tool ausschneiden. Die markanten Punkte / Ereignisse kannst du dir in einem Bildbearbeitungsprogramm dazuschreiben. Markiere auf deiner Karte die geplante Route des Ziels.

Wichtig: habe zwei Versionen der Karte, eine ohne Markierungen für die Runner. Falls diese sich in der Matrix eine Karte organisieren oder eine Soft haben, kannst du ihnen die Zweitkarte geben.

Überlege dir für jeden Runner eine Option gezielt in das Geschehen einzugreifen. Die Schützen können die Landstraße nutzen (die dann etwas abseits gelegen ist) um das Ziel zu beschießen. Der angeschossene Zielwagen kann sich dann ins Dorf retten und versucht die Runner abzuhängen. Im Dorf selbst kann dann ggf. auch noch geschossen werden, aber dies wird schwieriger, da es zu auffällig ist. Der Hacker hackt andere Fahrzeuge (oder auch eine Baustellendrohne) um den Zielwagen zu stoppen. Zudem muss er die Überwachungskameras cleanen. Der Face muss dann, wenn der Zielwagen gestoppt ist, etwaige Gaffer davon überzeugen "dass das alles seine Richtigkeit hat".

 

Soweit erstmal von mir.

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Dabei bin ich aber auf das Problem gestoßen, dass ich mir absolut nicht sicher bin, wie man eine Szene in denen es hauptsächlich um Fahrzeuge geht, wie beispielsweise eine Verfolgungsjagd, spannend gestalten kann und das am besten auch noch für alle Beteiligten.

 

Entweder weil es mir zu viel Arbeit wäre beispielsweise von einem ganzen Viertel in Seattle die Straßenkarten als Spielfeld vorzubereiten oder ich mir nicht vorstellen kann, dass es Spaß macht gefühlt nur auf einer graden Straße zu fahren, wie in alten Arcade Racern. Daher wollte daher einmal wissen, wie ihr sowas handhabt, bzw. es bei euch in den Gruppen gehandhabt wird.

 

Das ist eine schwierige Frage. Und die Antwort hängt imho in erster Linie davon ab, wie Regelaffin der Rigger ist.

Ist der Spieler des Riggers ein Regelspezialist kann er erwarten, dass alle Regeln zur Anwendung kommen (damit er seine sorgsam ausgewählten Tricks auch einsetzen kann). Dann hast du ne Menge Arbeit und viel Würfelei/Nachschlagen vor dir.

Ist der Spieler des Riggers weniger auf die Regeln fixiert, kannst du vieles Handwedeln. Dann mußt du dich weniger mit Regeln/Nachschlagen beschäftigen und kannst dich auf stimmungsvolle Beschreibungen konzentrieren.

 

Persönlich bin ich selbst eher Regelaffin. Aber die Fahrzeugregeln sind sehr unintuitiv und umständlich. Von daher bevorzuge ich am Tisch bei diesem Aspekt eher das Handwedeln. Und glücklicherweise ist an meinem Tisch der Spieler des Fahrzeugsspezialisten kein Regelspezialist und dankbar, wenn ich die Würfelei und das Nachschlagen kurz halte.

Dh. ich arbeite sehr stark mit stimmungsvollen Beschreibungen. Die Spieler ebenfalls. Und daraufhin entscheide ich dann was für eine Probe erforderlich ist und welche Folgen die Proben haben (ich bin da eher Cineast - aber Fast & Furious ist dann doch etwas übertrieben). Für den Fernkampf auf Fahrzeuge/Passagier und aus den Fahrzeugen heraus habe ich Cheatsheets. Das macht Kampfsituationen nicht ganz so kompliziert.

 

Verfolgungsjagden werden dadurch interessant, das die Spieler etwas unternehmen. Ansonsten ist es eigentlich nur ein Sammeln von Erfolgen. Je nach Erfolgen entkommt der Verfolgte oder der Verfolger holt soweit auf, dass er Kampfhandlungen einsetzen kann.

 

Ach ja Stunts ... dafür habe ich eine Hausregel:

Der Spieler sagt eine coole Aktion an. Ich lege einen Mindestwurf fest. Bei Misserfolg Unfall, bei Erfolg muß der Verfolger die gleiche Probe ablegen um dran zu bleiben - oder einen Unfall zu bauen. Je nach Art des Stunts sind natürlich noch sekundäre Effekte möglich. Aber das ist quasi die Grundlage.

 

Es hat allerdings auch seinen Reiz, auf einer Map eine Verfolgung auszuspielen. Dafür muß der Maßstab dieser Map aber groß genug sein und generell ist eine große Map hilfreich. Das ganze kann man RAW versuchen ... davon rate ich ab weil man wirklich viel Regeln im Kopf haben muß (oder viel nachschlagen muß - und das ist der wahre Stimmungskiller). Kann man aber relativ einfach mit einem freien und handwedeligen Umgang kombinieren. Dann hat man anstatt einem abstrakten Schwellenwert, ab dem der Verfolger sein Ziel verloren hat, eben tatsächlich eine Sichtlinie oder konkrete Entfernung, aber der das Ziel entkommen ist.

 

Hier ein paar Links zu meinem passenden Cheatsheets (5. Edition):

 

Fahrzeuge & Verfolgung

https://www.dropbox.com/scl/fi/adqwe77fcvvqvf8ue05yw/Cheatsheet-Fahrzeuge-Verfolgungen.odt?dl=0&rlkey=eplttkxg09iiz1356p50o3gs3

 

Straßenblock

https://www.dropbox.com/s/ibrvx8oujdqnvox/Stra%C3%9FenblockUSA_3.jpg?dl=0

 

Verfolgungstableau

https://www.dropbox.com/s/jv1yk9w3za3ogf0/Verfolgungs%20Tableau.pdf?dl=0

 

 

Lass dich inspirieren!

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Vielen dank euch beiden erstmal! Ich werde wohl leider erst morgen dazu kommen mir die Links anzuschauen und dann ergänze ich hier vielleicht nochmal.

 

Bis dahin: Es ist ein Rigger, mit einem Fahrzeug (Basis ist der GMC Bulldog) und die Idee war eher, dass es sozusagen "Seine" Szene im Run wird, eventuell nachdem alles andere gelaufen ist. Im Fahrzeug wird ein Technomancer und eine Leibwache sitzen, die sich beide sich schon beschäftigen werden - wahrscheinlich mit einem MedKit  :D

 

Was vor allem den Punkt von Corpheus betrifft: Der Spieler ist weder Regelfest noch Regelaffin, da bin ich eher der hinderliche Punkt - find es irgendwie doof wenn ich bei Matrix und Kampf auf die Regeln möglichst genau versuche zu achten, und an der Stelle sage "Jo passt schon". Aber wie gesagt ich schau mir die Links an und lese morgen nochmal alles in Ruhe durch :)

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Also wenn es um eine Verfolgungsjagd mit einem GMC Bulldog geht, dann achte nicht so sehr auf die Regeln. Wenn man das tut, stellt man schnell fest, dass das Teil für Verfolgungsjagden nicht gemacht ist. Vielleicht wenn man ein paar Jugendliche auf Dodge Scoots verfolgt, aber ein Motorrad oder ein normaler PKW düsen dem davon. In meiner Runde hat der Fahrer vom Bulldog einfach kräftig die Bremse getreten und anschließend die Verfolger, die voll an ihm vorbei gerast sind, gemütlich mit dem Scharfschützengewehr aus ihren Sitzen geschossen. Das war es dann mit der Verfolgungsjagd :D

Edited by SuperMarauderGirl
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In meiner Runde hat der Fahrer vom Bulldog einfach kräftig die Bremse getreten und anschließend die Verfolger, die voll an ihm vorbei gerast sind, gemütlich mit dem Scharfschützengewehr aus ihren Sitzen geschossen. Das war es dann mit der Verfolgungsjagd :D

 

Ziemlich genau so lief eine der ersten Sitzungen, wo er seinen original Van noch hatte, es war allerdings Sperrfeuer aus dem verbauten Geschütz auf eine Go-Gang  :lol:

 

Edit: Mal aus dem "Speerfeuer" ein echtes "Sperrfeuer" gemacht xD

Edited by Luxgram
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Persönlicher Tipp: Plane die Verfolgungsjagd als Flowchart mit gesetzten Events und sinnvollen "Abzweigen" immer dort, wo der Rigger dann eine relevante Entscheidung für die folgenden Events trifft.

ZB beginnt das Ganze mit dem Event 00, dem START (Beschleunigung, Shots der Wachen auf den davonjagenden Wagen der SCs).

 

Danach folgen ein paar (max 3) Manöver-Würfe um zu etablieren wieviel Vorsprung die SCs etablieren können bis die Verfolger aufschließen.

Dann kommt Event 01: VERFOLGER-DROHNE. Eine fliegende Verfolgerdrohne erscheint am Himmel hinter den SCs und spottet diese plus leitet die weitere Bewegung an die Verfolger weiter. Die SCs können sich gegen die Drohne wehren (Angriff durch Luftgeist, Hacken durch Decker oder Rigger, Abknallen) aber alle W6 KR kommt eine neue bzw. eine weitere Drohne hinzu. Die Lösung ist also nicht, die Drohnen auszuschalten, sondern einen sicheren Bereich oder einen unterirdischen Abschnitt (Tunnel) mit vielen Ausgängen zu erreichen, um der Luftüberwachung zu entgehen.

Das bedeutet dann Event 02: ABZWEIGUNG A: WAHL DES ZIELPUNKTES. Die Runner haben zB die Entscheidung WEG A, aus der Stadt zu fahren und in Wäldern unterzutauchen zw. Tribal Land zu erreichen, weil einer der Runner noch nen Kontakt da hat und die Verfolger schwer mit den Amerinds im Clinch liegen, oder sie steuern WEG B einen großen Straßen-Kreuzungspunkt mit zahllosen unterirdischen Verbindungstunneln und Abzweigen zu Tiefgaragen an. WEG A ist der weitere Weg und führt straight auf einen Highway aus der Stadt, WEG B ist näher, erfordert aber das Wieseln durch Gassen und ggf die Abkürzung durch eine Shopping Mall. 

Auf WEG A ist dann das nächste Event A01: STAUENDE. Auf der Auffahrt zum Highway ist zäh fließender Verkehr, der Rigger muss ein paar harte Manöver würfeln, um an den anderen Fahrzeugen und hart an der Betonkante der Auffahrt vorbei hoch auf die Highwaytrasse zu fahren. Danach tauchen auf dem Highway Verfolgerfahrzeuge und ein bewaffneter WASP Heli auf. Event A02 ist der Fight bzw der kurze Schlagabtausch mit dem WASP, Event A03 der Chase gegen die Verfolger bzw. das harte Ausweichen vor einem bewaffneten Drohnentruck, als der Rigger zum Umfahren eines Staus auf die Gegenfahrbahn wechseln muss, Event A04 das Abtauchen weg vom Highway in einen Waldweg, ohne dass die Verfolger es merken.

Auf WEG B ist Event B01: ACHTUNG! in dem ein Passant mit Kinderwagen plötzlich vor der Haube auftaucht (der Kinderwagen ist leer/enthält nur Pfandflaschen, aber das wissen die Runner natürlich nicht. Halten sie auf den Passanten, kann der sich mit einem Sprung ggf retten und die Runner bekommen mehr Abstand zum Verfolger, versuchen sie auszuweichen drohen sie einen Crash und fahren ggf in ein Schaufenster plus danach durch eine kleine Einkaufspassage, ehe sie auf die Straße zurückfinden. Event B02, 3, 4 sind alles enge Fahr- bzw Driftmanöver um Ecken, bei denen der Rigger das Tempo (möglichen Gewinn von Abstand) gegen das Risiko von (Beinahe-)Unfällen abwägen muss. Zwischendurch können andere Runner immer mal Pot Shots auf Verfolger abgeben und somit dem Gegner mal das ein oder andere Motorrad bzw Fahrzeug zerlegen - es tauchen aber so lange neue Fahrzeuge auf, wie das Rennen den SCs Spaß macht (merkst du, dass der Fun sich erschöpft, ziehe direkt auf dein "Höhepunkt-Event" B0Z: BLOCKADE weiter, bei dem die Runner um eine Ecke genau in Richtung einer Straßensperre rasen. Der Rigger kann entscheiden, ob er A: hält und wendet (= Fight mit den Verfolgern bzw die SCs ergeben sich), B: ein krass schweres Manöver macht, um kurz vor der Blockade durch ein Geländer zu brechen und von der Brücke zu springen oder C: mit Voll Stoff durch die Blockade bricht. Unabhängig von der gewählten Option B oder C gelingt den SCs - so die betr Manöver erfolgreich sind - die Flucht, im Falle von B weil die Verfolger nicht so irre sind ebenfalls von der Brücke zu springen, im Falle von C weil es eine fette Explosion gibt und die Verfolger durch die nun brennende Barrikade an der Verfolgung gehindert werden. 

Zusatztipp: Miss den Abstand zwischen den Runnern und den Verfolgern in einer abstrakten Einheit, wobei jeder Erfolg des Riggers beim Fahren 1 Einheit entspricht. Das von ihm gewählte Tempo wirkt dabei als Limit. Dh fährt er mit Tempo "zügig" (Limit 1) kann er auch mit 24 Erfolgen beim Manöver nur 1 Erfolg für die Distanz erzielen, unterdessen er mit Tempo "selbstmörderisch" (Limit 10) von den 24 Erfolgen 10 verwerten kann. Mach dir um die Stufen und Limits nicht zu viele Gedanken, speziell wenn du SR6 spielst - und erlaube auch gerne, dass der Rigger sich mit Edge Erfolge oberhalb des Limits kaufen kann ;) 

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@Aas: Vielen lieben Dank! Das ist ja nicht nur eine Idee wie man es machen kann, dass könnte ich ja gleich 1:1 nutzen   :blink:

Tatsächlich hatte ich überlegt eine Art "PKW Dungeon" zu erstellen durch den die Gruppe/der Rigger dann manövriert, aber die Variante finde ich wesentlich schöner - und es liegt meiner Meinung nach zwischen dem was hier bisher gesagt wurde. Außerdem kann man es ohne große Probleme auch auf andere Fahrzeuge anwenden…denke ich ^^

 

So oder so, sobald ich unserem Rigger seine erste Verfolgungsjagd geliefert habe, update ich das hier mal – wird aber wohl noch etwas dauern. Ich hoffe zumindest, dass sie im aktuellen Run nicht spontan auf die Idee kommen die Wagen der Security vor Ort zu klauen… <_<

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Die Idee ist nicht 100% von mir, um der Wahrheit die Ehre zu geben (wir stehen alle auf den Schultern von Riesen). Ich habe mir diese Erzähl- bzw. Planungsweise für komplexe Vorgänge aus dem Star Wars W6 Rollenspiel (Expanded Edition) von West End Games abgeguckt, das ich auch im Rahmen von Einsteigerguides für Shadowrun immer wieder und wieder für die exzellenten Tipps für SLs lobe.

 

Dort wird das Herunterbrechen auf wenige entscheidende Events präsentiert als Möglichkeit, riesige Schlachten im Weltraum oder am Boden abzubilden. Tatsächlich ist das Star Wars RPG von West End Games (Expanded) noch immer meine Go-To-Quelle dafür, wie man "CINEASTISCH" erzählt und seine Runs so plant, dass diese awesome und aufregend werden.Speziell die Kapitel RUNNING ADVENTURES und DESIGNING ADVENTURES sind das Solideste und praktisch Nutzbringendste, was je an SL-Tipps für Einsteiger wie für erfahrene SLs geschrieben wurde (again: meiner persönlichen Ansicht nach, und im Kontext einer cineastischen Erzählweise - die ich selbst auch nicht in 100% meiner SR-Runden nutze, aber gelegentlich nutze um die Spieler besser zu "packen" (und dann halt natürlich eher mit Noir- als mit Heroic Action/Opera-Vibes).

 

Beispiele? Gerne. Aus RUNNING ADVENTURES:

 

Stock Encounters

Another way to save time during an adventure — and to save you from looking ill-prepared — is to create several “stock” encounters. These short scenes could be anything from a bar brawl to a chance meeting with a squad of stormtroopers checking IDs. When your players decide to go somewhere or do something that you hadn’t foreseen — and therefore hadn’t written out beforehand — you can use one of your stock encounters to fill in the space while you figure out a way to get the characters back on track with the adventure. [...]

 

In Medias Res

Another way to [start an adventure is to] throw characters into the midst of the action [...]. The player characters literally begin play in the middle of an explosive or suspenseful event. Maybe their ship experiences a technical problem and the characters have to fix it before it careens into a planet. Such an adventure could start something like this:

Gamemaster: Okay, everyone ready to play?
The Group: Sure.
Gamemaster: OK. You make your last course correction to bring the starship into a landing vector — and then suddenly something explodes at the back of the ship. You begin to lose attitude control and start plummeting toward the surface! What are you going to do?

Such fast starts put the players immediately on their toes, thrusting them into the Star Wars galaxy before they even know it. Once they’ve dealt with their immediate problem, they’re thoroughly enmeshed in the story.
Again, be careful with this technique. Some players may not like it, some may love it. Choose the one that works best for your group. And above all, vary your adventure beginnings. Nothing puts players to sleep more quickly than an introduction that exactly mirrors that last five.

 

GRABBING THE PLAYERS’ INTEREST
Once you get the adventure underway, you spend the rest of your time trying to maintain the interest of the players — just like any other story, whether it be a novel, comic book, or movie. You have several options for moving the plot along and making the players focus on the situation at hand.
(gefolgt von 5 Abschnitten mit Tipps wie man das Interesse der Spieler wecken und halten kann)

 

THE ART OF MISDIRECTION
If the players can correctly guess the conclusion of an adventure while they’re progressing through the first episode, the following episodes won’t provide much excitement. This where the subtle art of misdirection comes in. The goal here is to keep the players (and their characters) guessing and then revising those guesses through the whole adventure. You can do this in small ways: make die rolls, smile for a moment, and then don’t say anything about it; have the characters roll Perception checks, ask for their totals, and then just continue with the episode; ask a player for detailed information on how her character is going to close a blast door (“Which hand are you using?” “Do you have a weapon in your hand”), but then have the door close uneventfully.

 

Starting from Scratch
The best way to learn how to improvise is to practice at it. At some time, you might want to suggest a night of “impromptu gaming.” Tell them that you want to run a scenario with no preparation — just bring dice, and you’ll make it up as you go along. Make it clear that this will not be part of the campaign (unless, of course, it goes exceptionally well). At this point, try to come up with a basic plot line or have one the players suggest a story. Perhaps it will be something as simple as “the hyperdrive is busted... again.” Try to devise a scenario on the fly, and solicit suggestions from the players about what they’d like to see. These ad-lib scenarios tend to result in the most memorable sessions for both players and gamemasters, as everybody’s creative juices are flowing freely

 

Und das sind nichtmal ein Viertel der Themen aus dem RUNNING ADVENTURES Kapitel!!!

 

Mehr Beispiele? Aus DESIGNING ADVENTURES:

 

Create a Vista
Remember that first breathtaking glimpse of Cloud City? Of Coruscant? Sure you do. Those were carefully-crafted shots designed to establish the character of those locations, and to create interest in what might happen there.
Writers and directors often settle on locations and scene ideas by visualizing them, gradually adding detail to their mental images until the places are as real to them as their own backyards.
You can use the same technique to get moving on a story idea (it is also a useful exercise to try after you have the adventure planned out — your descriptions will be much more detailed and convincing).
Visualize a cool vista or visual element. The more unusual, quirky, or spectacular it is, the easier it will be to mine for story ideas. Once you have your vista fully-formed in your mind, start to ask yourself questions about it. Who lives there? What are they up to? What will happen to the characters if they go there? In answering these questions, you will begin to close in on a host of story ideas.

 

Performing
One of the most important things that you should remember about any roleplaying game is that you and the players are all performing during the game. Encourage the players to stay in character as much as possible. [...] Don’t say, “Your character is hit by the laser bolt.” Instead say, “You are hit by the laser bolt!” [...] It is also helpful to refer to the players by their characters’ names. Instead of playing with Rob, Doug, and Paul, for example, you are dealing with Marx, Narse and Grerph the Wookiee. [...] When you have the characters meet a gamemaster character, think about something you can do to establish the character’s personality: perhaps he has a unique voice, or has a habit of rubbing his chin while he’s lying, or he has a tendency to point with his pinky, or he always stands hunched over. If you make notes of these mannerisms, and use them in your game, it will help add realism to the task of roleplaying a gamemaster character. 

 

Und hier noch ein paar Highlights aus dem Kapitel über Schlachten und wie man sie plant - was man 1:1 au andere komplexe Vorgänge auch in SR wie Verfolgungsjagden oder große Polizeieinsätze oder Gangkriege oder Massenpaniken etc. anwenden kann:

 

RUNNING BATTLES

The combat rounds system is great for running the firefights that so often crop up in Star Wars adventures. But what if you want to tell a story with full-scale conflicts like the Battle of Hoth? Since the battle lasted several hours, does that mean you should run it round by round? Of course not! That would take years...

Instead, use the battle as a backdrop. A battle shouldn’t be the only thing in an adventure, but it can make for an exciting conclusion to one. The best full-blown conflicts keep the game moving rather than getting you and the players bogged down in a round-by-round reenactment.

 

[...]

 

Scenes.

Scenes occur during the battle independently of the character’s actions. The gamemaster should narrate these scenes to give the players a sense of what’s going on.

 

Example: A Rebel soldier, advance scout for Echo Base, paces nervously inside his advance duty post. He feels the ground shake beneath him as his comlink rolls off the counter and under a shelf. Quickly he scrambles to his observation array, and the sensors confirm what his gut had already told him — Imperial walkers advancing on his position. He reaches for the comlink, screaming, “This is Echo Post 64. Imperial walkers coming in at...” The duty post explodes in a ball of flame and the broadcast cuts to static. Inside the cockpit of the lead walker, a gunner smiles.

 

Encounters.

Since the players are taking part in the battle, present their characters with several major encounters. These scenes personally involve the characters, and give the players the sense that their characters can make a difference. When running a battle, you should give the players at least three or four encounters. The more fast-paced the action, the more encounters, but you shouldn’t have more than a dozen.

Remember, not all encounters will have a victor and a loser; sometimes the tide of battle sweeps opponents apart before any decision is reached. [...]

 

Example: Luke Skywalker’s snowspeeder has been shot down over the battlefield of Hoth. He has been dazed by the crash, and only the ground-shaking advance of an AT-AT walker alerts him. He sees that the walker will squash his speeder in seconds. An encounter should give a character a chance to respond to what’s happening — to do something that’s exciting or heroic.

 

Example: Luke’s first instinct is to flee in terror, but he comes up with a plan. Crawling into the back of the speeder, he grabs a land mine and the fusion disk launcher. He crawls from the speeder just in time to avoid being squashed. Then, he runs beneath the great striding legs of the walker as it looms above him. He fires the fusion disk to the bottom of the walker, and climbs up to its belly. Slicing a maintenance hatch open with his lightsaber, he hurls the detonator into the power flash-back ducts. The detonator explodes, its blast overloading the power generator. As Luke falls to the ground many meters below, the walker explodes in a brilliant ball of flame.

 

CHOOSING CRITICAL MOMENTS

Most of the encounters in which the characters have an opportunity to affect the battle should involve a critical moment: the enemy is about to break through the front lines; the hangar blast doors won’t open and Imperial starships are about to engage the Rebel fleet; a monstrous enemy vehicle puts itself into a particularly vulnerable situation for a brief second. This is especially true for combats that have only one or two encounters. Make sure that the outcome of the events occurring during the critical moment have dramatic consequences that change the tide of the conflict.

These encounters should involve one-in-a-million shots, strategic planning, and all-out bravado. If the characters can complete a task with little or no effort, the entire battle will seem less threatening, and therefore, less exciting. [...]

Edited by raben-aas
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