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(Kampf)Magier bzw. Armeespezialist als erster SR Char


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Hallo zusammen,

da ich bald auch aktiv mit SR anfangen werde und leider in diesem System noch keine Vorkenntnisse habe, würde ich gerne eure Meinung zu diesen beiden Charakteren hören (Es sind Zwei, weil noch nicht völlig klar ist, welchen ich spielen werde und ich mich auch da zur Not der Gruppe anpassen werde, wenn z.b. sonst keiner bereit ist einen vollwertigen Magier zu spielen. Ursprünglich war aber der "SpecOp" angedacht.) Vorab sollte ich noch sagen, dass ich in jedem Fall einen Menschen spielen möchte auch wenn andere "Rassen" da evtl. bessere Voraussetzungen hätten. Wichtig wäre mir halt zu hören, ob er spielbar ist und evtl auch für diese "Profession" von den Fähigkeiten und Attributen halbwegs passend ist. Ausserdem wäre es hilfreich, wenn mir jemand sagen könnte, aus welchen Gründen ein Magier zum Runner werden könnte (Welchen Hintergrund sie z.B. in der Regel haben), da ich diesbezüglich ein wenig ratlos bin.

 

GP-Basis 400 (200 davon für Basisattribute)

http://home.arcor.de/xanor/Pain.html

http://home.arcor.de/xanor/Flicker.html

 

Für konstruktive Kritik wäre ich dankbar.

P.S.: Die Gruppe besteht zur Zeit aus: Sanitäter/Face, Street Samurai und Ki-Adept (ich nehme an Nahkämpfer) (falls das Relevanz haben sollte :lol:)

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mit 400 BP gemacht ?

Man kann so schlecht nachhalten wo man noch etwas tweaken kann

 

Zum Magier

Versuche seine Willenskraft auf 5 hochzubringen

 

ist die ganze Summoninggroup4 notwendig ?

reicht nicht auch Beschwören und Binden ?

 

Zu den Zaubern

Schau mal ob du einen Ballzauber (z.B. Betäubungsball) nehmen kannst.

Er hat sehr viel Geistkontrollzauber für einen Kampfmagier ImO

 

HokaHey

Medizinmann

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mit 400 BP gemacht ?

Man kann so schlecht nachhalten wo man noch etwas tweaken kann

 

Zum Magier

Versuche seine Willenskraft auf 5 hochzubringen

 

ist die ganze Summoninggroup4 notwendig ?

wäre nicht Beschwören und Binden auf 5 besser,dafür das Verbannen weglassen ?

 

Zu den Zaubern

Schau mal ob du einen Ballzauber (z.B. Betäubungsball) nehmen kannst.

Er hat sehr viel Geistkontrollzauber für einen Kampfmagier ImO

 

HokaHey

Medizinmann

 

Hmmm ich war auch am Überlegen, ob er einen flächendeckenden Zauber brauchen kann, aber dabei gibts doch sicherlich jede Menge Kollateralschäden.

Wegen Kampfzauberer: Ich habe das 'Kampf' deswegen bewusst in Klammern gesetzt, da es eher dafür stehen sollte, dass er im Kampf seinen Schwerpunkt hat und effektiv ist (ein kontrollierter Gegenspieler kann mit 'Control Thought' ja durchaus auch ne gute Waffe sein). Evtl. könnte ich aber den Lightning Bolt gegen den Stunball austauschen oder wäre das nicht zu empfehlen? (denke so gewisse Kompetenzen auf anderen Gebieten zu besitzen, ist nicht sooo falsch, wenn man keinen weiteren Magier in der Gruppe hat)

Das mit dem Beschwören/Binden anstatt die "Beschwörungsgruppe" zu verwenden, kann ich ebenfalls nachvollziehen und war auch ne Überlegung von mir bei der ich mir nicht soo sicher war. Ich fand halt, dass Wert 4 oder 5 jetzt nicht so einen Riesenunterschied darstellt, aber wenn man mal z.b. einen Elementar als Gegenspieler hat, Defaulten oder Banishing 4 schon zwei verschiedene Welten sind.

 

Wieso soll ich eigentlich Willpower auf 5 haben bzw. wo würdest du dafür "kürzen" ?

 

Achja: Jep, die Chars wurden mit der GRW-Generierung erstellt und ich hatte 400GP zur Verfügung. Beide haben jeweils 2 GP in Geld investiert. Der Rest wurde für die Fähigkeiten etc. verwendet.

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Auch wenn es nicht wirklich wichtig erscheint, und keinen allzugroßen Unterchied macht, abr mir fehlen einfach noch ein paar mehr Wissensfertigkeiten.

Im Moment machen beide Chars den Eindruck von Fachidioten, die außer in ihrem Spezialgebiet keinerlei Wissen haben.

 

Vergiss nicht dass du (INT+LOG)*3 freie Wissenspunkte hast, die du für Wissensfertigkeiten benutzen kannst. Bisher hast du da beim Mage erst 15 verbraucht (6+3+3 (Sprache)+1 für Spezialisierung "Spells" + 1 für Spezialisierung "Mage Law" + 1 für Sprachenspezialisierung). Eine Wissensfertigkeit von 6 ist aber auch schon extrem Profi in diesem Wissen, das halte ich für ein klein wenig übertrieben.

 

Der SpecOps hat auch erst 12 von 21 möglichen Punkten verbraucht.

 

Edit: 2GP in Geld ist VIEL zu wenig, das sind gerade mal 10.000 Euro (oder Nuyen oder Dollar). Davon müssen sich die Chars aber noch kommlinks, Waffen, Lebensstile etc kaufen, das wird vorne und hinten nicht langen (außer sie leben auf der Straße und rennen nackt herum).

 

UNd was ist mit Connections? Kein Runner ist eine Insel. Du bist wen du kennst.

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Auch wenn es nicht wirklich wichtig erscheint, und keinen allzugroßen Unterchied macht, abr mir fehlen einfach noch ein paar mehr Wissensfertigkeiten.

Im Moment machen beide Chars den Eindruck von Fachidioten, die außer in ihrem Spezialgebiet keinerlei Wissen haben.

 

Vergiss nicht dass du (INT+LOG)*3 freie Wissenspunkte hast, die du für Wissensfertigkeiten benutzen kannst. Bisher hast du da beim Mage erst 15 verbraucht (6+3+3 (Sprache)+1 für Spezialisierung "Spells" + 1 für Spezialisierung "Mage Law" + 1 für Sprachenspezialisierung). Eine Wissensfertigkeit von 6 ist aber auch schon extrem Profi in diesem Wissen, das halte ich für ein klein wenig übertrieben.

 

Der SpecOps hat auch erst 12 von 21 möglichen Punkten verbraucht.

 

Edit: 2GP in Geld ist VIEL zu wenig, das sind gerade mal 10.000 Euro (oder Nuyen oder Dollar). Davon müssen sich die Chars aber noch kommlinks, Waffen, Lebensstile etc kaufen, das wird vorne und hinten nicht langen (außer sie leben auf der Straße und rennen nackt herum).

 

UNd was ist mit Connections? Kein Runner ist eine Insel. Du bist wen du kennst.

 

Hmmm Knowledgeskill kosten doch: 2GP und Spec 1. Also habe ich beim Magier: Deutsch 3+Spec=7, Magical Knowledge 6+ Spec = 13, Law3+Spec=7

Also: 7+13+7 = 27 (int 4+log5=9 9*3=27)

 

Spec Ops hab ich auch nochmal durchgerechnet und erscheint mir richtig.

 

Hast du evtl. Vorschläge für passende Wissenstalente als Magier (unabhängig davon könnte ich auch Law auf 4 packen und M.-Knowledge auf 5 :lol:)

 

Übrigens haben beide Chars den Lebenstil Niedrig (2000pro Monat) und ich hab die Kosten vorab für einen Monat schon inbegriffen. Die verbleibenden 8000 haben eigentlich gereicht. Ich poste mal das Inventar vom SpecOp (die Formatierung wurde leider schlecht übernommen, aber ich hoffe es ist trotzdem verständlich):

 

Name Art Beschreibung Menge Preis

FN HAR Sturmgewehr 6P AP-1 SA/BF/FA RC 2 35© 1 1000

HK-227X (mit Gas Vent 3) SMG 5P AP0 SA/BF/FA RC 3(4) 28© 1 1200

Cougar Fineblade Knife (short) Messer (Str/2+1)P AP-1 1 550

Sound Suppresser Zubehör -4 Perception bei Schüssen 1 300

Shock Pad Kleidung RC +1 1 50

Spare Clips Zubehör 10 SMG 10 Assault Rifle 20 5

CMT Clip Elektronik externes Commlink 1 300

Armor Vest Schutz Kevlar Weste 6/4 1 600

Fernglas Zubehör 1 100

Automatics Ammunition Munition Ballistischer Schaden 800 2

Monocle (Smartlink/Thermographic) Zubehör -2 bei Attacken mit SL-Waffe 1 625

Commercial Sprengstoff Rating 3 1kg 10 100

Detonator Cap Sprengstoff Zünder/Kabel etc. 2 75

In-Ohrempfänger Elektronik 1 10

Mikrofon Elektronik 1 50

Sturmmaske Kleidung 1 5

Armeerucksack Behälter 1 15

Wechselkleidung Kleidung 1 25

Taschenlampe Zubehör 1 25

Flashbang Zubehör 6S AP-3 10m Radius 10 30

 

Wegen Connections: 1. Hab ich nicht so die Ahnung wie diese aussehen könnten, da ich mit diesem Universum noch nicht sooo vertraut bin. lalala =)

2. Finde ich, dass man sich diese zumindest noch erarbeiten kann.

3. Gehe ich davon aus, dass zumindest der SpecOp neu in der Gegend ist und er vorher im Dienste einer Armee stand und dort eigentlich keine Verbindungen brauchte bzw. diese auch nicht freundschaftlich verlassen hat. :lol:

Hättest du evt. Vorschläge wo ich für die Verbindungen einsparen kann um diese zu finanzieren und welche sich da für einen Magier lohnen würden (evtl Magic Circle?)?. Mir fällt es immer schwer auf Punkte, die ich in Fähigkeiten investieren kann, zu verzichten um mir "Luxusgüter", die ich mir auch noch später regulär erwerben kann zu holen.

 

Edit: Mein Gehirn arbeitet noch nicht richtig. :P

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Wieso soll ich eigentlich Willpower auf 5 haben bzw. wo würdest du dafür "kürzen" ?

Entzug,geistiger Schaden,Zauber widerstehen :lol:

 

vom Min/max Gedanken eignet sich die Stärke,das ist am schnellsten wieder aufgebaut

Aber das mußt Du für deinen Char entscheiden

 

Ich finde auch Magietheorie und Spezi übertrieben.Gerade die Wissenskills sind doch etwas um deinem Char Leben einzuhauchen und ihn von anderen Kampfmagiern zu unterscheiden

Ebenso wie Connections .Die sind ganz wichtig.

Dein Char ist ein gutes Beispiel ,wie man einen Char machen kann,aber nicht machen sollte.weil ihm die Feineiten zu einem runden Char fehlen (ImO) :lol:

Deutsch3 +Spezi,Magieth. 6 +Spezi und Gesezte 3 + Spezi =15 Wissenspunkte Du hast noch 12 Frei.Erst danach musst Du mit GP zahlen !!

Deshalb ist es immer gut,bei den Char sich aufzuschreiben,was wieviel gekostet hat (das sag Ich immer wieder !)

Also

Rasse Norm: 0 Punkte

nat.Attribute :

spezi Attribute :

Akt.Fertigkeiten:

Wissensfertigkeiten :

Connections :

Resourcen:

Spcl (Zauber,gebundene Foki,etc) :

-------------------------

Total :

 

Dann klappts auch mit dem SL :P

 

Monocle (Smartlink/Thermographic) Zubehör -2 bei Attacken mit SL-Waffe

meinst Du mit SL Waffe die zusammengerollte Zeitung ?

ansonsten bekommst Du +2 W bei einer Smartwaffe

 

HokaHey

Medizinmann

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Connections sind dahingehen wichtig, dass sie Informationen für dich besorgen können, an seltene Waren rankommen oder dir ihr Netzwerk an Kontakten zur Verfügung stellen können. Daher sollte jeder Runner mindetsens 1 Connection, besser aber eigentlich mehr, haben.

 

Für nen Mage bieten sich Taliskrämer für den magischen Bereich an. Das kann z.B. der Taliskrämer sein bei dem du dir immer deine Spruchutensilien holst. Oder vielleicht ein Professor an der magischen Akademie, an der dein Char gelenrt hat.

 

Für den SpecOps würde ich vielelicht schon überlegen ob er nicht doch noch Kontakt zu Mitgliedern seiner alten Einheit hat. Und wenn es nur eine Person ist, der er mal das LEben gerettet hat oder so. Oder er hat Kontakt zu einem Söldner, mit dem er schonmal zusammengearbeitet hat, oder zu dem Koch des China-Imbisses um die Ecke, wo er jeden abend aufläuft.

 

Zum Einsparen: Beim SpecOps finde ich Edge 6 etwas übertrieben. Gut, einige mögen auf solche Edge-Monster stehen, aber ich halte das für etws unpassend. Wenn du es auf 5 senkst hast du schon 10 Punkte frei. die ganze Klingen-Gruppe könnte man auch evtl auf 3 senken, dann verlässt sich der SpecOps halt eher auf unbewaffneten Kampf (oder genau umgekehrt).

Leider darfst du bei der Charaktererschaffung, jedenfalls laut Regelbuch, keine Spezialisierungen für Skillgruppen kaufen, was nochmal ein paar Punkte freimacht. Außerdem ist die Maximalstufe für Fertigkeitsgruppen bei Charaktererschaffung maximal Stufe 4. Natürlich kann dein Spielleiter was anderes erlauben, aber ich beziehe mich aufs Grundregelwerk (deutsches GRW, S. 108)

 

Was die Wissensfertigkeiten und Punkte angeht: Die freien Punkte werden bei der Charaktererschaffung anders berechnet als GP. Jede Stufe einer Wissensfertigkeit und jede Spezialisierung sind genau 1 Punkt aus diesem freien Pool. Erst wenn dieser Pool aufgebraucht ist kostet jede weitere Wissensfertigkeitsstufe und Spezialisierung 2GP. (deutsches Grundregelwerk, Seite 109 und 110).

Wissensfertigkeiten kann alles darstellen was du dir vorstellen kannst. Der SpecOps könnte ein Faible für Matrix-Kriegsspiele haben (Hobbyfertigkeit), wissen wo man in seiner Stadt illegale Waffen herbekommt (Straßenwissen - z.B. illegale Waffenshops (Stadt deiner Wahl)), sich für die Geschichte der Euro-Kriege interessieren (Hobby), aus seiner Ausbildung oder seinem Studium wissen über Sprengstoffe haben (Akademisches Wissen - Chemische Reaktionen von festen Sprengstoffen) und so weiter und so weiter.

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Wieso soll ich eigentlich Willpower auf 5 haben bzw. wo würdest du dafür "kürzen" ?

Entzug,geistiger Schaden,Zauber widerstehen ;)

 

vom Min/max Gedanken eignet sich die Stärke,das ist am schnellsten wieder aufgebaut

Aber das mußt Du für deinen Char entscheiden

 

Ich finde auch Magietheorie und Spezi übertrieben.Gerade die Wissenskills sind doch etwas um deinem Char Leben einzuhauchen und ihn von anderen Kampfmagiern zu unterscheiden

Ebenso wie Connections .Die sind ganz wichtig.

Dein Char ist ein gutes Beispiel ,wie man einen Char machen kann,aber nicht machen sollte.weil ihm die Feineiten zu einem runden Char fehlen (ImO) :)

Deutsch3 +Spezi,Magieth. 6 +Spezi und Gesezte 3 + Spezi =15 Wissenspunkte Du hast noch 12 Frei.Erst danach musst Du mit GP zahlen !!

Deshalb ist es immer gut,bei den Char sich aufzuschreiben,was wieviel gekostet hat (das sag Ich immer wieder !)

Also

Rasse Norm: 0 Punkte

nat.Attribute :

spezi Attribute :

Akt.Fertigkeiten:

Wissensfertigkeiten :

Connections :

Resourcen:

Spcl (Zauber,gebundene Foki,etc) :

-------------------------

Total :

 

Dann klappts auch mit dem SL ;)

 

HokaHey

Medizinmann

 

Hehe, das is doch ruckzuck ausgerechnet bei SR. Wenn es DSA wäre... ok. Na gut ich schlüssel es mal auf.

Und ehrlich gesagt finde ich es schwierig diesen runden Charakter in Form von Wissenstalenten zu machen, wenn mir die Erfahrung mit der Spielwelt fehlt. Deswegen auch die Frage über Hintergrundbeispiele eines Magiers. :)

(Also sind diese freien Punkte für Knowledge Skills keine BP im eigentlichen Sinne sondern können 1:1 verrechnet werden?)

 

Ok nun zur Verrechnung:

"SpecOp":

Basis 400 BP

Rasse: - 0 BP

Attribute: - 200BP

spezielle Attribute: - 50BP

Qualities: - 10 BP

Geld: - 2 BP

Aktive Talente (inkl. Spezialisierungen): - 158 BP

Wissenstalente: - 0 BP

 

Den Magier muss ich nochmal genau nachgucken. Sieht so aus als hätte der mehr als 400 BP gehabt ;)

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Connections sind dahingehen wichtig, dass sie Informationen für dich besorgen können, an seltene Waren rankommen oder dir ihr Netzwerk an Kontakten zur Verfügung stellen können. Daher sollte jeder Runner mindetsens 1 Connection, besser aber eigentlich mehr, haben.

 

Für nen Mage bieten sich Taliskrämer für den magischen Bereich an. Das kann z.B. der Taliskrämer sein bei dem du dir immer deine Spruchutensilien holst. Oder vielleicht ein Professor an der magischen Akademie, an der dein Char gelenrt hat.

 

Für den SpecOps würde ich vielelicht schon überlegen ob er nicht doch noch Kontakt zu Mitgliedern seiner alten Einheit hat. Und wenn es nur eine Person ist, der er mal das LEben gerettet hat oder so. Oder er hat Kontakt zu einem Söldner, mit dem er schonmal zusammengearbeitet hat, oder zu dem Koch des China-Imbisses um die Ecke, wo er jeden abend aufläuft.

 

Zum Einsparen: Beim SpecOps finde ich Edge 6 etwas übertrieben. Gut, einige mögen auf solche Edge-Monster stehen, aber ich halte das für etws unpassend. Wenn du es auf 5 senkst hast du schon 10 Punkte frei. die ganze Klingen-Gruppe könnte man auch evtl auf 3 senken, dann verlässt sich der SpecOps halt eher auf unbewaffneten Kampf (oder genau umgekehrt).

Leider darfst du bei der Charaktererschaffung, jedenfalls laut Regelbuch, keine Spezialisierungen für Skillgruppen kaufen, was nochmal ein paar Punkte freimacht. Außerdem ist die Maximalstufe für Fertigkeitsgruppen bei Charaktererschaffung maximal Stufe 4. Natürlich kann dein Spielleiter was anderes erlauben, aber ich beziehe mich aufs Grundregelwerk (deutsches GRW, S. 108)

 

Was die Wissensfertigkeiten und Punkte angeht: Die freien Punkte werden bei der Charaktererschaffung anders berechnet als GP. Jede Stufe einer Wissensfertigkeit und jede Spezialisierung sind genau 1 Punkt aus diesem freien Pool. Erst wenn dieser Pool aufgebraucht ist kostet jede weitere Wissensfertigkeitsstufe und Spezialisierung 2GP. (deutsches Grundregelwerk, Seite 109 und 110).

Wissensfertigkeiten kann alles darstellen was du dir vorstellen kannst. Der SpecOps könnte ein Faible für Matrix-Kriegsspiele haben (Hobbyfertigkeit), wissen wo man in seiner Stadt illegale Waffen herbekommt (Straßenwissen - z.B. illegale Waffenshops (Stadt deiner Wahl)), sich für die Geschichte der Euro-Kriege interessieren (Hobby), aus seiner Ausbildung oder seinem Studium wissen über Sprengstoffe haben (Akademisches Wissen - Chemische Reaktionen von festen Sprengstoffen) und so weiter und so weiter.

 

Hmm ok Egde könnte ich wirklich kürzen und die 10 BP in Kontakte investieren...aber ich habe keine Gruppe über 4 und auch keine mit ner Spezialisierung dabei. ;) Die Nahkampfoptionen reduzieren könnte ich wirklich, aber das würde mir dann ein wenig PG vorkommen, da man ja eh nur mit einer Waffe gleichzeitig kämpfen muss und ich mir vorstellen kann, dass Messerkampf und unbewaffneter Kampf in etwa gleich behandelt wurden in seiner Dienstzeit und als SpecOps, der schonmal lautlos töten muss.

 

Die einzigen Gruppen sind Stealth und Outdoors und bei denen habe ich keine Spezialisierung verwendet. ;) Das mit dem Talismonger und dem Professor gefällt mir, aber der Magier scheint eh zuviele BPs bekommen zu haben. o.O Deswegen muss der eh erstmal ein wenig überarbeitet werden bzw. Nachteile erhalten.

 

Achja und danke wegen der Quellenangabe für Knowledge Skills. Hab ich wohl überlesen. Die Vorschläge gefallen mir übrigens auch..speziell das mit den Sprengstoffen. :);)

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Gute Wissensfertigkeiten sind z.B. Gebietskenntnisse in Gegenden in denen der Char schon war oder ist.

Gebietskenntniss Seattle oder Nordamerika oder Westküste oder ADL oder RheinRuhrPlex oder Buxtehude oder 56te Strasse.

Je kleiner das Gebiet umso besser kennt er es,je Grösser umso allgemeiner ist sein Wissen

 

Hobbys ! Immer gern gesehen,da braucht man die SR Welt nicht kennen.

Kochen (mit Spezi auf Scharf oder Asiatisch)

Kaffee

Pferderennen

Wetten bei Pferderennen

ach es giebt so vieles,einfach mal überlegen was den Char ausmacht....

Kartenspiele mit Spezi Pokern

 

mit Tanz in den Gebieten

Medizinmann

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So Magier auch nochmal durchgerechnet (35 BP zuviel verwendet o.O ka wieso ...naja nun sind es noch 25BP, die ich irgendwo herholen muss. Naja hoffentlich findet sich noch ein Magier bei uns, dann kann ich den SpecOp spielen und das Problem stellt sich nicht ;)):

Basis 400 BP

Rasse: - 0 BP

Attribute: - 200BP

spezielle Attribute: - 50BP (hab da ma einen Edge-Punt weggenommen von der Originalversion)

Qualities: - 15 BP

Geld: - 2 BP

Aktive Talente (inkl. Spezialisierungen): - 158 BP

Wissenstalente: - 0 BP

 

Folglich ist er leider falsch und ich muss ihn eh nochmal komplett überarbeiten :S

 

Hmm die Idee mit den Gebietskenntnissen gefällt mir auch. Ich denke ich werde die restlichen Wissenstalente mühelos vollbekommen. ;)

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Wass ist mir Vor bzw Nachteilen ?

da kannst Du noch maximal 35 Punkte bekommen !

 

HokaHey

Medizinmann

 

Hehe die Idee hatte ich auch gerade und habe dem Magier Bad Luck und Sinner (5BP) verpasst. Wobei Bad Luck mir schwer nach gratis BP aussieht. Find den Nachteil nicht wirklich fies und dafür 20 BP ...nunja ;)

 

Hab nun mal die Wissenstalente für den Magier überarbeitet (Ich spiele gerne Chars, die in ihrer Rolle aufgehen und somit auch Interessen haben, die in dem Bereich liegen *hust*)

 

English N

German 4

Japanese 3

Russian 2

 

Magical/Knowledge 5 Spells

Law 4 Magician

History 4 Legends

Chess 2

 

Und JA, ich mag Fachidioten. ;) So kooperiert man meiner Meinung nach besser innerhalb der Gruppe und "wildert nicht im Gebiet der Anderen" ;)

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Hallo und willkommen im Forum.

Ein paar Anregungen :

 

-Nachteil Bad Luck : hätte ich als SL nichts gegen, wer de facto auf Edge verzichtet, ist gestraft genug und hat sich die 20BP verdient.

Kann aber je nach SL variieren.

Gleiches gilt für Immune Sensitivity, ein Nachteil, der sich bei deinem Charakter auch sehr anbieten würde.

 

Nebenbei kannst du Edge bei nem Menschen nicht unter 2 setzen, das ist bei denen der Startwert.

Ich würde aber ernsthaft überlegen, das hochzusetzen. Edge ist extrem nützlich.

 

-Banishing : eigentlich eine völlig überflüssige Fertigkeit.

Ein Manabolt wird dich immer weiter bringen als Banishing.

Die einzigen Vorteile sind das Übernehmen von Geistern anderer Traditionen und die Möglichkeit, Bessenheits-basierte Geister ohne Schaden für das Gefäß zu vertreiben, aber selbst diese Nischenanwendungen werden eigentlich erst dann relevant, wenn man mit dem Straßenmagie-Regelbuch spielt und du scheinst dich auf die Grundregeln zu beschränken.

 

-Zauberauswahl : weg mit Powerbolt.

Auf jeden Fall.

Der Spruch ist komplett überflüssig.

Lebende Ziele wirst du mit Manabolt besser los, gegen Drohnen und Fahrzeuge fährst du mit Lightning Bolt besser (wegen des Objektwiderstands bei indirekten Kampfzaubern).

Hol dir lieber Manaball oder Stunball, ein Flächenzauber ist für nen Kampfmagier ein Muss.

Kollateralschäden vermeidet man durch taktisches Geschick sehr leicht, es sei denn, eure Gruppe besteht sonst nur aus Nahkämpfern.

Wenn es wirklich eng wird, nimm halt nen Manabolt.

 

-dir fehlt Assensing.

Kann man aber auch durch Geister übernehmen lassen, ist halt umständlicher.

 

Nebenbei, Spezialisierungen schreibt man Law (Magical) : 4 (+2). ;)

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