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Crossover


Alandia
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Gemäß den grundlegenden SR-Regeln gibt es keine Zeitreisen. Aber man kann eine SR-Gruppe zumindest temporär in eine ED-Stadt handeln lassen, allerdings kann das keine Stadt aus der offiziellen ED-Timeline nach der letzten Plage sein, d. h. man muß eine eigene Stadt erschaffen. Diese hat dann, um sich vor der Plage zu schützen, sich ähnlich wie Parlainth in eine andere Metaebene transferiert, ist aber im Gegensatz zu dieser nach der Plage nicht wieder zurückgekehrt. Die SR-Gruppe findet dann z. Bsp. in einem alten Tempel in der Nähe der ursprünglichen Position der Stadt ein Portal, das die Gruppe auf diese andere Metaebene mit der ED-Stadt bringt. Da kann man eine interessante Kampagne draus machen.
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  • 3 weeks later...

Ich würds auch wie Doc-Byte machen. In SR gibts doch nen Zauber zum Stoffwechsel verlangsamen. Wenn man beachtet, dass es in ED ein höheres Magieniveau gab und es die geliche Welt ist, gab es auch damals etwas vergleichbares. Und nun denken wir uns, dass eine Gruppe von Leuten für irgendeine Aufgabe (vielleicht eine alte Prophezeihung oder so) so stark eingeschläfert wurden, dass sie eben erst in der 6. Welt wieder aufwachten. Man hat sie dann an irgendeinen Sicheren Ort gebracht, der halt die Zeiten überdauert, ob Drachenhort oder unteridischen Mayatempel oder was auch immer (ich kenn mich mit ED nicht aus). Außerdem gibts dann auch, je nach Prophezeihung, eine Aufgabe, die zu Erfüllen ist.

 

Ist natürlich von Anfang an eine Mission ohne Wiederkehr, aber ich denke man könnte gerade mit diesem Aspekt was sehr stimmungsvolles aufbauen.

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Also, ob es jetzt oder später hilft, ich kann nicht widerstehen, hier ein bisschen Grundsätzliches und ein paar Ideen:

 

Es gibt im Prinzip zwei Spielmodi. Der wäre zunächst die Abgrenzung in Spielblöcken also zum Beispiel ED-SR ("Überwinterung"), SR-ED ("crazy magic"), SR-ED-SR (Reise in die Vergangenheit), ED-SR-ED (Reise in die Zukunft). Man spielt erst eine Kampagne dann die andere und höchstens gibt es eine Unterbrechung der einen durch die andere, aber da werden die meisten Leute wohl keine ganze Kampagne einschieben wollen. Ideen dazu:

 

1. Reinkarnation (ED-SR) wurde glaube ich noch gar nicht genannt, ist aber im SR-Kanon für die Elfen verankert. Wenn man nicht einen Haufen ED-Elfen spielen will, findet man sicherlich einen Weg, dass auch für andere Namensgeber plausibel zu machen, im Zweifelsfall eben Magie. Die SR-Charaktere sind Reinkanierte aus der vierten Welt, die sich aus irgendwelchen Gründen an diese alten Zeiten erinnern, was dann mit dem Plot zu tun haben kann oder auch nicht. Als Gimmick könnte man hier die Statistiken des ED-Charakters als Bonuswerte für den SR-Charakter nehmen, wenn er in besonderen Situationen mit seiner "alten Seele" besonders im Einklang ist.

 

2. Unsterbliche Elfen (ED-SR) sind eine Möglichkeit und ich persönlich finde, sie haben durchaus ihren Reiz, aber sie bedeuten zugegebenermaßen auch ziemlich starke Einschränkungen: Zum Beispiel Unsterbliche mit Cyberware brechen für die meisten doch zu sehr den gewohnten Kanon, wodurch man natürlich gleich mal einen großen Teil von Shadowrun ausschließt. Außerdem hat man hier wieder die Beschränkung auf Elfen (obwohl Stichwort: Dragonkin, es gibt auch andere Möglichkeiten). Die Charaktere können zwar zu ED-Zeiten noch normal-mächtige SC gewesen sein, aber spätestens bei Shadowrun sind sie dann übermächtig und dementsprechend müssen dann auch ihre Herausforderungen aussehen. Schließlich werden sich die meisten Unsterblichen eher nicht in der Gosse herumtreiben vom Schattenlaufen ganz zu schweigen, sondern vielleicht am Hof der Elfenkönigin Intrigen spinnen oder so ähnlich. Trotzdem natürlich gibt es Typen wie Harlekin, die lieber im Schmutz mit den Straßenkindern spielen, obwohl das macht er nun auch schon eine ganze Weile nicht mehr.

 

3. Kinder unsterblicher Elfen. (ED-SR) Das ist eine Variante von der ich mich zu erinnern meine, dass sie irgendwer auch schonmal ausprobiert hat. Man spielt also zunächst die ED-Elfen (oder Dragonkin) und in SR spielt man dann deren Kinder. Dadurch umgeht man einige der Probleme mit den Unsterblichen hat aber eine Verbindung zu den alten Zeiten.

 

4. Zeitreisen (SR-ED und ED-SR) sind meiner Ansicht nach völlig unkontrovers, klar nach den Regeln kann Magie nicht für Zeitreise eingesetzt werden, aber abgesehen davon, dass man jede Regel brechen, kann, wenn sie einem nicht gefällt und die Spielgruppe sich einig ist, zielt das wohl auch eher auf die Verhinderung von Powergaming in Form eines Zauberspruchs Zeitsprung ab. Bei Reisen in die Vergangenheit taucht natürlich sofort das Problem auf, ob man die Zukunft ändern kann. Ist dem eigenen Geschmack überlassen, aber da zwischen SR und ED eine große diffuse Pufferzone liegt, muss das kein Problem darstellen.

 

5. Visionen der Zukunft oder Vergangenheit (SR-ED und ED-SR) ist letztlich ähnlich wie die Zeitreise, vielleicht minus eventueller Kontinuitätsprobleme. Da gab es ja schon eine Reihe von Vorschlägen. Die Metaebenen und magische Artefakte kommen als Aufhänger in Frage.

 

6. "Überwinterung" (ED-SR) ist auch schon gefallen, die ED-Charaktere überstehen auf die eine oder andere Art und Weise die Fünfte Welt ohne sie tatsächlich zu "erleben", wodurch die Probleme mit den Unsterblichen Elfen wegfallen. Das kann ganz witzig sein, wenn man erstmal über den Kulturschock hinweg ist und sich der ein ED-Charakter dann mal Cyberware einbauen lässt, während das ein anderer skandalös findet usw. Wie gesagt die meisten naheliegenden Aufhänger wurden schon genannt Dornröschenschlaf im Drachenhort, die verschwundene Stadt aber auch ein spezieller, theranischer Kaer, Lebenssteine oder als unfreiwilliges Vehikel für einen Dämonen (da bringt man den Hauptantagonisten praktischerweise gleich mit).

 

7. "crazy magic" (SR-ED) hierfür verweise ich mal auf einen Spiegel Online-Artikel: Welcome to the Vereinigte Staaten von Thüringen. In Analogie zu dieser Idee besteht im Prinzip das Crossover hier darin, dass man ein Stück Shadowrun nach ED mitnimmt. Zum Beispiel ein Segment einer Großstadt (die Konsequenzen für SR kann man einfach ignorieren), in der die Runner sich gerade aufgehalten haben inklusive aller Personen, Technik usw. Übrigens bedeutet das zwar überlegene Technologie aber von den knappen Ressourcen mal abgesehen, sollte man auch die Gefahren bedenken. Magie ist zum Beispiel viel weniger entwickelt und Magier, die sich der Gefahren nicht bewusst sind, dürften übel auf die Nase fallen, wenn sie nicht schnell lernen sich anzupassen (Stichwort Dämonenmal). Vermutlich muss man sogar anfangs die schützende Hand über die Gruppenmagier halten oder sollte die Metamagie Filterung spendieren. Auf der anderen Seite dürften die Nahnullessenz-Monster der Gruppe ihre Freude damit haben, Dämonenjäger davon zu überzeugen, dass sie nicht zum Gefolge des Feindes gehören. Das kann also ein abgefahrenes Setting sein, die Hauptherausforderung besteht in der Vermählung von SR und ED Regeln. Für sowas würde ich sehr gerne mal einen Regelhack und ein Setting Guide sehen.

 

Okay, zum anderen Spielmodus, das wäre die Integration von SR und ED in der gleichen Kampagne, wobei man regelmäßig zwischen den Welten wechselt. Hier betreten wir unweigerlich das Reich von experimentellem Rollenspiel. Ein Wort der Warnung da es keine gemeinsame Spielmechanik gibt, könnte ich mir vorstellen, dass ein ständiger Wechsel zwischen den Systemen schnell in Stress ausarten kann. Also nicht unbedingt alle zehn Minuten wechseln, sondern vielleicht eher jede (jede zweite/jede dritte) Session eine Episode in der jeweils anderen Welt spielen und für alles kürzere nur ausgespielte Szenen mit wenig Regelanwendung und Würfeln. Letztlich muss man das aber im Spiel herausfinden. Gut möglich ist auch, dass sich eine der beiden Welten als Hauptsetting etabliert und man in der anderen nur von Zeit zu Zeit mal spielt. Ein vermittelnder gemeinsamer Pool ist ein nettes Gimmick, ich bin mir sicher viele kennen FATE Punkte. Okay einige Techniken wie man das realisiert:

 

1. Flashback ist natürlich der Klassiker. Funktioniert gut mit Reinkarnation, Unsterblichen Elfen, Überwinterung. Beispiel: Am Ende der SR-Session reist sich der Schurke die Maske vom Gesicht und alle blicken in ein bekanntes Gesicht und in der nächsten Session in ED, spielt man die erste Begegnung mit ihm. Die Spieler erforschen also langsam den Plot (hoffentlich gibt es einen) in beiden Welten und bekommen mit, um was es geht. Flashforwards könnte man sich im Prinzip natürlich auch vorstellen, das müsste man dann aber irgendwie motivieren. Sie sind auch weniger natürlich als Erinnerungen.

 

2. Ständige Zeitreisen sind ein bisschen gefährlich. Es kann glaube ich schnell lahm werden, wenn Zeitreise zur Selbstverständlichkeit verkommt. Außerdem warum man muss man immer hin- und herspringen? Hier ist ein guter Plot unverzichtbar.

 

3. Ständige Astralquesten sind vielleicht sogar besser als ständige Zeitreisen. Beispielplot: Ein Ex-Konzernmagier mit merkwürdigen Visionen heuert Runner an, die ihm helfen sollen vor seinem ehemaligen Arbeitgeber zu fliehen. Während man die Flucht in einzelnen Episoden in SR spielt, werden die Runner von Zeit zu Zeit durch die Visionen des Magiers in eine Astralquest gezogen, die in einem ED-Szenario stattfindet. Es gibt einen Zusammenhang zwischen den Ereignissen in ED und dem Magier, den die Runner ergründen müssen.

 

4. Mystische Verbindung. Stell dir vor, du wachst auf und es ist Earthdawn! Wurde im Ansatz erwähnt, aber vielleicht noch etwas konkreter: Man hat zwei separate Sets von SR- und ED-Charakteren aber je zwei davon sind Seelenzwillinge. Diese wissen auch voneinander, es kann aber auch vage sein, wie ein Traum. Zunächst ist vermutlich nicht klar, warum die Verbindung besteht. Insbesondere muss nicht von Anfang an (oder je) klar sein, dass die einen in der Zukunft der anderen leben. Das alles hat natürlich auch nur dann Sinn wenn man sich irgendwie gegenseitig helfen kann. Diese Idee wurde zum Beispiel mal in "Final Fantasy 8" umgesetzt. Im Rollenspiel-Bereich muss man natürlich Spherechild (deutsch) nennen, das genau diesen Ansatz in einem Spielsystem umsetzt. Da kann man sich, auch schon von den Materialien, die auf der Website vorhanden sind, entsprechend inspirieren lassen.

 

So mein Gehirn ist jetzt leer. :ph34r:

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Ich hatte mal vorgehabt ( damals SR 2) die Runner Kegelsschwert ( weil es so schön markant mit der verbrannten Klingenspitze ist) aus einem Museum klauen zu lassen, habe die Idee dann irgendwie nicht recht zu Ende gesponnen.

 

Wenn ich das richtig verstanden haben, war auch an eine Konvertierung von Ed zu Sr gedacht. Nun ja alle Spielerchars bei Ed sind Adepten oder Magieadepten ( zum teil spezialisierte Magieadepten). Ergo müßte man schaun welche Talente welchen Kräften entsprechen bzw. ( jetzt kommen wir zum schwierigen Teil) diesbezüglich Kräfte basteln ( oder passende Critterkräfte verwende).

 

Das Zaubern ist ein weitere Knackpunkt.

In ED nutzen die Sprücheschleuderer meinstens Fadenmagie, während bei SR bis auf einige uns bekannteElfen und Drachen ( Ach Lofwyrs Bruder Alamais wird in dem SR-Roman 13 Spielball der Nacht gekillt, sorry wegen dem spoiling, bis auf diesen Roman und dem alten ED GRW habe ich den Drachen nirgendswo auftauchen sehen) außschließlich die Rohe Magie nutzten ( The Future is quick and dirty).

 

Wie das bei SR mit dem Einbetten von Zaubern in eine Matrix(nicht die VR-Version) gehen soll habe ich noch keine Vorstellung von, aber ich könnte mir vorstellen, dass die für die Feinabstimmung zwei komplexe Handlung benötigen werden (oder nen fetten malus) und dann nach dem Schleudern des Spruchs keinen Entzug gemacht wird.

 

Es dauert länger, ist komplexer, dafür sicherer.

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( Ach Lofwyrs Bruder Alamais wird in dem SR-Roman 13 Spielball der Nacht gekillt, sorry wegen dem spoiling, bis auf diesen Roman und dem alten ED GRW habe ich den Drachen nirgendswo auftauchen sehen)

 

Nach offizieller Lesart (zuletzt im "Running Wild") wurde Alamais durch die Laser nur verletzt aber konnte flüchten (es gab in ED die Möglichkeit, ein physisches Objekt in den Astralraum und auf die Metaebenen zu verlagern).

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Richtig. - Im Roman "Ragnarock" lebte er noch, und hat sich mit Lofwyr einen Luftkampf über dem gleichnamigen Konzert in Konzern-Berlin geliefert, und auch den überlebt (vermutlich war er als Lofwyrs Gelegebruder deutlich stärker, als Nachtmeister). In "Drachen der 6. Welt" (Quellenbuch) ist er offenbar auch noch am Leben.
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Auch wenn es nerven sollte: Romane sind in der Regel kein Kanon! Auch wenn sich einige Ereignisse in Romanen mit Hintergrund in den Regelwerken decken und teilweise selbst "Hintergrundinfos" geben, sind sie nicht immer konform mit dem offiziellen Kanon. Bei der Verwendung von Infos aus Romanen sollte man also immer vorsichtig sein. Immer erst mit anderen Infos zu dem gesuchten Ereignis/Person vergleichen.
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Äh, ehe es zu sehr abdrifftet, werde ich nochmal auf etwas anderes eingehen:

 

Seid Ihr mal über mögliche Regeln für einen Transfer von Chars in die ED Welt gestolpert? Hat sich mal in der Vergangenheit irgendwer kranke Überlegungen aus dem Hirn gedrückt wie man das bewerkstelligen könnte oder hat jemand den heiligen Gral der Umrechnung von ED in SR in seiner gut gehüteten Schatzkammer?

 

Ich habe da nie was gesehen. Mittlerweile ist es natürlich auch schwierig, da es in beiden Systemen mehrere recht umfangreiche Regelversionen gibt, ich nehme an du willst Earthdawn Third Edition <-> Shadowrun Fourth Edition. Vom Ansatz her würde ich denken beim Magiesystem orientiert man sich an der Welt, in der man spielen will, und dann portiert man fehlende Regelmodule, also etwa die ganzen Technologie-basierten Regeln. Das eigentliche Problem ist das ganze konsistent zu machen. Das ist schon fast wieder Rollenspieldesign und das macht man ja meist mit Testrunden über die man Statistiken führt und dann dort Änderungen einführt, wo die Regeln rausspringen. Sprich sehr aufwendig.

 

Deswegen würde ich einen anderen Weg beschreiten, so wie Grinder schon angedeutet hat. Im Prinzip nimmt man sich den Charakter und überlegt sich einerseits, was macht diesen Charakter aus, und andererseits, in welcher Situation befindet sich dieser Charakter in der anderen Welt. Auf der Basis dieser Überlegungen versucht man den Charakter im anderen System nachzubilden. Das Ergebnis sollte ein SR-Charakter sein, der nach nur sehr leicht modifizierten ED-Regeln funktioniert. Es ist sicherlich ein aufwendiges Verfahren, aber man kann es im Prinzip als eine gemeinsame Session zur Charaktererschaffung durchführen. Dabei gucken sich die Spieler gemeinsam nacheinander die Charaktere an und versuchen sie zu konvertieren, dadurch profitiert man von den Regel- und Systemkenntnissen aller und ist vermutlich letztlich schneller fertig.

 

Beispiel: SR-Magier -> ED

Attribute: Der Magier ist besonders intelligent und willensstark, mittel-charismatisch, halbwegs schnell und durch Initiation magisch stärker, aber körperlich eher schwach. Jetzt schaut man sich die ED-Attribute an und überlegt wie könnte die Attribute für jemanden, der so beschrieben ist, aussehen. Eventuell muss man Mittelwerte bilden (Intuition + Logic etc.).

Fähigkeiten: Man sucht sich äquivalente Fähigkeiten, eventuell Talente in ED versucht wiederum abzuschätzen welche Beherrschung in Shadowrun etwa den Verhältnissen in Earthdawn entspricht.

Zaubersprüche: Gleiches Vorgehen ähnliche Zaubersprüche raussuchen, gegebenenfalls Werte/Effekte von zwei Zaubersprüchen kombinieren, Beherrschung abschätzen und übertragen.

Cyberware/Bioware: Sagen wir mal der Magier hat auch ein wenig Cyberware/Bioware, wiederum die ähnlichsten Talente (ggf. mehrere), eventuell Fähigkeiten raussuchen, deren Werte und Regelbehandlung übernehmen und ansonsten nennt man es einfach anders. Sagen wir ein Talent "Smartgun-Verbindung" ist dann von der Regelbehandlung ähnlich einem Talent das beim Zielen hilft, Mystic Aim für Bogenschützen oder was es da jetzt so gibt.

Vor- und Nachteile: Wieder das gleiche Vorgehen.

Qualitative Aspekte: Und dann gibt es immer noch einige "Soft"-Aspekte, also zum Beispiel, dass der Magier eigentlich keine Ahnung von Fadenmagie hat, aber vielleicht kann man ihm für seine Kenntnisse in Magietheorie einen niedrigen Wert geben, wenn er sie ein paar Mal in Aktion erlebt hat. Außerdem sind gerade seine mächtigsten Sprüche in ED viel stärker, bekommen vielleicht sogar neue Aspekte hinzu.

 

Ein paar weitere Gedanken:

 

So wie für Magier und Adepten ihre Magie in ED stärker ist, könnten auch die mundanen Charaktere ein "Mini-Erwachen" als Adepten erleben (zumindestens wenn die Spieler das wollen) und vielleicht ein, zwei magische Talente entwickeln. Um solche Veränderungen darzustellen, könnte man die Spieler einfach das aus SR verbleibende Karma nach irgendeinem Schlüssel verwenden lassen oder man spendiert halt ein paar Punkte.

 

Übrigens im Umkehrfall der ED->SR Konversion will man eventuell Magieschwächung einbringen. Grinder erwähnte ja alle sind Adepten oder Magieradepten, aber natürlich ist das Magieniveau nicht mehr so hoch, in jedem Fall würde man erwarten, dass die Kräfte schwächer sind, eventuell will man sogar einige ihre magischen Fähigkeiten verlieren lassen. Zum Ausgleich würde ich sagen, dass die meisten ED-Charaktere sehr gut ausgebildet sind und handwerkliche, kämpferische oder Überlebensfertigkeiten auf hohem Niveau besitzen. In Abwesenheit von Matrix, Computerspielen, 24 Stunden-Trideo, Multiplex-Kinos, Parties und Clubs hat man viiiiel Zeit um seine Fähigkeiten zu perfektionieren.

 

Wenn man sich überzeugen will, dass alle Charaktere auf ähnliche Weise umgesetzt wurden, ist das zumindestens bei den Attributen einfach. Irgendein Algebra-Programm nehmen, Werte in eine Matrix schreiben, neue Werte in eine zweite Matrix schreiben. Matrizenelemente durcheinander dividieren, stehen in der neuen Matrix halbwegs überall die gleichen Werte, sollte die Übertragung einigermaßen ausgeglichen sein.

 

Ein Tipp man sollte wenigstens ein, zwei Leute haben die Fähigkeiten (im weiteren Sinne) mitbringen, die sich so in ED nicht finden lassen. Also ruhig das eine oder andere neuerfinden, etwa die Enzyklopädie im Kopf, mit der die abstrusesten Fakten hervorzaubern kann, oder jemand der Physik-"Magie" beherrscht. Schließlich muss man vor den einfachen Barsaivianern ja auch ein bisschen glänzen können.

 

Eine Herausforderung, die ich noch nicht angesprochen habe, ist natürlich Ausrüstung. Prinzipiell kann man wieder das gleiche Verfahren benutzen. Also diese Weste bietet in SR leichten Schutz, was heißt das in Earthdawn. Oder dieses Gadget macht diesen Effekt, wie kann der in ED-Regeln ausgedrückt werden. Der gemeine Spielleiter macht den Spielern einfach schnell die Ausrüstung kaputt oder transportiert sie nackt in die Vergangenheit, hat sich das Problem auch erledigt. :blush:

 

Wie sieht die Weiterentwicklung der konvertierten Charaktere aus. Im Prinzip kann man sich auch wieder überlegen, welchen Disziplinen die neuen Charaktere entsprechen. Dann lässt man sie sich einfach innerhalb der Disziplinen weiterentwickeln. Sie haben dann einfach nur sehr ungewöhnliche Ausgangsvorraussetzungen. Die Charaktere werden mit der Zeit earthdawniger (*jetzt* ist es ein Wort), was wohl auch realistisch ist. Man muss sich sowieso überlegen, dass vielleicht die Bioware von einem Heiler rausoperiert wird, der sie für eine Horrordeformation hält, oder Cyberware mal kaputtgeht und wie will man sie dann reparieren...

 

Rückübertragung ED->SR, kann man machen, wenn man sich gut gemerkt hat, was man wie übertragen hat. Manche Sachen sind einfach, kaputte Cyberware ist kaputte Cyberware, Attribute, identische Fertigkeiten. Bestimmte Sachen, etwa magische Talente, kann man auch einfach wegfallen lassen, weil sie auf den SR-Mananiveau nicht funktionieren. Bei manchen Sachen mag es schwieriger sein, aber wenn man nicht Unmengen an neuen Talenten gewinnt, sollte sich der Aufwand in Grenzen halten.

 

Letzter Punkt, bekommt man so zu mächtige Charaktere? Um das zu überprüfen, kann sich auch wieder fragen, wie gut sind meine Charaktere in SR? Anfänger/Erfahren/Veteranen passt das in etwa auch so in ED? Im Zweifelsfall alle einfach -x auf Attribute, sonstige Stufen etc. Aber zuviel Sorgen sollte man sich deswegen nicht machen, zumal eine Gruppe von merkwürdigen Fremdlingen schnell unangenehme Aufmerksamkeit von allen möglichen Seiten auf sich zieht und es durch bestimmte fehlende Kenntnisse und Fähigkeiten ("Ich soll etwas schnitzen, sonst lasst ihr mich nicht in die Stadt?", "Ihr wollt mich aufhängen, weil meine Strichzeichnungen zu hässlich sind!!!") vermutlich sowieso nicht allzu leicht hat.

 

Mann, wieder viel länger geworden, als ich wollte. :)

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Stimmt habe ich gar nicht dran gedacht. Auch dürfte sich modernes Sperethiel von der alten Sprache unterscheiden, vielleicht wie ein merkwürdiger Dialekt. Auf der anderen Seite ist das ein Problem, das man mit Magie (Zauber/Artefakte) lösen kann. Trotzdem kann es natürlich Schwierigkeiten geben z.B. wenn ein Charakter mal von der Gruppe getrennt wird.
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