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Adeptenkraft "Großer Sprung" und waffenloser Kampf


Winder
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Hallo zusammen,

 

ich habe ein kleines Problemchen und hoffe, dass mir hier die alten Füchse mit guten Ideen oder der entsprechenden Regelstelle helfen können.

 

Zur Sache:

 

Einer meiner Spieler spielt mit Hingabe einen Adepten (Weg des Kämpfers) und hat nun die Kraft "Großer Sprung".

 

Soweit, so gut. Der Spieler spielt seinen Addi auch gerne etwas cineastisch und mag spektakuläre Aktionen.

 

Nun hatte er beim letzten Run einen Gegner in etwa 4 Meter Entfernung und wollte (anstatt die Distanz mit seiner normalen Gehgeschwindigkeit zu überbrücken) einen "Großen Sprung" durchführen mit abschliessendem waffenlosen Angriff (also quasi Sprungtritt).

 

Dann habe ich angefangen zu blättern und keine passende Regelstelle gefunden, weder beim großen Sprung, noch beim waffenlosen Kampf. Obwohl sich gerade diese Kombination ja anbieten würde, wie ich finde.

 

Nun bin ich nicht so sehr der Handwedelspielleiter, der solche Proben unüberlegt aus dem Ärmel schüttelt. Zumal sich diese Situation mit Sicherheit wiederholen wird (war bei der Auswahl der Kräfte auch so gedacht), möchte ich eigentlich gerne eine verbindliche Regel hierzu aufstellen, damit der Spieler immer dieselben Parameter hat.

 

Grundsätzlich muss man ja hier feststellen, dass sowohl der Sprung, als auch der Angriff jeweils komplexe Handlungen sind, sich also ausschliessen.

 

Dann habe ich gedacht: bei Magiern, die einen Zauber mit der Reichweite B(erührung) sprechen, wird im Nachgang ja auch eine Probe auf waffenlosen Kampf verlangt, um den Zauber an das Ziel zu bringen, also auch zwei komplexe Handlungen in Folge. Daran soll es wohl nicht liegen.

 

Ich möchte aber auch nicht, dass er die zwei Proben Sprung und Angriff einfach so hintereinander weg macht und kein Goodie daraus hat. Er würde dann schlechter stehen, als wenn er die Distanz einfach über seine Bewegungsreichweite überbrückt und dann angreift, da er ja zwei Proben hat, bei denen er scheitern könnte.

 

Fragen an Euch hierzu:

 

- hab ich ne Regelstelle übersehen?

 

- wäre ein +1 Reichweite und +1 Schaden in Euren Augen übertrieben (zum Vergleich: die Technik Tritt verleiht +1 RW und hier kommt noch die Power aus dem Angriff, bzw. Sprung dazu)?

 

- oder lieber den Angriff als Überraschung werten und äquivalent zum Distanzangriff keine Abwehrmöglichkeit für den Gegner zulassen.

 

- hat das einer von Euch schon mal "hausgeregelt", und wenn ja, wie?

 

Ich hoffe, ich konnte das einigermaßen verständlich erklären und wäre über einige Ideen sehr dankbar.

 

Gruß,

 

Winder

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ich find ja nicht, dass 4m ein großer Sprung sind ^^

lies dir im Arsenal Tae Kwon Do durch, das gibt einen Bonus zu Sturmangriffen. Und als solchen würde ich es auch abhandeln. => +2 Würfel. Mit der MA +3, mit dem Kick-Maneuver +4

 

Aber Medizinmann ist Spezialist für "Auf-Leute-Springen-Angriffe", wenn der Adept hoch genug springt, könnte man ihm noch einen modifier für Superior Position zugestehen.

 

 

Da möcht ich dann gleich eine weiter Frage stellen: Laut Beschreibung braucht muss für den Sturmangriff mind. 2m zurücklegen. Dann kann ich ja eigtl, wenn ich nicht gerade umstellt bin, vor jedem Nahkampfangriff 2m zurückweichen und dann wieder anstürmen.

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jup makki hat da recht so sieht die kombi gut aus :-) wie ich schon sagte sturmangriff denke ich passt und ma sind nunmal einfach geil :-)

 

Edit: und zu der zurückziehen frage : klar kannst du das aber der gegner kann auch jedesmal ne abfangen probe würfeln wenn sich gegner aus nahkampf zurückziehen will.

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Schon mal ein Dankeschön für die Antworten.

 

Werde ich zu Hause mal nachschauen, was der Sturmangriff so hergibt...

 

ich find ja nicht, dass 4m ein großer Sprung sind ^^

 

Naja, der Gegner stand nun mal 4 Meter weg, ob das nun den großen Sprung in Gänze auslotet, dass sei mal dahingestellt.

 

Und wenn ich mir durchrechne:

 

Sprung aus dem Stand, GES(4) + Akrobatik(3) + Großer Sprung(4), dann hätte er für den Angriff 11W bei einem MW2 gehabt, das haut wohl in aller Regeln hin, aber wenn man dann mal etwas weiter gehen möchte, Bsp. 8 Meter, dann liegt man schon bei nem MW von 4 und das kann bei dem Pool auch schon mal gut daneben gehen.

 

Und @Slyder:

 

Wenn Du mit MA Martial Arts meinst, dass kommt bei ihm wohl als nächste Anschaffung. Da macht die von Makki angesprochene Erhöhung durch TKD auch Sinn, allerdings kann er den Sturmangriff ja auch einfach so durchführen (ohne Sprungangriff und Martial Arts) und ich wollte ganz gerne, dass sein Engagement (zwei Proben, bei denen er failen kann) schon im Vorfeld "belohnt" wird, weil er sonst keinen Anreiz hat, diesen speziellen Move durchzuführen.

 

Daher dachte ich an eine Erhöhung des Schadens, etc..

 

Aber Danke bis hierher für die Meinungen...

 

Winder

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Aber Medizinmann ist Spezialist für "Auf-Leute-Springen-Angriffe", wenn der Adept hoch genug springt, könnte man ihm noch einen modifier für Superior Position zugestehen.

:D

was heißt Spezialist ,Ich hab halt 'nen Troll der das kann.

Es gibt das MA Manauver All-Out-Attack, das ist noch eine # heftiger als Sturmangriff.Schau dir das mal an ;)

 

Nun hatte er beim letzten Run einen Gegner in etwa 4 Meter Entfernung und wollte (anstatt die Distanz mit seiner normalen Gehgeschwindigkeit zu überbrücken) einen "Großen Sprung" durchführen mit abschliessendem waffenlosen Angriff (also quasi Sprungtritt).

 

Ich würde es erlauben, wenn der Char mit einem Sprung/Akrobatikwurf die Entfernung und Höhe (mindestens 1,5 Meter) schafft und das Maneuver All Out Angriff ansagt,dann auch mit erhöhter Position mod (+2)und Beinreichweiten Mod (+1)

 

mit Sprungtanz

Medizinmann

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was heißt Spezialist ,Ich hab halt 'nen Troll der das kann.
(Hervorhebung durch mich)

 

Abäh, das gibt wahrscheinlich hässliche Flecken...***PLATSCH-UND-PLATT*** dürfte das Motto lauten... :D

 

Kurze Frage: All-Out-Attack ist das Äquivalent von "Finaler Schlag", oder von "Voller Angriff"? Hab das Arsenal in Deutsch und die Formulierung erinnert mich entweder an "Alles-Aus", oder an "Alles-Raus" (angelehnt an den Pokerbegriff "all in").

 

Winder

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Voller Angriff war gemeint.

(mein Troll sollte auch erst "Death from Above " heißen(Gruß an alle Battletech Fans :D ) hab Mich aber dann für "Meteor " entschieden)

 

und der finale Schlag wäre der Finishing Move.Der hat jetzt damit nix zu tun

 

mit vollem Tanz

Medizinmann

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Ah ja, ok, danke für den Hinweis.

 

Dann sehe ich aber nicht, warum Voller Angriff heftiger sein sollte als Sturmangriff, wie Medizinmann sagte.

 

Geben beide +2 WPM und bei Voller Angriff darf ich mich nicht mehr verteidigen und bei Sturmangriff kann man mich per Gegenangriff aufhalten. Sehe ich jetzt keinen der beiden als heftiger an muss ich sagen.

 

Aber die Idee mit der Sprunghöhe und -weite finde ich schon mal wirklich gut.

 

Zu heftig soll der Vorteil auch nicht ausfallen, sonst hüpft mir der Ki-Addi nachher nur durch den ganzen Run wie SuperMario ;) und die Vorteile aus den Martial Arts sollen ja auch noch schmackhaft sein.

 

Vielleicht in der Art:

 

Ohne MA und erlernte Techniken werden bei erfolgreicher Sprunghöhe/-weite die Modifikationen für bessere Position und Beinreichweite angerechnet.

 

Wenn MA erlernt wurde und die Technik "Voller Angriff" oder "Finaler Schlag" erlernt wurde, können diese mit dem Sprungangriff (wie oben beschrieben) kombiniert werden.

 

Dann ist der Angriff echt übel, aber dafür hats ja auch 14 Karma extra gekostet.

 

Außerdem werden die MW echt ziemlich hoch. In diesem Zusammenhang die Frage an Medizinmann:

 

Wie löst ihr die Probe für einen Weit+Hochsprung auf? Wenn ich beide erforderlichen MW einfach zusammenrechne, dann wird das mit den gegebenen Modalitäten nix.

 

Dann hätten wir mal als Basis folgende Parameter:

 

Entfernung 4 Meter, Sprung aus dem Stand, erforderliche Höhe 1,5 Meter, GES(4) + Akrobatik(3) + Großer Sprung (4).

 

MW 4 (für Sprung 4 Meter aus Stand) + 3 (Höhe 1,5 x 2) = 7 bei einem Würfelpool von 11, dass ist schon knirschig

 

Da muss er wohl noch ein wenig üben... :D

 

...hmmm...

 

Winder

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Dann sehe ich aber nicht, warum Voller Angriff heftiger sein sollte als Sturmangriff, wie Medizinmann sagte.

weil man das Maneuver voller Angriff mit der Option Sturmangriff kombinieren kann

für +4W dafür keine verteidigung bis nächster Angriff :D

 

Ohne MA und erlernte Techniken werden bei erfolgreicher Sprunghöhe/-weite die Modifikationen für bessere Position und Beinreichweite angerechnet.

 

bessere Position ist nach den normalen Regeln gegeben. Beinreichw. ist ein Maneuver

 

Wenn MA erlernt wurde und die Technik "Voller Angriff" oder "Finaler Schlag" erlernt wurde, können diese mit dem Sprungangriff (wie oben beschrieben) kombiniert werden.

Auch voller Angriff und finaler Schlag(was hat der jetzt damit zu tun ? ) sind Maneuver und können sowieso nur mit MA genutzt werden.

 

 

Dann ist der Angriff echt übel, aber dafür hats ja auch 14 Karma extra gekostet.

Jouh ist wirklich heftig,

aber (wie schon gesagt)eine MA mindestens auf Level 1,

Maneuver Voller Angriff,Maneuver Beinangriff, dazu noch ein guter Akrobatikwurf(und den Nachteil das man bis zum nächsten Angriff keine Verteidigung hat). Das rechtfertigt

schon den +4 (Sturm& Voller Angriff) +1 Beinreichweite & +2 erhöhte Position

 

 

der jetzt wieder zu Lasko tanzt

Medizinmann

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In den 14 Karma sind aber nicht die 4 Stufen Großer Sprung enthalten, der Kraftpunkt kostet ja auch ;)

Natürlich bringt die Kraft auch für andere Belange was, aber man sollte sie trotzdem aus der Kosten-Nutzen-Rechnung nicht auslassen.

Wobei die Spezi zusätzlich noch den Vorteil hat, keinerlei Nachteile zu haben :D

Das ist bei dieser Kombi schon anders, wie Medizinmann ja schon aufgelistet hat.

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weil man das Maneuver voller Angriff mit der Option Sturmangriff kombinieren kann

für +4W dafür keine verteidigung bis nächster Angriff

 

Danke, das war mir "durchgerutscht", dann wird es klarer!

 

Auch voller Angriff und finaler Schlag(was hat der jetzt damit zu tun ? ) sind Maneuver und können sowieso nur mit MA genutzt werden.

 

Das Manöver "Finaler Schlag" hatte ich als alternative Option gedacht, nur vorher noch nicht geschrieben...

 

Maneuver Voller Angriff,Maneuver Beinangriff, dazu noch ein guter Akrobatikwurf(und den Nachteil das man bis zum nächsten Angriff keine Verteidigung hat). Das rechtfertigt

schon den +4 (Sturm& Voller Angriff) +1 Beinreichweite & +2 erhöhte Position

 

Wobei ja die MA sogar selbst noch als Spezialisierung gilt, wenn mich nicht alles täuscht, also ist die Erhöhung ja indirekt (wenn man den RW-Vorteil zu seinen Gunsten nutzt) sogar +9?

 

Aber nochmal zu der Frage nach der Springenprobe, wie kombiniert ihr die? Hab ich das oben so richtig aufgeschlüsselt? Würde mir für die Boni, die dann entstehen würden, auch als angemessen erscheinen.

 

Damit generiert man ja sozusagen ein "One-Hit-Wonder", denn wer nach einem solchen Angriff (wenn er denn gelingt) noch steht, vor dem sollte man dann schleunigst Reißaus nehmen denke ich... :)

 

Winder

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Wobei ja die MA sogar selbst noch als Spezialisierung gilt, wenn mich nicht alles täuscht, also ist die Erhöhung ja indirekt (wenn man den RW-Vorteil zu seinen Gunsten nutzt) sogar +9?

 

Ähmmmm Jain !!

es gibt sowohl die Spezialisierung vom Waffenlosen Kampf in form eines Martial Arts Stil (was +2W bringt)

als auch die Kampfkunst MA (z.B. Carromeleg) die ein Vorteil ist,die es in 4 Stufen gibt und womit man die Maneuver lernen kann.

das eine ist Regeltechnisch nicht das andere.

man kann beides (Spezi und Vorteil) kombinieren oder völlig getrennt nehmen.

Z.B. W.l.Kampf mit Spezi Boxen(was ja auch eine MA ist) und Krav Maga als MA

 

Aber nochmal zu der Frage nach der Springenprobe, wie kombiniert ihr die? Hab ich das oben so richtig aufgeschlüsselt?

Ich als Spieler ,sage die Aktion Sprungtritt an, würfel meinen Akrobatik wurf (oder nehme mir als

für Meteor einfach meine 4 Autoerfolge bei 18W ;)....wenn Ich auf 20W bin sinds 5 Autoerfolge :) ) und mache dann den Angriffswurf mit allen Modifikationen

 

fürs aufdröseln müsste Ich genauso die Regelwerke durchforsten.Alles kann/will Ich nicht auswendig wissen :D

 

MW 4 (für Sprung 4 Meter aus Stand) + 3 (Höhe 1,5 x 2) = 7 bei einem Würfelpool von 11, dass ist schon knirschig

aus dem Stand ist heftig,klar.Versuch' wenigstens 1-3 Schritte Anlauf, dann sollte es leichter gehen.das macht Meteor ja auch

 

"One-Hit-Wonder"

Du meinst"one-kick-wonder" ?! ;)

 

So toll das ist, so ist das immer noch der (erweiterte) Nahkampf und meist sind solche Spezis

aufgeschmissen, wenn der Gegner nicht im Nahkampf ist.Wenn man nicht gerade ein Troll mit Raptorbeinen ist und der Gegner 40 Meter entfernt steht, kann der erstmal fröhlich drauf los ballern bis der Nahkämpfer da ist

 

der auf Raptorbeinen tanzt

Medizinmann

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