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Trickkiste


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Hallo liebe SR-Kommune :)

 

Ich will nicht immer die NSCs so hochpuschen, damit sie entlich mal den Spielern gefährlich werden können, deshalb denke ich mir immer mal was einfaches aus, was auch eine Gefahr darstellen kann, wenn man eine "Null" oder ein Normalo ist.

 

Beispiel:

Aufgesetzter Schuß: Normalerweise müßte auch hier eine Figur würfeln, obwohl sie ja weiß, wohin der Schuß geht. Wie hoch ist sein Angriffswert?

Taser: Wenn ich mit einem Taserpfeil getroffen habe, dann könnte die Figur den Abzug drücken, bis derjenige ohnmächtig ist, ist das nicht durchgangsunabhängig und müßte mindestens viermal in einer Kampfrunde Schaden machen? (Auch überdenkenswert für die Schockhandschuhe und -rüschen)

Granate: Chunky Salsa ist eine feine Sache, denn Granaten machen normalerweise kaum noch Schaden. Jede Granate auf dem Boden müßte den doppelten Schaden machen, weil sie vom Boden reflektiert wird, wenn sie fliegt, wie bei Airburst nur den normalen, bzw. die Meter nach unten müßten einbezogen werden.

 

Habt Ihr vielleicht auch noch ein paar Tricks drauf, um kleinen NSCs ein wenig Feuer zu verleihen?

 

Freundliche Grüße

:P

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sowas gabs im Meisterbereich schonmal, aber ein paar auswahlen:

 

Denk daran, das Taser nur die Halbe stoßpanzerung als ziel haben! das macht sie gefährlich!

Denk an deckung für die NSCs! das macht treffen ziemlich schwer!

Denk an die freie handlung fallenlassen! einfache handlung um zu schießen, dann in komplette deckung fallen lassen!

Denk Taktisch! die Wachen und Ganger kennen das Gebiet 10-mal besser als die Runner! nutz das um ihnen in den Rücken zu fallen!

Denk daran, dass die wenigsten Runner hinten Augen haben - in verbindung mit Geländekenntniss heiß0t das, dass die NSCs ihnen in den Rücken Fallen können - das heißt sie haben es schwer auszuweichen!

Auch NSCs haben Edge! Nutz auchmal die Hand Gottes und verpass ihnen eine vorn Latz, wenn sie sich die "Leiche" anschauen!

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Auch Schergen NSC können schlau agieren, bzw. ihr Hauptmann macht das für sie.

Neben Spielzeug wie Tränengas-Granaten, Thermo-Rauch-Granaten oder Schockgranaten, gibt es Manatech, damit ist auch ein Normalo in der Lage einen großen Geist auszuschalten, oder sich über eine magische Gefahr klar zu werden bevor es zu spät ist.

Neben Deckung ist Antimagie auch sehr praktisch da ein Magier oder entsprechender Geist eine ganze Gruppe (hierbei ist die Sicherheitsmannschaft gemeint) schützen kann.

Mehrere Gegner im Nahkampf ist auch meist ein netter Abzug für die SCs.

Und ein TacNet ist eigentlich inzwischen Standard bei jedem Sicherheitsteam (siehe z.B. integrierte Simrigs im Sicherheitshelm), soll heißen jeder Scherge dient auch noch als zusätzliche Sensorbank und alles was die ersten Gegner gesehen/aufgenommen haben, wissen auch die kommenden Gegner und können dem entsprechend darauf reagieren.

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