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Zu "starke" Karten


Seeker
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Moin liebe Spielergemeinde!

 

Ich spiele seit einiger Zeit Thunderstone und mir sind doch einige Karten aufgefallen, die meiner Meinung nach sehr stark sind und derjenige Spieler der am meisten von diesen im Deck gewinnt am meisten. Mein Vorschlag zu dieser Liste:

 

Magischer Lichtstein, für 6 Gold eine Super! Lichtkarte +3 und diese gibt in der Dorfphase 3 Goldstücke

Festmahl, Stärke und Angriff für alle Helden, für Kosten von 5 gibt es in der Dorfphase 3 Goldstücke

 

Selurier (magier) ab Stufe 2, Magischer Angriff x2

Beispiel:

2 Selurier

2 Feuerball (+2 Licht)

2 Proviant?(Einfacher für die Rechnung)

 

2+2+3+3=10

10x2=20

20x2=40

 

Mit 40 Mag. Angriff kann man jedes Monster ohne licht besiegen, außer die Magie immunen :huh:

 

Die Lösung des "Problems" wir haben die Karten aus dem Zufallsgenerator genommen, weil die Spiele dann zu einfach werden.

Was ist eure Meinung?

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Ja, dass die Selurier extrem mächtig sind ist eine einschlägige Meinung, auch in anders-sprachigen Foren.

Aber zum einen musst du sie ersteinmal bekommen das heißt aus den Zufallskarten ziehen.

Dann musst du sie kaufen, und mit Kosten 8 sind sie teurer als ein Thyrischer Knappe und fast so teuer wie ein Feuerball.

Dann musst du sie erst einmal hochstufen.

Drittens brauchst du dann natürlich noch Dorf-Karten, die sie unterstützen. Der Feuerball ist zwar klasse aber mit den Kosten von 9 recht teuer und nicht immer verfügbar. Schlimmer ist da die Arkane Energie, die den Angriff eines Helden zu Magischen Angriff macht.

Was ist mit Monstern die immun gegen Magie sind? Gegen die Sphinx ist der Serische Magier reine verschwendung.

Gegen die Golem aus der kommenden Erweiterung wird er auch nichts ausrichten, da diese nur angegriffen werden dürfen, wenn der/die helden einen bestimmten Stärkewert haben (und bei einer Basis-Stärke von 2 ist das eher unwahrscheinlich).

 

Zugegeben, im reinen Basisspiel ist der Selurier wirklich ein Killer, besonders wenn man Stufe 1 und Stufe 2 kombiniert. Aber seine Vorteile relativieren sich recht schnell wenn es keine Karten gibt die ihn unterstützen.

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Also zum Thema den Magier ziehen und die Karten die ihn unterstützen:

 

Kommt natürlich auch darauf an welche Dorfkarten vorhanden sind um dein Deck zu entmüllen (Pfandleiher, Lehrmeisterin). Außerdem kann man ja mit Magische Aura und Arkane Energie noch Karten ziehen was deine Hand viel Stärker machen. Und wenn du sie im Zufallskartendeck ziehst, dann wird das Spiel sehr einseitig, meiner Meinung nach. Und ich denke das mit den Goldkosten. Wenn eben noch ein paar Lichtsteine dabei sind plus Stadtwachen/Pfandleiher dann ist es kein Problem diese Karten zu bekommen.

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  • 5 months later...

Der Selurier ist schon extrem stark, aber wie schon von Astartus beschrieben, nicht ohne Einschränkungen.

Welchen Held wir fast nie rein nehmen, weil der einfach echt zu stark ist, ist der Barbar. Natürlich ist der auch recht teuer, aber im Gegensatz zu den Angriffspunkten anderer Helden und ganz netten Zusatzeffekten, bringt der in den meisten Fällen viel mehr. Okay, man kann ihn reinnehmen, dann ist die Spannung am Anfang erstmal, wer krieg wieviel von dem Barbaren. Aber eigentlich empfinde ich die Karte als zu stark.

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  • 2 months later...

Ich muß sagen, ich verstehe dieses Problem mit angeblich zu starken Karten nicht. Es geht hier nicht um ein Spiel, bei dem sich jeder seine Karten raussucht und dann mit diesen ins Spiel geht, es geht hier um ein Spiel, bei dem alle die gleichen Vorraussetzungen haben. Stehen meinem Gegner starke Karten zur Verfügung, dann kann ich sie genauso haben. Im Solo- oder Koop-Modus sind starke Karten sogar wünschenswert.

 

Als nächstes finde ich den Wert von 40 Angriff zwar ganz nett - tatsächlich ist so ein hoher Wert aber selten von Nöten. Da habe ich lieber jede Runde 15 - 20 Angriff (was relativ gut geht im späteren Verlauf), möglichst auch noch so, daß mich spezielle Immunitäten oder Einschränkungen bei Monstern nicht stören. Wenn ich mich auf die super starken Karten stürze, dann habe ich ganz schnell Probleme mit all den Monstern, denen genau diese Karten ziemlich schnuppe sind. Geh mit den Seluriern mal gegen Golems oder Untote Sturmgespenster vor...

 

Und zu guter Letzt kann man ja ohne weiteres alle Karten, die einem den Spielspaß verderben, aus dem Kartenstock streichen.

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würde keine neuen selurier-cards drucken. wenn schon, dann ein eigenes "selurier-einbrems-deck" :D

 

das eben nur dann genommen wird, wenn der selurier im spiel ist (zb. zerstöre 1xproviant oder der selurier kann nicht angreifen, oder irgendsowas halt ...).... die karte würd ich dann "selurische jungfer" nennen :D:D

 

ach ja ... starke karte ---> QUARTIERMEISTER (kann) extrem stark sein ... aber nicht zu sehr, da man ja auch die richtigen ziehen muss ... ich find den genial :P

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Was die Selurier etwas einbremst wäre, dass man den ersten normal behandelt, spielt man aber einen zweiten mit x2 magischem Angriff, dieser den multiplikator nur um eins erhöht, also "nur" x3 magischen Angriff bringt. Entschärft das Ganze, ohne die Karten effektiv zu entwerten.
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