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Quest zu einfach?


Jan Schattling
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Hallo.

 

Ich habe grade meine erste Runde Quest hinter mir und muss sagen das es eigentlich recht spaßig ist.

Die allgemeine Meinung der Spieler war jedoch, das die Gegner viel zu einfach besiegt werden können.

Es waren drei Spieler, die lediglich mal bei dem Endgegner des ersten Abenteuers (der ja nun auch runter gestuft wurde) Probleme hatten.

Dabei ist aber auch keiner von den Helden wirklich ernsthaft verletzt worden.

Bei allen anderen Gegnern danach war der Kampf eher lächerlich. (Wobei eher ein ansteigender Schwierigkeitsgrad erwartet wurde.)

4 von 6 Gegnern lagen nach dem ersten Angriff der Helden, die anderen beiden in der Runde darauf.

Ich selber hatte extrem wenig Ereignisse, konnte also auch kaum etwas gegen diesen Zustand tun.

 

Besonders schlimm war es, als die Magierin dann Gedankenkontrolle bekam.

Ein Zauber den ich für extrem mächtig halte.

Sie übernahm den Erzchurken als erste Aktion, tötete mit Hilfe seiner Sonderkarten alle anderen Gegner und die anderen beiden Helden griffen danach den Schurken an.

Ich selber schaffte es noch einem der Helden einen einzigen Schaden zu machen. (Unter anderem weil die Helden spätestens im zweiten Abenteuer extrem gut ausgerüstet sind)

Dann segnete der Ritter das Zeitliche.

 

Wir haben danach aufgehört zu spielen, da wir keine Zeit mehr haben.

Alle wollen gerne ein andermal weiter spielen, allerdings sehe ich keine Langzeitmotivation bei dem Spiel.

 

Grade weil die Abenteuer auch so einfach gestrickt sind, das es nicht wirklich sinnvoll ist sie mehrfach mit den selben Leuten zu spielen sollte zumindest der Schwierigkeitsgrad so angelegt sein, das die Spieler mehrfach scheitern, um Motivation auf zu bauen noch einmal zu spielen und es das nächste mal besser zu machen.

Ein paar der beliebtesten Spiele bei uns sind Spiele, die Kooperativ gegen das Spiel gespielt werden.

Die hohe Motivation diese immer wieder zu spielen liegt daran das wir es vielleicht 1-2 von 10 Spielen schaffen.

Bei Quest sehe ich dies leider nicht wirklich.

 

Ja, ich könnte einfach mehr und stärkere Gegner aufstellen, wobei fraglich währe ob das so sinnig ist.

Geht es nur uns so das dieses Spiel als zu leicht empfunden wird, oder gibt es da draußen noch andere Quester die das ähnlich sehen?

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Hallo Jan,

 

vielen Dank für dein Feedback. Spielt ihr Quest mit einigen der Exptertenregeln weiter hinten in der Anleitung? Für eure Runde bietet sich da z.B. die Regel "Starke Heldengruppen" an, d.h. du ziehst bei 3 Helden bei Abenteuerbeginn 3 zusätzliche Ereignisse.

 

Besonders schlimm war es, als die Magierin dann Gedankenkontrolle bekam.

Ein Zauber den ich für extrem mächtig halte.

Sie übernahm den Erzchurken als erste Aktion, tötete mit Hilfe seiner Sonderkarten alle anderen Gegner und die anderen beiden Helden griffen danach den Schurken an.

Ich selber schaffte es noch einem der Helden einen einzigen Schaden zu machen. (Unter anderem weil die Helden spätestens im zweiten Abenteuer extrem gut ausgerüstet sind)

Dann segnete der Ritter das Zeitliche.

Auf welchen Erzschurken wurde in diesem Fall denn die Gedankenkontrolle gespielt, bzw. um welchen Kampf in welchem Abenteuer handelte es sich denn?

 

Viele Grüße,

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Hallo.

 

Ja, mehr Ereignisse währen sinnvoll, beim ersten interessanten Kampf hatte ich auch quasi alle Ereigniskarten vorher aufgezogen.

Übernommen wurde der Ritter Garthelm im zweiten Abenteuer.

 

Ich bin gespannt ob das dritte Abenteuer schwerer wird.

Mal sehen.

 

Warum bekommt man als erfahrener Spielleiter eigentlich mehr Ereignisse?

Weil man sie weiser einsetzen wird als der Anfänger?

Sonst sehe ich nicht so wirklich einen Grund dafür.

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Hab mir jetzt nochmal ein paar Gedanken gemacht - meine Jungs kommen langsam an den Punkt, wo ihre Charaktere schon recht stark sind und die Abenteuer nicht mehr wirklich schwierig sind. Wir machen uns schon Gedanken, wie es wohl sein wird, wenn die zweite Box rauskommt und sie mit ihren durch dann wahrscheinlich 7 Abenteuer aufgebauten Charakteren in das erste Abenteuer starten, das ja von Starthelden geschafft werden sollte - die einzige Erschwernis, die sie bis dahin haben werden, ist eine zusätzliche Ereigniskarte für den Questmeister.

 

Ich hab mir das jetzt mal durchgerechnet - eigentlich müsste der Härtebonus viel schneller steigen. Nach den Regeln steigt er um einen Punkt pro acht Steigerungen der Helden, während vier Steigerungen ausreichen, um diesen einen Punkt komplett auszugleichen. Wäre es nicht sinnvoller, diesen Härtebonus pro 4 Steigerungen um einen Punkt zu erhöhen, da dadurch auch ein Abenteuer für Starthelden eine Herausforderung für Veteranen darstellt - mit dem Unterschied, daß die Veteranen durch spezialisierte Verteilung eventuell in dem einen oder Attribut wesentlich besser abschneiden, dafür in einem anderen schlechtere Chancen haben.

 

Ich habe diese Idee mal auf meine Liste für die nächste Kampagne gesetzt (ich bin mir nicht sicher, ob ich diese Regeländerung unbedint mitten in einer Kampagne einführen soll.

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Ich hab mir das jetzt mal durchgerechnet - eigentlich müsste der Härtebonus viel schneller steigen. Nach den Regeln steigt er um einen Punkt pro acht Steigerungen der Helden, während vier Steigerungen ausreichen, um diesen einen Punkt komplett auszugleichen. Wäre es nicht sinnvoller, diesen Härtebonus pro 4 Steigerungen um einen Punkt zu erhöhen, da dadurch auch ein Abenteuer für Starthelden eine Herausforderung für Veteranen darstellt - mit dem Unterschied, daß die Veteranen durch spezialisierte Verteilung eventuell in dem einen oder Attribut wesentlich besser abschneiden, dafür in einem anderen schlechtere Chancen haben.

Wir haben verschiedenen Steigerungsraten getestet, und du kannst das auf jeden Fall mit dem veränderten Härtebonus ausprobieren. Evtl. in den nächsten 1-2 Abenteuern erst Mal den Härtebonus je 6 Steigerungen um 1 erhöhen, denn du ziehst dann ja auch mehr Ereignisse. Da ja der Bedarf an einer Anpassung des Schwierigkeitsgrads besteht, werden wir uns das auch nochmal ansehen.

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  • 1 year later...

Hey.

 

Wir stehen mittlerweile im dritten Abenteuer des dunklen Kults. Den Effekt der "übermächtigen Helden" bekommt unsere Questmeisterin auch zu spüren.

 

Zunächst mal zum Spiel. Von Quest bin ich sehr positiv überrascht, da in jedem Abenteuer neue Spielprinzipien und Ideen auftauchen, was das Spiel für mich abwechslungsreich macht und auf eine aus meiner Sicht geniale Art und Weise an die einzelnen Elemente von Rollenspiel heran führt.

 

Leider scheint das Spiel aber etwas unausgewogen zu sein.

Unsere Gruppe besteht aus dem Zwergen, der Elfe und der Magierin. Zwerg und Elfe sind recht Kampfstark, die Magierin übernimmt die meisten Geistesgaben- und Charismaproben (wenn es uns gelingt diese im Vorfeld als solche zu erkennen). Durch Gegenstände, (eine enorme Menge) Questgegenstände und Eigenschaften hat die Elfe einen Angriffswert von 8-9, der Zwerg sogar einen von 12! (Die Magierin kommt dank des Kettenhemdes auf 3). Im Kampf ist es so für unsere Questmeisterin sehr schwierig eine Bedrohung auf zu bauen. Dank der magischen Unterstützung sind auch besondere Szenarioziele der Schurken in Kämpfen (besondere Helden attakieren oder entkommen von Schurken) relativ unmöglich und werden häufig in der ersten oder zweiten Runde vereitelt.

Für die Spielenden ist das an sich nicht so schlimm, da wir zum einen nicht wissen was kommt und uns so voller Spannung auf jede Situation stürzen, zum anderen nicht wissen was wir verpassen (und ausserdem, wer hat schon Probleme zu gewinnen^^). Unsere Questmeisterin ist hingegen nach den Abenteuern sehr frustriert. Zum einen steht sie den Aktionen der Spieler sehr ohnmächtig gegenüber und kann dadurch keine (Teil-)Ziele erreichen, weil diese von uns teilweise schon in unserem ersten Zug vereitelt werden, so dass sie nicht mehr zum Spielen kommt. Zum anderen bereitet sie sich auf das Abenteuer vor, versetzt sich in schöne (rollenspiel- oder abenteuerlastige) Szenen, die dann durch einen einzigen Würfelwurf von uns abgehandelt oder übersprungen werden.

 

Wir würden uns über eure Erfahrungen als Questmeister_in freuen und gerne wissen, wie ihr mit der Situation umgeht. Zudem würden wir uns über Ideen freuen, wie man dieses Ungleichgewicht verbessern kann (Ohne dass der Speilspaß verloren geht).

 

Unsere Ansätze, die wir aber noch nicht aunsprobiert haben:

-Questgegenstände beschränken (Max soviele wie Traglast, aber schwierig weil einige halt gebraucht werden)

-Mehr Ereignisse ziehen (und evtl aussuchen)

-Fussvolk bekommt mehr Lebenspunkte

 

Gruß

 

Frostdrache

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Hallo Frostdrache,

 

die einfachste Möglichkeit wäre bei der Berechnung des Härtebonus den Schwierigkeitsgrad "Schwer" zu wählen.

 

Falls euch das dann nicht reicht könnt ihr eure Questmeisterin noch 1 Ereignis pro Held bei Spielbeginn ziehen lassen.

 

Wenn das dann noch schwerer werden soll: Statt mehrerer LP für Fußvolk, die sehr fummelig zu verwalten sind, könnt ihr z.B. den QM vor Kampfbegibn 1Ereignis Verstärkung aufnehmen lassen. Das verlängert dann die Kämpfe etwas.

 

Viele Grüße,

Alexander

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Wie wäre es noch mit "Ansturm der Horden", zumindest kann Cessair dann nicht gleich mit Feuerball alles Fußvolk erwischen.

 

Solange man Fußvolk mit Fernwaffen hat, diese unbedingt einsetzen. Das schützt vor Tod durch Rückschlag.

 

Hast Du beim Berechnen des Härtebonus alle Questgegenstände, die Eigenschaften verändern mitberechnet ?

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  • 5 months later...

... Cessair dann nicht gleich mit Feuerball alles Fußvolk erwischen.

 

Gerade dem Feuerball sollte der QM dadurch begegnen, dass er immer einen Krieger vor die Hauptgruppe zwischen Cessair stellt. Da man ja nicht um die Kurve gehen kann, kann Cessair Ihre Gabe nicht auf die Gruppe anwenden. Oder man umzingelt Cessair und verbietet Gaben - wenn man das Ereignis hat - und eliminiert Sie. Dem QM stehen schon sehr gute Möglichkeiten zur Verfügung; man muss sie nur richtig einsetzen :-)

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