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Astralzeit verlängern


aikar
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Ich bastele an einem Charakter mit Astralsucht. Also so ähnlich wie manche Hacker sich nur mehr in der Matrix wohlfühlen, soll er die Freiheit des Astralen Projezierens über alles schätzen.

 

Der Fokus der Fähigkeiten wäre dementsprechen auf Astralkampf und Askennen und entsprechende Metatechniken (Maskierung, Psychometrie,...)

 

Jetzt habe ich nur das Problem, dass die maximale Zeit im Astralraum von der Magie des Charakters abhängig ist.

Da ich aber weder zaubern noch Geister beschwören will, machts für mich nicht viel Sinn die Magie in glorreiche Höhen zu treiben.

 

Gibts irgendwelche Optionen die Dauer im Astralraum zu erhöhen? Drogen evtl.? Ich hab nichts gefunden, aber vielleicht hab ich ja was übersehen.

 

Danke im Voraus

 

P.S.: Ich will keinen Geist, sondern wirklich einen projezierenden Menschen. Für freie Geister habe ich andere Ansätze.

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Nein, soweit ich weiss gibt es da keinerlei Möglichkeiten (zum Glück!).
Warum "zum Glück"? Wo genau siehst du die spieltechnische Gefahr langer Projektionszeiten?

Wir haben eigentlich noch nie einen Fall gehabt, wo das Sinn gemacht hätte, für mich ist es einfach eine Stilfrage.

 

Wie lange muss ich eigentlich nach der erlaubten Zeit in meinen Körper zurück? Reicht eine "Stippvisite"?

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Nein, soweit ich weiss gibt es da keinerlei Möglichkeiten (zum Glück!).
Warum "zum Glück"? Wo genau siehst du die spieltechnische Gefahr langer Projektionszeiten?

Wir haben eigentlich noch nie einen Fall gehabt, wo das Sinn gemacht hätte, für mich ist es einfach eine Stilfrage.

 

Wie lange muss ich eigentlich nach der erlaubten Zeit in meinen Körper zurück? Reicht eine "Stippvisite"?

 

Ich finde die Projektionszeiten jetzt schon zu lange, eben weil sie kaum einschränken und ein normaler Magier sich fast einmal um die Welt projezieren kann.

Für astrale Observierung z.B. finde ich es (als SL) gut, das es eine zeitliche Begrenzung gibt.

 

@Corn: Kraftfoki geben Bonuswürfel auf alle Proben die mit Magie zu tun haben, sie erhöhen nicht mehr die Magie (das war SDR3)

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@Sunrise:

Bei uns ist die astrale Observation meist durch Hüter, unterirdische Anlagen, Wachgeister und Navigationsproben um das Ziel und, wichtiger noch, zurück zum eigenen Körper zu finden, schon so eingeschränkt, dass kaum ein Magier sich "fast um die Welt projezieren" würde.

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@Sunrise:

Bei uns ist die astrale Observation meist durch Hüter, unterirdische Anlagen, Wachgeister und Navigationsproben um das Ziel und, wichtiger noch, zurück zum eigenen Körper zu finden, schon so eingeschränkt, dass kaum ein Magier sich "fast um die Welt projezieren" würde.

 

Bei uns gibt es nicht so massiv viel Magier, dass überall Hüter usw. vorkommen. Magier sind bei uns eher selten.

Und ja, mit den Navigationsproben macht es das etwas schwieriger, die Nutzen wir auch :)

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Btw, interessante (ungeklärte) Frage am Rande ist ja immer noch, wie sich Hintergrundstrahlung auf einen projezierenden Magier auswirkt. Da gibt es zwei Wege:

 

a) Die Strahlung am physischen Standort des Körpers ist relevant.

b ) Die Strahlung beim projezierten Geist des Magiers ist relevant.

 

Okay, es gäbe noch die ganz harte Version c) Beide Strahlungen sind relevant.

 

Ich denke b ) ist generell die härter Version, weil es einem Magier u.U. zum Verhängnis werden kann, wenn er eben mit seinem 5er Magierattribut nach 3h Observation noch sichere 2h Restzeit hatte und plötzlich in eine 2er HGS gerät. Spielt man mit Version a) könnte sich der o.g. Magier natürlich einen Ort mit einer positiven HGS suchen oder diese mittels Metatechnik auf sich einstimmen. AFAIR würde diese positive HGS dann sein Magieattribut boosten.

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