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2-Karten-Kombinationen


landi
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Der Verfluchte Streitkolben kommt IMHO noch viel besser mit den Sidhiern ... Statt eines Malus wird der Streitkolben dann plötzlich noch zum Bonusgegenstand ;)

 

^^ Hast eine Kleinigkeit übersehen: Die Sidhier haben erst auf Stufe 3 genug Stärke um den Kolben (Gewicht 5) zu tragen.

 

Mit der Thornwood Expansion kommt dann aber auch der Verfluchte Bogen (Gewicht 4) dazu.

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Die Stärke sollte doch egal sein - es geht ja dsarum, dass die Krankheiten eben nicht bei mir landen, sondern bei jemand anderem...

 

Oder habe ich da etwas übersehen? Die Sidhier können doch (in entsprechenden Stufen)'eintreffende' Krankheiten abweisen / umleiten?

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Die Stärke sollte doch egal sein - es geht ja dsarum, dass die Krankheiten eben nicht bei mir landen, sondern bei jemand anderem...

 

Oder habe ich da etwas übersehen? Die Sidhier können doch (in entsprechenden Stufen)'eintreffende' Krankheiten abweisen / umleiten?

 

 

... Stimmt :o Solange ein anderer Held den Kolben trägt, funktioniert das auch mit dem Stufe 1 Sidhier!

 

edit: alle Kombos wurden im ersten post geupdatet

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  • 3 months later...

Kundschafter (DT) + Häuptlingstrommel (DT)

Ob sich die Kombo wirklich lohnt?

 

Chieftain's Drum – Item/Magic – Cost 3 - +2 Gold. Village/Dungeon: Name Monster, Hero, or Village and discard the top card of your deck. If you named correctly, draw 2 cards.

Scout – Village/Mercenary – Cost 3- Village: Draw 3 cards. Place three cards from your hand on top of your deck. Dungeon: Rearrange the top 3 cards of the dungeon deck in any order.

 

Ich denke eine Kombo muss entweder sehr stark sein, oder auch aus Einzelkarten bestehen, die auch alleine noch genug Nutzen haben.

 

Kombo im Dorf:

Mit Kundschafter die drei zurückgelegten Karten so anordnen, dass man die oberste Karte bedenkenlos abwerfen kann (und natürlich immer richtig rät). Nutzen: +2 Karten, evtl. eine Karte abgelegt, die in der zukünftigen Runde nur gestört hätte. Die Kombo ist auch recht günstig und die Trommel ist ohnehin mit ihren +2Gold in jeder Dorfphase recht nützlich. Man weiß auch genau welche Karten man nachzieht und könnte mit Absicht falsch raten, falls man nur Kampfkarten für die nächste Runde möchte. Auch wenn der Scout an für sich kein Gold zum Kauf beisteuert, kann man ja 3 Karten nachziehen und somit zu mehr Gold kommen (und gleichzeitig die zukünftige Hand besser auf z.B einen Dungeon Raid vorbereiten). Problem ist, dass eine Kundschafter +2*Häuptlingstrommel nichts bringt, außer man hat auch gleichzeitig 2 Kundschafter. Hier besteht dann allerdings das Problem ,dass ein zweiter Kundschafter auf der Hand im Prinzip eine tote Karte ist, solange man nicht auch zwei Häuptlingstrommeln hat. Ich denke, man sollte nicht mehr als eine Trommel und einen Kudnschafter kaufen. Zwei von jeder Sorte harmonieren nicht besonders gut und später nützen sie dir nichts mehr, wenn du mehr kämpfst und weniger kaufst.

 

Kundschafter alleine im Dorf: Recht nützlich, um mehr Gold auf die Hand zu kriegen und Kampfkarten für die nächste Runde vorzubereiten. Nur ob nicht statt des Kundschafters eine andere Karte (Waffen mit Goldwert zum Beispiel) nützlicher wäre?

 

Häuptlingstrommel alleine im Dorf: +2 Gold ist in Ordnung, wenn auch nicht umwerfend. Die Fähigkeit ohne Kundschafter ist immer ein Risiko. Ich würde die Trommel eher nicht kaufen, wenn man mehr als 3 Gold hat und sich auch eine bessere Karte kaufen könnte (außer man hat zwei Käufe).

 

Kombo im Dungeon: Funktioniert leider nicht, außerdem ist die Fähigkeit des Kudnschafters nicht wirklich nützlich. Alles in allem zwei tote Karten, falls man in den Dungeon möchte.

 

Karten alleine im Dungeon: Beide nutzlos, außerdem kann man sicher sein, sie bis zur Neumischung der Karten nicht zusammen auf eine Hand zu kriegen, mit der man einkaufen möchte.

 

 

Generell ist diese Kombo am Ende nicht mehr besonders nützlich. Es ist eine Überlegung wert sich einen Führer zu kaufen, um sich dann beide Karten während eines Dorfbesuches zu kaufen. Problem ist, dass man mit nur einem Exemplar pro Karte die Kombo nicht oft bekommt, aber mehrere Exemplare der Karten helfen leider oft nicht wirklich und können sogar schädlich sein. Im späteren Spielverlauf, sollte man die Karten zerstören. Mit dem Händler könnte man sie dann gegen Gegenstände im Wert von 5 (Guardians Blade oder Toryn Gauntlet z.B) eintauschen, die auch im Lategame noch nützlich sind. Der Händler ist in einer Dungeonphase auch nicht so schlimm, da man eine Karte nachziehen darf (und sogar mehr, wenn man ein Monster gezogen hat).

 

Meiner Meinung nach ist diese Kombo in der ersten Hälfte ganz nützlich, verliert später aber massiv an Wert. Das Problem ist auch, dass man normalerweise am Anfnag lieber ausruhen und eine Miliz zerstören würde, anstatt eine Karte für 3 Gold zu kaufen.

 

 

Mir fällt übrigens noch eine neue Kartenkombination ein:

 

Spoiled Food (DT) + Miliz

 

Miliz an für sich sind ja ziemlich schäbig und man möchte sie so schnell wie möglich loswerden, wenn möglichst ohne den eigenen Zug zu verschwenden. Mit Spoiled Food wird nicht nur jede Miliz auf der Hand doppelt so stark, nein sie können auch noch Waffen bis zu einem Gewicht von 5 tragen. Und darüber hinaus darf ich nach dem Kampf noch eine Miliz auf den Müll werfen. :) Ansonsten bringt einem Spoiled Food leider nur wenig (außer man hat Helden, die durch Nahrungskarten Boni kriegen), aber es ist solange nützlich, wie man damit Milizen zerstören kann.

 

Kneipenschlägerei (ZdE) + Miliz (TS/DS)

 

Die Kombo verstehe ich nicht ganz, was ist daran gut? Man verliert quasi jede Kneipenschlägerei und im Endeffekt nur zwei nutzlose Karten auf der Hand. Bei einer Niederlage werden die Milizen ja leider nicht verschrottet.

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  • 2 weeks later...

Der Kundschafter ist im Dungeon dahingehend sehr stark dass er Fallen, oder Schätze kontrollieren kann ;)

d.H. eine Falle so legen kann, dass der nächste Spieler der in den Dungein geht die Falle zieht,

bzw. Giftpfeile oder Schätze so legen kann, dass er sie nach dem Spiel selbst ziehen und verwenden kann.

 

(Giftpfeile bestrafen nur die inaktiven Spieler, daher will man sie immer selbst aufdecken)

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