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Lusankya

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  1. stimme dir da vollkommen zu! graphisch leider eine katastrophe ... schade ironie ein *klick*: aber vielleicht treffen wir im dungeon bald auf barbie's killerponny - ironie aus *klick* Allerdings haben sie da teilweise auf die Community gehört. Auf Boardgamegeek.com haben sich einige Leute beschwert, dass auf Karten wie zum Beispiel dem Seuchentotschläger die Waffe nicht prominent genug abgebildet ist und im Vergleich zum Zwerg, die sie hält, in den Hintergrund rückt. Finde ich zwar gar nicht, aber manche Leute lassen sich von sowas eben verwirren und denken dann, die Karte sei ein Held oder so. Aber hätte man als Hintergrund nicht einen Tisch oder einen Waffenständer nehmen können? Oder wenn einfabrig, dann etwas dunkleres wie bei der Diebesklinge? Aktuell wirken alle Karten, aber insbesondere die Waffenkarten zu "hell" auf mich. Ich mag die "dunklen" karten aus TS1-6, wenn du verstehst, was ich meine. Auch der Hintergrund für die Kartentexte ist mir zu hell. Klar, das wirkt jetzt mimosig und vermutlich werde ich mich daran gewöhnen, aber aktuell stört die Optik mich noch zu sehr, als dass ich es mir nicht kaufen oder gar mit den alten Karten mischen würde.
  2. Ja. Es kostet ihn einfach nur eine Aktion. Er wurde auch insgesamt eher als zu schwach angesehen, weswegen sie ihm in der Erweiterung eine weitere Fähigkeit spendiert haben.
  3. Da hat sich eigentlich nichts geändert. Vor TA galt (bzw. gilt immer noch für die alten Spiele): Karten, die durch Battle Effects zerstört werden, werden erst nach dem Kampf zerstört. Seit TA gilt: Effekte, die Karten zerstören, sind (in der Regel) Aftermath Effects. Bin leider aktuell noch nicht so begeistert von TA. Die Regeländerungen finde ich gut, aber das graphische Design will mir überhaupt nicht zusagen. Insbesondere die Gegenstände auf diesem rosa Hintergrund sehen schlimm aus.
  4. Die Regel war doch so: - Karte zerstört sich selbst => man darf alle Dungeon/Dorf-Effekte der Karte benutzen. - Karte wird durch eine andere Karte (aus der eigenen Hand) zerstört => man darf keine ihrer Effekte nutzen. Nein, das geht nicht. http://www.boardgamegeek.com/article/7037581#7037581 http://www.boardgamegeek.com/article/7763776#7763776
  5. Prinzipiell werden die Waffen während des zweiten Schritts zugeordnet (s. letzte Seite der Anleitung), also in derselben Phase, in der du deine Dungeoneffekte einsetzt. Du kannst also zunächst alle Dungeoneffekte einsetzen und anschließend die Waffen zuordnen. Es spricht nichts dagegen, einem neu gezogenen Helden eine Waffe zu geben.
  6. Gute Fragen, vermutlich brauchen wir dazu die englischen Kartentexte, um das aufzuklären. Ist beim Halb-Ork auch so, dass nur der englische Kartentext eindeutig ist. Beim Smaragddrachen denke ich allerdings nicht, dass es eine freiwillige Aktion ist. Das sollte so funktionieren wie der Saphirdrache.
  7. Ja, das ist möglich, da ihr Effekt vor dem Kampf stattfindet. Du kannst auch mehrere Karten "Machtwort: Töten" benutzen, um mehrere Monster zu töten. Da es keinen wirklichen Kampf mit dem Monster gibt, werden auch die Kampfeffekte des Monsters nicht getriggert.
  8. Doch, es steht in der Anleitung. Anleitung Grundspiel/Drachenturm Seite 5: "Solltest du im Kampf unterliegen, lege die unbesiegte Monsterkarte unter das Dungeondeck."
  9. Hi, schau mal hier: http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?/topic/6745-einraumvorschlage/ http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?/topic/6423-aufbewahrungsbox/ Mit der Box des Basisspiels muss man eventuell etwas basteln, aber mit Dragonspire gehts dann besser.
  10. Ich habe mich geirrt, es gibt doch OFFIZIELLE Antworten auf deine Fragen (nur stehen die im normalen Thunderstone Forum auf BGG und nicht im Dragonspire Forum). Hier findest du deine Antworten: http://www.boardgamegeek.com/article/7763776#7763776 Kurz auf Deutsch das Wichtigste zusammengefasst: - Der Händler kann ausschließlich Karten zerstören, die einen Kostenwert auf der Karte haben (also z.B die Miliz mit 0 Kosten, aber nicht Krankheiten oder Monster). - Der Händler darf keine Karte zerstören, deren Dorfeffekt bereits benutzt worden ist. (Beispiel: Wenn du die Fähigkeit der Stadtwache benutzt, um zwei Karten zu ziehen, darf der Händler diese Stadtwache nicht zerstören) - Der Händler darf auch sich selbst zerstören.
  11. Zweiteres ist unglaublich stark. Stell dir vor es ist die erste Runde und du bist Startspieler. Du hast einen Haufen Milizen auf der Hand (4-6). Eines der Startmonster ist zum Beispiel Medusa oder Zorn des Wassers. Du greifst das Monster an, obwohl du es nicht besiegen kannst und schwuppdiwupp bist du evtl. alle deine Milizen in einem Zug los. Natürlich muss man Glück haben und in so einer Situation auch der Startspieler sein. Außerdem wird es deinen Mitspielern nicht gefallen, da du nun in einer extrem guten Position bist, das Spiel zu gewinnen (hängt natürlich auch von anderen Faktoren ab).
  12. Edit: Spekulation, siehe nächsten Beitrag für offizielle Antwort.
  13. In der Tat könnte Spiele, in denen mehrere oder sogar ausschließlich Helden mit "Gegner müssen Karten abwerfen"-Fähigkeiten sind, extrem zäh werden. Die Wahrscheinlichkeit ist natürlich eher gering und wenn man den Thundermaster benutzt, sollte sowas ja nicht passieren, glaube ich.
  14. Ob sich die Kombo wirklich lohnt? Chieftain's Drum – Item/Magic – Cost 3 - +2 Gold. Village/Dungeon: Name Monster, Hero, or Village and discard the top card of your deck. If you named correctly, draw 2 cards. Scout – Village/Mercenary – Cost 3- Village: Draw 3 cards. Place three cards from your hand on top of your deck. Dungeon: Rearrange the top 3 cards of the dungeon deck in any order. Ich denke eine Kombo muss entweder sehr stark sein, oder auch aus Einzelkarten bestehen, die auch alleine noch genug Nutzen haben. Kombo im Dorf: Mit Kundschafter die drei zurückgelegten Karten so anordnen, dass man die oberste Karte bedenkenlos abwerfen kann (und natürlich immer richtig rät). Nutzen: +2 Karten, evtl. eine Karte abgelegt, die in der zukünftigen Runde nur gestört hätte. Die Kombo ist auch recht günstig und die Trommel ist ohnehin mit ihren +2Gold in jeder Dorfphase recht nützlich. Man weiß auch genau welche Karten man nachzieht und könnte mit Absicht falsch raten, falls man nur Kampfkarten für die nächste Runde möchte. Auch wenn der Scout an für sich kein Gold zum Kauf beisteuert, kann man ja 3 Karten nachziehen und somit zu mehr Gold kommen (und gleichzeitig die zukünftige Hand besser auf z.B einen Dungeon Raid vorbereiten). Problem ist, dass eine Kundschafter +2*Häuptlingstrommel nichts bringt, außer man hat auch gleichzeitig 2 Kundschafter. Hier besteht dann allerdings das Problem ,dass ein zweiter Kundschafter auf der Hand im Prinzip eine tote Karte ist, solange man nicht auch zwei Häuptlingstrommeln hat. Ich denke, man sollte nicht mehr als eine Trommel und einen Kudnschafter kaufen. Zwei von jeder Sorte harmonieren nicht besonders gut und später nützen sie dir nichts mehr, wenn du mehr kämpfst und weniger kaufst. Kundschafter alleine im Dorf: Recht nützlich, um mehr Gold auf die Hand zu kriegen und Kampfkarten für die nächste Runde vorzubereiten. Nur ob nicht statt des Kundschafters eine andere Karte (Waffen mit Goldwert zum Beispiel) nützlicher wäre? Häuptlingstrommel alleine im Dorf: +2 Gold ist in Ordnung, wenn auch nicht umwerfend. Die Fähigkeit ohne Kundschafter ist immer ein Risiko. Ich würde die Trommel eher nicht kaufen, wenn man mehr als 3 Gold hat und sich auch eine bessere Karte kaufen könnte (außer man hat zwei Käufe). Kombo im Dungeon: Funktioniert leider nicht, außerdem ist die Fähigkeit des Kudnschafters nicht wirklich nützlich. Alles in allem zwei tote Karten, falls man in den Dungeon möchte. Karten alleine im Dungeon: Beide nutzlos, außerdem kann man sicher sein, sie bis zur Neumischung der Karten nicht zusammen auf eine Hand zu kriegen, mit der man einkaufen möchte. Generell ist diese Kombo am Ende nicht mehr besonders nützlich. Es ist eine Überlegung wert sich einen Führer zu kaufen, um sich dann beide Karten während eines Dorfbesuches zu kaufen. Problem ist, dass man mit nur einem Exemplar pro Karte die Kombo nicht oft bekommt, aber mehrere Exemplare der Karten helfen leider oft nicht wirklich und können sogar schädlich sein. Im späteren Spielverlauf, sollte man die Karten zerstören. Mit dem Händler könnte man sie dann gegen Gegenstände im Wert von 5 (Guardians Blade oder Toryn Gauntlet z. eintauschen, die auch im Lategame noch nützlich sind. Der Händler ist in einer Dungeonphase auch nicht so schlimm, da man eine Karte nachziehen darf (und sogar mehr, wenn man ein Monster gezogen hat). Meiner Meinung nach ist diese Kombo in der ersten Hälfte ganz nützlich, verliert später aber massiv an Wert. Das Problem ist auch, dass man normalerweise am Anfnag lieber ausruhen und eine Miliz zerstören würde, anstatt eine Karte für 3 Gold zu kaufen. Mir fällt übrigens noch eine neue Kartenkombination ein: Spoiled Food (DT) + Miliz Miliz an für sich sind ja ziemlich schäbig und man möchte sie so schnell wie möglich loswerden, wenn möglichst ohne den eigenen Zug zu verschwenden. Mit Spoiled Food wird nicht nur jede Miliz auf der Hand doppelt so stark, nein sie können auch noch Waffen bis zu einem Gewicht von 5 tragen. Und darüber hinaus darf ich nach dem Kampf noch eine Miliz auf den Müll werfen. Ansonsten bringt einem Spoiled Food leider nur wenig (außer man hat Helden, die durch Nahrungskarten Boni kriegen), aber es ist solange nützlich, wie man damit Milizen zerstören kann. Kneipenschlägerei (ZdE) + Miliz (TS/DS) Die Kombo verstehe ich nicht ganz, was ist daran gut? Man verliert quasi jede Kneipenschlägerei und im Endeffekt nur zwei nutzlose Karten auf der Hand. Bei einer Niederlage werden die Milizen ja leider nicht verschrottet.
  15. Ich denke, die Regeln scheinen ziemlich eindeutig zu sein. Wenn man "Kampf im Dungeon" als Aktion wählt, darf man von jeder aufgedeckten Karte die Dungeoneffekte benutzen. Also auch von mehreren Redblades. Denk dran, dass es nur 4 Redblades der Stufe 2 und 2 der Stufe 3 gibt. Damit die Gegenspieler ALLE Handkarten ablegen müssen, brauchst du also schon fast alle Karten der Sorte und dazu noch gleichzeitig auf der Hand. Und selbst wenn es soweit kommt, kann man sicher sein, dass es die nächsten paar Züge nicht mehr passieren kann (bis man die abgelegten Karten wieder zu einem neuen Deck mischen muss). Als Gegenmaßnahme sollten die anderen Spieler selbst auch den einen oder anderen Stufe2/3 Redblade Helden kaufen/aufleveln. Manchmal kann es auch praktisch sein Karten ablegen zu müssen, zum Beispiel wenn man Krankheiten auf der Hand hat.
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