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Grundsatzfrage: Warum ist der Nahkampfangriff eine komplexe Handlung?


Azanael
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Hi,

 

ich wollt mal von euch wissen, warum ihr denkt (oder wisst), dass der Nahkampfangriff eine komplexe Handlung ist, die meisten Fernkampfangriffe aber einfache Handlungen?

 

Ich finde ehrlich gesagt Fernkampfangriffe im System potentiell gefährlicher (weil mehr Optionen zur Erhöhung des Schadens - Munition - gebunden mit der Möglichkeit auf zwei Angriffe). Und auch bei vergleichbarem Schadensoutput (Troll mit Schrotflinte oder Schwert, beides 7k), ist die Flinte letztlich ernstzunehmender, weil man eben selbst ohne großen Regeleinsatz zweimal den Schaden auf Entfernung anrichten kann.

 

Der einzige mir wirklich ersichtliche Vorteil - abgesehen davon, dass man leichter Lizenzen erhält, weil nur Verfügbarkeit E in den meisten Fällen - ist, dass man damit in der Regel lautloser töten kann.

 

Also was könnte dahinter stecken?

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Hoi!

 

Ich kann natürlich nur raten, weil ich selbst nichts mit der Entwicklung der Regeln zu tun hatte, aber ich schätze, dass hier keine Balancing-Gründe dahinter stecken. Es ist also nicht die Frage, welcher Angriff potenziell gefährlicher ist (und überhaupt kann man das nicht generell sagen, ich möchte nämlich doch lieber von einem Medic mit durchschnittlicher Feuerwaffenausbildung angeschossen werden als von einem Adepten mit Nahkampfausbildung geschlagen - und überhaupt, mit Hilfe der Kampfkünste ist es für Hinz und Kunz möglich, auf einen Nahkampfschaden von 4K + Erfolge zu kommen, was ja nun schon dem Schaden einer Holdout entspricht), sondern welcher Angriff vom Umfang der Bewegungen her welche Handlung erfordert.

 

Gerade beim Fernkampf, bei dem man einen Feuerstoß sogar per Gedankenimpuls (via SMART) auslösen kann, ist eine einfache Handlung durchaus gerechtfertigt. Rein theoretisch könnte es beim Schuss via SMART sogar eine Freie Handlung sein (zumindest was den "Aufwand" angeht). Ein Schlag oder Tritt ist da im Vergleich doch schon ein viel komplexeres Bewegungsmuster, das mehr Zeit und Anstrengung benötigt und daher ist die Regel "Ein Waffenloser Angriff pro Runde" (wenn man seinen Würfelpool nicht aufteilt) meiner Meinung nach angemessen.

 

Man beachte, sozusagen als kleinen Disclaimer, dass ich im Prinzip keine Ahnung vom Kampfsport oder vom Schießen habe und mein Urteil ist demzufolge das eines einfachen Spielers mit einfachen, hoffentlich unvoreingenommenen Überlegungen.

 

LG

 

Thunder

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Ich denke, das bei dieser Regelung der Realismus etwas mehr im Vordergrund stand. Es ist eben wesentlich schneller möglich zweimal den Zeigefinger abzukrümmen, als mit einem Schwert, einem Knüppel oder einem Messer jemanden anzugreifen. Dazu betont diese Regelung die Gefährlichkeit von Schusswaffen gegenüber Nahkampfwaffen.

Wie wünschenswert das ist, steht natürlich auf einem ganz anderen Blatt geschrieben, da auf Nahkampf ausgerichtete Charaktere dadurch ein wenig ins Hintertreffen geraten und dies für die Balance abträglich sein könnte. Jedoch macht es ja auch einen besonderen Reiz aus, einen Nahkämpfer so clever zu spielen, dass er eben auch mit solchen Gegnern fertig wird.

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Also was könnte dahinter stecken?

Ich denke auch ,das die Entwickler sich damals (schon zu SR1 Zeiten ) gedacht haben, Ok, Abzug drücken duaert ganz kurz, so ein Schlagabtausch aber weitaus länger, machen wir mal einen einzelnen Schuß als einfache Handlung, eine vol lautio Salve und Nahkampfangriff zur komplexen Handlung

Was Ich auch irgendwie nachvollziehen kann.

Ein Nahkampfangriff ist ja auch nicht nur ein Schlag, sondern kann auch ein Sprungtritt, Roundhouse kick oder eine Kombi aus 15 kurzen kettenschlägen (Wing Chun),oder 2 kurze Linke gerade Jabs & ein Uppercut sein

oder ein beidhändiger Haymaker, oder,oder,oder

 

mit Kampftanz

Medizinmann

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Ich weiß vom Schießstand, dass man in 3 sekunden zwei oder drei halbwegs gezielte Schüsse auf Pappkameraden (auch mehrere) abgeben kann.

In derselben Zeit bekomm ich beim Kendo einen Doppel- oder Dreifachschlag hin, aber der ist eigentlich ein einziger Angriff. Dass das nur mehrere Grundschläge zusammenfasst zu einer Attakekombination sind ist nebensächlich: sie sind als ein Angriff geplant und ausgeführt.

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In den Nahkampfangriff geht soweit ich weiß nicht nur der Angriff selbst ein, sondern auch Finten und Bewegung u.ä.. Beim Boxen oder MMA wird auch nicht ständig angegriffen, sondern eben versucht, sich in eine gute Ausgangslage für den nächsten Angriff oder für die nächste Abwehr zu bewegen.

 

Ist eigentlich noch jemand der Ansicht, dass in den allermeisten Runden ein 'gut gebauter' Nahkämpfer tödlicher ist als ein guter Schütze? Klar, der Nahkämpfer muss erst an sein Ziel heran kommen, aber die meisten N/SCs scheinen eher auf Fernkampf ausgelegt und sind im Nahkampf dementsprechend hoffnungslos unterlegen, wenn der Nahkämpfer etwas von seinem Metier versteht (Stichwort Reichweite, Kampftechniken und/oder Ki-Adepten etc.).

 

BTO - Elves must die!

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Nahkampf ist auch in echt extrem gefährlich, wenn nur einer was davon versteht: in einem Schaukampf (die wohlgemerkt recht langsam sind) wird niemand auf die Idee kommen jemanden ohne Ausbildug in "vollem" tempo kämpfen zu lassen, sondern das Tempo auf extrem langsam drosseln um eben Verletzungen zu vermeiden und das Tempo wird dabei kaum gesteigert (auf rund einen Schlag alle 5 sekunden oder so). Im Kendo muss man erst rund ein halbes Jahr schlagen und einbremsen lernen, bevor man in Vollkontakt darf!

 

Zum Vergleich: Militärisch gesehen darf ein Soldat nach etwa 30 Stunden Waffentraining sein Wachschießen absolvieren und dürfte dann während des Wachdiensts auf Menschen schießen, wenn die nicht anhalten!

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Hoi!

 

Also ich würde nicht sagen, dass Nahkämpfer prinzipiell gefährlicher sind als Fernkämpfer. Denn der reine Schadensoutput ist einfach bei der überwiegenden Anzahl der Fälle im Fernkampf höher. Davon abgesehen gibt es, wie auch schon gesagt wurde, im Fernkampf mehr Möglichkeiten, Einfluss auf den Schaden zu nehmen (da es im [unbewaffneten] Nahkampf soetwas wie Salvenmodus, verschiedene Munitionssorten oder PB-Werte nicht gibt).

 

Das Ork Wizkid, das ich derzeit spiele, macht im Nahkampf einen unmodifizierten Schaden von 5K, dank Kampfkunst, und liegt damit beim Standard-Schaden einer schweren Pistole. Allerdings, und das ist eben der große Nachteil, kommt er niemals auf einen Schaden von 10 oder 12 K, oder wenn dann nur mit lächerlichem Würfelglück, während das je nach Munitionsart und Können für den Fernkämpfer selbst ohne Salvenmodus durchaus möglich ist (denn die Ausweich-Chancen sind im Fernkampf ja auch schlechter).

 

Man kann natürlich dagegen halten, dass mein Ork kein ausgebildeter Nahkämpfer sei. Wäre er ein Adept, sähe das Ganze schon anders aus. Aber selbst da wäre er zum Beispiel bei einem "Auflauern & (schnell) Beseitigen-Job" ziemlich nutzlos.

 

Ich komme also zu dem Fazit: Keiner der beiden, weder Nah- noch Fernkämpfer, ist dem anderen prinzipiell überlegen. Es ist einfach verdammt situationsbezogen. In einem Schiffscontainer mit 2 Trollen eingesperrt wird dem Sammie sein AM-fähiges Sturmgewehr auch nix bringen. Und auf eine Distanz von 200 m bringen dem Adepten auch seine 15 Angriffswürfel nix.

 

LG

 

Thunder

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Also ich würde nicht sagen, dass Nahkämpfer prinzipiell gefährlicher sind als Fernkämpfer. Denn der reine Schadensoutput ist einfach bei der überwiegenden Anzahl der Fälle im Fernkampf höher. Davon abgesehen gibt es, wie auch schon gesagt wurde, im Fernkampf mehr Möglichkeiten, Einfluss auf den Schaden zu nehmen (da es im [unbewaffneten] Nahkampf soetwas wie Salvenmodus, verschiedene Munitionssorten oder PB-Werte nicht gibt).

 

Andererseits hat man es im Nahkampf in der Regel mit weniger Panzerung und kleineren Pools zu tun, man kann den Blocken/Parieren/Ausweichen-Pool des Gegners (ähnlich wie mit weiten Salven) mit Reichweitenvorteilen aktiv noch weiter senken, und man hat die Faust zur Not immer und überall dabei. B)

 

Das Ork Wizkid, das ich derzeit spiele, macht im Nahkampf einen unmodifizierten Schaden von 5K, dank Kampfkunst, und liegt damit beim Standard-Schaden einer schweren Pistole. Allerdings, und das ist eben der große Nachteil, kommt er niemals auf einen Schaden von 10 oder 12 K, oder wenn dann nur mit lächerlichem Würfelglück, während das je nach Munitionsart und Können für den Fernkämpfer selbst ohne Salvenmodus durchaus möglich ist (denn die Ausweich-Chancen sind im Fernkampf ja auch schlechter).

 

Wie gesagt, kleinere Pools für ihn = mehr Nettoerfolge für mich und weniger Panzerung bei ihm = mehr Schaden durch mich. Mein Troll, der nun auch kein Nahkampfspezialist ist, macht soviel ich mich erinnere miese 8k Grundschaden mit dem Schwert, hat einen 12er Pool oder so (= statistisch 4 Erfolge), Reichweite +2 (bei einem Pool von 6 oder 8 tun die als Abzug schon weh). Ohne Kampfkünste und -techniken, ohne Ki-Fertigkeiten, mit Harpune mehr RW bei einem Tick weniger Schaden. 10-12K sind gegen normale Gegner keine Ausnahme; klar, auch weil er nun mal Troll ist, aber auch (so meine Vermutung) weil die Gegner/Runner sich eher auf ihr Schießeisen verlassen und weniger gut im Nahkampf sind.

 

Ich komme also zu dem Fazit: Keiner der beiden, weder Nah- noch Fernkämpfer, ist dem anderen prinzipiell überlegen. Es ist einfach verdammt situationsbezogen. In einem Schiffscontainer mit 2 Trollen eingesperrt wird dem Sammie sein AM-fähiges Sturmgewehr auch nix bringen. Und auf eine Distanz von 200 m bringen dem Adepten auch seine 15 Angriffswürfel nix.

 

Ist schon klar, nur habe ich das Gefühl, dass man tendenziell im Nahkampf auf weniger Echo stößt als im Fernkampf, weil da halt jeder Idiot seine Waffe modden kann und damit nicht mal umgehen können muss (=Karma investieren muss) und trotzdem große Pools hinbekommt.

 

BTO - Elves must die!

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Hoi!

 

Was ich nicht verstehe: Wie kommst du auf kleinere Pools im Nahkampf? Der Ausweichen/Blocken/Parieren-Pool ist im Nahkampf erstmal grundsätzlich größer (Reaktion + Ausweichen [+Ausweichen] statt nur Reaktion [+Ausweichen]). Okay, man kann ihn mit Reichweite usw. wieder senken, aber trotzdem widerspricht das doch eher deiner Argumentation, als dass es sie unterstützen würde.

 

LG

 

Thunder

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Wenn Du es auf die Verteidigung reduzierst, dann hast Du natürlich nicht unrecht, aber unter'm Strich wird der durchschnittliche non-specialist Runner mehr Würfel für den Fernkampf haben als für den Nahkampf haben. Oder sehe ich das falsch?

 

Und warum ist es so? Weil es im Normalfall weniger und geringere Boni für den Nahkampf gibt. Das macht einen Spezialisten in diesem Gebiet, nach meiner Theorie, eben durch seine Spezialisierung und in Relation zum Fernkämpfer überlegener als einen spezialisierten Fernkämpfer. Oder nicht? Das wäre jedenfalls meine Ansicht.

 

Ja, kommt immer auf die Situation an; jemand mit Zeit, dem richtigen Equipment, der richtigen Ausbildung, den richtigen Mods, bei Tag und Windstille und genug Edge usw. usf. bläst einer Fliege ein Auge raus, kein Thema. Zur Not gehe ich dem Fernkämpfer aber aus dem Weg, indem ich mich hinter eine ausreichend dicke Mauer stelle (falls ich noch die Gelegenheit dazu habe). So einen Ausweg hat man im Nahkampf normalerweise nicht, und wenn der Typ gegenüber das richtige Equipment, die richtige Ausbildung, die wenigen möglichen Mods, bei Tag und Windstille und genug Edge und mit oder ohne Freunde im Nahkampf reimal soviele Würfel im Pool hat wie ich - good fight, good nite!

 

BTO - Elves must die!

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Hoi!

 

Ach, du sprachst von einem kleineren Würfelpool für den Angreifer. Sorry, habe ich wohl falsch verstanden. Der Punkt bleibt: Ein Nahkämpfer wird dadurch schon ein wenig "schwächer", weil der Verteidiger im Nahkampf mehr Würfel hat (was auch Sinn macht).

 

Wie schon geschrieben ist das Ganze doch ziemlich situationsbedingt und ein generelles "der Fernkämpfer ist stärker als der Nahkämpfer" würde ich immernoch nicht gelten lassen, umgekehrt genauso wenig.

 

Ich tendiere auch dazu, dass von zwei Charaktere mit dem selben "Ausbildungsstand" (sprich: dem selben Basis-Würfelpool) der Fernkämpfer am Ende auf mehr Würfel kommt, weil er zum Beispiel zielen und SMART hinzurechnen kann (wobei an dieser Stelle wie schon gesagt angemerkt werden muss, dass im Fernkampf auch ziemlich viele Mali anfallen können, wie etwa Ziel in Bewegung, Anderes Ziel, Reichweitenmodifikatoren [ja, die gibt's noch *gg*] usw., viele Dinge, die es IIRC im Nahkampf nicht gibt und den Fernkampf-Würfelpool auch wieder schrumpfen lassen) - sicher bin ich mir da aber nicht. Vielleicht mach sich ja mal jemand die Mühe, ein paar Beispiele zu entwerfen.

 

Vor allem aber, und das schrieb ich ja auch schon weiter oben, hat der Fernkämpfer vor allem den größeren Schadensoutput, was ihn eben zwar gefährlicher macht, aber eben auch nur im Fernkampf. Zwar haben Runner meistens eine umfassende Ausbildung in beiden Bereichen, sowohl Fern- als auch Nahkampf, aber meistens wird eher der Nahkampf vernachlässigt als der Fernkampf, was auch wieder ein Indikator dafür ist, dass Letzteres einfach seltener zur Anwendung kommt.

 

Trotzdem: Wenn es darauf ankommt, kneift der Fernkämpfer ganz schnell den Arsch zu, weil Feuern im Nahkampf, Freunde im Nahkampf für den Gegner, usw.

 

Und ob die meisten Kampfsituationen während der Spielsitzungen eher Fern- oder eher Nahkampfsituationen sind hängt ja nun von vielen Faktoren ab: vom Spielstil des SL, von der Art der Gegner, von der Ausrichtung der Gruppe, usw.

 

LG

 

Thunder

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Thunder, ist ja auch alles OK, was ja nur (m)eine Meinung. Ich stehe mit meinem SC lieber einem guten Schützen als einem guten Nahkämpfer gegenüber, aber das ist wieder persönliches Empfinden. Joe Runner vermutlich auch, aber wer weiß - Gegner erschießen oder erschlagen?

 

Will ich den Spielern als SL ein Problem machen, dann schicke ich gelegentlich mal einen guten Nahkämpfer, eine Monofilamentpeitschen-Adeptin oder sowas, vorzugsweise sobald sich die SCs getrennt haben und ich einen solo erwischen kann. B)

 

BTO - Elves must die!

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