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Magier ein wenig ausbalancieren


Alondro
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Ich weiß es wurde schon oft darüber diskutiert das Magier zu stark seien

wobei das eigentlich nicht so ist das, Problem ist eher das die Zauber

untereinander nicht ausgewogen sind.

Als Beispiel Kampfzauber Direkte sind besser als Indirekte das liegt

allerdings nicht daran das Direkte zu stark sind, das sind sie nämlich

nicht den mit Schusswaffen macht man ungefähr den gleichen schaden pro

Initiativedurchgang, sondern das Indirekte Kampfzauber einfach ineffizient

sind weshalb sie nicht wirklich zur Geltung kommen.

 

Ich habe auch erst die üblichen Überlegungen gehabt die Direkten Zauber zu

verschlechtern z.B. durch Entzugs Erhöhung oder das ihnen irgendwie besser

widerstehen kann und ähnliches.

Dann viel mir allerdings etwas ein, warum sollte ich jemanden dafür

bestrafen das er halt den besseren Zauber wirkt würde ich ja eigentlich

auch so machen.

Also dachte ich mir, statt die direkten Zauber schlechter zu machen mache

ich doch die Indirekten attraktiver, deshalb ich würde jetzt den Entzug von

Indirekten Kampfzaubern um 1 reduzieren und bei Kampfzaubern den

Entzugsanstieg für Physische Zauber streichen, da Manakampfzauber meistens

sogar effektiver sind weil die Willenskraft fast immer Niedriger ist als

die Konstitution, zusätzlich müssten noch indirekte Zauber mit Körperlichen

schaden ohne Elementareffekt hinzugefügt werden.

z.B.

 

Lanze*

Art P Reichweite Berührung Schaden K Entzug (K/2)-3**

 

*finde jetzt grad keinen besseren Namen falls jemanden einer einfällt wäre

ich dankbar für Vorschläge

 

Bolzen

Art P Reichweite BF Schaden K Entzug (K/2)-1**

 

Implosion

Art P Reichweite Berührung Schaden K Entzug (K/2)+1**

 

**Entzug bereits um Reduziert

 

Dann wären da noch Zauber die ein wenig "zweckentfremdet" werden

also wenn z.B. ich einen Zauber der Normalerweise keinen schaden

verursachen würde dazu nutze jemanden zu verletzten oder ihn gar zu töten,

wie etwa als unsichtbarer jemanden anzugreifen, eine Illusion zu nutzen um

jemanden vom Dach fallen zu lassen oder insbesondere wenn jemand das Ziel

eines Beherrschungszauber Selbstmord begehen lässt (das ich da was dagegen

habe mag daran liegen das ich als SL Spieler und auch als Mensch das

überhaupt nicht ausstehen kann weil es auch Normalerweise das Fachgebiet

der Bösewichte ist die man immer Hasst und das damit eigentlich nicht zu

den Spielern gehört es sei denn sie sind wirklich die “Bösen“ und wollen ne

menge schlechten Ruf sammeln den würde ich dafür nämlich vergeben).

 

Da lasse ich mich ein wenig von anderen Spielsystemen inspirieren und würde

dem Ziel eine zusätzliche Widerstandsprobe gegen den Zauber zugestehen um

die Erfolge des Magiers weiter abzubauen evtl. mit einem kleinen Bonus je

nach Effekt. für das Opfer

Als Beispiel bei einer Beherrschung

 

Magier befiehlt:

 

-Dreh dich um und geh weg keine schlimme Auswirkung für das Opfer (solange

nicht während dessen auf ihn geschossen wird oder ähnliches) normale

Wirkung

 

-Schieß auf deine Freunde (Wirkung recht drastisch sind ja schließlich

seine Freunde deshalb mag er sie Normalerweise) eine Zusätzliche

Widerstandsprobe außer der Reihe

 

-Erschieß dich selbst (Wirkung Katastrophal für das Opfer immerhin wäre er

ja Tot könnte nicht viel Schlimmeres Passieren) eine Zusätzliche

Widerstandsprobe außer der Reihe mit einem Bonus von 2 Würfeln

 

In welche Kategorie der vom Magier gewünschte Effekt fällt würde dann der

SL entscheiden.

 

Ähnliches dann bei Illusionen wenn jetzt beispielsweise ein mit

Unsichtbarkeit verzauberter jemanden angreift oder wenn er kurz davor steht

über die unechte Brücke über den bodenlosen Abgrund zu gehen das er dann

noch einmal versuchen darf dem Spruch zu widerstehen.

 

Es geht mir jetzt nicht darum diese Einsatz Möglichkeiten zu verbieten, es

sollte nur schwieriger sein die Zauber so zu nutzen als für ihren

eigentlichen Zweck wie z.B. bei Unsichtbarkeit am Gegner unbemerkt

vorbeikommen und nicht sich nahezu unangreifbar zu machen oder mittels

Illusion eine Tür verschwinden zu lassen und den Gegner nicht in den Tod zu

locken.

 

Die einzigen dinge die ich finde die nenn Magier die Spielbalance stören

lassen sind zwei Sachen nämlich die Quasi Unendliche Reichweite von Zaubern

(was nämlich ein wenig blöd wird wenn ein Magier z.B. mal lebende Flak spielt

und Verkehrsflugzeuge von Himmel holt) und der an und für sich unbegrenzte

Würfelpool für Hexerei proben (da das Magieattribut mittels Initiation ja mit

ausreichend Karma ins Unendliche Gesteigert werden kann) aber die

Widerstandsmöglichkeiten der Gegner sehr schnell ans Maximum stoßen da es

bei ihnen nur das Normale Attribut ist was bei Willenskraft ja im äußersten

9 wäre da es aber effizient keine Möglichkeit gibt Willenskraft zu

verstärken bleibt es bei 6 (7 beim Zwerg) bei Konstitution kämmen einige

auf mehr aber für die verwendet man eh Manazauber weshalb das eher

nebensächlich ist weshalb das wenn kein Antimagier zur Verfügung steht im

Normalfall höchstens auf 6 Würfel für den Widerstand herausläuft was

eigentlich keine realistische Chance lässt gegen den Magier zu gewinnen es

muss jetzt nicht drauf raus laufen das der Magier keine Zauber mehr

durchbringt aber dem Gegner muss auch eine Chance bleiben das doch mal

nichts passiert ohne das der Magier Patzt.

 

Für die Reichweite nutzen wir ein einfaches System Zauber bekommen einfach

die Reichweiten von Sportgewehren inklusive der Entfernungsabzüge bei

höheren Reichweiten das beeinträchtig den Magier im Normalfall nicht, da

die Ziele seltenste weiter weg sind, sorg aber dafür das der Obligatorische

Scharfschütze auf dem Kirschturm auch für einen Magier eine Gefahr

darstellt und er auch einigermaßen an den Gegner ran muss und ihn nicht von

Horizont aus um klatscht weil er ihn ja sehen kann.

 

Bei Hexerei proben würde ich einfach vorschlagen das für die Probe nicht das

Magieattribut verwendet wird sondern das 2. Entzugsattribut (also Logik,

Intuition oder Charisma) da die "Normalen" Attribute ja ein Absolutes

Maximum haben wäre dann eine Grenze gesetzt das Passt dann auch besser ins

Normale System des (Gewöhnlichen-) Attribut + Fertigkeit wie es auch die

anderen Charaktere nutzen wenn man konsequent wäre müsste man es dann auch

bei Beschwörungen machen das wäre dann aber Geschmackssache.

 

Ich weiß dass wahr jetzt sehr viel Text und es gibt bestimmt viele die

nicht meiner Ansicht sind, was haltet ihr davon, bitte nennt mir eure

Meinungen und wenn ihr Anregungen habt wie man das anders machen könnte

wär’s toll wenn ihr sie mir mitteilen würdet vielleicht habe ich ja was

übersehen was die Probleme, die ich da sehe, schon behoben hat.

 

Denn was würde ihr sagen wenn der Sl euch als Sammy sagen würde „Aufgrund

von Gravitation machen alle deine Waffen 1 Punkt weniger schaden und

verbrauchen 1,5mal so viel Munition“

Oder dem Hacker „Aufgrund von Interferenzen gelten alle deine Programme als

eine Stufe Niedriger“

Das wäre nämlich dann nämlich genau das gleiche wie die

Hintergrundstrahlung für den Magier, außerdem wenn Hintergrundstrahlung ja

der Normalfall währe müsste man die Frage stellen warum es ihn überhaupt

beeinträchtigen sollte ist ja schließlich immer so, den die Beispielhafte

Schwerkraft gibt’s auch immer und bei der Menge an Funkverkehr in der

Matrix müsste es auch immer Störungen geben aber da es ja der Normalzustand

ist gibt’s auch keine Beeinträchtigung.

 

Hintergrundstrahlung ist für mich eher ein Dramaturgisches Element wenn ich

es jetzt grade absolut nicht gebrauche kann das ein Magier grad

dazwischenfunkt und eine Situation bedrohlicher zu machen und sie nicht zum

Allgemeingut verkommen zu lassen.

 

Unter der Hintergrundstrahlung würde ein Adept besonders leiden da er dann

wirklich einen Toten Punkt Magie hätte für den er nie etwas bekommen würde

und jemanden zu bestrafen weil ich einen anderen ausbremsen will ist nun

wirklich nicht gerecht.

 

Tut mir leid dass ich euch so zu texte aber das hat mich einfach beschäftig.

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Mit dem Prinzip Reichweite kann ich mich anfreunden, aber wozu brauche ich noch einen Magieattribut, wenn ich es beim Wirken von Zaubern nicht einsetze? Außerdem kann die Deckelung auf diesem Wege dazu führen, dass "Macht durch Kraft" durch "Macht durch Vielseitigkeit" ersetzt wird - wenn ich nicht mehr z.B. 40 Karma für die nächste Stufe beim Magieattribut ausgeben muss, dann kann ich das Karma für das Lernen von acht (8!) neuen Sprüchen ausgeben.

 

BTO - Elves must die!

Edited by BTO
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Ich sehe nicht, dass Alondro die normalen Beschränkungen für Magier aufgehoben hat. Sprich, meine Magie bestimmt noch immer die maximale Kraftstufe meiner Zauber und auch ob der Zauber körperlichen oder geistigen Entzug hervorruft. Lediglich der hohe Pool beim Wirken von Zaubern würde reduziert, wenn man Logik, Intuition oder Charisma statt Magie verwendet. Klingt auf jeden Fall nach einer interessanten Möglichkeit.
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er umgeht damit aber zumindets die tatsache, dass jede beeinträchtigung von magie direkt auf die zauer mit geht. Außerdem kauft man sich dann noch nen kraftfokus und kann weiter fröhlich zauber spammen, denn meine anderen geistigen attribute bleiben gleich magie kann schön niedrig bleiben und hgs ist ja sowieso nicht so oft vorhanden^^

 

den rest muss ich mir nochmal bei gelegenheit durch den kopf gehen lassen...

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Die einzigen dinge die ich finde die nenn Magier die Spielbalance stören lassen sind zwei Sachen nämlich die Quasi Unendliche Reichweite von Zaubern (was nämlich ein wenig blöd wird wenn ein Magier z.B. mal lebende Flak spielt und Verkehrsflugzeuge von Himmel holt) und der an und für sich unbegrenzte Würfelpool für Hexerei proben (da das Magieattribut mittels Initiation ja mit ausreichend Karma ins Unendliche Gesteigert werden kann) aber die

 

Beides ist allerdings ziemlich theoretischer Natur. Zum einen muß ein Magier immer noch das Ziel sehen (und ich persönlich definiere "LOS" nicht als Punkt am Himmel, sondern in der Tat als "Sehen und erkennen", zum anderen ist auch die Initiatenerhöhung von Magie in der Praxis von massiven Karmakosten begleitet.

 

Nur als Beispiel, zum das kurz zu verdeutlichen (ich nehme jetzt Thorn aus dem Street Legends, der ein exzellenter Adept ist (Weltklasesniveau)

 

Magie 14

Grad 8

 

Gehen wir von Magie 5 als Startwert aus.

Magie 5 => 14 = 450 Karma

Grad 0 auf 8 = 265 Karma (abzüglich 40% für Gruppe & Aufgabe)

 

715 Karma Grundkosten für das Steigern. Erfahrugnsgemäß ist eine solche Karmasumme nur nach Jahren des intensiven Spielens erreicht - und würde bedeuten, daß der Erwachte keinerlei Edge, Fertigkeiten, Attribute, Zauberspräche, Foki etc gelernt/verbessert hat. Realistischerweise sind solche Werte dann erst bei Charakteren zu finden, welche im vierstelligen Karmabereich sind. Zum gleichen Zeitpunkt sollten mundane Charaktere bei SOTA-Militärsystemen, Betaware als Standard- (und Deltaware als erreichbare) -ware etc sein.

 

Für die Reichweite nutzen wir ein einfaches System Zauber bekommen einfach die Reichweiten von portgewehren inklusive der Entfernungsabzüge bei höheren Reichweiten das beeinträchtig den Magier im Normalfall nicht, da

 

Das hat erfahrungsgemäß so gut wie keine Auswirkungen am Spieltisch (höchstens in der Weltbeschreibung). Die meisten Gefechte und Magieeinsatzarten sind unter 500 Metern, und meine persönliche Erfahrung sogar weit unter 100 Metern (sofern man in der Stadt spielt und Dinge in der Tat wie Sichtverhältnisse, Bebauung etc berücksichtigt). Aber ja um die Welt ein wenig besser und übersichtlicher zu gestalten, kann man dies so machen. Man sollte nur keine großen Änderungen am Spieltisch erwarten.

 

Bei Hexerei proben würde ich einfach vorschlagen das für die Probe nicht das Magieattribut verwendet wird sondern das 2. Entzugsattribut (also Logik, Intuition oder Charisma) da die "Normalen" Attribute ja ein Absolutes Maximum haben wäre dann eine Grenze gesetzt das Passt dann auch besser ins Normale System des (Gewöhnlichen-) Attribut + Fertigkeit wie es auch die anderen Charaktere nutzen wenn man konsequent wäre müsste man es dann auch bei Beschwörungen machen das wäre dann aber Geschmackssache.

 

Auch das wird nur wenig Auswirkungen haben, außer bei Gruppen, die mit extrem viel Karma spielen. Genauer gesagt: damit werden die Magier noch mächtiger gemacht, gerade in Gruppen mit niedrigen/mittleren Karmazahlen. Hermetiker und Elfen werden Dich lieben. Du vergiß, daß für weitaus weniger Aufwand/Karma manche dieser Attribute über Rassen, Genetik, Bioware etc gesteigert werden könne. Sagen wir Magie -1 und dafür Logik +3 (ohne Karmaeinsatz, der dann in Zaubersprüche und Foki fließt). Und wenn man für das Boosten des Casterattributes sowieso schon Magie verschwenden mußte, kann man sich gleich für einen Punkt weiter ausstatten (sagen wir Dämpfer und Fabrik, LMAA Cyberaugen und Nano-Immunitätsware).

 

Du hast damit gerade den Muskeltoner für Schußwaffen für Magier eingeführt. Du erreicht damit genau das Gegenteil, von dem, was Du Dir versprichst. Magier werden Deine Hausregel besser.

 

Denn was würde ihr sagen wenn der Sl euch als Sammy sagen würde „Aufgrund von Gravitation machen alle deine affen 1 Punkt weniger schaden und verbrauchen 1,5mal so viel Munition“ Oder dem Hacker „Aufgrund von nterferenzen gelten alle deine Programme als eine Stufe Niedriger“ Das wäre nämlich dann nämlich genau das gleiche wie die Hintergrundstrahlung für den Magier, außerdem wenn Hintergrundstrahlung ja

 

Der Vergleich hinkt: Eher: wie gut siehst Du bei Nebel? Nicht sehr gut? Genau das ist dann nämlich auch HGS für Magier. Umwelteinfluß, wie es jeden treffen kann, entsprechend der Situation. Gut, Streetsams haben Cyberaugen mit IR und Restlicht, Magier haben dafür Initiatenkräfte.

 

Wenn Du dies wegen der Adepten nicht machen willst, so ändere die Wirkungsweise von HGS auf Adepten, nicht HGS allgemein.

 

Hintergrundstrahlung ist für mich eher ein Dramaturgisches Element wenn ich es jetzt grade absolut nicht ebrauche kann das ein Magier grad dazwischenfunkt und eine Situation bedrohlicher zu machen und sie nicht zum Allgemeingut verkommen zu lassen.

 

Also pure Willkür ohne Nachvollziehbarkeit und Sinn. Gut, das ist dann die gleiche Kategorie wie "Dein Deck crasht, Dein Auto springt nicht an, Deine Waffe hat eine Fehlfunktion, Deine Cyberaugen rebooten sich ... urplötzlich". *Das* ist miese Spielleiterwillkür.

 

SYL

Edited by apple
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danke @ apple, gut alles erklärt.

 

was ich hier nur nicht verstehe ist warum die leute alle solche probleme mit den mages haben. das einzige was ich in der magie etwas unasgeglichen finde sind einige zauber unter sich.

 

nur was du noch vergessen hattest: das Entzug Attribut als cast ist auf noch leichteren weg für den mage zu steiger, Attribut steigern - Heil Zauber mit einem echt nicen Entzug - dann ein zauberspeicher oder den passenden geit um den zauber aufrecht zu halten und es steht dem Attribut Max für den Run auch nichts mehr im weg. Das schöne dazu es kostet keine Essence.

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Also pure Willkür ohne Nachvollziehbarkeit und Sinn. Gut, das ist dann die gleiche Kategorie wie "Dein Deck crasht, Dein Auto springt nicht an, Deine Waffe hat eine Fehlfunktion, Deine Cyberaugen rebooten sich ... urplötzlich". *Das* ist miese Spielleiterwillkür.

 

apple, hats mit relativ gut getroffen.

 

Im Umkehrschluss sollte aber auch gesagt werden das man als Spielleiter die Pflicht hat die Chars in Balance zu halten. Ich kann nicht einen MightMax. Magieadepten zulassen und dem Hacker mit einem Metalink starten lassen, dem angehenden Cyberzombie Kompendium und Vernetzt vorenthalten (ja, da stehen auch interessante Sachen für Sams drin) usw.

 

runern die changse zu nehmen SOTA zu werden nur weil andere aus der gruppe ihren arsch nicht hoch bekommen und mal die bücher lesen ist eher das problem der faulen, nicht das des fleissigen.

 

Zu guter letzt kann man nach geschmack ja auch die Alternativen regeln nutzen. Beim Magier machen sie zum teil sind (Extremhexerei macht K statt k/2..), bei Technomancern machen die optionalen (meiner meinung nach) keinen Sinn. ..aber das kann man ja jeh nach Spielrunde anpassen.

Edited by Prince Charming
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runern die changse zu nehmen SOTA zu werden nur weil andere aus der gruppe ihren arsch nicht hoch bekommen und mal die bücher lesen ist eher das problem der faulen, nicht das des fleissigen.

 

Ja und nein.

 

Ja, als Fauler, der nicht die Bücher lesen möchte und keinerlei Interese hat, aus seinen Charakter regeltechnisch mehr als "hat Computer 5 und Link/Prog alles auf 4" als Hacker zu machen, sollte man sich in der Tat nicht beschweren, wenn der nächste Freizeithacker, der die Bücher liest dann spürbar besser ist.

 

Nein, es bringt es, wenn wenn die gesamte Gruppe/Spielleiter beispielswiese neu ist und Du als alter SR-Hase jeden Kniff und Trick kennst. In solchen Fällen muß man sich selber etwas zurückhalten - Gruppen müssen untereinander halbwegs passen. Man sollte halt nicht vergessen, daß SR für jedes spezifische Thema teilweise dutzende von Regelseiten und hunderte von Ausrüstungsseiten kennt. Gerade für "neue" ist das eine überwältigende Menge.

 

SYL

Edited by apple
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