Alondro Posted November 16, 2012 Report Share Posted November 16, 2012 Ich weiß es wurde schon oft darüber diskutiert das Magier zu stark seienwobei das eigentlich nicht so ist das, Problem ist eher das die Zauberuntereinander nicht ausgewogen sind.Als Beispiel Kampfzauber Direkte sind besser als Indirekte das liegtallerdings nicht daran das Direkte zu stark sind, das sind sie nämlichnicht den mit Schusswaffen macht man ungefähr den gleichen schaden proInitiativedurchgang, sondern das Indirekte Kampfzauber einfach ineffizient sind weshalb sie nicht wirklich zur Geltung kommen. Ich habe auch erst die üblichen Überlegungen gehabt die Direkten Zauber zuverschlechtern z.B. durch Entzugs Erhöhung oder das ihnen irgendwie besserwiderstehen kann und ähnliches.Dann viel mir allerdings etwas ein, warum sollte ich jemanden dafürbestrafen das er halt den besseren Zauber wirkt würde ich ja eigentlichauch so machen.Also dachte ich mir, statt die direkten Zauber schlechter zu machen macheich doch die Indirekten attraktiver, deshalb ich würde jetzt den Entzug vonIndirekten Kampfzaubern um 1 reduzieren und bei Kampfzaubern denEntzugsanstieg für Physische Zauber streichen, da Manakampfzauber meistenssogar effektiver sind weil die Willenskraft fast immer Niedriger ist alsdie Konstitution, zusätzlich müssten noch indirekte Zauber mit Körperlichenschaden ohne Elementareffekt hinzugefügt werden.z.B. Lanze*Art P Reichweite Berührung Schaden K Entzug (K/2)-3** *finde jetzt grad keinen besseren Namen falls jemanden einer einfällt wäreich dankbar für Vorschläge BolzenArt P Reichweite BF Schaden K Entzug (K/2)-1** ImplosionArt P Reichweite Berührung Schaden K Entzug (K/2)+1** **Entzug bereits um Reduziert Dann wären da noch Zauber die ein wenig "zweckentfremdet" werdenalso wenn z.B. ich einen Zauber der Normalerweise keinen schadenverursachen würde dazu nutze jemanden zu verletzten oder ihn gar zu töten,wie etwa als unsichtbarer jemanden anzugreifen, eine Illusion zu nutzen umjemanden vom Dach fallen zu lassen oder insbesondere wenn jemand das Zieleines Beherrschungszauber Selbstmord begehen lässt (das ich da was dagegenhabe mag daran liegen das ich als SL Spieler und auch als Mensch dasüberhaupt nicht ausstehen kann weil es auch Normalerweise das Fachgebietder Bösewichte ist die man immer Hasst und das damit eigentlich nicht zuden Spielern gehört es sei denn sie sind wirklich die “Bösen“ und wollen nemenge schlechten Ruf sammeln den würde ich dafür nämlich vergeben). Da lasse ich mich ein wenig von anderen Spielsystemen inspirieren und würdedem Ziel eine zusätzliche Widerstandsprobe gegen den Zauber zugestehen umdie Erfolge des Magiers weiter abzubauen evtl. mit einem kleinen Bonus jenach Effekt. für das OpferAls Beispiel bei einer Beherrschung Magier befiehlt: -Dreh dich um und geh weg keine schlimme Auswirkung für das Opfer (solangenicht während dessen auf ihn geschossen wird oder ähnliches) normaleWirkung -Schieß auf deine Freunde (Wirkung recht drastisch sind ja schließlichseine Freunde deshalb mag er sie Normalerweise) eine ZusätzlicheWiderstandsprobe außer der Reihe -Erschieß dich selbst (Wirkung Katastrophal für das Opfer immerhin wäre erja Tot könnte nicht viel Schlimmeres Passieren) eine ZusätzlicheWiderstandsprobe außer der Reihe mit einem Bonus von 2 Würfeln In welche Kategorie der vom Magier gewünschte Effekt fällt würde dann derSL entscheiden. Ähnliches dann bei Illusionen wenn jetzt beispielsweise ein mitUnsichtbarkeit verzauberter jemanden angreift oder wenn er kurz davor stehtüber die unechte Brücke über den bodenlosen Abgrund zu gehen das er dann noch einmal versuchen darf dem Spruch zu widerstehen. Es geht mir jetzt nicht darum diese Einsatz Möglichkeiten zu verbieten, essollte nur schwieriger sein die Zauber so zu nutzen als für ihreneigentlichen Zweck wie z.B. bei Unsichtbarkeit am Gegner unbemerktvorbeikommen und nicht sich nahezu unangreifbar zu machen oder mittelsIllusion eine Tür verschwinden zu lassen und den Gegner nicht in den Tod zulocken. Die einzigen dinge die ich finde die nenn Magier die Spielbalance stören lassen sind zwei Sachen nämlich die Quasi Unendliche Reichweite von Zaubern(was nämlich ein wenig blöd wird wenn ein Magier z.B. mal lebende Flak spielt und Verkehrsflugzeuge von Himmel holt) und der an und für sich unbegrenzte Würfelpool für Hexerei proben (da das Magieattribut mittels Initiation ja mit ausreichend Karma ins Unendliche Gesteigert werden kann) aber dieWiderstandsmöglichkeiten der Gegner sehr schnell ans Maximum stoßen da esbei ihnen nur das Normale Attribut ist was bei Willenskraft ja im äußersten9 wäre da es aber effizient keine Möglichkeit gibt Willenskraft zuverstärken bleibt es bei 6 (7 beim Zwerg) bei Konstitution kämmen einigeauf mehr aber für die verwendet man eh Manazauber weshalb das ehernebensächlich ist weshalb das wenn kein Antimagier zur Verfügung steht imNormalfall höchstens auf 6 Würfel für den Widerstand herausläuft waseigentlich keine realistische Chance lässt gegen den Magier zu gewinnen esmuss jetzt nicht drauf raus laufen das der Magier keine Zauber mehrdurchbringt aber dem Gegner muss auch eine Chance bleiben das doch malnichts passiert ohne das der Magier Patzt. Für die Reichweite nutzen wir ein einfaches System Zauber bekommen einfachdie Reichweiten von Sportgewehren inklusive der Entfernungsabzüge beihöheren Reichweiten das beeinträchtig den Magier im Normalfall nicht, dadie Ziele seltenste weiter weg sind, sorg aber dafür das der ObligatorischeScharfschütze auf dem Kirschturm auch für einen Magier eine Gefahrdarstellt und er auch einigermaßen an den Gegner ran muss und ihn nicht vonHorizont aus um klatscht weil er ihn ja sehen kann. Bei Hexerei proben würde ich einfach vorschlagen das für die Probe nicht dasMagieattribut verwendet wird sondern das 2. Entzugsattribut (also Logik,Intuition oder Charisma) da die "Normalen" Attribute ja ein AbsolutesMaximum haben wäre dann eine Grenze gesetzt das Passt dann auch besser insNormale System des (Gewöhnlichen-) Attribut + Fertigkeit wie es auch dieanderen Charaktere nutzen wenn man konsequent wäre müsste man es dann auchbei Beschwörungen machen das wäre dann aber Geschmackssache. Ich weiß dass wahr jetzt sehr viel Text und es gibt bestimmt viele dienicht meiner Ansicht sind, was haltet ihr davon, bitte nennt mir eureMeinungen und wenn ihr Anregungen habt wie man das anders machen könntewär’s toll wenn ihr sie mir mitteilen würdet vielleicht habe ich ja wasübersehen was die Probleme, die ich da sehe, schon behoben hat. Denn was würde ihr sagen wenn der Sl euch als Sammy sagen würde „Aufgrundvon Gravitation machen alle deine Waffen 1 Punkt weniger schaden undverbrauchen 1,5mal so viel Munition“Oder dem Hacker „Aufgrund von Interferenzen gelten alle deine Programme alseine Stufe Niedriger“Das wäre nämlich dann nämlich genau das gleiche wie dieHintergrundstrahlung für den Magier, außerdem wenn Hintergrundstrahlung jader Normalfall währe müsste man die Frage stellen warum es ihn überhauptbeeinträchtigen sollte ist ja schließlich immer so, den die BeispielhafteSchwerkraft gibt’s auch immer und bei der Menge an Funkverkehr in derMatrix müsste es auch immer Störungen geben aber da es ja der Normalzustandist gibt’s auch keine Beeinträchtigung. Hintergrundstrahlung ist für mich eher ein Dramaturgisches Element wenn iches jetzt grade absolut nicht gebrauche kann das ein Magier graddazwischenfunkt und eine Situation bedrohlicher zu machen und sie nicht zumAllgemeingut verkommen zu lassen. Unter der Hintergrundstrahlung würde ein Adept besonders leiden da er dannwirklich einen Toten Punkt Magie hätte für den er nie etwas bekommen würdeund jemanden zu bestrafen weil ich einen anderen ausbremsen will ist nunwirklich nicht gerecht. Tut mir leid dass ich euch so zu texte aber das hat mich einfach beschäftig. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest BTO Posted November 16, 2012 Report Share Posted November 16, 2012 (edited) Mit dem Prinzip Reichweite kann ich mich anfreunden, aber wozu brauche ich noch einen Magieattribut, wenn ich es beim Wirken von Zaubern nicht einsetze? Außerdem kann die Deckelung auf diesem Wege dazu führen, dass "Macht durch Kraft" durch "Macht durch Vielseitigkeit" ersetzt wird - wenn ich nicht mehr z.B. 40 Karma für die nächste Stufe beim Magieattribut ausgeben muss, dann kann ich das Karma für das Lernen von acht (8!) neuen Sprüchen ausgeben. BTO - Elves must die! Edited November 16, 2012 by BTO Link to comment Share on other sites More sharing options...
Roadbuster Posted November 16, 2012 Report Share Posted November 16, 2012 Ich sehe nicht, dass Alondro die normalen Beschränkungen für Magier aufgehoben hat. Sprich, meine Magie bestimmt noch immer die maximale Kraftstufe meiner Zauber und auch ob der Zauber körperlichen oder geistigen Entzug hervorruft. Lediglich der hohe Pool beim Wirken von Zaubern würde reduziert, wenn man Logik, Intuition oder Charisma statt Magie verwendet. Klingt auf jeden Fall nach einer interessanten Möglichkeit. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Corn Posted November 17, 2012 Report Share Posted November 17, 2012 er umgeht damit aber zumindets die tatsache, dass jede beeinträchtigung von magie direkt auf die zauer mit geht. Außerdem kauft man sich dann noch nen kraftfokus und kann weiter fröhlich zauber spammen, denn meine anderen geistigen attribute bleiben gleich magie kann schön niedrig bleiben und hgs ist ja sowieso nicht so oft vorhanden^^ den rest muss ich mir nochmal bei gelegenheit durch den kopf gehen lassen... Link to comment Share on other sites More sharing options...
apple Posted November 17, 2012 Report Share Posted November 17, 2012 (edited) Die einzigen dinge die ich finde die nenn Magier die Spielbalance stören lassen sind zwei Sachen nämlich die Quasi Unendliche Reichweite von Zaubern (was nämlich ein wenig blöd wird wenn ein Magier z.B. mal lebende Flak spielt und Verkehrsflugzeuge von Himmel holt) und der an und für sich unbegrenzte Würfelpool für Hexerei proben (da das Magieattribut mittels Initiation ja mit ausreichend Karma ins Unendliche Gesteigert werden kann) aber die Beides ist allerdings ziemlich theoretischer Natur. Zum einen muß ein Magier immer noch das Ziel sehen (und ich persönlich definiere "LOS" nicht als Punkt am Himmel, sondern in der Tat als "Sehen und erkennen", zum anderen ist auch die Initiatenerhöhung von Magie in der Praxis von massiven Karmakosten begleitet. Nur als Beispiel, zum das kurz zu verdeutlichen (ich nehme jetzt Thorn aus dem Street Legends, der ein exzellenter Adept ist (Weltklasesniveau) Magie 14Grad 8 Gehen wir von Magie 5 als Startwert aus.Magie 5 => 14 = 450 KarmaGrad 0 auf 8 = 265 Karma (abzüglich 40% für Gruppe & Aufgabe) 715 Karma Grundkosten für das Steigern. Erfahrugnsgemäß ist eine solche Karmasumme nur nach Jahren des intensiven Spielens erreicht - und würde bedeuten, daß der Erwachte keinerlei Edge, Fertigkeiten, Attribute, Zauberspräche, Foki etc gelernt/verbessert hat. Realistischerweise sind solche Werte dann erst bei Charakteren zu finden, welche im vierstelligen Karmabereich sind. Zum gleichen Zeitpunkt sollten mundane Charaktere bei SOTA-Militärsystemen, Betaware als Standard- (und Deltaware als erreichbare) -ware etc sein. Für die Reichweite nutzen wir ein einfaches System Zauber bekommen einfach die Reichweiten von portgewehren inklusive der Entfernungsabzüge bei höheren Reichweiten das beeinträchtig den Magier im Normalfall nicht, da Das hat erfahrungsgemäß so gut wie keine Auswirkungen am Spieltisch (höchstens in der Weltbeschreibung). Die meisten Gefechte und Magieeinsatzarten sind unter 500 Metern, und meine persönliche Erfahrung sogar weit unter 100 Metern (sofern man in der Stadt spielt und Dinge in der Tat wie Sichtverhältnisse, Bebauung etc berücksichtigt). Aber ja um die Welt ein wenig besser und übersichtlicher zu gestalten, kann man dies so machen. Man sollte nur keine großen Änderungen am Spieltisch erwarten. Bei Hexerei proben würde ich einfach vorschlagen das für die Probe nicht das Magieattribut verwendet wird sondern das 2. Entzugsattribut (also Logik, Intuition oder Charisma) da die "Normalen" Attribute ja ein Absolutes Maximum haben wäre dann eine Grenze gesetzt das Passt dann auch besser ins Normale System des (Gewöhnlichen-) Attribut + Fertigkeit wie es auch die anderen Charaktere nutzen wenn man konsequent wäre müsste man es dann auch bei Beschwörungen machen das wäre dann aber Geschmackssache. Auch das wird nur wenig Auswirkungen haben, außer bei Gruppen, die mit extrem viel Karma spielen. Genauer gesagt: damit werden die Magier noch mächtiger gemacht, gerade in Gruppen mit niedrigen/mittleren Karmazahlen. Hermetiker und Elfen werden Dich lieben. Du vergiß, daß für weitaus weniger Aufwand/Karma manche dieser Attribute über Rassen, Genetik, Bioware etc gesteigert werden könne. Sagen wir Magie -1 und dafür Logik +3 (ohne Karmaeinsatz, der dann in Zaubersprüche und Foki fließt). Und wenn man für das Boosten des Casterattributes sowieso schon Magie verschwenden mußte, kann man sich gleich für einen Punkt weiter ausstatten (sagen wir Dämpfer und Fabrik, LMAA Cyberaugen und Nano-Immunitätsware). Du hast damit gerade den Muskeltoner für Schußwaffen für Magier eingeführt. Du erreicht damit genau das Gegenteil, von dem, was Du Dir versprichst. Magier werden Deine Hausregel besser. Denn was würde ihr sagen wenn der Sl euch als Sammy sagen würde „Aufgrund von Gravitation machen alle deine affen 1 Punkt weniger schaden und verbrauchen 1,5mal so viel Munition“ Oder dem Hacker „Aufgrund von nterferenzen gelten alle deine Programme als eine Stufe Niedriger“ Das wäre nämlich dann nämlich genau das gleiche wie die Hintergrundstrahlung für den Magier, außerdem wenn Hintergrundstrahlung ja Der Vergleich hinkt: Eher: wie gut siehst Du bei Nebel? Nicht sehr gut? Genau das ist dann nämlich auch HGS für Magier. Umwelteinfluß, wie es jeden treffen kann, entsprechend der Situation. Gut, Streetsams haben Cyberaugen mit IR und Restlicht, Magier haben dafür Initiatenkräfte. Wenn Du dies wegen der Adepten nicht machen willst, so ändere die Wirkungsweise von HGS auf Adepten, nicht HGS allgemein. Hintergrundstrahlung ist für mich eher ein Dramaturgisches Element wenn ich es jetzt grade absolut nicht ebrauche kann das ein Magier grad dazwischenfunkt und eine Situation bedrohlicher zu machen und sie nicht zum Allgemeingut verkommen zu lassen. Also pure Willkür ohne Nachvollziehbarkeit und Sinn. Gut, das ist dann die gleiche Kategorie wie "Dein Deck crasht, Dein Auto springt nicht an, Deine Waffe hat eine Fehlfunktion, Deine Cyberaugen rebooten sich ... urplötzlich". *Das* ist miese Spielleiterwillkür. SYL Edited November 17, 2012 by apple Link to comment Share on other sites More sharing options...
Bahaal Posted November 18, 2012 Report Share Posted November 18, 2012 danke @ apple, gut alles erklärt. was ich hier nur nicht verstehe ist warum die leute alle solche probleme mit den mages haben. das einzige was ich in der magie etwas unasgeglichen finde sind einige zauber unter sich. nur was du noch vergessen hattest: das Entzug Attribut als cast ist auf noch leichteren weg für den mage zu steiger, Attribut steigern - Heil Zauber mit einem echt nicen Entzug - dann ein zauberspeicher oder den passenden geit um den zauber aufrecht zu halten und es steht dem Attribut Max für den Run auch nichts mehr im weg. Das schöne dazu es kostet keine Essence. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Prince Charming Posted November 19, 2012 Report Share Posted November 19, 2012 (edited) Also pure Willkür ohne Nachvollziehbarkeit und Sinn. Gut, das ist dann die gleiche Kategorie wie "Dein Deck crasht, Dein Auto springt nicht an, Deine Waffe hat eine Fehlfunktion, Deine Cyberaugen rebooten sich ... urplötzlich". *Das* ist miese Spielleiterwillkür. apple, hats mit relativ gut getroffen. Im Umkehrschluss sollte aber auch gesagt werden das man als Spielleiter die Pflicht hat die Chars in Balance zu halten. Ich kann nicht einen MightMax. Magieadepten zulassen und dem Hacker mit einem Metalink starten lassen, dem angehenden Cyberzombie Kompendium und Vernetzt vorenthalten (ja, da stehen auch interessante Sachen für Sams drin) usw. runern die changse zu nehmen SOTA zu werden nur weil andere aus der gruppe ihren arsch nicht hoch bekommen und mal die bücher lesen ist eher das problem der faulen, nicht das des fleissigen. Zu guter letzt kann man nach geschmack ja auch die Alternativen regeln nutzen. Beim Magier machen sie zum teil sind (Extremhexerei macht K statt k/2..), bei Technomancern machen die optionalen (meiner meinung nach) keinen Sinn. ..aber das kann man ja jeh nach Spielrunde anpassen. Edited November 19, 2012 by Prince Charming Link to comment Share on other sites More sharing options...
apple Posted November 19, 2012 Report Share Posted November 19, 2012 (edited) runern die changse zu nehmen SOTA zu werden nur weil andere aus der gruppe ihren arsch nicht hoch bekommen und mal die bücher lesen ist eher das problem der faulen, nicht das des fleissigen. Ja und nein. Ja, als Fauler, der nicht die Bücher lesen möchte und keinerlei Interese hat, aus seinen Charakter regeltechnisch mehr als "hat Computer 5 und Link/Prog alles auf 4" als Hacker zu machen, sollte man sich in der Tat nicht beschweren, wenn der nächste Freizeithacker, der die Bücher liest dann spürbar besser ist. Nein, es bringt es, wenn wenn die gesamte Gruppe/Spielleiter beispielswiese neu ist und Du als alter SR-Hase jeden Kniff und Trick kennst. In solchen Fällen muß man sich selber etwas zurückhalten - Gruppen müssen untereinander halbwegs passen. Man sollte halt nicht vergessen, daß SR für jedes spezifische Thema teilweise dutzende von Regelseiten und hunderte von Ausrüstungsseiten kennt. Gerade für "neue" ist das eine überwältigende Menge. SYL Edited November 19, 2012 by apple Link to comment Share on other sites More sharing options...
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