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Showing content with the highest reputation on 11/12/2013 in Posts
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Viel Action wird's wohl nicht geben ... Wir drücken uns wahrscheinlich nur aus der Gefahrenzone! ^^1 point
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@Starwarschef: Cthulhu in Deutschland hat mit den - ich glaube von Marcus Johanus (?) geschriebenen - Spielleitertipps eigentlich ziemlich gut angefangen. Hier wurde klar formuliert, welche Rolle die Charaktere spielen sollten und auch welche Rolle die Spieler spielen sollten. Auch die drei Basis-Quellenbücher Arcana, Malleus und Dementio machen da weiter und bieten auch Anregungen für die Spielentwicklung. Nur danach wurde das nie im Detail fortgesetzt. Ein Gegenbeispiel: Dungeonmaster's Guide D&D 4. Edition. Anstelle alle Fallen aufzulisten, die es gibt. gibt es ein kapitel,d ass sich grundstätzlich damit befasst, welche Rolle Fallen in einem Abenteuer spielen können. Es werden verschiedene Aufgaben von Fallen diskutiert und geklärt, für welchen dramaturgischen Zweck man sie wie am besten einsetzt. Dazu gibt es ein paar Beispiele. Das Kapitel soll also nicht alle möglichen Fallen dokumentieren, die es in D&D je hab, sondern den SL dazu befähigen, Fallen spaßbringend und dramaturgisch interessant in seine Geschichte einzubauen. Ein vergleichbares Cthulhubuch würde heute so aussehen: ein kurzer historischer Abriss über Fallen, eventuell eine Liste aller je veröffentlichter Fallen und dann drei Abenteuer die sich um Fallen drehen. In meinen Augen aber wirklich interessanter Inhalt für ein Rollenspiel sind längst nicht mehr die Fallenkataloge im Style von Grimzahns, sondern eben wie bei D&D eine Betrachtung der Frage, inwieweit die Falle deiner Gruppe Spaß bereitet. Das meine ich mit Metadiskussion. Reisen macht genau das, was ich beschrieben habe: ein Abschnitt über historisches Reisen und mehrere Abenteuer. Es gibt gar keine Metadiskussion darüber, welche Rolle das Reisen für die Kampagne haben kann und wie eine Reise der Gruppe Spaß bereiten kann. Klar, der Sl kann sich die fertige Interpretation von X Autoren aus den Abenteuern ziehen, aber das ist keine spielbetrachtender Inhalt ansich. Warum gibt es bei Cthulhu so wenig Grundsatzdiskussion ums Spiel und so viel Interpretation im Sinne von Abenteuern? Eine Erklärung ist vielleicht, dass es viel einfacher ist, ein Abenteuer runterzuschreiben und die Wikipedia nach historischen Fakten zu plündern, als sich mit dem Spieldesign ansich außeinanderzusetzen. Nicht umsonst ist vermutlich Thomas der einzige, der sich hier jeh öffentlich mit Alternativregeln ernsthaft auseinandergesetzt hat. Das kann nicht jeder und ich glaube auch, dass sich hier in diesem Punkt bei den Autoren die Spreu schnell vom Weizen trennt. Eine zweite Erklärung ist auch, dass man für einen Sammlermarkt natürlich keine Mechanismen braucht, die das Spiel vorantreiben müssen, sondern eigentlich nur Seiten mit Inhalt füllen muss und das so günstig und schnell wie möglich. Die Metadiskussion ums Gamedesign, die Spielentwicklung und das Hinterfragen und Aufbereiten von Spielmechanismen - seien es Regeln oder Anleitungen zru Dramaturgie - sind aufwändig. Eine weitere Erklärung ist natürlich auch, dass Cthulhu im Prinzip seit nun gut zwei Jahrzehnten im eigenen Saft schmort. Die Regeln ändern sich nicht, die Leute, die es in Deutschland in der Hand haben, gestalten das Spiel mit der einen oder anderen Abweichung im Detail schon seit Jahrzehnten und der Pool der Partizipierenden ist auch im Großen und Ganzen gleich geblieben. Diese Leute haben "Ihr Spiel", sie wissen genau, wie sie es spielen und interpretieren. Wieso also daran etwas ändern? Letztendlich lesen wir seit 20 Jahren die Interpretation des Cthulhu-Mythos exakt dieser Leute und kaufen die Bücher seitdem auch unentwegt. Durch die juristische Situation verschärft sich diese Blockade noch, da in Deutschland keine konkurrierenden Systeme auftauchen (auch mit der Begründung, man habe ja ein System und sehe keine Notwendigkeit, daran etwas zu ändern, weil man damit zufireden sei). Es entsteht ein Tunnelblick, der die Notwendigkeit, Spieldesign in die Publikation mit einfließen zu lassen, gar nicht erst entstehen lässt. Ich muss zugeben, für mich war Cthulhu auch Jahrelang der Maßstab. Wer meine eigenen Abenteuer aus Der Ruf kennt, weiß, dass ich im Prinzip das Gleiche nachgeäfft habe, dass mir von Cthulhu vorgelebt wurde. Und ich war zufrieden damit! Die Augen geöffnet, dass es noch mehr gibt, hat mir dann tatsächlich die 4te Edition von D&D, die ich erst vor ca. 3 Jahren zum ersten Mal las. Ich bin keim Gamismus-Nazi, der jedem Indy-Spiel hinterherrennt, weil es so toll meta-diskutiert. Aber die Tools, die mir D&D als Spielleiter an die Hand gab, waren selbst nach X Jahren Erfahrung als SL neu und toll und ich begann sie immer mehr bei Cthulhu zu vermissen. Zeitgemäßes Rollenspiel? Ob das zeitgemäßes Rollenspiel ist, kann ich nicht beantworten, aber es ist auf jeden Fall Rollenspiel-Content, der mir wertvoll erscheint und den ich schätze, denn er befähigt mich dazu, meine eigenen Kampagnen besser zu leiten, als nur Retortenabenteuer auf meine Gruppe abzufeuern und mich zum wiederholten Male daran zu ergötzen wie ich NSC X dank der Acting-Tipps im Abenteuertext dargestellt habe. Rollenspiel und Kampagnengestaltung kann so viel mehr sein, als nur im Schrank das nächste passende Abenteuer auszusuchen. aber ließ mal hier die Forenbeiträge: viele SLs scheinen sich ausschließlich darauf zu beschränken. "Was ist das beste Lovecraft-County-Abenteuer?", "Welches Abenteuer kann ich nach Chaugnar Faugns Fluch spielen?", etc. Noch ein abschließendes Beispiel: Die Lovecraft-Country-Reihe macht den Mangel an spieldesignerischem Inhalt sehr deutlich. Man hat zwar eine ellenlange Beschreibung der Details von Arkham & Co und dann auch immer eine Handvoll Abenteuer, die siese Details interpretieren, aber nirgendwo gibt es ein Kapitel, dass mit als Spielleiter auf der Metaebene die Besonderheiten der jeweiligen Stadt, die dramaturgische Bedeutung für Abenteuer und Anregungen für die Differenzierung von Kampagnen an den einzelnen Schauplätzen liefert. So, wie die Reihe jetzt da steht, sind die Abenteuer bis auf die Verwendung von ikonischen Örtlichkeiten oder NSCs eigentlich völlig beliebig und austauschbar. Es gibt auf der Metaebene des Spiels keine herausgearbeiteten Alleinstellungsmerkmale, die man aber für jeden Schauplatz ansich durchaus hätte finden können.1 point
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Heilung ist keine ausgedehnte Probe wie es im Konzept für ausgedehnte Proben vorgesehen ist. Warum? Wenn du während deiner Heilungszeit angeschossen wirst und erneut verletzt wirst, brichst du nicht die bisherige Heilung ab (und bekommst den ganzen Schaden zurück oder so O.o). Stattdessen wird dir einfach nur in regelmäßigen Intervallen eine Probe zugestanden. Genesung ist eher vergleichbar mit Kräften wie Regeneration (wenn man von den Autoerfolgen absieht) - man bekommt in einem gegebenen Abstand eine vorgeschriebene Probe, die zu einem Ergebnis führt. Alternativ kann man es auch mit dem Widerstand gegen Manipulationszauber vergleichen, der auch ausgedehnt und ohne Würfelpoolmodifikator dafür erfolgt.1 point
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Woran machst du ersteres fest? weil das im GRW so steht ?! Auf seite 70 (zusätzlich wurde das schon ausgiebig in den US Foren diskutiert, aber das kann man nur wissen ,wenn man sich dort umguckt/mitmacht ) der in vielen Foren tanzt Medizinmann1 point
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So, mein Feedback zu "Reisen". Generell gesehen ist Reisen eine bedeutende Thematik für viele Rollenspiele, natürlich auch für Cthulhu. Die Auswahl des Themas für ein Quellenbuch ist daher optimal. Als reiner Quellenband für historische Fakten ist er gut recherchiert, bietet eine Fülle an Material und Details wie die Freude über die Frachabfertigung am Berliner Flughafen, die uns aus heutiger Sicht als lächerlich gering vorkommt, machen das Buch zu einer schönen Stöberkiste in alten Zeiten. Aber. das ist der einfache Teil. Man muss sich nur hinsetzen, ein bisschen in der Wikipedia stöbern und eventuell ein bis zwei alte Reiseführer zur Hand nehmen und kann als Autor fröhlich ein paar tausend Wörter hinschreiben, die dem geneigten Leser so die Arbeit ersparen, es selber zu tun. Die Frage, ob man derartiges in Zeiten von Google noch braucht, ist eine Generelle für alle historischen Faktensammlungen zu Cthulhu. Der Vollständigkeit halber und für's Sammlerherz gesehen kann man hier einfach gnädig lächeln und sagen: schöne Fleißarbeit, danke, aber nichts, was das Rad neu erfindet. Als reiner Abenteuerband bietet "Reisen" eine Menge Material. Insgesamt sechs Abenteuer verstecken sich hier auf nicht ganz 200 Seiten. Sie decken so ziemlich jede Art zu Reisen ab und bieten neben vielen NSCs auch verschiedene Perspektiven auf das Thema und dessen abenteuerliche Gestaltung. Auch hier kann man milde lächeln und den Autoren dafür danken, dem geneigten Spielleiter viel Fleißarbeit abgenommen zu haben. Wer also gerne Retorte spielt, wird schnell fündig. Das größte Manko des Bandes ist leider die vollkommene Nichtbeachtung der Metadiskussion rund um Abenteuer auf Reisen. gerade hier hätte der Band punkten und Spielleitern viele Ratschläge und Tipps geben können, die Cthulhu im Speziellen und Rollenspiele im allgemeinen betreffen. Was macht ein Abenteuer auf Reisen aus? Welche Möglichkeiten und welche Einschränkungen gibt es? Welche Dosis "Abenteuer" verträgt eine Reise überhaupt? Welche Rolle können Reisen im Pacing oder der Ressourcenverwaltung einer Kampagne spielen? Welche dramaturgischen Elemente ergeben sich und wie baut man diese auf? Alleine schon die Parallelen, die man aus dem klassischen Aufbau eines Roadmovies ziehen könnte, waren es den Autoren nicht wert, genauer betrachtet und für das Rollenspiel übersetzt zu werden. Sicherlich, der Leser kann sich all dies aus den Versatzstücken historischer Fakten und den Interpretationen der Abenteuerautoren selber zusammenreimen, aber gerade hier liegt redaktionelle Arbeit, die ich mir von Spieleautoren wünschen würde. Wie so oft zeigt sich Cthulhu als zunehmend entfernt vom Ansatz, ein Spiel zu sein. Der Weg, dem Leser und eventuell Spieler die verlagsseitige Interpretation des Spieles fertig ausformuliert zu liefern, setzt sich hier fort. Ein Quellenteil, der sich explizit damit auseinandersetzt, dem Leser Werkzeuge und Methoden näherzubringen, das Thema Reisen selber zu interpretieren, fehlt vollständig. Vermutlich hat die Cthulhu-Gemeinde weithin in dieser Hinsicht eh keinen Anspruch mehr, da der geneigte Cthulhu-SL die Abenteuer einer Publikation nach der anderen wie die Granate einer Krupp-Haubitze läd und auf seine Spieler abfeuert. Das Ziel wird irgendwo vom Oberkommando vorgegeben, die Granaten fliegen so weit, dass sie beim Einschlag längst außer Sicht sind und nach dem Sinn des Krieges fragt da schon lange keiner mehr. Fazit: Wer einen typischen Abenteuerband für Cthulhu mit ein paar historischen Fakten garniert sucht, den erwartet mir "Reisen" sicherlich einer der schöneren Bände seiner Art. Wer ein Quellenbuch für ein Rollenspiel sucht, dessen Geschichten die Spieler am Tisch selber generieren oder wer als Spielleiter Ratschläge braucht, selber gute Geschichten zu erzählen, wird leider wieder enttäuscht. P.S.: Wer verhunzt eigentlich die ganzen Cover? Das Coverbild ist hier, wie auch bei "Der Bestie", super, aber dieses Anfänger-Bevel-Dropshadow-Layout mit den üblen Freistellern altertümlichen Papiers zerstört den guten Ansatz vollkommen. Mal ganz abgesehen von der Typographie. Ich vermute, dass zur Auswahl von Laufweite und Schriftschnitt allerlei Beispiele auf DIN A4-Seiten gedruckt und 24 Stunden lang in einen Käfig mit Bono-Bonos gelegt werden, um dann hinterher diejenige von dem Blatt zu verwenden, auf dem am meisten Kot liegt. Falls ein Zufallsgenerator anderer Art verwendet wird, rate ich in Zukunft die Affen zu nehmen, daraus können dann wenigstens noch YouTube-Videos erstellt werden. Die würde ich mir gerne anschauen. In Echtzeit. Gesamtnote in Schulnoten: 2- Eine 1 wäre es geworden, hätte es einen Quellenteil zu Reiseabenteuern gegeben und eine halbe Note Abzug wegen dem Layout und dem zu schwarzlastigen Druck, der aber bei Pegasus wohl mittlerweile Standard ist.1 point