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Showing content with the highest reputation on 01/27/2014 in Posts

  1. Meine Handouts (Teil II) [Waren zu viele Bilder für einen Post] CTHULHU (Anm.: betreibe ich erst recht kurz) http://www.sr-fintech.de/userfiles/Thumbnails/20140126_195217.jpg Die Charaktermappen für meine Spieler bei Cthulhu Wild West. Da die Charaktere später zu Hilfssheriffs ernannt wurden hat jeder auch noch einen Sheriffstern zum Anstecken gebastelt bekommen Großansicht: http://www.sr-fintech.de/image/userfiles/Gallery/Gallery_nr2/20140126_195217--682--909.jpg http://www.sr-fintech.de/userfiles/Thumbnails/20140126_195229.jpg Die Aufnahmeurkunde eines Charakters in den Stadtbekannten Moxie Club. Großansicht: http://www.sr-fintech.de/image/userfiles/Gallery/Gallery_nr2/20140126_195229--682--909.jpg http://www.sr-fintech.de/userfiles/Thumbnails/20140126_195324.jpg Mein erstes "Mythoswerk". Dieses wurde im Wahn von einer Frau geschrieben als diese die Saat von Yig in sich trug. Daran habe ich Stunden gesessen, zum einen an den Texten und zum anderen an der Fertigung. Großansicht: http://www.sr-fintech.de/image/userfiles/Gallery/Gallery_nr2/20140126_195324--979--734.jpg http://www.sr-fintech.de/userfiles/Thumbnails/20140126_195020.jpg Ein kleines Lastminute Handout Meine Spieler hatten sich etwas verspätet und ich hatte mir gedacht: "Warum nicht etwas was sie am "Tatort" finden basteln?" Großansicht: http://www.sr-fintech.de/auto_image.php?image=userfiles/Gallery/Gallery_nr2/20140126_195020.jpg&x=979&y=734 Die coolsten "Handouts" aber sind die meiner Spieler Ob Charaktertagebücher die mit extrem viel Aufwand und Liebe gestaltet sind (hier nur ein Tagebuch eines Charakters, wie man sieht gibt es schon Band 2 und momentan ist er bei Seite 400+ ) http://www.sr-fintech.de/userfiles/Thumbnails/20140126_193955.jpg Großansicht: http://www.sr-fintech.de/image/userfiles/Gallery/Gallery_nr2/20140126_193955--979--734.jpg Oder die persönliche Schatzkarte eines Cthulhu Wild West Charakters nach deren Ziel dieser schon seit Ewigkeiten sucht: http://www.sr-fintech.de/userfiles/Thumbnails/20140126_195118.jpg Großansicht: http://www.sr-fintech.de/auto_image.php?image=userfiles/Gallery/Gallery_nr2/20140126_195118.jpg&x=979&y=734 Wer noch mehr sehen will, ich habe noch einiges hochgeladen auf unserer alten PnP Seite: http://www.sr-fintech.de/84-Gallery# Dort können auch digitale Charaktertagebücher, alte Kampagnenzusammenfassungen und NSC eingesehen werden. Die Seite ist absolut nicht mehr aktuell, also bitte nicht wundern Ich freu mich auf euer Feedback Liebe Grüße euer Reh
    2 points
  2. Angesichts der verinnenden Zeit des Untergrund-Abenteuer-Wettbewerbs kam es letzten Freitag zu einem intesiven Testspiel meines eigenen angehenden Beitrags, bei dem auch ein Freund ordentlich mitgewerkelt hat. Vorher sollte erwähnt werden, dass der One-Shot ziemlich speziell ist, was sich bereits im Setting widerspiegelt: Cthulhu NOW in Australien. Im Laufe des Abenteuers wird sich jedoch noch zeigen, dass es noch spezieller ist, als zuvor angenommen. Ausgelegt ist es auf genau zwei Spieler und einen Spielleiter. Einem Two-on-One sozusagen. Mitspieler waren: Ein komplett unerfahrener Spieler, der in die Rolle von Jesse Sullen geschlüpft ist. Der mittelerfahrene Koautor (hat seinen Grund, warum er mitmischt), der Jack Aterlapis gespielt hat. Natürlich enthält der Spielbericht aberdutzende von Spoilern und sollte von jemandem aus meine Runde nicht gelesen werden, da mit Sicherheit noch eine zweite Testrunde ansteht. Tag 1 Abgestürzt und ohne Erinnerung: Jesse fand sich benommen in einer grenzenlosen Schwärze wieder und fühlte plötzlich etwas Klebriges über sein Gesicht fahren. Die Augen vor Schreck aufreißend blickte er in den stinkenden Schlund voller spitzer Zähne. Gleißendes Sonnenlicht blendete ihn, doch schon kurz darauf erkannte er, dass es sich um einen Hund handelte, der ihm neugierig durchs Gesicht schleckte. Jesse selber saß in einem Auto, die Airbags hatten sich gelöst und pochende Schmerzen gingen von seinem Arm aus. Der Hund hatte seinen Kopf durch die zertrümmerte Windschutzscheibe geschoben und ihn dadurch geweckt. Er blickte entsetzt zu seinem Arm, aus dem eine Glasscherbe ragte. Neben das Auto trat nun ein alt wirkender Mann, der sich ihm als Jack vorstellte und gemeinsam mit Jesse die verklemmte Autotür aufstemmte. Nach allen Bemühungen riss die Tür auf und stöhnend stürzte Jesse in den rötlichen Sand. Erst jetzt erkannte er, wo er sich befand. Um ihn herum erhoben sich lebendsbedrohlich wirkende Steinwände (etwa 15 m hoch, aber steil und rau) und das Auto, in dem er festgesessen hatte, war vollkommen zertrümmert. Darunter lagen mehrere sonnenverbrannte Holzteile, die wohl einmal ein Holzgerüst gewesen sein mussten. Ein kurzes Gespräch mit Jack offenbarte, dass Jesse keinerlei Erinnerungen mehr an irgendetwas hatte und Jack selber auch nicht viel mehr wusste. Sie beide hatten einen Auftrag gehabt und Jesse hatte das Auto gelenkt. Der Highway hatte sich gezogen plötzlich waren sie irgendwie von der Straße abgekommen und in den Canyon gestürzt. Während die beiden noch (vergeblich) in ihren Taschen nach sinnvollen Sachen kramten, kroch der verletzte und etwas wild wirkende Hund vom Auto weg und legte sich sterbend an die Canyonwände. Das Handy von Jesse hatte gerade noch genug Akku, um einen Notruf abzusetzen, nur war erstens selbstredend die Verbindung schlecht und zweitens wussten sie nicht viel Genaueres von ihrem Aufenthaltsort, als dass sie im Outback waren. So ging es erst einmal darum, die Lage zu sondieren. Die Absturzstelle: Der Hund hatte eine verletzte, blutende Pfote und wirkte nicht sehr vertrauenswürdig. Er wurde vorerst ignoriert, wenn auch in Anbetracht der Lage und des Hungers der beiden Gestrandeten bereits jetzt in Erwägung gezogen wurde, den Hund im Ernstfall zu essen. Doch erst einmal wurde das Auto der beiden untersucht. Vorne lagen in einer Pfütze aus Blut und Glassplittern ein zur Unkenntnlichkeit in Rot getunkter Brief: Hallo Jesse, wir sind uns kaum begegnet, und trotzdem kenne ich dich besser, als du dich kennst. Du bist zerfressen von Schuldgefühlen, verleumdest deine Tugendhaftigkeit, gibst dich äußerlich jedoch unschuldig. Ich habe ihn ertrinken sehen. Und ich habe dich gesehen. Ein Unfall mag anders aussehen, meinst du nicht auch? Nimm dein Auto und fahre die [mit Blut zur Unkenntlichkeit getränkt] Ratlosigkeit machte sich breit, doch wurde dieses merkwürdige Fundstück zunächst einmal akzeptiert. Im Auto fand sich noch ein Navi, dessen Akku leider leider leider ebenfalls komplett leer war. Leere Plastikflaschen wurden zur Sicherheit eingesteckt und ein Ersatzreifen sollte später noch eine mehr oder weniger große Hilfe werden. Nun ging es zur Erkundung des Canyons. Autowracks und ein wirklich heißer Bus: Nicht weit entfernt hinter einer größeren Steinformation, die den weiteren Blick auf den Canyon versperrte, kamen die beiden an ein Sammelsurium an Autowracks an. Die Scheiben waren allesamt nach innen eingeschlagen und einige Türen aufgerissen. Zwischen zerquetschten Stahlteilen hingen von der Sonne und dem Staub mummifizierte Leichenteile. Angeekelt reduzierten die beiden ihre Bemühungen, alles genau zu erkunden und konzentrierten sich erstmal auf einen größeren Schulbus, in dem sie etwas Nahrung oder andere nützliche Gegenstände vermuteten. Beim Eintritt in die halbgeschlossene Tür des Busses, kam Jesse an das heiße Stahl der Außenwände und zog sich fluchend eine unschöne Brandverletzung zu. Drinnen fanden sie einen halbleeren Flachmann mit Gin, mehrere gammelige Schulsachen und sonst ... nichts. Jesse kam die brilliante Idee, dass Busse in den Gepäckverstauräumen an der Seite des Busses häufig Nahrungsmittel, Kühlkästen oder Ähnliches enthalten könnten. Über verschiedenste Autowracks und vorbei an würzig duftenden Leichenarmen und -beinen schwang er sich weiter zum Rand des Busses. Dummerweise war ein Autoschlüssel vonnöten, um eben diese Luke zu öffnen, und so warf Jack den Autoschlüssel zu. Das Werfen war erfolgreich, das Fangen weniger. Der Schlüssel purzelte zwischen Stacheldrahtzaun und Autoteil an eine Stelle, die Jesse lieber nicht erkunden wollte. Nun bekamen die beiden Durst und Jesse wurde sich zunehmend durch pochende Schmerzen an seinen Arm erinnert. Die Scherbe. Sie musste raus. Wasser, das keiner trinken möchte: Beide blickten sich um und sahen auf der anderen Seite des Canyons neben großem Dornengestrüpp eine plätschernde Quelle. Eiligen Schrittes machten sie sich auf dem Weg, doch wurde ihre Freude auf das kühle Nass jäh getrübt. Im wahrsten Sinne des Wortes. Der Quell präsentierte sich als modrige und stinkende Lache, die sich in den Plastikflaschen als braungelbe Flüssigkeit präsentierte. Einige Witze, dass Aborigne in der Nähe in das Wasser gesch***** hätten, später, ging es zur Sache. Die Scherbe musste raus! Jack schlug vor Wurzeln, die sie in der der Absturzstelle gesehen hatten, zwischen die Zähne zu nehmen, bevor die Scherbe entfernt wurde, doch Jesses Einwand, dass diese giftig sein könnten und sein Vorschlag, den Gürtel zu benutzen, war mindestens genauso gut. Jacks zweiter Vorschlag, Alkohol über die Wunde zu kippen, führte zwar zu einer Säuberung der Wunde, aber auch zu höllischen Schmerzen. Ohne Zimperlichkeit wurde die Scherbe, die sich als sehr viel länger entpuppte, als zuvor angenommen, herausgezogen und die Blutung, so gut es ging, gestillt. Jesse umfing gnädige Bewusstlosigkeit. Da sich aber der Tag zum Ende neigte und es in der Nacht im Outback kalt wird, musste das Aufwachen schnell und plötzlich erfolgen. Jack kippte das widerwärtige Gesöff aus der Plastikflasche in Jesses Gesicht. Die Reaktion war wie erwünscht und so konnte die Expedition weitergehen. Eine Feuerstelle, der Monolith und die erste Nacht: Im kohligen Unrat einer nahen Feuerstelle fanden sich Zeitungsschnipsel (die unleserlich waren), Papier, eine schwarze fleischige Substanz, schimmelige Konserven und ominöse Werkzeuge aus Knochen. Eben jene Messer wurden vorsorglich eingesteckt. Eine Kolonnie von Ameisen labten sich an den Essensresten, doch die beiden hatten zunächst keine große Lust, den Ameisenbau zu erkunden. Stattdessen erkundeten sie den zyklopischen, schwarzen Monolithen, der vor ihnen aus dem Boden ragte. Unlesbare (weil fremde) Schriftzeichen rankten sich um die Säule und das obere Ende war in der flimmernden blutroten Sonne kaum auszumachen. Da der Tag sich dem Ende entgegen neigte, wurde unter schwerem Durst und Hunger aus Sträuchern und Holzbrettern bei der Absturzstelle neben den Autos eine kleine Feuerstelle eröffnet. Für die Nacht suchten Jesse und Jack in den naheglegenen Autowracks nach einigen nützlichen Dingen und fanden unter anderem Knicklichter, ein Seil und muffige Decken. Der Durst war mittlerweile so schlimm, dass sie etwas vom abstoßenden Quellwasser tranken, was die Angelgenheit nicht besser machte. Sie würgten das letzte Essen heraus, das sie noch im Magen hatten, und begannen elend den Schlafplatz zu errichten. Jack stellte sich als erste Wache zur Verfügung. Die Kälte war allgegenwärtig. Jesse sank in tiefem Schlaf, doch in der Nacht wurde er von einem Kinderschrei geweckt. Er torkelte durch die Schwärze (Jack war nicht auszumachen) und kam an den Rand eines bodenlosen Loches, das sie noch nicht erkundet hatten. Eine bleiche Hand klammerte sich an den Rand des Loches und Jesse half dem Jungen, der gar Jesses Namen kannte, aus dem Loch. Der Junge entblößte sich als kichernde modrig aufgedunsene Leiche, die Jesse panisch in die Schwärze fallen ließ. Schreiend erwachte er aus seinem Traum. Er übernahm die nächste Wache und Jack legte sich schlafen. In der weiteren Nacht hörte Jesse regelmäßig das schmerzerfüllte Japsen des verwundeten Hundes am anderen Ende der Schlucht. Tag 2 Am nächsten Morgen: Mag es der Schlaf, der unstillbare Durst oder ein Geistesblitz gewesen sein, doch plötzlich wirkte es wie das logischste auf der Welt, das gammelige Wasser abzukochen, bevor man es trank. Also gingen sie zu dem Quell und füllten ihre Flaschen nach, wurden aber von der Überlegung aufgehalten, was der Hund wohl in der Zwischenzeit mache. Eben jener war nicht mehr an seinen Platz und nach einigen Metern wurde Jesse von einer zotteligen, blutigen und kotverschmierten Bestie angefallen. Mithilfe der Knochenmesser konnte das Untier niedergestreckt werden. Alle moralischen Vorbehalte fallen lassend wurde der Hund ausgeweidet und ein Stück Fleisch auf einem Stück Blech der Autowrachs auf der eigenen Feuerstelle gebraten. Das Wasser wurde auch abgekocht, schmeckte dadurch allerdings auch nicht viel besser. Doch ein Canyon zwingt einen, nicht wählerisch zu sein. Nach dem Essen ging die Erkundung weiter. Nahe des Lagerfeuers fanden die beiden einen zweiten zerknüllten, merkwürdigen Brief: Hallo Emily, ich weiß, was du bist, und ich kann es gerne der Öffentlichkeit preisgeben. Sie werden mir glauben, keine Sorge. Ich habe Fotos von dir und deinen Kunden und ich finde eigentlich, dass du dich nicht zu schämen brauchst. Das aufreizende Kleid, das du trägst und indem du dich immer fühlst, als wärst du die größte Sünderin von allen, steht dir ziemlich gut. Aber was wird Norton sagen? Die kleine Tessy? Vor mir brauchst du keine Angst zu haben, Emily. Betrachte mich wie einen deiner Liebschaften: harmlos, zweifellos pervers, aber durchaus willig, den Mund zu halten. Polizei brauchen wir zwei nicht, du weißt, was letztes Mal geschehen ist, als du auf ihren Schutz gebaut hast. Da nimm lieber deine kleine Spielzeugpistole mit, die du immer zum Schutz bei dir trägst, wenn du „ausgehst“. Oder frag doch gleich deine Freundin, Joey, ob sie auch mitkommen möchte. In deinem hübschen, blauen Ford, in dem du immer deine Kunden „bedienst“, ist doch wohl genug Platz für euch zwei. Nähere Informationen zu meinem Aufenthaltsort bekommst du nach und nach, damit du nicht auf abwegige Ideen kommst. Leidenschaftlich, Deine teuerste Liebschaft Nun war der Ameisenhaufen dran, über dessen wimmelnden Bulldoggenameisen ein weiterer Zettel thronte. Mithilfe des Ersatzreifens versuchte Jesse (Jack redete sich damit raus, dass er entsetzliche Angst vor Krabbeltieren hätte!) an den Zettel zu kommen. Er erreichte ihn, doch die Viehcher krabbelten ihm in die Kleidung. Ein wildes Durcheinander später hielt er ohne Shirt und mit schmerzendem Arm das Stück Papier, das sich als Zeitungsartikel entpuppte. Drinnen stand, dass ein Busfahrer offenbar eine Schulklasse entführt habe und nicht mehr aufgetaucht sei. Lösegeldanforderungen seien niemals eingegangen! Der Fahrer wurde als Trinker betitelt und die Polizei hatte keine größeren Spuren zu seinem Aufenthaltsort. In anderen Worten: Jesses Bemühungen waren nahezu umsonst gewesen. Aus Wut ging er zum Dornengestrüpp neben der Quelle und zündete alles an, da er einen geheimen Gang dort vermutete. Die trockenen Äste brannten also, brauchten aber wohl eine Weile, um komplett den Weg freizumachen. Die Kletterei in den Untergrund: Jack überredete Jesse mithilfe des Seils in das bodenlos anmutende Loch hinabzusteigen, das ihm bereits in seinem Alptraum verfolgt hatte. Auch wenn er sich sträubte, konnte er überredet werden. Jack selber war zu alt, um so eine riskante Kletterei anzugehen. Das Manöver ging gut, doch plötzlich stürzte Jesse ab und knallte gegen den Stein. Bewusstlosigkeit umfing ihn. In seinem Traum fühlte er sich von unsichtbaren Fängen zerissen und in einen stinkenden Pfuhl hinabgezogen, doch es war nicht viel Zeit zum Träumen. Ein Pfeifen von Wind weckte ihn aus seiner Besinnungslosigkeit. Er fand sich in einem Tunnelsystem wieder, das teils von fluoriszierendem Moos bewachsen war und an dessen Boden fünf kugelige Abdrücke ab und an zu erkennen waren. Mit einem Knicklicht ging die Expedition los. Immer weiter den Gängen folgend, stieß Jesse auf die Quelle des sonderlichen Windes und rannte schreiend davon. Ein fliegender Polyp verfolgte ihn. Jesses konnte diesen aber mehr oder minder abschütteln und traf auf einen stinkigen Pfuhl schwarzen Wasser, das von Sonnenstrahlen von der Decke beleuchtet wurde. Entgegen des Abscheus watete er in das Wasser und tauchte ans andere Ende des Tunnels, wo schließlich das Finale entbrannte. Offenbarungen: Jesse fand sich in einem Raum in der Höhle wieder. Neben Knochen, einer Werkbank, Schränken mit Knochenwerkzeugen und Dynamit (!), stand in der Mitte des Raums auf einem Tisch eine Schreibmaschine. Daneben lagen zerknüllte Zettel. Aus einem weiterführenden Gang drang etwas Rauch in die Höhle, doch der Spieler entknüllte vorerst das verhängnisvolle Stück Papier: Hallo Jesse, wir sind uns kaum begegnet und trotzdem kenne ich dich besser, als du dich kennst. Du bist zerfressen von Schuldgefühlen, verleumdest deine Tugendhaftigkeit, gibst dich äußerlich jedoch unschuldig. Du hast mich ertrinken lassen. Und ich habe dich gesehen. Ein Unfall mag anders aussehen, meinst du nicht auch? Nimm dein Auto und fahre die Route, die ich in dein Navi programmiert habe. Wenn die Zeit gekommen bist, wirst du wissen, was zu tun ist. Du bist das letzte Teil, das fehlt, und das weißt du. Ich bin deine Gnade, die Erlösung, die Fürbitte, die du solange ersehnt hast. Lass sie dir nicht entgehen. Diese Chance. Du hast mir sehr wehgetan, Jesse, du bist an allem Schuld. Nun nimm diese Chance an und stirb, um mich endgültig verleugnen zu können. Das ist doch, was du immer wolltest, oder nicht? Willst du nicht auch all die Menschen vergessen, die du in diese Schlucht gelockt hast? Jack Eisiges Entsetzen packte Jesse, während vor ihm plötzlich Jack wie aus dem Nichts auftauchte. Ein spöttisches Grinsen verzog seine Lippen zu einer Grimmasse. Aus Panik über die eigenen Taten rannte Jesse dem Rauch entgegen und fand sich in einem höllischen Inferno aus brennendem Stachelgestrüpp wieder! Eben das Gestrüpp, das er selber angezündet hatte, bevor er das Loch hinabgestiegen war! Seine Kleidung fing Feuer und er schlug sich durch die schmerzenerfüllende Wand aus Feuer und versuchte seinen geschundenen Körper im Quell modrigen Wassers zu retten. Doch es war bereits zu spät. Jesse starb und das Letzte, was er sah, war Jacks sich auflösender Körper, der triumphierend vor ihm stand. Fazit: Das erste Testspiel war ein voller Erfolg! Besonders loben möchte ich an dieser Stelle beide Spieler, die wirklich ganz ausgezeichnete Ideen hatten (die allerdings nicht alle in diesem Bericht untergekommen sind). Im Speziellen Jacks Rolle ist, wie man sich unschwer vorstellen kann, eine sehr schwere, da er passiv versuchen muss, Jesses Lage zu verschlimmern, ohne gleichzeitig zu verdächtig zu werden. Und das Ganze noch, ohne selbst physisch aktiv zu werden! Er personifiziert quasi den Monolithen, der Jesse über die Jahre zu den Taten und zuletzt in den Selbstmord getrieben hat. Deswegen hielt ich es für angebracht, beim ersten Testspiel eben den Koautor dafür zu involvieren. Insofern kann man beinahe eher davon sprechen, dass es zwei Spielleiter und einen Spieler gibt, der nichts von der wahren Gesinnung seines Mitspielers ahnt. Ich hoffe mal, das meiste, was ich ausdrücken wollte, ist verständlich geworden, denn ich merke einmal mehr, dass mein Spielbericht die Toleranzgrenze überschreitet. Das ist jedenfalls der Spielbericht zur Demo-Version meines Untergrund-Beitrages, den ich nur schonmal zur Verfügung stellen wollte, um anderen von diesem gelungenen Abend (3 1/2 hrs) berichten zu können. Alle waren schwer begeistert! Aber jetzt geht es erstmal um Feinarbeiten, weitere Testspiele und Ausformulierung aller Sachen, und ich hoffe sehr, bis zum 31.1. fertig zu werden. Anregungen und Fragen lese ich sehr gerne! Freundlich grüßend Blackdiablo PS: Fällt euch an den Namen der Charaktere etwas auf? Ich muss prüfen, wie auffällig das Ganze ist ... PPS: Jack hieß übrigens auch der Sohn des Charakters, der in einem See ertrunken ist. Deswegen hat der Monolith eben diesen Namen angenommen für seine Manifestation. ----------------------------- Tipps, Tricks, Klärungen F: Was ist mit der Stofflichkeit von Jack? Lässt sich das immer logisch erklären? A: Bezüglich dieses Punkts habe ich auch immer Sorge gehabt. Fällt es nicht auf, wenn ein Spieler immer passiv agiert? Erweckt das nicht zu viel Misstrauen? Kurz: Bei drei Testrunden hatte ich damit bisher keine Probleme. 1.) Mit etwas Humor und Selbstironie seitens Jacks ("Guck doch, wie mies meine Werte sind") oder anderweitigen subtilen Vorgehensweisen ist das optimal zu touchieren. Somit kommt es zu den meisten Logikbrüchen im Normalfall einfach nicht, weil Jesse die Arbeit übernimmt. Dafür hat Jack einige Wissensfertigkeiten. 2.) Ein weiteres Element ist, dass in den meisten Fällen beim RPG die Berührungskomponente ohnehin vernachlässigt wird (zumindest ist das in meiner Runde häufig der Fall). Es gibt viel mehr verbale Auseinandersetzungen als alles andere und das hat sich auch in jeder der drei Runden bewahrheitet. 3.) Du bist der SL, und du kennst alle Hintergründe. Ebenso verhält es sich mit Jack (mehr oder weniger). Ihr solltet euch beide auf jedenfall kooperativ verhalten, wenn es mal brenzlig wird. Ich meine, ihr wollt ja eine coole Geschichte erleben. Es ist völlig unnötig, Jack ins Messer laufen zu lassen. Sollte es knapp werden, wirfst du als SL ein plötzliches Element in den Raum (der Hund eignet sich ideal, das Pfeifen funktioniert wunderbar, vielleicht die Geier oder der Hubschrauber). Ungefähr so: Jesse: "Ich möchte Jacks Körper nach [was auch immer] abtasten -!" SL: "Gerade als du Jack inspizieren willst, schlägt dich aus dem Schatten ein fauliges Bündel an und wirft dich zu Boden! Das Maul der Bestie zielt auf deinen Nacken!" usw. 4.) Was ist logisch? - Ich hatte mal, dass Jack eine Flasche Wasser abkochen sollte, weil das bisherige Wasser aufgebraucht war. Völlig in Ordnung, da man sich vorstellen kann, dass Jesse dies in seinem Rausch selber gemacht hat. - ein Berühren der Schulter oder Ähnliches - Gegenstände sind bis zu einem gewissen Grad ebenfalls logisch benutzbar (bspw. wenn Jesse Jack mit einer Decke zudeckt) - Nebenbei: Jack kann sich als Trugbild/Astralform natürlich an verschiedenen Orten manifestieren (sich quasi teleportieren). Also bei Kletter-/Schwimmaktionen oder so kannst du da auch eventuell manchmal tricksen. Den Fall hatte ich einmal fast, wo ich das gebraucht hätte. Was ist es eher nicht? - ein Jack wollte mal unauffällig (mir wurde ein Zettel mit der Aktion gereicht) an dem Autowrackhaufen rütteln, damit Jesse herunterfällt. Das geht natürlich nicht. - Wenn Jesse Jack wirklich packt und umherzieht, sollte die Illusion ebenfalls auffallen. Den Fall hatte ich allerdings noch nie. - Tiere usw. fallen Jack niemals an, bei bröckelnden Steinen weicht er aus und Ähnliches. Sonst wären das Logikbrüche. Sollte Jesse auf Charakterebene bewusst erkannt haben, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen vor sich geht (bspw. durch die Indizien an der Autowrackstelle) und er Jack auffliegen lässt, solltet man das unter Berücksichtigung der Umstände unbedingt gestatten! Meiner Meinung nach beweist er dadurch eine tolle Auffassungsgabe, die irgendwie belohnt werden sollte. Natürlich ist die Session dann kürzer und die Offenbarung nur marginal gegeben, aber der SL und Jack haben genug Möglichkeiten, um trotzdem noch Spannung aus der Session zu schlagen, obwohl Jesse einen enormen Vorteil hat. Wenn das passieren sollte und Jesse sogar überlebt, kann er sich als der einzige Überlebende dieses Abenteuers schätzen. ^^ Bei allen anderen zufälligen Enthüllungen von Jacks Natur würde ich die Berührungen, Aktionen, etc. als SL, so gut es geht, relativieren. Eine solche Enthüllung macht schlicht niemandem Spaß. Wenn es aber gar nicht mehr geht, dann passiert es halt. Doof gelaufen, aber ich denke, es gibt genug präventive Maßnahmen, um das zu verhindern. F: Wie viele Informationen sollte Jesse zu Beginn an die Hand gegeben werden? Ich überlege, zumindest den Hintergrund über seinen Sohn als Basiswissen anzugeben. A: Schnell vorausgeschickt: Jesses Bogen im Untergrundband ist falsch. Eigentlich hat Jesse gar keine Informationen und Jack hat die, die bei beiden stehen. Ich rate dazu, Jack alle Hintergrundinformationen, wie gehabt, zu geben und Jesse gar keine Informationen zu geben. Das schafft auf der einen Seite Vertrauen zwischen beiden (wenn Jack es richtig rüberbringt) und auf der anderen Seite gibt es abseits der Survival-/Erkundungsaspekte vom Anfang auch noch ein paar nette rollenspielerische Elemente in Gesprächform. Nett ist bestimmt auch, wenn man als SL hin und wieder für Jesse Würfe erlaubt, die die Vertrauenswürdigkeit von Jacks Informationen unterstreichen. Dennoch wäre es denkbar (und auch mal interessant), die Idee zu verfolgen, dass Jesse am Anfang zumindest etwas über den Tod seines Sohnes weiß. Wie würde sich die Spieldynamik dadurch verändern? Es mag jedoch vorkommen, dass er sich dann an dieser einen Information so festbeißt, dass er zu schnell eins und eins zusammenzählen kann. Sohn tot, Alpträume, Brief über Schuld = Jesse hat ihn sterben lassen. Das mag unter Umständen die Intensität der finalen Offenbarung schmälern. Wenn man nur Jack diese Information gibt, kann er sie für seine Zwecke so benutzen, wie er es für richtig hält. Sie ist dann für Jesse auch nur eine der Informationen von vielen, die Jack ihm erzählen kann. Dadurch ist der Fokus nicht sofort so krass auf diesem entscheidenen Aspekt. F: Was hat es mit dem Emily-Handout auf sich, das oben im Bericht steht? A: Das Handout wurde aus Platzgründen gestrichen, doch ich möchte erklären, warum ich es trotzdem für wichtig und sinnvoll halte. Es schlägt die Brücke zwischen dem blutgetränkten Brief, den Jesse am Anfang findet, und dem Brief am Ende. Damit meine ich, dass das Mysterium die Chance bekommt, sich zwischen dem ersten und dem letzten Brief in den Köpfen der Spieler weiterzuentwickeln.Er betont, dass Jesse Schicksal kein Einzelschicksal ist. Er wird denken, er ist einer von vielen.Der Brief suggeriert, dass es in dem Abenteuer um einen krankhaften Serienkiller im Outback geht - eine abgetrennte Instanz, einen übermächtigen, aber zumindest stofflichen Antagonisten, der Spaß hat, Leute zu quälen. Es werden Erwartungen seitens der Spieler evoziert, die nicht unterschätzt werden dürfen. Sobald nämlich die finale Offenbarung folgt, projiziert Jesses-Spieler all diesen Ekel, Hass, Zorn im Optimalfall auf seinen eigenen Charakter - Selbstmord aus Schock wird zu einer denkbaren Alternative. Ich finde, das intensiviert das Finale enorm.Aus dem Brief kann sich Jesse einen entscheidenen Vorteil erschließen - einen Revolver (6 Schuss) im blauen Ford! Allein dieses Erfolgserlebnis war in meinen Runden immer sehr schön und auch hilfreich für das Finale. Es ist total cool, wenn ein Spieler darauf kommt, nach dem blauen Ford zu suchen, und dann endlich eine vernünftige Waffe in der Hand hält.--------------------------- Zum kostenlosen Download Zum Artikel im Cthulhuwiki
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  3. Hi ihr Lieben, bei dem Thema von Blackdiablo (http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21006-spielbericht-zum-angehenden-untergrund-abenteuer-die-schlucht/) bin ich auf eine Idee gekommen. Ich verfüge über eine wirklich sehr große Musiksammlung die ich in vielen vielen Stunden der Vorbereitung meinen Bedürfnissen des Spielleitens angepasst habe. D.h. ich hab mehr als 10000 Musikstücke (diversester Genre, vor allem aber Soundtracks aus hunderten Filmen und Spielen) auf ihre Tauglichkeit geprüft und mit Vermerken archiviert wie z.B. "Stimmung Urban - unter Wasser, Ruinen, verlassen, kühl, geheimnisvoll, U-Boot" (http://www.youtube.com/watch?v=EUatQ81-Ks8) oder "Unheimlich Urban - Gebäude, jemand nähert sich, sie kommen, Monster, ab 0:30 ansteigend" ( ). Nun hatte ich die Idee, diesen "Schatz" ein wenig zu teilen. Vielleicht braucht ja jemand für eine bestimmte Szene ein passendes Musikstück, hat aber keines parat, oder findet einfach keins. Dort könnte ich helfen. Dabei müsstet ihr mir diese Szene dann aber genau beschreiben und ich gucke ob ich zufällig was in dieser Richtung passendes habe. Ich habe dabei leider nicht die Ressourcen aktiv in meiner Sammlung zu forschen, aber das was ich bereits archiviert habe bedient gewöhnlich größte Teile dessen, was man so braucht Mögliche Themen wären sonst noch: psycho, skuriel, surreal, geheimnisvoll, magisch, runtergekommen, postapokalyptisch, technisch und und und... Bin gespannt ob jemand meine Hilfe brauchen kann Liebe Grüße, das musikalische Reh
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  4. Hier eine Seite auf der man Fotos von festgenommenen Straftätern aus Australien sehen kann. Ich finde da sind ein paar sehr schön stimmungsvolle Portraits für NPC oder Charaktere dabei. http://www.themysteryworld.com/2011/02/artistic-mug-shots-from-1920s-australia.html
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  5. Nachdem wir das letzte Mal vor ca. 5 Monaten gespielt haben, habe ich für meine Gruppe die bisherigen Ereignisse unserer Kampagne als eine Art Comic zusammengefasst. So ist das Geschehene wohl recht schnell und leicht erfassbar und einige der Bilder, die ich auch während der Abenteuer gezeigt habe, helfen sich zu erinnern. Hier kann man es herunterladen: http://www.b2bm.de/sr/comic.pdf
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  6. Ich ertrage sie nicht, ich ertrage nicht, was er aus ihr gemacht hat. Bliebe ich länger, würde etwas Schlimmes geschehen. "Ich muss raus.", sage ich trocken. "Freya ist schon eine ganze Weile weg und sie sollte ihre Aufgabe erledigt haben. Marc, bleib hier und kümmere dich um Matilde." Ich ziehe mir Marcs Jacke an, die er mir reicht, und öffne die Tür. "Wenn ich nicht zurückkomme, schnappt ihr beiden euch den Schlitten, okay?" Marc nickt, Matilde weint. Armes Ding ... armes Ding. Ich betrete das Heulen des Sturms und taste mich vorwärts zu der verabredeten Stelle. Davor, dass mich einer sieht, brauche ich keine Angst zu haben, dafür sehe selbst ich nicht weit genug. Das lebhafte Leuchten der Lodge wirkt beängstigend, gleicht aber auch einem verheißungsvollen Leuchtturm. Bald schon hilft mir selbst die Jacke nicht mehr. Ich friere ohne Unterlass.
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  7. Der Brief, den Rick nach seiner Befreiung geschrieben hat:
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  8. Whoa klasse! ich hab versucht ein Kampagnentagebuch für meine Gruppe zu führen in welches die Core Clues (spielen ToC) und Handouts reinkommen. Leider häng ich schon viel zu weit hinterher. Aber du motivierst mich
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  9. Oh Manno. Wahnsinnig werden ist wahnsinnig komisch. Sterben dagegen ist nur sterbend langweilig. Da ist ja immer gleich alles vorbei...
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  10. Ausgesprochen schöne Arbeit, Reh !!! Mein Kompliment. Da steckt unglaublich viel Zeit und Liebe drin. Das sieht man gleich. Und wie schafft es ein Char so detailliert Tagebuch zu führen? Das ist ja der Wahnsinn. Meinen Glückwunsch
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  11. Purpletentakel schrieb: BDW dürfte in der Tat einen Sonderfall darstellen. Ich stimme zu, das sowohl die Präsentation der Kampagne, als auch der Infogehalt zu manchen Hintergründen (siehe die Diskussionen im BDW-Thread) zunächst ein Alptraum für den SL sind. Zumindest geht es mir so, da es oftmals unübersichtlich und unklar ist, warum wer wie handelt. Positiv zu bewerten ist ganz klar das Setting selbst, die relativ vielen und liebevollen Handouts (vor allem aus den Zusatzpacks) und die Möglichkeit Abenteuer / Szenen einzubauen oder auch wegzulassen. Auch wenn ein gemischtes Gefühl und hier und da großes Unverständnis für die Wahl der Präsentation bei der Vorbereitung entsteht, so überwiegen dennoch die positiven Aspekte - hoffen wir, das ich das auch nach Beendigung der Kampagne sagen kann. Zum Sinn und Unsinn von Megakampagnen: Bisher kann ich eigentlich fast nur Positives zu Kampagnen berichten. Meine Gruppe hat vor etwas mehr als 10 Jahren mit "Auf den Inseln" und einem kurzen "Vorspiel" dazu (Titanic Inferno) erste Schritte ins cthuloide Universum unternommen. Damit hatte man eine Kampagne, die 3 bzw. mit dem Titanic-Setting 4 Abenteuer umfasste. Jedes Abenteuer hat etwa 2 intensive Spielabende in Anspruch genommen. Das bedeutete vom Zeitaufwand her etwa 1 x im Monat spielen, dann jeweils 10-12 Stunden am Stück, ganz grob über den Daumen also etwa 80-100 Spielstunden die auf ein knappes Jahr aufgeteilt waren. Für mich als SL flossen dabei noch unzählige Stunden Vorbereitung und ein kleiner Teil Eigenrecherche für eigentlich überflüssige, aber nette Details ein. Sowohl meine Spieler, als auch ich sehen "Auf den Inseln" noch immer als eine der besten Kampagnen an, die jemals veröffentlicht wurde. Die Gründe die dafür sprechen sind klar zu benennen: - Eine hervorragende Veröffentlichung in einer kompletten Box mit tollem Kartenmaterial und einer übersichtlichen Struktur der Abenteuerhintergründe - Jedes Abenteuer kann theoretisch auch separat gespielt werden, so das es kein großes Ding ist, wenn ein Spieler mal ausscheidet oder ein neuer Spieler hinzu kommt - Der "rote Faden" bleibt überschaubar - Die Kampagne kann auch einen längeren Zeitraum ruhen, ohne das die Gruppe bei einem Folgeabenteuer den Faden auf Grund verschütteter Informationen verliert - Es gab einige eigenständige Abenteuer, die jedoch bei Bedarf auch als "Fortsetzung" und damit als Ausbau zu einer "Megakampagne" hätten dienen können (ein kurzes Prequel in der CW, ein Abenteuer vor den Küsten Schottlands in einem Abenteuerband, eine Art Cameo-Auftritt von den beiden britischen Spionen aus "Auf den Inseln" in einem Abenteuer aus dem band "Geisterschiffe"). Etwas kniffeliger wurde es da bei dem Orient-Express, da nun eine Kampagne vorlag, die sich zwar auch aus einzelnen Abenteuers / Kapiteln zusammensetzte, jedoch nur als "ein großes Abenteuer" mit durchgehend rotem Handlungsfaden erstreckte. Dadurch konnten nur schwer neue Spieler integriert werden, man war halbwegs gezwungen regelmäßig zu spielen (da sonst Gefahr bestand, das die Spieler den Überblick verlieren) und die Spieler waren auf eine Art Spieltagebuch angewiesen. Die Arbeit dieses Spieltagebuch zu führen blieb letztendlich neben der Vorbereitungsarbeit beim SL kleben. Also wieder eine für den SL sehr zeitaufwendige Sache, die nicht nur Zeit, sondern auch etwas Hingabe zum Hobby erfordert. Die Dauer vom Orient-Express lag von der Spieldauer bei etwas über einem Jahr mit der selben Taktung: Monatlich 1 x für ca. 10-12 Stunden spielen. Auch wenn der Orient-Express insgesamt extrem gute, sehr atmosphärische Abende entwickelte (z.B. Paris mit dem Zusatzabenteuer "Das Mädchen im Schnee"), gab es hier bereits erste Kritik an einzelnen Abschnitten. Beispielsweise fand meine Gruppe das Kapitel um Baba Jaga relativ unpassend, da es Elemente enthielt, die nicht zur Grundstimmung passen wollten. Sicher hätte man das anders präsentieren können, sicher hätte man das auch weglassen können, sicher hätte, hätte, Fahrradkette.... Was ich damit eigentlich sagen möchte: "Auf den Inseln" war thematisch in sich stimmig, eine tatsächlich runde Kampagne. Orient-Express dagegen bot atmosphärisch teils unterschiedliche Abenteuer, welche zumindest in meiner Gruppe nicht so recht zünden wollten. Da diese Abenteuer jedoch überschaubar blieben, war auch der Orient-Express insgesamt eine positive Spielerfahrung. Vom Zeitaufwand jedoch eine enorme Arbeit was die Vorbereitung betrifft. Danach folgten einige Einzelabenteuer, die zum Teil zu einer Art "losen Kampagne" von mir als SL verwoben wurden. Zu nennen ist hier "Niemandsland", welches mit ein paar anderen "zivilen" Abenteuern die entsprechend abgewandelt wurden (u.a. "Der lachende Mann" und "Die Häupter des Schreckens") zu einer eigenen Kampagne ausgebaut wurden. Klarer Vorteil hier war: - Schnelle Vorbereitung auf Grund einzelner und von mir ausgewählter Abenteuer möglich - Der "rote Faden" lag bis auf einige wenige NSC`s und deren Hintergrund auf der persönlichen Entwicklung der SC (z.B. Verhalten an der Front, Kontakt in die Heimat, Verhalten bei Heimaturlaub, berufliche Entwicklung nach dem großen Krieg) Diese Art von Kampagne gelang sehr gut, da es "übergreifend" war: Die Zeit unmittelbar vor dem Krieg, der Krieg als einschneidendes Erlebnis für die Gruppe und die Zeit ab 1918 (wobei kaum einer der ursprünglichen SC überlebt hat....). Ein großes Eigentor schoss sich unsere Gruppe mit einer "Lovecraft Country"-Kampagne. Die Gruppe war in Arkham angesiedelt, konnte Kontakte zu Armitage knüpfen, das Campus-Leben kennenlernen, einzelne Abenteuer in Arkham erleben. Später folgten Erlebnisse in bzw. der Sturm auf Innsmouth und einige Abstecher nach Kingsport, Boston und New York. Da es sich um einzelne Abenteuer handelte, die von einer Art "Janus-Gesellschaft" (die Armitage-Kabale war in diesem Fall die treibende Kraft) begleitet wurden, lagen die Vorteile eigentlich so auf der Hand, wie bei unserem Experiment mit den "Niemandslanden". Jedoch verfranzte sich die Gruppe in Nebenplots, die zum Teil als "roter Faden" von mir als SL vorgegeben wurden, teilweise jedoch auch von den Spielern erst ins rollen gebracht wurden (z.B. Geschäfte im Alkoholschmuggel, geheime Forschungen im Okkulten). Das Ende vom Lied war dann folgende Situation: - die SC waren bzw. sind im Spiel auf Grund der unterschiedlichen Entwicklungen kaum mehr kompatibel - Etliche ausgearbeitete Nebenplots versandeten, da sie aus diversen Gründen nicht verfolgt und zum Abschluss gebracht wurden - Irgendwann entstand ein Gefühl der "Unübersichtlichkeit" bzw. spielinterner Differenzen, die zu oft mit dem Argument "naja, es ist ja nur ein Spiel, also ziehen ich ohne weitere Diskussionen mit dem Psycho / Egomanen / Schnösel los um den Gegner des Monats zu plätten...". An diesem Punkt war dann die Luft soweit raus, das ein Spielabend erstmals nach rund 20 Jahren Rollenspielerfahrung abgebrochen wurde und zeitweise in relativ unerfreulichen "Outgame"-Diskussionen über Spielweisen, Handlungsentscheidungen, Einzelaktionen und der Frage nach dem "großen Ganzen" mündete. Ergebnis: Alle Beteiligten legten nach etwa 10 Jahren cthuloiden Rollenspiels eine einjährige Pause für Cthulhu ein. Hier zeigte sich eine ganz klare Ermüdungserscheinung was sowohl Cthulhu, aber auch die "Megakampagne" Lovecraft-Country anging. Die aktuelle Situation sieht nun wie folgt aus: Meine Gruppe und ich sind wieder heiß auf Cthulhu, die Pause hat also zunächst etwas Positives bewirkt. Eigentlich habe ich in meiner Rolle als Spielleiter keine Lust mehr mich mit "Megakampagnen" zu beschäftigen. Die Gründe dafür sind ebenso zahlreich wie es vermutlich Gründe dafür gibt. In erster Linie bin ich jedoch nicht mehr bereit dazu: - unendlich viel Zeit in Vorbereitungen zu stecken, da man ab einem gewissem Alter deutlich spürt, das man keine 20 mehr ist - weil ich gemerkt habe, das eine "offene Megakampagne" wie unser Experiment mit Lovecraft-Country schnell unübersichtlich und ermüdend werden kann - Oftmals die "kleinen" Abenteuer mehr atmosphärisches und interessantes Potential bieten als endlos lange Kampagnen. Ich meine.... hey: Was glaubt ihr, wie meine Gruppe geschaut hat, als die Entscheidung getroffen werden musste, ob man eine Passage auf der Titanic bucht oder nicht? Und was meint ihr, wie meine Gruppe dreinschaut, wenn man die dritte, vierte, fünfte Kampagne startet, bei der wieder einmal im letzten Moment die Welt vor den Plänen Nyarlathoteps gerettet werden muss - Same procedure as every month.... Jedoch habe ich mich nun doch breit schlagen lassen eine letzte Kampagne zu leiten, da meine Gruppe seit Jahren gespannt auf die Berge des Wahnsinns wartet. In anderen Diskussionen habe ich mich ja bereits darüber ausgelassen, das die BDW aus meiner Sicht extrem viel Vorbereitung brauchen und in diesem Punkt (nach meinem Empfinden) sogar den Orient-Express schlagen. Lust auf`s Spielen besteht auf jeden Fall, aber auch hier merke ich, das man keine 20 mehr ist und andere Verpflichtungen es schwierig machen die enorme Vorbereitungszeit einfließen zu lassen, die es eigentlich benötigen würde. Zum jetzigen Zeitpunkt kann ich noch nicht beurteilen wohin uns die Berge führen werden. Denkbar ist, das es die letzte "Megakampagne" sein wird, die ich auf Grund des Zeitmangels vorbereiten und leiten werde. Denkbar ist auch, das die BDW uns zu einer der längsten Megakampagnen überhaupt führen werden - immerhin bieten sich zahlreiche offene Enden an, oder das weiterführende Material aus den CW 20 (BDW in der heutigen Zeit) bzw. die geplante BDW-Kampagne von "Achtung Cthulhu" für den 2. Weltkrieg. Klingt alles sehr interessant und spannend. Daher ist mein Fazit, das ich (Mega-) Kampagnen durchaus gut finde, insofern die Idee aber auch die Präsentation bzw. das Spielmaterial eine gute Aufbereitung erfährt. Der zeitliche Faktor für einen berufstätigen Familienmenschen mit der einen oder anderen zusätzlichen Verpflichtung ist jedoch so enorm, das es tatsächlich immer schwieriger wird sich zur Ausarbeitung eines "12 - 18-Monate-Plans" durchzuringen. Das sind jedoch alles persönliche Merkmale, so das jeder SL / Gruppe selbst entscheiden muss, wie viel Zeit für das Erzählen von Gruselgeschichten aufgebracht werden kann.
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  12. Mir fehlen die Worte. Wow. Einfach wow. Das sieht so unglaublich fantastisch aus! Du hast wirklich nicht zuviel verspochen. Mit offenem Mund vorm Bildschirm harrend Blackdiablo
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  13. Ich sehe auch hier das große Problem nicht, OK einige Dinge sind unlogisch formuliert, auch ich finde eine Anpassung der Flugbahnanzeige in der AR sehr viel Sinnvollen als Shuriken mit Schubdüsen.... Aber im Endeffekt geht es doch nur darum das die Welt noch sehr viel medialer geworden ist. Ich mein stell dich heute mal mit deinem Smartphone hin und melde dich aus dem Netz deines Anbieters ab und schalte W-Lan, 3G, GPS etc. ab, nimm es also quasi aus der Matrix. Und dann guck mal was dein tolles Technikteil noch kann außer den Taschenrechner zu bedienen. Kombinier das mit der tatsache das in SR alles technisierter ist und Kabellose Netze eine noch größere Bedeutung haben und dann hast du den Wifi-Bonus. Ich persöhnlich finde den Bonus an fast allen Gegenständen die ihn haben gut, bei manchen muss man halt die Beschreibung warum sie ihn haben ändern aber ansonsten ist die Idee passend Was das Verkabeln angeht sehe ich es auch so das du dann keinen Wifi Bonus kriegst denn dadurch kriegen sie halt immer noch keine Umgebungsinfos. Du kannst sie natrülich an ein Gerät anschließen das ihnen diese Infos gibt, aber dann kann man das Gerät das die Infos online holt halt hacken. Was mich zum letzten Punkt bringt, auch ich finde es cool das der Decker in dieser doch mitlerweile sehr Online lastigen Welt nun mehr aktiv tun kann undsehe daher auch nicht den Grund die Wifi Geschichten zu beschneiden. Es ist halt unglaublich Praktisch die Unterarm Schnappklingen per gedachtem AR Befehl ausfahren zu können, aber auch super toll für den Decker des anderen Teams sie wieder einfahren zu können. Gruß, Gobbo
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  14. @Blackdiabolo: Bei aller Professionalität, die man von Handouts in den Publikationen mittlerweile erwarten darf, haben diese handgezeichneten Karten doch immer noch etwas für sich. Ich finde, hier zählt auch die Idee und Originalität mehr, als das professionelle Aussehen.
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