Ich habe die Armitage Files nicht nur in meinem Blog angepriesen, sondern mittlerweile auch mal einige Sitzungen lang geleitet. Aufgrund persönlicher Entwicklungen bei zwei Mitspielern, hat es die Runde dann aber recht schnell zerschlagen leider. Tannjew von space-gothic.de und ich hatten damals ersten drei Handouts komplett ins Deutsche übertragen. Wer daran Interesse hat, möge sich mal per Mail melden. Ich habe auch weiteren Kram wie Übersichten und Listen dazu aufbereitet. Hier einige Gedanken zu den Armitage Files: - Als Regelsystem hatte ich FATE Core genommen. Dieses System unterstützt meines Erachtens wunderbar die sandboxigen Ansätze der AF. In der Charaktererschaffung wurden die Charaktere untereinander vernetzt, sodass die "Gruppenfindung" recht glaubhaft war und gleich auch Plothooks für die Sandbox lieferte. - Der Anfang zog sich etwas, da erst einmal die komplizierte Ausgangssituation (Prof. Armitage, Handout 1, Die Rolle der Armitage Inquiry) deutlich werden musste. - Das erste Handout lieferte, wie zu erwarten war, zahlreiche Nachforschungsmöglichkeiten. Die Spieler gingen einer davon nach, am Ende der ersten Sitzung gab es ein sehr pulpiges Finale, dass mit einem Angriff von Tiefen Wesen auf den Kingsport Yacht Club endete, dem die Charaktere so eben noch entwischen konnten. - In den wenigen weiteren Sitzungen wurden unterschiedlichen weiteren Spuren nachgegangen und versucht, Querverbindungen zu ziehen. - Ich habe dann recht schnell das zweite Handout ins Spiel gebracht, welches einige Fragen auf Spielerseite aufwarf, da die dort angesprochenen Spuren auf den ersten Blick nicht mit dem bisherigen Spielverlauf in Zusammenhang gebracht werden konnten. Vorteile der Kampagne: - Recht kurze Vorbereitungszeit für den SL - Großer und unmittelbarer Einfluss der Spieler auf das Spielgeschehen, die Spielweise (Pulp <> Horror; Zielorientierung; ...) und den "Plot". - anderes Spielerlebnis, da nicht ein zu lösenden Abenteuermodul im Zentrum steht, sondern das Handeln der Charaktere selbst bestimmt, was zentral ist. - Das Buch unterstützt die Spielweise ganz hervorragend!!! - Lässt sich gut mit den Lovecraft Country Quellenbänden unterstützen. Nachteile der Kampagne: - SL muss gut improvisieren können und wollen (--> hohe Konzentration am Spieltisch nötig, dafür weniger zuhause zur Vorbereitung). - Spieler müssen aktiv sein und mitbestimmen wollen --> oft wollen sich Spieler gerne nur berieseln lassen, bzw. sie sind an eine solche Spielweise gewöhnt.