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Showing content with the highest reputation on 06/20/2014 in Posts
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Wie gesagt, es ist schwer, generalisierende Aussagen zu machen. Das hängt alles von so vielen Faktoren ab, dass es echt schwer ist, zu sagen: "so ist das"! Ich scheue mich halt nicht, einen Charakter sterben zu lassen oder gar zu töten. Auch ganz ohne Rettungswurf, wenn es situativ passt. Und natürlich würde ich die Junkers nicht Feuer fangen lassen, ohne dass der Charakter eine Chance gehabt hätte, das zu verhindern - oder im Kampf, wo ein Treffer (i.e. das Ergebnis meiner Würfel) das auslösen würde. Es sei denn, es ist der Einstieg des Abenteuers, und das ist vorgesehen. Dann aber ist es einfach viel zu "zufällig", dass er dann auf der Lichtung auftaucht, auf der das üble Ritual stattfindet. Aber auch das wäre noch möglich, wobei ich da schon mit den Zähnen knirsche. Dann aber nicht mehr weg zu kommen, das ist einfach doof. Vielleicht wäre es wichtig, zu sagen, dass ich die Spieler nicht "bestrafen" will, oder hämisch grinse, wenn ich jemanden töte. Darum geht es mir nicht. Auch bei meinem Ansatz, Regeln zu brechen oder ignorieren, (eigene) Würfelwürfe zu ignorieren, und manchmal willkürlicher zu sein, geht es eigentlich immer nur um eines: die Situation spannend, unheimlich, gruselig, gnadenlos wirken zu lassen, und damit die Atmosphäre zu unterstützen. ...zumindest so, wie ich das verstehe. Immerhin ist das natürlich auch eher subjektiv... ...alles für die Story - allerdings nicht den Plot, sondern die sich entspinnende Geschichte. Das muss ganz deutlich unterschieden werden. Auf der anderen Seite aber muss man natürlich mit den Konsequenzen leben, wenn man als SPIELER konstant und recht bewusst Dummheiten macht. Wer von der Klippe springt, um "auszuprobieren, was dann passiert", der hat es auch nicht anders verdient. Allerdings sind natürlich Tod und Geistige Umnachtung nicht die einzigen Konsequenzen. Ich hatte mal eine Runde mit Spielern (auf ner Con), die den Unterschied zwischen Cthulhu und typischen anderen (Helden-)Rollenspielen nicht kannten. Da waren sie vor der Haustür eines Verdächtigen, in einem belebten Viertel. Dieser wollte keine Antworten geben, und schlug ihnen die Tür vor der Nase zu. Die Spieler aber waren der Meinung, dass sie als "Helden" diese Info verdient hatten - und gingen von dem z.B. im Fantasy üblichen Grundsatz "der Zweck heiligt die Mittel" aus. Also klingelten sie nochmal. Der NSC öffnete erneut die Tür, ihm wurde die Nase eingeschlagen (ohne Vorwarnung), und die Truppe drängte waffenschwingend ins Haus. Konsequenz: kurze Zeit später schon fuhren die von Nachbarn gerufenen Streifenwagen vor, einige wurden vorort festgenommen (die anderen konnten entkommen), und der Cop wäre beinahe seinen Job los gewesen... ...da aber alles Noobs waren, hab ich das Spiel unterbrochen, wir haben drüber geredet, und natürlich gabs dann auch Auswege aus der SItuation... Vorsicht in einem Rollenspiel wie Cthulhu ist aber auch so eine Sache... ...immerhin geht es um gruselige Situationen, und Du als Spieler willst ja schon oft WISSEN, was da denn los ist. Dazu musst Du Deinen Charakter bewusst in Gefahr bringen. Und zudem hat Dein Charakter ja auch Motive und Gründe, irgendwo zu sein, und da Nachforschungen anzustellen, etc. Wenn Du also viel zu vorsichtig bist, dann hast Du nichts von Cthulhu - denn gerade das Risiko der Gefahr macht ja doch sehr viel aus. Insbesondere das Risiko, wahnsinnig zu werden... Charakter-Verbundenheit ist bei Cthulhu ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite ermöglicht das natürlich meist immersive(re)s Spiel, auf der anderen Seite ist die sehr reale Möglichkeit des Verlustes schon eine unschöne Sache. Vielleicht hilft es, das Ganze als Geschichte eines Charakters anzusehen, und den Tod als Teil derselben. Insbesondere bei Kampagnen, denn in denen wird der Charakter selten einfach mal so sterben. Dafür sorgen die meisten SLs auch (inklusive meiner Wenigkeit). Obwohl auch da die Möglichkeit gegeben ist - nur eben an wichtigen Stellen (signifikanter Kampf / gegen den Erzbösewicht / als Opfer, um die Kollegen zu retten etc.). Vielleicht hilft es auch, wenn man mit diesem Hintergedanken ins Spiel geht - "mein Charakter KANN sterben - sorgen wir also dafür, dass das, was er vorher tut, eine gute Geschichte erzählt!" In diesem Rahmen ist vielleicht die 20-seitige Hintergrundgeschichte etwas zuviel des Guten, aber es spricht natürlich nix dagegen, eine halbe Seite bis Seite zusammenzufabulieren (oder auch mehr, wenn man mit dem Tod eben "leben kann"). Und die Charaktererschaffung kann innerhalb von 5-10 Minuten erledigt sein... Und zu guter Letzt: vielleicht hilft auch die Tatsache, dass CHaraktere in Cthulhu sich fast nicht verändern. Es gibt keine Erfahrungspunkte, keine "normalen" Möglichkeiten der Steigerung des Charakters. Zwar kann er durch besonders gute Würfelwürfe (und "Haken") sich verbessern, aber das ist nicht die Norm. In Kampagnen kommt das vielleicht schon vor, aber im Vergleich zu anderen RPGs hat das eher die Geschwindigkeit eines wandernden Gletschers... Dennoch kann man natürlich einen Charakter liebgewinnen. Insbesondere, wenn man ihn lange spielt. Genau deshalb sollte man mit solchen Charaktere keine One-Shots auf Cons spielen. Denn da ist die Ausfallrate doch schon sehr hoch, im Vergleich zur Haus-Runde, in der der SL um solche Verbundenheiten weiß, und das (hoffentlich) nicht ignoriert.5 points
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Du weisst ja, wie er seine Katze nannte, oder? Man muss nicht alles an einem Menschen mögen. Wenn dem so wäre, dann würden wir alle einsam leben und sterben. Lass Dir von dem Negativen nicht das Positive verderben. Sieh das Positive weiter so, wie bislang auch und schätze es. Steck das Negative in eine Schublade und mach diese zu. Vergiss aber nicht, dass es diese Schublade gibt.4 points
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Das hast Du sehr treffend beschrieben - für weit mehr als nur dieses Thema. Leider kann man nicht alle 5 Likes auf einen Beitrag anbringen, sonst hätte ich das heute gemacht.2 points
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Die MÖGLICHKEIT, etwas zu ändern, beinhaltet noch lange nicht den Willen oder die Erkenntnis, etwas zu ändern oder ändern zu müssen. Einstellungen sind zwar nichts Angeborenes, aber sie sind auch nichts einfach Austauschbares oder etwas "bewusst erlerntes". Lovecraft hat sich wohl kaum hingestellt und gesagt "heute werde ich Rassist, und das lege ich bis zu meinem Tod nicht mehr ab, weil es cool ist". Einstellungen sind erlernt, aufgenommen, gebildet durch das Umfeld, in dem man sich bewegt. Und wenn man nichts Anderes vorgelebt bekommt, warum sollte man das dann ändern? ...auf einem anderen Blatt (weil moralisch anders gelagert) - ich könnte mich vegan ernähren, wüsste, wie es geht und was ich machen müsste, und kenne einige Leute, die die Meinung vertreten, dass dies die einzige moralisch vertretbare Art der Ernährung sei. Mache es aber trotzdem nicht, weil ich meine Art der Ernährung als nicht verwerflich halte... Daher bitte nie vergessen, dass wir von einem anderen Standpunkt aus auf die Dinge schauen - dem Standpunkt des 21. Jahrhunderts. Zudem hat Lovecraft, als er älter wurde, seine Einstellungen gemäßigt - womöglich ein Einfluss seines Lebens in New York, seiner Kollegen etc. (da kenn ich mich dann nicht mehr so gut aus). In dem Zusammenhang ist dann wohl auch die Ehe zu Sonia Greene möglich gewesen - entweder als Resultat der Mäßigung, oder als Katalysator... Zuletzt sollte man Lovecrafts "Hass" nicht von seinen "Ängsten" trennen. Wenn man die Ansicht vertritt, die Weißen seien die gebildetste, zivilisierteste "Rasse" , dann ist es auch nicht schwer, die Angst vor dem Verlust der Errungenschaften nachzuvollziehen, die diese "Herrscherrasse" sich erstritten hat, wenn "Vermischung von Erbgut" da vielleicht "Degeneration" von intellektuellen Kapazitäten nach sich ziehen könnte. ...bitte versteht das richtig: das ist nicht meine Meinung, sondern reine Hypothesenbildung... Dazu kommt ja auch noch, dass Lovecraft Angst vor Degeneration generell hatte - immerhin starb seine Mutter in der Heilanstalt, und auch sein Vater wird mit geistiger Krankheit zumindest in Verbindung gebracht. Allerdings ist Lovecrafts Werk keinesfalls von diesen Ansätzen zu trennen. Rassenvorstellungen, Angst vor Degeneration und dergleichen sieht man recht deutlich in einigen Geschichten. Insbesondere in "The Call of Cthulhu", und der Darstellung der Riten in den Bayous. Oder reflektiert in den Tiefen Wesen und deren Paarung mit menschlichen Frauen. Aber auch in der Unterscheidung zwischen "Backwater Towns" und einfachen "Dörflern" zu "Intellektueller Elite" bzw. den immer gebildeten Protagonisten zeigt sich eine klare Klassen-Sichtweise. Und geht man noch mehr ins Detail, ließen sich wahrscheinlich unendlich viele kleine und große Hinweise in seinem Gesamtwerk finden...2 points
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Der Rundtisch und ein Stuhl liegen umgestürzt auf dem Teppich. Das Zimmer ist leer. Ein süsser Geruch, der leicht nach Honig riecht, liegt in der Luft. Der gleiche Geruch, wie in der Küche des Bauernhauses. Und Du dachtest, es käme vom Backofen. "Der Kellner war so nett, uns den Champagner dazulassen, bevor er ging, Matilde." Du erschrickst fast zu Tode, als Du Hans' Stimme hörst. Du zuckst zusammen. Deine Nerven flattern. Deine Nackenhaare richten sich auf und Dir läuft ein kalter Schauer über den Rücken. Hans steht am Fenster. Hinter den Vorhang und blickt auf die Strasse hinunter.1 point
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Du hörst, wie Hans die Tür öffnet. Ein kurzes Gespräch auf norwegisch. Münzen klimpern. Etwas schweres wird auf den Tisch gestellt. "Vær så God." "Takk." "Takk i like måte." "En øyeblikk, vær så snill." Eine Art Singsang ist zu hören. "Hva?" Die Tür fällt hart ins Schloss. "Hva er på ferde?" Rhythmischer Sprechgesang. "La være å!" Rhythmischer Sprechgesang. Etwas fällt hart auf den Boden. [ Bitte schön. Danke. Danke gleichfalls. Einen Moment, bitte. Was? Was ist los? Aufhören! ]1 point
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1. Frage, kann man etwas ungewöhnliches in Fionas Gesicht erkennen, oder war es Wasser was da von der Decke getropft ist? Würde das sonst in meinen Post mit einbauen wollen. 2. Frage, da ich ja die Ladenzeile auf der anderen Straßenseite "erfunden" habe. Ist ein Gemischwarenladen / Elektromarkt / Pfandleiher oder sowas in der Richtung dabei wo man evt. Taschenlampen kaufen kann? Ich schaue heute Abend noch mal rein, aber morgen kann ich nicht Posten und Sonntag wenn dann überhaupt am Abend. Ihr könnt aber gerne weitermachen, zur Not bleibe ich draußen und die Gilligans gehen alleine rein. Sollte die 2. Frage mit "Ja" beantwortet werden und ich nicht mehr posten bitte kurz vermerken das ich uns Taschenlampen und Batterien besorge. Wenn ich reingehe, dann nur mit Handschuhen an und Maske auf1 point
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Nein, dann wärst du schon tot, kleine Fee. "Also, beruhige dich erstmal. Es war also niemand anders da? Und du hast Blut gesehen? Vielleicht sollten wir dann nochmal gemeinsam rein und Licht in die Sache bringen." Ich hebe mein Handy. Plötzlich weiten sich meine Augen und voller Entsetzen merke ich erst jetzt, was Fiona die Schläfe heruntertropft. "Fiona - du blutest!" Eilig krame ich im Rucksack nach einem Tuch und beginne besorgt die Stellen zu untersuchen.1 point
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Die Hafenkneipe ist zum Bersten gefüllt. Du siehst gleich, dass Du einen Platz nur durch eine Schlägerei erhaschen kannst. Nachdem Du ergebnislos herum gesucht hast, ist Dein Essen auch schon fertig. "Fröm'm?!" Also nimmst Du Dir Deine Bratkartoffeln mit Ei und Fisch und gehst mit dem Ale vor die Tür. Du gehst zum Kai und setzt Dich auf einen Poller. http://www.marco-goerlich.net/wp-content/uploads/2013/06/parken-245x180.jpg Die Luft ist angenehm kühl. Eine leichte Brise weht von SSW heran. Hier hast Du Platz für Schultern und Gedanken... Das Essen ist einfach, aber gut und reichhaltig. Das Ale ist frisch und hopfig.1 point
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Stimmt - mea culpa - ist aber auch nur dann wichig wenn man eine der Karten kennt. Hast aber natürlich trotzdem Recht. Das steht übrigens auch alles in der Anleitung unter Punkt "Erforschen".1 point
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Ich nehme mein Bier und suche nach einem freien Platz, wo ich auf mein Essen warte. Möglichst ein Tisch, der entweder komplett unbesetzt ist, oder wo die Leute eher zurückhaltend sind und ich nicht damit rechnen muss, angequatscht zu werden.1 point
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Dinge, die passieren können: Charakter 1 wird in einem Abenteuer getötet, von seiner Verlobten per Totenerhebung wieder zurückgeholt und erlebt noch diverse weitere Abenteuer. (Ich glaube, er ist sogar irgendwann "in Rente gegangen". Oder auf R'lyeh gestorben. Charakter 2: 1.. Abend. "Ich lebe mich mit der Anführerin des Kulte an. Allein. Was soll schon passieren. Oh, sie hypnotisiert mich. Ich soll aus dem Fenster springen ... [einige Würfelproben später] Aaaaaaaah." Charakter 3: wir mehrfach wahnsinn, aber entweder behält er die geistigen Schäden (Spielsucht, Rauschgiftabhängigkeit ...) oder kuriert sie (von den Freunden zwangseingewiesen) in der Anstalt. Nach viel geistigen auf und ab stirbt er im Finale des Orient Expresses ... es kann SEHR lange Lebensgeschichten geben, aber auch sehr kurze. Es ist ein wichtige Element (in meinen Augen) für Cthulhu, dass die Spieler das nie vorher abschätzen können und sich immer bewusst sind, dass es alles böse enden k a n n (und nicht absolut zwingend muss).1 point
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Das sehe ich ähnlich. HPL war körperlich/gesundheitlich eingeschränkt, sein ganzes Leben lang unguten Einflüssen vor allem durch seine Mutter ausgesetzt und in einem Ausmaß neurotisch, dass man schon von einer mittelschweren psychischen Erkrankung sprechen muss. Das entschuldigt seine Ansichten zwar nicht, erklärt sie aber wenigstens zum Teil.1 point
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Ich bevorzuge sowas mit den Spielern zu besprechen, anstatt es IG zu "bestrafen" oder Hausregeln zu basteln wo man über 100 Dram für einen Zauber braucht... In meiner Zeit in SR und den anderen Systemen hatte ich mit 23 Spielern (und keinen festen SLs, sprich die sind da auch mit drin) zu tun und dabei waren nur 1-2 denen ich sowas zutrauen könnte, wenn man das Problem nicht mit ihnen bespricht. Was ich allerdings auf CONs gesehen habe hat mir hin und wieder schon die Krone ins Gesicht geschlagen. Solange man solche teilweise sogar unbeirrbaren Leute ("ich verhalt mich auf CON wie sau, nutze jede Regellücke, bring das Team fast um und wenn mein Char stirbt tu ich einfach so als wärs nie passiert") nicht in der Gruppe hat ist ja alles gut, aber ich hab auch schon andere Stimmen gehört. Ich bin Zyniker aus Leidenschaft und überspitze Themen sehr gerne - man möge es mir nachsehen - aber die Problematik bleibt eben erhalten. Man kann sie in den meisten Fällen einfach durch ansprechen aus der Welt schaffen, aber zu laxig damit umgehen, oder gar das Thema zu verharmlosen, finde ich persönlich nicht erstrebenswert.1 point
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"Storgata 108." Hans schaut aus dem Fenster und ist völlig in Gedanken versunken. "Det Hammer hotell ligger sentralt i Lillehammer, kun fem minutters fra sykehus."1 point
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Ryan, denke bitte dran, dass das, was ich hier schreibe, natürlich nur auf mich bzw. meinen Spielstil und die von mir geleiteten Runden zutrifft. Das kann man nur schwerlich auf das RPG insgesamt anwenden, geschweige denn exemplarisch als die "Norm" definieren... Beispiel: Es ist Herbst, und ein Charakter rennt ohne wärmende Kleidung, ohne Orientierung und Ortskenntnis, und ohne Überlebenskenntnisse in den Wald und in die Nacht hinaus. Der Wald ist bereits vorher als dicht beschrieben worden, und es sollte klar geworden sein, dass es in nächster Nähe keine Zivilisation gibt (zumindest nicht zu Fuß erreichbar). Der Charakter bekommt noch per ein, zwei Würfe auf Konstitution die Chance, das zu überleben - WENN er der Straße folgt. Quer ins Gebüsch kommt noch n Glückswurf dazu. Mit Alkohol im Blut ein Konstitutionswurf mehr. Gelingt auch nur einer der angegebenen Würfe nicht, wird der Charakter müde und erfriert im Wald. Punkt. Ganz egal, wie verletzt er vorher war. Ausnahme: Ist der Charakter bei Verstand, verkriecht sich und macht Feuer, dann sieht die Sache anders aus. ...tatsächliche Situation in eigenem Abenteur Beispiel: Der Charakter bemerkt, dass etwas Schreckliches beschworen wird, und alle Hinweise und Informationen, die er hat, deuten darauf hin, dass das Ding mächtig, schrecklich und grausam ist. Ungeachtet dessen versucht der CHarakter sein Glück mit der Waffe. Dann wird gnadenlos gewürfelt - und bei Pech machen die 5W6 Schaden eben dem Charakter mit einem Schlag den Garaus. Beispiel: Dem Charakter wird von einem Ganger eine Knarre an den Kopf gehalten, der nichts zu verlieren hat. Der Charakter sagt "Das traust Du Dich nicht." Kopf weg, Ende. Kein Wurf, keine Gnade. Beispiel: Der Charakter ist dummerweise zur falschen Zeit am falschen Ort. Es ist der Endkampf, und das Ding taucht auf, das Schrecken verbreitet. Es ist riesig, grauenhaft, Verstanderschütternd. Der Charakter wirft einen Würfel, hat Pech. Ende. Beispiel: Der Charakter macht im falschen Zimmer (dem Ritualzimmer) das Licht an. Er hätte wissen können, dass die Ansicht des Dings im Dunkeln das Ende bedeutet, die Spieler haben aber entschieden, die Quellentexte nicht zu lesen. Oder haben sich gar nicht um Informationen gekümmert. SChluss. Das sind nicht die Normen. Und das ist von Situation zu Situation unterschiedlich. Und ich kann keine generalisierende Aussage machen. Für mich steht die Atmosphäre im Vordergrund. Nicht unbedingt die Story. Allerdings scheue ich mich nicht, gerade in One-Shots durchaus auch für ein Schock-Element einen der Charaktere um die Ecke zu bringen - wenn er nicht lange gelangweilt daneben sitzen muss (es gibt ne Alternative, zum BEispiel). Wenn es passt. Oder wenn gar das Abenteuer es vorsieht... Oder anders gesagt: Wir spielen Horror. Im Horrorfilm sterben meist fast alle Anwesenden. Manchmal auch total unvorhersehbar oder willkürlich. Um ganz klar zu machen, dass das kein Kindergeburtstag ist. Und wenn der Spieler dann nicht lange daneben sitzt und nix zu tun hat, ist sogar DAS eine Möglichkeit. Die ich allerdings fast nie nutze - denn das wäre ja tatsächlich "einfach einen Charakter umbringen"... Oh, und wenn es in die Geschichte passt, dann kann es durchaus sein, dass ein Charakter noch im von mir erzählten Epilog stirbt...1 point
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Der Schankwirt legt den Kopf auf die Seite. "Wat draffs sin? Greene King Bitter; Fuller's Premium Bitter; Thornbridge Pale Ale; Mann's Original Brown Ale; Samuel Smith's Nut Brown Ale; Harvey's Light Mild; McMullen's Mild; Sarah Hughes Ruby; O'Hanlon's Old Ale; Theakston's Old Peculier; Marston's Owd Roger; Robinson's Old Tom; Fuller's London Porter; Wobble's Stout; Van Laer's Stout-Porter; Old Swan Stingo; Hop Back Stingo." Er legt den Kopf auf die andere Seite. "Happenpappen? Kloor." [ Was darf ich Ihnen ausschenken? Essen? Aber natürlich können wir Ihnen auch etwas zu Essen anbieten. ]1 point
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Ich möchte mich jetzt nicht zu weit aus dem Fenseter lehnen, aber ich möchte ganz stark unterstreichen: "es kommt darauf an, wie ihr spielt!" Es gibt ja so einige Cthulhu-Mantras (Mantren? egal), wie "Das stirbst du (SC) dauernd" - das stimmt nur, wenn die entsprechenden Abenteuer so gestaltet sind. Sehr viele Kaufabenteuer bieten besiegbare Gegner. Es ist gefaährlich, es kann Tote geben, aber es kann bei sinnvoller Gefahreneinschätzung gegen viele Gegner mit Waffenseinsatz ein Erfolg errungen werden. "Die SCs werden dauernd wahnsinnig" Vielleicht. Aber vor allem, wenn der Spielleiter vergisst, dasse sbei erfolgreich beendeten Abenteuern Stabilität als belohnung gibt (und nicht "zurück" sondern bis höchstens zum Maximum (zuerst 99, später vermutlich weniger). Wenn die Umstände günstig sind, kann ein SC dadurch sehr viel STA erlangen und lange im Spiel bleiben. Cthulhu soll als Spiel funktionieren, das man regelmäßig mit nicht ständig wechselnden Charakteren spielt. Alles andere wäre frustierend. Natürlich kann für einzelne Abende das auch anders sehen (und wer permanent "einzelne Abende" spielen möchte, kann das auch ganz so gestalten) aber die "durchschnittliche" Cthulhu-Runde soll ohne häufige SC-Wechsel spannende Abenteuer erleben können.1 point
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Aus SL-Sicht ist es natürlich schon so, dass man man das Vorgehen seiner Pappenheimer kennt und plant daher in diese Richtung. In einem Beispiel bei mir (gut es war Star Wars, aber der Auftrag hätte auch glatt ein Shadowrun sein können), da haben mich die Spieler echt überrascht und es hat einen Heidenspaß gemacht, mit denen zu spielen. Den komplett vorbereiteten Schlachtplan konnte ich links liegen lassen und sie haben das ganze Szenario ohne eine Offensivhandlung durchziehen können. Da muss man dann auch mal über seinen eigenen Schatten springen und nicht die NSCs noch kämpfen lassen, nur weil man sie vorbereitet hat. Dann sollte man sie in die Schublade stecken und braucht sie später nur herauszuholen.1 point
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Danke. Ich liste mal für künftige Suchende das Material hier auf: 240 Karten: 168 Handlungskarten (Titelbild auf Rückseite): - 16 Artefaktkarten (Amulette, Ring, Banner etc.) - 40 Verletzungskarten (Blutstropfen) - 20 Zauberkarten - 28 fortgeschrittene Aktionen - 64 Basisaktionskarten (16 pro Farbe) 40 Einheitenkarten (Fäuste auf Rückseite): - 20 normale Einheiten (silberne Rückseite) - 20 Eliteeinheiten (braune Rückseite) 12 Taktikkarten (jeweils 6 für Tag und Nacht) 4 Heldenkarten (die vier Helden auf Rückseite) 4 Fähigkeitsübersichten (doppelseitig mit Symbolen in jeweiliger Farbe) 7 Ortsübersichtskarten (doppelseitig) 1 Wertungskarte (doppelseitig) 4 Stadtkarten (Burg auf Rückseite) 200 Plättchen (nicht 196, wie auf der Packung angegeben): 128 Heldenplättchen (nicht 124, wie auf der Packung angegeben): - 4 rechteckige Zugfolgeplättchen - 24 achteckige Levelplättchen (6 pro Farbe) - 60 Schildplättchen (15 pro Farbe) - 40 rechteckige Fähigkeitsplättchen (10 pro Farbe) 60 runde Feindplättchen (8 rot (Drache), jeweils 10 weiß (Stadt), grau (Burg), braun (Dungeon), violett (Magierturm), 12 grün (Orks)) 12 sechseckige Ruinenplättchen 20 Spielplanteile: 1 Startteil (doppelseitig) 11 Landschaftsteile (grüne Rückseite) 7 Zentralteile (goldene Rückseite) 2 Spieltafeln: 1 Ruhm- und Ansehenstafel 1 Tag-/Nachttafel 8 Figuren: 4 Heldenfiguren 4 Stadtfiguren (rot, grün, blau, weiß) Sonstiges: 54 Manakristalle (je 12 rot, grün, blau, weiß, je 3 gold und schwarz) 7 Manawürfel 2 Anleitungshefte: - 1 Regelheft - 1 Schritt-für-Schritt-Anleitung1 point
