4. Spielabend - Kapitel 1 & 2 – 4 Stunden Spielzeit Weihnachts- bzw. Neujahrspause überstanden, weiter ging es. Zum Einstieg gab es das Gespräch mit Alexander. Ich habe mich in der Mitte des Raums hingesetzt und die Szene "live" gespielt. Hat Spaß gemacht und kam gut an. Der Text ist hier ja vorgegeben und damit ich das Handout nicht umschreiben muss habe ich ihn 1zu1 umgesetzt. Der Hinweis auf die Kritzeleien in den Büchern wurde nicht weiter verfolgt, entsprechend kam auch kein Verdacht auf woher die Stifte dafür kamen. Da diese Infos nett aber im Moment nicht wirklich hilfreich sind habe ich auf Würfe verzichtet (hatten wir auch zum Start für solche Situationen so festgelegt, die Spieler wollen nur Hilfe, wenn es absolut entscheidend für das Abenteuer ist). Es folgten Diskussionen in der Gruppe und mit Highsmith. Die Fallakte und alle Gesprächsmitschriften wurden gesichtet. Somit konnten alle relevanten übrigen Infos gesammelt werden. Die Meinungen gingen bei den Chars auseinander, mit Tendenz, dass eine Entlassung in Ordnung sein könnte auch wenn Alexanders anfangs Hilfe bräuchte sich wieder in der Welt zurecht zu finden. Bin gespannt ob es dabei bleiben wird. Den Alptraum habe ich per Zufall bestimmt. Stuarts Spieler würfelte auf einem W100 am höchsten und durfte per Kopfhörer das nächste Hear Out genießen. Den Inhalt behielt er bisher für sich, die anderen merkten aber anhand seines Spieles, dass er wohl schlecht geschlafen / geträumt hatte. Stuart schob das auf die Umgebung. Es ging zurück nach London. Erste Station, der damalige leitende Polizeibeamte beim Mordfall. Mit einem Empfehlungsschreiben von Highsmith und einer telefonisch Ankündigung am Abend für den nächsten Vormittag habe ich ihnen direkt Zugang zu Inspector Stephens gegeben und auf den Umweg über Detective Sergeant Lorimer verzichtet. Schließlich handelte es sich ja nicht um "Amateurschnüffler" sondern angesehene Wissenschaftler. Die Spieler erhielten alle Infos welche die Polizei geben konnte sowie die Namen der Angestellten und ein paar der Infos die diese haben. Die falsche Fährte mit dem Erbe fand ich gut und die Spieler sind auch drauf angesprungen. Zudem führt er nicht zu sehr in die Irre, in der Form mag ich kleine "Störfeuer". Nächster Stop: Dr. Trollope. Zudem haben die SC Grahame Roby angerufen. Anfangs erreichten sie nur einen Angestellten, als die mögliche Entlassung Alexanders angesprochen wurde bat dieser um einen Moment. Schließlich übernahm Grahame das Gespräch und vereinbarte recht dominant ein Treffen für den nächsten Tag. Dann ging es zu Trollope. Die Gruppe bemerkte den Verfolger Coombs - verlor ihn aber aus den Augen und ordnete ihn Grahame zu, der wohl einen Privatdetektiv eingeschaltet hatte. Wird sicher noch stärker angenommen, wenn Grahame sie an den damaligen Detektiv weiterleitet. Passt für mich perfekt, so ist Coombs erstmal nicht im Fokus und die Bedrohung wird dann hoffentlich größer sobald Trollope ermordet wurde. Auch hier verlief das Gespräch wie im Buch beschrieben, ich habe die Überzeugung des Arztes hervorgehoben, dass Wahnsinn unheilbar sei. Alexander sei zwar kein Mörder in seinen Augen, aber trotzdem wahnsinnig. Trollope war angespannt und schien nicht alles zu sagen. Hier vermutete man die Verpflichtung bzw. den Druck von Seiten Grahames. Hier endete der Abend dann. Inhaltlich klingt das nicht viel, alle Szenen waren aber wieder toll und ausgiebig gespielt inkl. der Gespräche in der Gruppe. Macht einfach Spaß da zuzuschauen und zuzuhören. Beim nächsten Abend zieht das Abenteuer dann an. Coomb wird aktiver, Trollope wird ermordert und sein posthumer Brief sowie die Infos von Vincent Tuck dürften den Spannungsbogen erhöhen. Bisher gefällt mir die Kampagne gut, es ist viel Laufarbeit aber die Gespräche und Entwicklungen sind spannend und bisher auch sehr stimmig. Hoffe es läuft so gut weiter.