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  1. Gespielte Charaktere sind wie die Raumschiffe bei Babylon 5. "Moves at the speed of plot." Da sieht man dann den Unterschied zwischen mit hohem Startkarma generierten oder lange gespielten Charakteren... Letztere sind nicht bis ins letzte Fitzel durchgeplant .
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  2. Tadaaa und bei weiteren Verallgemeinerungen. Die Deutschen, die Östereicher oder die Amerikaner ist per se Quatsch... macht jeder Mal. Du gehst von 2 falschen Annahmen bei deinem Vorwurf aus, Konstantin. a) Das Masaru was Böses über Österreich sagte... was er nicht tat. Er hat nur Hitlers Herkunft erwähnt. und und das alle Diskussionsteilnehmer Deutsche sind. Zum Teufel gejagt kann man das auch nicht nennen. Hitler "flüchtete" nach München wegen der drohenden Einziehung ins östereichische Militär. 1914 wurde er dann aufgegriffen und in Salzburg gemustert. Dann trat er in ein bayerisches Regiment ein. etc. etc. Der Anschluss Östereichs ist dann wieder eine andere Geschichte (und ja das war ein Euphemismus). Euch und wir ist in diesem Zusammenhang allerdings daneben. Ich bezweifle das ein Forist hier alt genug ist um zu der Zeit dabei gewesen zu sein. Menschen haben sich zu allen Zeiten nicht immer mit Ruhm bekleckert. Und jetzt sollten wir das Thema gut sein lassen...
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  3. Yep. Auf diese Sache kann man sich verlassen. Konstante unserer Zeit... .
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  4. ... sei cool, sei ein Einhorn . - Einhorn geht immer -
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  5. Käferpuppen, Deuspuppen und KFSpuppen... Alles Bodysnatcherplots . Die Körperfresser in immer neuem Aufguss. Und die Bugs mochte ich... besonders mit Honig.
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  6. Universelle Bruderschaft... geheiligt sei dein Name. Dein Insektenbau komme. Dein Wille geschehe, wie auf den Metaebenen, so in Seattle. *nehmt dem Verrückten den Computer weg* Und nun weiter mit dem regulären Programm.
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  7. Etwas, was man (s.o.) "mit der Zeit" entwickelt und von Gruppen/Kampagnen spezifischen Parametern abhängt, kannst Du nicht durchrechnen Schnucki .
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  8. Das würde ich ja gern mal durchgerechnet sehen.
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  9. An der Stelle ne kurze Info zu Fantasy Grounds für diejenigen, die es (noch) nicht kennen: http://www.drachenzwinge.de/anleitung.php?topic=wuerfeln&topic2=FG
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  10. Ich habe es so ähnlich wie im (englischen) Buch vorgeschlagen gespielt, also nach dem Turm noch ca. 2 Sitzungen gespielt. Ich finde das auch dramaturgisch wichtig: Wenn man schon so ausführlich und langsam einen Spannungsbogen aufbaut wie in dieser Kampagne, sollte man meiner Meinung nach auch nicht abrupt enden. Aber das ist Geschmackssache, und es hängt natürlich auch davon ab, was konkret passiert ist.
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  11. Adrenalinschub erhöht einmal pro Kampfrunde das Initiativeergebnis pro Stufe des Schubs um +2. Es ist keine Initiativeerhöhung per se. Und @Yariza... nimm bitte den Link raus. Urheberrecht und so. Egal ob du das gegooglelt hast oder es dein Server ist. Es steht auch noch Name und Nummer drin. Tut man einfach nicht.
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  12. 4. Spielabend - Kapitel 1 & 2 – 4 Stunden Spielzeit Weihnachts- bzw. Neujahrspause überstanden, weiter ging es. Zum Einstieg gab es das Gespräch mit Alexander. Ich habe mich in der Mitte des Raums hingesetzt und die Szene "live" gespielt. Hat Spaß gemacht und kam gut an. Der Text ist hier ja vorgegeben und damit ich das Handout nicht umschreiben muss habe ich ihn 1zu1 umgesetzt. Der Hinweis auf die Kritzeleien in den Büchern wurde nicht weiter verfolgt, entsprechend kam auch kein Verdacht auf woher die Stifte dafür kamen. Da diese Infos nett aber im Moment nicht wirklich hilfreich sind habe ich auf Würfe verzichtet (hatten wir auch zum Start für solche Situationen so festgelegt, die Spieler wollen nur Hilfe, wenn es absolut entscheidend für das Abenteuer ist). Es folgten Diskussionen in der Gruppe und mit Highsmith. Die Fallakte und alle Gesprächsmitschriften wurden gesichtet. Somit konnten alle relevanten übrigen Infos gesammelt werden. Die Meinungen gingen bei den Chars auseinander, mit Tendenz, dass eine Entlassung in Ordnung sein könnte auch wenn Alexanders anfangs Hilfe bräuchte sich wieder in der Welt zurecht zu finden. Bin gespannt ob es dabei bleiben wird. Den Alptraum habe ich per Zufall bestimmt. Stuarts Spieler würfelte auf einem W100 am höchsten und durfte per Kopfhörer das nächste Hear Out genießen. Den Inhalt behielt er bisher für sich, die anderen merkten aber anhand seines Spieles, dass er wohl schlecht geschlafen / geträumt hatte. Stuart schob das auf die Umgebung. Es ging zurück nach London. Erste Station, der damalige leitende Polizeibeamte beim Mordfall. Mit einem Empfehlungsschreiben von Highsmith und einer telefonisch Ankündigung am Abend für den nächsten Vormittag habe ich ihnen direkt Zugang zu Inspector Stephens gegeben und auf den Umweg über Detective Sergeant Lorimer verzichtet. Schließlich handelte es sich ja nicht um "Amateurschnüffler" sondern angesehene Wissenschaftler. Die Spieler erhielten alle Infos welche die Polizei geben konnte sowie die Namen der Angestellten und ein paar der Infos die diese haben. Die falsche Fährte mit dem Erbe fand ich gut und die Spieler sind auch drauf angesprungen. Zudem führt er nicht zu sehr in die Irre, in der Form mag ich kleine "Störfeuer". Nächster Stop: Dr. Trollope. Zudem haben die SC Grahame Roby angerufen. Anfangs erreichten sie nur einen Angestellten, als die mögliche Entlassung Alexanders angesprochen wurde bat dieser um einen Moment. Schließlich übernahm Grahame das Gespräch und vereinbarte recht dominant ein Treffen für den nächsten Tag. Dann ging es zu Trollope. Die Gruppe bemerkte den Verfolger Coombs - verlor ihn aber aus den Augen und ordnete ihn Grahame zu, der wohl einen Privatdetektiv eingeschaltet hatte. Wird sicher noch stärker angenommen, wenn Grahame sie an den damaligen Detektiv weiterleitet. Passt für mich perfekt, so ist Coombs erstmal nicht im Fokus und die Bedrohung wird dann hoffentlich größer sobald Trollope ermordet wurde. Auch hier verlief das Gespräch wie im Buch beschrieben, ich habe die Überzeugung des Arztes hervorgehoben, dass Wahnsinn unheilbar sei. Alexander sei zwar kein Mörder in seinen Augen, aber trotzdem wahnsinnig. Trollope war angespannt und schien nicht alles zu sagen. Hier vermutete man die Verpflichtung bzw. den Druck von Seiten Grahames. Hier endete der Abend dann. Inhaltlich klingt das nicht viel, alle Szenen waren aber wieder toll und ausgiebig gespielt inkl. der Gespräche in der Gruppe. Macht einfach Spaß da zuzuschauen und zuzuhören. Beim nächsten Abend zieht das Abenteuer dann an. Coomb wird aktiver, Trollope wird ermordert und sein posthumer Brief sowie die Infos von Vincent Tuck dürften den Spannungsbogen erhöhen. Bisher gefällt mir die Kampagne gut, es ist viel Laufarbeit aber die Gespräche und Entwicklungen sind spannend und bisher auch sehr stimmig. Hoffe es läuft so gut weiter.
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