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Showing content with the highest reputation on 04/09/2017 in Posts

  1. DiebGlückskekse waren von Janeco. Einige waren meiner Pinzette zugänglich. Habe dann die Zettel ersetzt und sie in einer chinesischen Schale angeboten. Papier war normal, da wäre ein "plastikartiges" Papier natürlich noch besser. Schrift ganz normal, aber sehr klein (Größe 6 oder 7?) Gut wäre natürlich noch, auf der Rückseite dasselbe in ganz schlechtem Englisch stehen zu haben
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  2. Moin! Ich bin mal so frei und fasse das hier als Hilferuf auf. Also, ran an die Tasten und sammeln, was alles in "Schwarzgeld" rein kommen soll/muß. Ich fang mal mit ein paar Gedanken an: Ganz wichtig: SINs - Wie funktionieren sie, wie kommt man dran, wie wird man sie wieder los, wie/wo kann man sie fälschen (lassen), wie vernetzt sind die Aussteller untereinander (oder halt auch nciht) und wie funktioiert das eigentlich mit den verdammten Steuern! Anschließend daran: Wege zur "kreativen Steuervermeidung". Aufgeteilt in illegale und semi-legale Wege. An ersterem hängen dann z.B. Wege zur Geldwäsche von der klassischen Pizzaria bis hin zu ganzen Syndikaten. Wie kann man als einfacher Runner seine Geldflüsse verschleieren, wie machen das eigentlich Gangs und wo ist das Mafia Geld versteckt? Am zweiten Punkt hängen dann (Mega)Konzeren. Wie lassen die Gelder verschwinden und wie werden eigentlich die schwarzen Kassen geführt, aus denen u.a. Shadowrunner bezahlt werden? Dazu vielleicht noch drei, vier oder auch fünf kurze Vorstellungen von Steueroasen von der Schweiz über die Côte d’Azur bis in die Karibik, die soweit ausgearbeitet sind, daß man als SL genug an der Hand hat, um da seine Spieler hin zu schicken. Ein paar Worte zum Banken und Finanzwesen wären evtl. auch interessant. Wie kann man z.B. Geldströme von Konzernbank zu Konzernbank verschieben und am Ende 'spurlos' auf einem Credstick verschwinden lassen? Und als Abrundung ein paar Vorschläge/Anregungen, um Runs rund um dieses Themenkomplexe zu stricken. Vielleicht ergänzt um ein paar handliche NSCs, die man hier und da immer wieder mal einstreuen kann.
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  3. Der Spielbericht ist von einer Mitspielerin, dass Fazit beinhaltet Feedback der Spielergruppe. Jäger und Gejagte Es ist Winter 1921, Alaska. Der große Goldrausch ist längst vorbei, aber ein paar Goldgräber hoffen noch immer auf ihr großes Glück. Die Geschwister Anna und Benjamin Hanson haben von ihrem Onkel einen Claim geerbt und einige Anteile an verschiedene Teilhaber verkauft. Darunter ist Wilbur Grant, ein guter Freund des Onkels und wohl einst Mitbesitzer des Claims. Er ist etwas älter und ein ziemlicher Griesgram. Dann gibt es noch Ralph Norris, einen Arzt und von eher ruhiger Natur. Zuletzt gibt es noch Eugene Parker, der aktuell als "Mädchen für alles" für die Geschwister arbeitet. Es ist noch früh am Morgen, die fünf Personen sitzen zusammen, um sich zu beraten, was demnächst anliegt, als ein völlig aufgelöster Walter Coffin an die Türe klopft. Auch er ist Teilhaber am Claim, gemeinsam mit seinem Freund Zebediah. Dieser, so erklärt er aufgeregt, sei in der Nacht rausgegangen, um einige Wölfe zu vertreiben, aber nicht wieder zurückgekehrt. Obwohl man annimmt, dass er die Nacht im Schnee nicht überlebt hat, wird eine Suchaktion gestartet - oder eher eine Wolfsjagd. Schon von Anfang an ist Wilbur genervt von Walter, da dieser völlig aufgeregt ist und kaum einen klaren Satz herausbringt. Für die Jagd trommelt die Gruppe nun weitere Teilhaber zusammen: Den Großwildjäger Orem, Eugenes Freund Sam und die Hundezüchterin Hazel. Gemeinsam untersucht man die Umgebung nahe der Hütte des Verschwundenen und tatsächlich finden sich Wolfsspuren, die in einen nahen Wald führen. Als man den Spuren folgt, fällt den Männern auf, dass diese Wölfe sich sehr merkwürdig verhalten: Sie laufen in einer Reihe, statt nebeneinander und versetzt. Doch das ist nicht das Einzige, was hier nicht zu stimmen scheint. Benjamin bemerkt, wie der Wald düsterer und lichtloser wirkt, als normal wäre und zudem scheint ein Sturm in rasender Geschwindigkeit aufzuziehen. Die anderen glauben ihm nicht, beeilen sich jedoch, weiterzukommen. Während sich Anna erinnert, dass auf der anderen Seite des Waldes ein Indianerdorf liegt, kommt die Gruppe an einen gefrorenen See. Orem ist sich sicher, dass es zu gefährlich wäre, diesen zu überqueren. Walter ist noch immer völlig aufgelöst und ruft nach Zebediah, woraufhin der genervte Wilbur ihm sagt, er solle endlich die Klappe halten und sich beruhigen. Leider ist sein Ton dabei nicht sonderlich freundlich und die beiden gehen fast aufeinander los. Nur die Bemühungen von Benjamin und Ralph verhindern eine Schlägerei oder Schlimmeres. Dann sieht man sich erneut nach Wolfsspuren um, da man diese zunächst verloren hat, findet jedoch etwas völlig Anderes: Unter der Schneedecke liegt der Vermisste. Er ist lange erfroren, eine Eisschicht überzieht seinen gesamten Körper und sein Gesicht ist vor Schreck zu einer Fratze verzerrt. Als Ralph ihn ausgräbt, erkennt man außerdem, dass einer seiner Arme regelrecht abgerissen wurde. Walter bricht völlig zusammen. Als Wilbur versucht, den Toten auf einen der Hundeschlitten zu hieven, schafft er es leider nicht und der schwere Körper fällt zu Boden. Dabei zerschellt sein gefrorener verbliebener Arm in tausend Stückchen. Der Suchtrupp ist vollkommen entsetzt. Das ist nicht normal, so etwas kann eigentlich nicht passieren. Hazel übergibt sich, Walter lehnt vor Schreck an einem Baum, um nicht umzufallen und auch Anna würgt schwer. Benjamin stellt sich zu ihr und hält ihr Haar, für den Fall dass sie erbrechen muss. Es dauert etwas, bis alle sich wieder beruhigt haben und anfangen, darüber zu diskutieren, ob man nun lieber die Wölfe jagen geht oder umkehrt und Zebediah beerdigt. Und während alle noch wild diskutieren, bricht das Chaos los. Ein Schuss löst sich und trifft Orem in die Brust. Sofort richten sich alle Blicke auf den Schützen: Sam, der völlig aufgelöst wirkt und erklärt, ein Schuss habe sich gelöst, es sei keine Absicht gewesen. Ralph eilt dem Sterbenden zu Hilfe, da stolpert Sam auf ihn zu und fällt beinahe auf ihn. Mit voller Absicht, wie Ralph erkennt und auch Sams Freund Eugene bemerkt, dass etwas nicht stimmt. Er nimmt seinen Freund zur Seite, während Wilbur dem Jäger in seinen letzten Momenten beisteht und dann dessen Elefantenbüchse an sich nimmt. Eugene erfährt derweil von Sam, dass dieser Orem erschossen hat, um an dessen Teil des Claims zu kommen, den er für besser hält - vor allem, da er selbst seinen Claim nur noch diesen Monat halten kann. Während Anna Schutz hinter einem Baum gesucht hat, haben einige der Männer Sams Geflüster gehört und dringen nun wütend mit Worten auf ihn ein. Nur mit Mühe können sie Wilbur davon abhalten, den jungen Mann zu erschießen. Walter ist, ähnlich wie Anna, weggerannt. Nun hört man seinen Schrei und das laute Brechen eines Baumes. Dazu erklingt auf einmal das Geräusch einer Flöte von irgendwoher, das jedoch nur Benjamin und Ralph hören. "Walter ist auch tot... Es ist wie in der Legende von diesem Indianer", murmelt Letzterer. Die Hunde kauern sich auf den Boden und legen die Pfoten über ihre Ohren. Dann wird es plötzlich dunkel und völlige Panik bricht aus. Anna kauert sich unter die Decken eines Schlittens, Eugene ruft nach seinem Vater und Ralph spürt plötzlich seine Beine nicht mehr. Als das Licht zurückkehrt, hat sich Sam die Augen ausgekratzt und Benjamin folgt wie in Trance der seltsamen Musik, während er fortwährend murmelt: "Ja, ich komme." Wilbur, der im Dunkeln seine Elefantenbüchse auf Eugene gerichtet hatte, zielt nun direkt auf Sams Kopf, verfehlt aber und schießt ihm stattdessen den Arm ab. "Wer ist jetzt tot?", fragt Anna, die lieber unter der Decke bleibt. "Sam!" Nun, da dies leider nicht stimmt, erschießt Wilbur ihn nun richtig, gibt ihm quasi den Gnadenschuss. "Und wer ist jetzt tot?", kommt es von Anna. "Sam." "Ich dachte der wäre schon tot?" "Gnadenschuss!" Hazel liegt völlig apathisch unter einem Schlitten und Eugene rennt Benjamin hinterher. Er klammert sich an ihn. "Papa, bitte bleib hier. Geh nicht weg!" Die anderen holen die beiden schließlich zurück und bis auf Benjamin können alle beruhigt werden. Der glückliche Erbe jedoch ist der festen Überzeugung, er müsse "dem Rattenfänger" folgen. Es dauert fast eine halbe Stunde, bis er wieder halbwegs zur Vernunft kommt. Mittlerweile ist der Sturm tatsächlich aufgezogen und wird mit jeder Minute schlimmer. Da Orem eine Jagdhütte in der Nähe erwähnt hat und Hazel weiß, wo sie liegt, bricht man dorthin auf. Immer wieder hört man in der Ferne Wolfsgeheul, doch die Gruppe erreicht die Hütte sicher. Rasch wird der Schnee vom Dach entfernt, die Fenster vernagelt und eine Stolperfalle aufgestellt, dann macht man es sich drinnen gemütlich und vernagelt auch noch die Tür. Draußen tobt der Sturm derweil in voller Stärke. Nun, wo Zeit ist, erzählt Ralph endlich, was der Indianer ihm vor einigen Tagen erzählt hat: In einem schlimmen Winter vor vielen Jahrzehnten trieb es seinen Stamm in die Berge, um dort Wild zu jagen, da in ihrem Tal nichts mehr zu finden war. Die Älteren fürchteten sich, doch die Jungen hörten nicht auf sie und glaubten, es mit jedem aufnehmen zu können. Doch nach und nach verschwanden einzelne Krieger und man fand sie später erfroren und zerrissen wieder. Ihr Verschwinden wurde dabei oft von Wolfsheulen und dem Klang einer Flöte begleitet. Die Kreatur, die dies getan hat, wird vom Stamm "Weißer Teufel" genannt. Er soll weißes Fell und schreckliche Hörner haben und doppelt so groß sein wie ein Mann. Langsam breitet sich Unmut aus und man beschließt, bei Nachlassen des Sturms das Indianerdorf aufzusuchen, um sich Rat zu holen. Jetzt werden erst einmal alle Wunden versorgt, ein wenig getrunken und sich am Feuer gewärmt. Doch viel Zeit zum Ausruhen bleibt nicht. Auf einmal hört man etwas auf dem Dach. Eugenes Nerven sind zum Zerreißen gespannt, als er sein Gewehr nach oben richtet, doch Anna beruhigt ihn zunächst, das sei sicher nur ein Ast. Dann kracht auf einmal etwas durch das Dach, Splitter fliegen umher und die tiefgefrorene Leiche von Walter fällt genau auf Eugene und Benjamin. Alle bringen sich panisch in den Ecken des Raumes in Sicherheit, dann hört man plötzlich, wie etwas mit voller Geschwindigkeit auf die Seite der Hütte zu rennt, auf der sich der Kamin befindet. Wilbur und Anna stellen sich neben die Tür und zielen erwartungsvoll in diese Richtung. Etwas trifft die Wand, die Hütte bebt und der Kamin verschiebt sich, doch der vermeintliche Weiße Teufel bricht nicht durch. Langsam entfernt er sich. Eilig wird das Dach wieder vernagelt und die Gruppe diskutiert, ob man den Weg zu den Indianern doch schon jetzt wagen sollte. Draußen lässt der Sturm auf einmal nach, dafür hört man nun ganz nah Wolfsheulen und plötzlich auch Bellen und Knurren der Hunde, die draußen untergestellt wurden. Ein Teil der Gruppe stürzt nach draußen, im Willen, die Wölfe zu töten, die gerade die Hunde töten - nur um mit ansehen zu müssen, wie sich die Hunde gegenseitig zerfleischen. Zu allem Überfluss meint Eugene, eine Lawine herannahen zu hören und flüchtet auf einen Baum. Anna folgt ihm, kann aber keine Lawine ausmachen. Stattdessen sieht sie in einiger Entfernung eine merkwürdige Kreatur: Ein weißer Bär mit sechs oder vielleicht auch zehn Beinen, genau kann sie es nicht sagen. Aber das Wesen hat ein einzelnes Horn auf der Stirn. "Der Weiße Teufel!", schreit sie und schießt. Plötzlich wird es wieder dunkel und Anna fällt vor Schreck vom Baum, verstaucht sich dabei den Fuß. Die Dunkelheit hält jedoch nicht lange an, fast sofort wird es wieder hell. Kurz kann Ralph Anna verarzten, da kommt die betrunkene Hazel aus der Hütte und will zu ihren Hunden. Als sie die toten Tiere sieht, bedroht sie zunächst die Gruppe. Da die Hunde jedoch ihre Lebensgrundlage waren, sieht sie keinen Sinn mehr in ihrem Leben und erschießt sich vor den Augen aller selbst. Und kaum ist dieser Schock überwunden, kommt es: Gute 3-4 Meter hoch, wie eine Mischung aus Gorilla und Bär mit einem einzelnen Horn auf der Stirn, dessen Löcher die Flötenklänge erzeugen, rennt es auf die Überlebenden zu. Anna gibt noch einen Schuss ab, dann überrennt der Teufel Eugene, wobei es laut aufheult wie ein Wolf. Mit einem lauten Knacken und Knirschen birst Eugenes Kopf unter einem der vielen Füße des Ungetüms. Schreiend treten Ralph und Anna den Rückzug an, während der Rest versucht, sich gegen das Untier zu behaupten. Mit einem grandiosen Schuss zerfetzt Wilbur das Horn, wodurch augenblicklich die merkwürdigen Umnachtungseffekte abklingen, die die Gruppe heimgesucht haben. Mit einem wolfsartigen Geheul stürzt sich der Teufel erneut auf die Angreifer. Die können eines der Beine abschießen und einige Kopftreffer landen, die jedoch kaum Effet zeigen, doch dann rollt der Teufel einfach über Wilbur hinweg. Gedärme und Blut kleben überall. Benjamin verliert seine Waffe und prügelt im Wahn der Verzweiflung mit bloßen Händen auf das Monster ein, das versucht, sich auf ihn fallen zu lassen. Dann landet Ralph, der nach kurzem Zaudern doch umgekehrt ist, in letzter Sekunde einen Glückstreffer und erlegt den Weißen Teufel. Er und Benjamin sind die Einzigen, die von diesem Erlebnis berichten können. Anna, auf der Suche nach dem Indianerdorf, hört derweil nur noch das Näherkommen von Wolfsheulen... Fazit Grundsätzlich ein gutes Con-Abenteuer mit einem Mythoswesen, das dazu gedacht ist, dass man es besiegen kann. Man hat gute Waffen, es ist aber trotzdem ein zäher Gegner. Gedacht ist eigentlich, dass die Jagd sich über mehrere Tage zieht, was sich aber schlecht umsetzen lässt - wobei eine Übernachtung sicherlich möglich gewesen wäre, muss aber auch nicht sein. Dafür kann der Kampf gegen den/das Gnoph-Keh (dämlichster Name ever, ich nenne es Knofke) überall stattfinden, also im Wald, im Indianerdorf oder wo auch immer sich die Gruppe befindet. Knofke hat übrigens einige ziemlich nette Fähigkeiten und als SL kann man da sicher noch eine Schippe drauflegen, um die Spieler ordentlich zu verunsichern. Eigentlich kommt das Abenteuer mit einer Tabelle für Zufallsbegenungen, zu denen auch die Jagdhütte und der See zählen. Unser SL hat sie einfach so reingenommen, ohne darauf zu würfeln. An sich ist das eine ziemlich gute Idee, da es eben Abwechslung in die Umgebung "Wald" bringt und den Spielern neue Möglichkeiten der Interaktion mit ihrer Umwelt eröffnet. Generell beinhaltet die Zufallstabelle ein paar Merkwürdigkeiten, wie beispielsweise de Angriff eines ausgehungerten Adlers auf die Investigatoren (Adler tun sowas nicht...), selbiges für einen Schwarzbären (ist klar...) oder natürlich die 0815 Begegnung mit einem Wolfsrudel (Wölfe sind scheu! Die halten sich von Menschen fern und greifen ganz sicher nicht an!). Man merkt also, dass der Autor sich wenig mit der Tierwelt beschäftigt und einfach nur Klischees kopiert. Schade. Es gibt außerdem eine Menge NSC, die mit der Gruppe herumrennen. Allerdings finde ich die Idee, dass sie erst nach und nach sterben eigentlich ziemlich gut, weil das die Spannung und das Gefühl, gejagt zu werden, erhöht. Unser SL hat dagegen ziemlich schnell aufgeräumt, wobei die Situation schon sehr episch war, weil einfach alle durchgedreht sind. Insgesamt hat mir die Runde recht gut gefallen, auch wenn mir persönlich der letzte Kick/ein wenig Mindfuck gefehlt hat, also irgendeine Überraschung, mit der man nicht gerechnet hätte. So war es ein ziemlich gradliniges Abenteuer mit - je nachdem, wie man es spielt - mehr oder weniger Action, aber ohne einen Twist. Ich denke, besonders Neulinge und Gruppen, die gerne Monsterjäger spielen, haben hierbei ihren Spaß. Wie gesagt, die Zufallstabelle ist eigentlich nicht notwendig: Orte können so ins Spiel eingebaut werden und die Tiere sind unnötige, inkorrekte Klischees. Wer drauf steht kann sie natürlich herumschleichen lassen und den Investigatoren immer mal wieder einen Blick auf sie gewähren, aber eine Konfrontation finde ich unnötig. Lieber ungewisse Begegnungen, die den Investigatoren Angst machen und ihre Paranoia anregen statt Kämpfe gegen Wildtiere. Anmerkung des Spielleiters Wir spielten des Szenario nach Nemesis-Regeln konvertiert, die Manapunkte wurden durch Willpowerpoints aus Godlike ersetzt. - Viele Ursprüngliche (meist Optionale Szenen z.B Wolfsrudel habe ich komplett rausgelassen), während ich andere im Spielfluss abgeändert/angepasst habe (z.B da die Spieler nicht ins Indianerdorf kamen, machte ich ihnen die Indianer Geschichte zugänglich über Erinnerungen an einem Abend im Salon im Gespräch mit einem angedrunkenen Indianer verfügbar). - Es gibt nur 4 PreGens, darunter keine Frau. Ich "klonte/kopierte" den Charackter Benjamin und machte daraus seine Schwester Anna (passt relativ gut, Ehefrau wäre ebenso denkbar oder ähnliches). - Hier schrieb ich eine kleine Rezi zu dem Szenario mit Änderungs/Anpassungsvorschlägen welche ich teilweise nutzte http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28204-neuerscheinung-ars-mathematica/ Der Spielbericht und weitere wären auch hier zu finden http://black-oracle.blogspot.de/2017/04/cthulhu-jager-und-gejagte.html#more
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  4. Genau wie mit der Schußwaffe . Wenn das Ziel einen nicht bemerkt hat es keine Verteidigungsprobe. Das heißt man macht direkt Schaden. Ein angesagtes Ziel (Verletzliche Stelle +2 Schaden ) zusätzlich ist natürlich auch nicht schlecht. Meucheln muss man eben auch können . Nur weil das Ziel einen nicht bemerkt hat ist ja nicht zwangsläufig weniger widerstandsfähig. Schergenregeln mit einem Zustandsmonitor sind auf S. 379 im GRW.
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  5. Das Privileg hast Du verspielt Chummer . - Never deal with a dragon -
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  6. Noch immer besser als seinen Mundstuhl im ganzen Forum zu verteilen. Und ich würde es begrüßen, wenn du meinen Nick nicht verniedlichen würdest.
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  7. Shadowiki sind hauptsächlich Karel mit Unterstützung von mir und Japan001
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  8. jetzt noch mal eine Serie „ordentliche“ sprich bürgerliche Lokale. Hier breche ich jedoch aus dem 6er Schema aus, da sie echt zu umfangreich sind. Sie gehen zurück auf lokationzentrierte Kurzszenarien und Johnson-Treff ist eigentlich kein Fokus gewesen, ich denke aber, dass verschmerzt ihr Wenn ihr also auf die schnelle mal was einlegen müsst und keine Berührungsängste vor zu viel Adaption von Jetztzeit nach SR 2079 habt, Bühne frei für die Erlebnisgastronomie norddeutscher Prägung! Marienburg/Pattensen https://www.google.de/maps/@52.169745,9.7671395,3033m/data=!3m1!1e3 google Maps http://www.schloss-marienburg.com/ https://de.wikipedia.org/wiki/Schloss_Marienburg Jetzzeit https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Schloss_Marienburg?uselang=de https://www.360cities.net/image/marienburg-01 Fotostrecke https://youtu.be/q0aO8olgzgY Drohnenaufklärung, Drohne nähert sich von Süden https://youtu.be/1Azrco-490c mit Außenanlagen, vom Parkplatz nördlich des alten Walls kommend Norddeutsche Bund, südlich von Hannover gelegen. Historisierender Repräsentaivbau aus dem 19. Jahrhundert als Pseudoburg (und nein, die Mauern sind nicht für Beschussfestigkeit aus massiven Feldsteinen oder behauenen Blöcken gemauert. Bröckelguss in Blendsteinfassade) Äußerlich machen die hohe Ringmauern, Burggräben (trocken) und Burgtore einen wehrhaften Eindruck. Im Detail zeigen sich jedoch viele Vorsprünge, Kanten und tote Winkel, so dass ein kompetenter Infiltrator sich sehr wohl einschleichen könnte. In den umgebauten Pferdeställen und Kutschenschuppen sind Säle für Gastronomie eingerichtet, das Standesamt bietet Trauungen im Schloss an (Direktanschluss an SIN Registratur, um Ehegatten im digitalen Stammbuch aufzunehmen), historisierende Events/Schauspiele finden vor Publikum in großen Innehof statt und Führungen durch die prächtig ausgestatteten Repräsentativräume werden angeboten. Hier läuft das von der deutschen Mittelschicht und gehobener Unterschicht auf, was die Umwälzungen der dystopischen 6.Welt übrig gelassen haben. Verwendung im Spiel: ein Johnson läd hier in bürgerlicher Atmosphäre zum Treffen im Pferdestall/Remise ein Johnson läd zur „Schlossführung“. Nur geladene „Gäste“ in der Führung und in einem dafür gut geeignetem Raum (Küche im Kellergeschoss, Waffenkammer und ähnliches) lässt euch der Führer alleine, schließt hinter sich die Tür und ihr könnt „mit dem Treffen“ starten. Bietet vielleicht mal Abwechselung beim Zustandekommen des Schmidtytreffens . Bodyguardjob in einer echt verwinkelten Anlage Szenario in der Marienburg werden auch Filmaufnahmen und Musikvideos gedreht: Santiago und Faun (falls jemand Berührungsängste mit deutsprachiger Musik hat), ansonsten: Gattung NagerPop (= native german) https://youtu.be/beXW5s3ZCB4 (müsste die in der Küche gedreht worden sein) https://youtu.be/TsKpe3wY8Sg Burghof https://youtu.be/zr8d9sXioj4 Außen + Burgfried (Aussicht reicht bis zum Maschsee in Hannover) und wer es zuckersüß (Gattung: Elfengesäusel) braucht: Oonagh (hatten wir ja schon....) https://youtu.be/C_pGRMlCM3U Irgendein Teenie (m/w) mit echt reichen Eltern hat eine Obsession auf die Band. er/sie engagiert (sic!) mit einem Selbstbewusstsein von nicht schlechten Eltern die Runner, damit sie den Matrixgerüchten von einem Clipdreh nachgehen. Nachdem der Zielort und die Zeit ausgekundschaftet wurden, gibt es Geld für einen „begleiteten Ausflug“ mit überraschendem, inoffiziellen Fantreffen ...oder so war der Plan Twist: irgendein reicher Scheich (oder ähnlicher Klischeemagnet ) will die Sängerin(en) für seinen Harem „haben“ er schickt eine Gruppe Klischeearaber-Handlanger (bewaffnet!) aus. Diese sind clever genug, ihr „Ziel“ nicht durch Löcher „zu ruinieren“, sprich, sie sind im Einsatz von scharfen Kugeln sehr gehemmt (haben aber Gel, Betäubungsmittel etc.pp auch am start). Die Filmausrüstung ist vom Norddeutschen Rundfunk gemietet – und die beiden bewaffneten Typen am Dreh sind nur für das wertvolle Equipment zuständig... Eine bunte Corona aus in dieses Filmprojekt eingebundenen Filmstudenten sind ebenfalls auf der Burg... Natürlich hat auch die Marienburg ihre eigene Secturity. Will aber auch kein wahlloses Blutbad anrichten! Und solange niemand den Tresoren im Keller nahe kommt... Die verbeamtete Kreisklassepolizei? Äh ja, da war ja noch was... also, den Notruf nehmen see schon an...aber bis aus Hannover jemand kompetentes geschickt wird... Selbstverständlich hat die Marienburg mit ihren Kunstschätzen einen engagierten Polizeidienstleister unter Vertrag. 2 Doppelstreifen BikerCops (komplette Kreisreserve von Protec) und Luftunterstützungsdrohnen werden sofort losgeschickt. Sind trotzdem 15 - 25 Minuten, bis vor Ort...und auch die haben mit den Studenten und der Band nichts am Hut. Na, genügend Parteien für Chaos, Hühnerhaufenpanik und Unübersichtlichkeit bei gleichzeitiger Gehemmtheit für den rücksichtslosen Waffeneinsatz zusammen? Der Johnson-Teenie würde natürlich „alles“ (und sein Credstick ist gut gefüllt) in die Waagschale werfen, um „seiner“ Band/angehimmelter Sängerin den Arsch zu retten. Hier können gut aufgestellte Samurais mal damit punkten, dass sie es sich erlauben können, gegen (ja auch vorsichtig vorgehende) Handlager auf den vorschnellen Schuss zu verzichten und lieber einmal mehr sondiert zu haben, wer ist Band/Student, wer Secturity und wer ist der schlimme Finger zum Wegballern. Wer es hier schafft, ohne wildes Blutbad ausgekommen zu sein, dem darf dann auch eine GRW-„unverhältnismäßig“ hohe Belohnung ausgezahlt werden. Denn der Johnson-Teenie rechnet anders als ein klassischer Johnson. Soll jetzt kein Geschenk aka Milchrun werden, aber Pfennigfuchserei ist bei einem „Fan“ halt wenig stimmig.
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  9. Ich danke Dir ausdrücklich für diesen Spielbericht! Es freut mich außerordentlich, dass Ihr eine gute Zeit mit dem Abenteuer hattet. Ein Wort aber noch zu den Zufallstabellen: Zufallstabellen sind in meinen Augen immer als Ideengeber gedacht und nur im Notfall, um WIRKLICH darauf zu "würfeln". Gerade bei einem sehr kurzen Abenteuer wie "Jäger und Gejagte" ergibt sich ja selten der Leerlauf, um wirklich würfeln zu müssen. Insofern ist es natürlich sinnvoll, etwaige Ausschmückungen/Ergänzungen zum eigentlichen Plot direkt einzuplanen. Es freut mich aber, dass es einige der zusätzlichen Optionen in Eure Geschichte geschafft haben! Ach ja: Absolut schuldig im Sinne der Anklage . Tatsächlich hielt ich es für eine gute Idee, gerade bekannte Klischees in der Geschichte dabei zu haben und habe hier definitiv "Wild West" über Realismus gestellt. Aber da hat der Spielleiter wohl auch das richtige Händchen gehabt und es ausgelassen, wenn es Euch unpassend erscheint. Noch einmal meinen Dank für das Feedback!
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  10. Ich kann auch nur empfehlen einfach mehr Karma zu vergeben. Die Karmavergabe im Regelwerk an sich ist schon in Ordnung - wenn man einmal die Woche spielt und dort dann 5-10 Karma erhält. Spielt ihr seltener, würde ich um genau den Faktor einfach die Vergabe nach oben schrauben, dann seid ihr ziemlich genau auf dem angedachten Niveau. Es ist durchaus sinnvoll, dass die Kosten so extrem unterschiedlich sind. Wissensfertigkeiten haben viel viel weniger Anwendungsmöglichkeiten. Ein Problem werdet ihr eher haben mit den Zeiten die es dauert gewisse Sachen zu steigern - je nachdem welches Ingame-Tempo ihr spielt. Die Regeln würde ich komplett ignorieren und steigern lassen wenn es grad passt (vielleicht nicht zwischen 2 Abenden die nahtlos weitergehen und wo man plötzlich von einer Sekunde auf die andere +3 Charisma hat ). ZUVIEL Karma kann man in SR5 fast nicht vergeben.
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  11. Aufreizend kann jede Kleidung durch Art des Tragens oder Anpassung (Löcher, geknotetes Hemd etc.) sein/werden. Kommt ja auch auf die Zielgruppe an, oder? Fahr mal an nem Straßenstrich lang... Wem das gefällt der wird Kunde... und den anderen ist es eben zu billig. Wie meine Frau immer sagt: "Beim MakeUp ist der Grat zwischen smoky eyes und versoffene Cracknutte recht schmal ."
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  12. aus Platzgründen jetzt der zweite Teil von Trinksterhallen, Analog-Eckkneipen und Spelunken in der ShadowWiki http://www.shadowiki.de/Kategorie:Locations_(ADL) sind echt viele Clubs mit bei. Da hier schon genügend Magie-, Matrix-, Retro- und Cyberfetisch-Häuser mit bei sind, lasse ich die mal aus diesem 6er raus und konzentriere mich auf andere Aspekte. 4 das DAB (Damnatio ad bestias - lat. „Verurteilung zu den Bestien“) Es geht um eine dystopischere Variante der ja schon bekannten Käfigkampf-Schuppen bzw. Pitfight-Clubs. http://www.shadowiki.de/Pitfighter Gehört definitiv zur hartgekochten und FSK18-Horror-Fraktion! Ist also nicht für jede Runde geeignet. Die großen Syndikate (Mafia/Vory) bzw. ihre Geldverleiher/Wucherer treiben hier Schuldengelder ein, indem sie die einkassierten säumigen Schuldner vor Publikum in die Bestien-Arena schicken (oder vielmehr werfen) Untergezogen in einer aufgegebenen Speditionshalle in einem verranzten, aber noch genutztem (Klein)Gewerbegebiet (Bauhandwerker, Autoreparatur) werden hier die illegalen Pitfights/Käfigkämpfe mit unfreiwilligen Gladiatoren ausgerichtet. Leidliche Verkehrsanbindung – sprich Schlaglöcher, die Schlaglöcher verbinden - sowie blinder Fleck für die großen Verkehrsleitsysteme. Ein gut dressierter Polizeidienstleister weiß, warum es hier für ihn nichts zu schnüffeln gibt. Inmitten der geräumigen Halle, die nicht gänzlich genutzt werden kann und daher mit billigen Panellen unterteilt ist, ein 6 Meter durchmessender stabiler Käfig. Drumherum in loser Ordnung Stühle und Bänke, eine einfache (offene) Rampenkonstruktion als „VIP-Bühne“ sowie diskreten Suiten (Panoramafenster zum Käfig, ansonsten solider Stahlblechkasten mit Panzertür, gedeckter Weg zum Hinterausgang, damit Herr Bürgermeister nicht erkannt wird) mit bester Aussicht auf das brutale Schauspiel. Eine simple Theke ist im Hintergrund aufgebaut, die je nach Preisklasse von Billigbier in 0,5 l Bechern bis hin zu GoldschnäuzchenSekt eine gute Bandbreite hat. Thekenmannschaft und Bedienung üblicherweise oben-ohne Frauen mit Schauwert. Essen muss extern geordert werden (und ja, es gibt genügend pervertierte Elite, die im Angesicht solcher verzweifelten Kämpfe bis aufs Blut noch essen wollen), die auf der VIP-Bühne oder in den abgetrennten Suiten serviert wird (mit oben-ohne und bei Aufpreis auch mit unten-ohne Bedienerin) Pizzaservice (Torabholung) ebenfalls möglich. Die Arena wird ausgiebig (12!) durch die lokale Gang der Bestarii geschützt (Schergen aus dem GRW S.382 ff – Stufe 1 mit zwei bis drei Anführern; bei höherem Powerlevel Stufe 2 bis 3). Waffen werden offen getragen (je nach eurem Powerlevel also eine Pistole im Hosenbund oder aber die Kalaschnikow über Panzerweste). Die tonangebenden Syndikate halten ihre schützende Hand drüber und machen den Ort recht razziensicher (was so mancher Johnson zu schätzen weiß). Zutritt nur für „geladene Gäste“ - wer die Schatten kennt, kriegt natürlich seine Einladung. Neugäste dürfen keine Waffen mitbringen (Kontrolle durch Abklopfen, Mäntelöffnen und einfacher Magnetsensor). Cyber wird zu 100% toleriert. Bekannte Bodyguards der vermögenden Gäste kommen hingegen mit vollem Arsenal rein. Natürlich kommen auch die Syndikatsschläger voll bewaffnet rein – hier ist eine echt hohe Waffendichte drin! Und ein ProfiBodyguard wird auch APDS mitbringen und in einem solchen Blutsumpf keinerlei Risiko für seinen Klienten eingehen, sprich, hier wird sofort scharf und auf Tod geschossen. Es gibt sogar einen SicherheitsMagier. Die Halle und vor allem das Umgebungsareal sind videoüberwacht. Der Zaun ist mit Schneiddraht geflickt und mit S-Drahtrollen gekrönt. (Bei mehr apokalyptisch ausgebautem Hintergrund gibt es ein MG Nest auf dem Dach der Halle) Alle Türen (auch die hinten in der Halle und sogar jene, die schon zugeschweißt sind) haben einfache Bewegungskontakte (Magneten). Filmaufnahmen aus dem Käfig werden über das Syndikat verhökert, es ist also auch eine Mafiaspinne im Hintergrund. Je nach anwesenden Gästen sind auch „private“ Überwachungsdrohnen in der Luft unterwegs. Es gibt mehrere Klassen an VIP-Parkplätzen, die gegenseitig nicht einsehbar sind. Diskretion wird sehr großgeschrieben! Hier parken dann die Drohnenträger von „Rückversicherern“ System: es heißt ja, einem nackten Mann könne man nicht in die Tasche greifen. Und wenn der Mafiaschläger die Beine zertrümmert, kann der Schuldner auch nicht mehr seine Schulden abarbeiten gehen. Bleibt nur die Abschreckung durch solche Brutalität oder aber... A) Verkauf nach Lebendgewicht an Ghule (dafür muss man finanzkräftige Ghule aber erstmal finden) Gladiatorenauktion mit anschließendem Tierkampf (Überreste lassen sich immer noch A zuführen) der gestellte Schuldner kommt in einen Käfig nach Ablauf der Auktion wirft man Teufelsratten/Kampfhunde etc.pp. zu ihm herein. Das Publikum darf einem verzweifelten und hochmotiviert geführten Kampf auf Leben und Tod beiwohnen. Woher kommt das Geld für die Gläubiger? Aus der Auktion Freunde des Schuldners können Schutzausrüstung (Kehlschutz, Augenschutz, Gentitalienschutz...) oder Waffen (Knüppel, Taschenmesser...) ersteigern. Feinde können zusätzliche Teufelsratten ersteigern. Feinde können Schutzausrüstung für die Bestien ersteigern. es darf auch auf Überleben gewettet werden oder wieviele Minuten der zähe Ork durchhält, bis er zerfleischt wird... Es gibt psychopathische Johnsons, die halten hier aus perverser Neigung ihr Treffen ab. Es gibt abgebrühte Johnsons, die halten hier das Treffen ab, weil der Hintergrund aus Schmerzensschreien dem „ich dulde kein Versagen“ mehr Nachdruck verleit. Es gibt aber auch Johnsons, die in der Suite die Sichtblende runterfahren und nur den razziensicheren Unterschlupf für ein Treffen gesucht haben. Optionen Mal soll es nicht glauben, aber auch hier gibt es Tage nur für „geschlossene Gesellschaften“ - oder vielmehr in Perversion verschworene Gesellschaften. Dann werden die kleinen Kinder der Schuldner vor zahlendem Publikum den ausgehungerten Bestien vorgeworfen. Es sollte zu denken geben, dass der Anteil an vermögenden Akademikern unter den Zuschauern an keinem andern Tag höher ist. Wer also Zugriff auf sonst unerreichbare Eliten aus Staat, Gesellschaft und Konzern sucht, wird jetzt seine Chance haben, auch wenn das Aufgebot an inoffiziellen BodyGuards (keine offizielle Konzernsicherheit) eine Herausforderung darstellt. Ansonsten kann man so auch Kontraste herausarbeiten. Runner, die mit List, Plan und Überraschung Wachen nonlethal überrumpeln (statt umzulegen) vs teuflisch-brutalem Syndikat. Alternativnamen: 1 Blutgeldarena 2 Hexenkessel 3 PityGame 4 Courageum 5 Venationes 6 Debtorbaiting siehe auch: http://www.shadowiki.de/Monstroseum 5 Teestübchen Yasna Einfache, von einem Wintergarten abgeleitete Konstruktion. Im Winter beheizt. Siehe auch: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27904-myshadow-schattenmärkte/?p=503587 Hier werden Tees aus allen Herrn Länder (oder zumindest dem Namen nach) gereicht. Wem das als Aroma nicht reicht, es gibt auch Drogen, die diskret unter der Theke verkauft werden. Der Laden wird bewacht. Abgeranzte Typen kommen erst gar nicht rein. Dient als Ort zum Gesehenwerden. Hier platzieren Gangleader, Leutnants, Sergeant at Arms ihre aufgemotzten (schönheitsoperierten) Tussis vor dem Panoramafenster, damit die ganzen Gossenratten da draußen sehen, was am oberen Rande des Rinnsteins an holder Weiblichkeit auf die Sieger/Pusher/Macker wartet. Verwendung im Spiel: Neben „dem diskreten Hinterzimmer“ (wo sich sonst der Schuss ohne Augenzeuge gesetzt wird) als Treffpunkt mit einem Johnson die klassische Legwork mal zum Ausspielen: ...plötzlich waren alle Tussis von der Gang für ein paar Tage (Rekonvalenzzeiten lassen sich raussuchen) nicht da und dann kamen sie aber ordentlich gepimpt (Lippen, Nase, Oberweite etc.pp) in neuen Fummeln an! Scheinen wohl ihre Macker einen guten Deal gemacht zu haben... (wer im Kalender nachschaut, könnte das vielleicht auf einen Geldregentag zurückrechnen. Was ist max 72 h vor diesem Geldregentag im Revier der Gang an Konzern-LKW-Drohne/Lieferung verloren gegangen?) ...jeden Morgen bringt Hackfresse seine Gina her! Aber seit drei Tagen läuft die Gina mit ihrem Knackarsch zu Fuß und ohne ihren Macker hierher. Hoffentlich ist der Ork inzwischen Ghulfutter... (für die männlichen Gossenratten vor dem Yasna sind die Macker der Tussis Feindbilder. Wenig Skrupel, sie bei nach Ärger aussehenden Typen ans Messer zu liefern) ...die olle Schlappe Gina ist doch viel zu gut für den Hackfresse! Die betrügt ihn nämlich mit dem eigenen Bruder... (für die weiblichen Nachwuchsmatratzen vor dem Yasna sind die etablierten Tussis Feindbilder. Wenig Skrupel, sie bei nach Ärger aussehnden Typen ans Messer zu liefern – die verschieden motivierten Gruppen müssen halt nur geschickt angesprochen und ausgehorcht werden) Einige Beispiele, was man so alles an Interna und „Problemen“ aus dem Binnenleben einer Gang aus dem Gossenfunk ziehen kann. Alternativnamen: 1 Sura Bhanga 2 Haschm!ch 3 Blue Lagoon 4 dicker Holländer 5 Misvana 6 Green Dragoon 6 das PePa (PennerParadies) Klassicher Kiez-Kiosk mit Verkaufspforte, nur für die Erfordernisse der 6.Welt „etwas“ massiver ausgeführt. Verkauft wird alles, was so auf der Straße to-go geht. Von PlörreBräu und Schrottmann-Schnaps in PET-Flaschen über LeineGold Analog-“Glühwein“ im praktischen 1l Tetrapack zu FingerFoodSnacks, Süßigkeiten, Tabak, LiquidSmokys und Softeis/Softdrinks/heißer! SoyKaf (wer noch mit Papier in SR lebt – Zeitschriften – was sollte sonst klischeehaft durch verlassene Gassen wehen?) bis hin zu „ein abgeriegelter Raum mit unauffälliger Verkehrsanbindung für eine Unterredung unter Nichtehegatten, keine Fragen“. Herr Wachtmeister, wer hätte da ahnen sollen, dass hier Verbrechen verabredet werden... Wer einen alkoholkranken Troll von seinen wertvollen Schnapsvorräten fernhalten will, setzt auf Stahltüren, solide Riegel (ganz ohne Wifigedöns, einfach vorlegen/verkeilen/einschnappen-lassen), Stahllamellen vor dem Fenster und Steinbau. Die Tür zum Kiosk ist vom Parkplatz aus über einen gedeckten Gang zu erreichen (damit die Lieferanten nicht von den Pennern belästigt werden), während der Bereich vor der Verkaufspforte offen und gut einsehbar gehalten wird. (Rum)Lungergäste werden nicht geduldet. Verwendung im Spiel: die Chars kaufen on-the-fly Kleinkram ein. Die Chars hinterlegen hier „Notfallpackete“ im 24/7 Selbstausbeutungsbunker ein Johnson mietet den Kiosk für eine halbe Stunde, in der der Besitzer „bin mal weg“ ist. Lamellen runter, in der VR/AR auf „geschlossen – aber gleich wieder da!“ wechseln und raus. Schlüssel unter die Fußmatte und weg. Johnson mit seinen Gorillas um die Ecke und rein. Chars laufen auf und rein. Und dann halt klassisches Treffen zwischen lauter Paletten Alkoholika und angebrochenen Kisten Mampf: „es richt klebrig süß nach gelantinefixiertem Zucker in schreind grellen Farben“, „die SoyKaf-Maschine blubbert im Hintergrund im Autoreinigungsmodus“, „einer der Gorillas wühlt im Sortiment und reißt sich dann einen EnergyRiegel auf“ Alternativnamen: 1 BierBorn 2 Fritz sein Eck 3 Ickenbosteler Trafik 4 DrinkStar One 5 Kuskystan 6 World of Wodka
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  13. Vielen Dank für den ausführlichen und tollen Bericht mit den vielen zusätzlichen Anregungen und Tipps. Das ist genau ein Abenteuer nach meinem Geschmack - gefällt mir auf Anhieb sehr gut. Stichwort "Rollenspiel im Rollenspiel" und "Kammerspiel" - super! Freue mich schon sehr drauf das zu leiten Eine Detailfrage - wie hast Du das mit den Glückskeksen genau gemacht? Kannst Du die Marke sagen? Die waren dann ohne Verpackung oder? Und hast Du eine bestimmte Schriftart und ein bestimmtes Papier verwendet?
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  14. Was wäre ein Treffen mit einem Johnson ohne eine verräucherte Bar oder Edeldisco? Was wäre eine Dystopie ohne seelenlose Abstürzerspelunken für all jene, die ihren Frust ertränken wollen? Wo würden heimatlose Runner in verregneten Nächten abhängen? Wo trifft man Informanten? Zielpersonen? Connections oder seine neue Ex-Frau? Also, hier erstmal ein 6er Ensemble der eher anrüchigen und ranzigen Trinksterhallen, Analog-Eckkneipen und Spelunken. 1 FabulosTM Fabulos ist ein Konzept: Fast – Burger + Liquid - ohne Steuer; noch Fragen offen? Ein oller Reisebus (teilweise noch Selbstlenker Oldis!) stellt die rollfähige Plattform und den Wetterschutz. Hinten, also da wo schon zu Schulzeiten nur die coolen Leute ihre Stammplätze hatten, ist ein abgetrenntes Separee mit getönnten Scheiben und sogar Heizung eingebaut. Davor: Drei der 2er Sitzbänke pro Gangseite ergeben eine Nische. Die mittlere Bank fliegt raus (Sitzabstände 65 – 68 cm) und da kommt eine simple Kunststoffplatte als Ablage hin. Eine der 2er Sitzbänke wird gedreht, so dass sich eine Nische mit vier Sitzplätzen ergibt. Zum Gang hin offen, es gibt also viel Kontakt... Ein enger Gang, drei - vier Nischen links und rechts, bevor auch schon die getönte Plexiglasscheibe vom „GHIB“ (ganz hinten im Bus) Separee kommt. Tür zum Separee lässt sich (nur mechanisch) verriegeln (Kantstahlquerriegel, solide Halterung). Großer Rund für bis zu 11 Personen rund um einen Tisch. Die Sitzplätze (5, wer es eng mag 6 - 7) der hinteren Querbank gehen durch (= „Schlafmöglichkeit“ oder andere liegende Tätigkeiten) und sind emporenartig erhöht. Auf der normalen Busebene eine gegengestellte 2er Sitzbank und dazwischen eine (mittig aufklappbare) Tischfläche. Für die „Untensitzer“ hat der Tisch eine unkomfortable Höhe, da er für die Empore ausgerichtet ist. Klares unten-oben Design. Technisch Eingeweihte wissen aber, wie man sich die 2er Sitze hochschraubt (haben auch eine Fußstütze) Je nachdem, was für Signale der Jonny senden möchte, sind die Sitze dann halt oben oder unten, wenn ihr zum Treffen auflauft... übrigens, die Emporensitzer sitzen aber mit dem Rücken zur Heckscheibe. Fluchtmöglichkeiten also eingeschränkt... Vorne bei der Fahrerkabine befindet sich die Küche. Alles, was an fertig konfektioniertem Konzerner-Fastfood mittels einer Mikrowelle, Wasserkoche und Elektrogriller servierfertig gemacht werden kann, ist möglich (Beispiele: Burger: BraCupSizars! Von SexyB!tchsKitchen http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25963-kurzgeschichten/?p=498383 oder Hotdogs: Liners- von HotDogEmpire http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25963-kurzgeschichten/?p=498565) Getränke werden Gebindeweise verkauft; Dosen, Tetrapacks oder PET-Flaschen (oder was ihr für SR-stilvoll haltet) Von Analog-Bier, SynthetikaromaKaffee, Zuckerwasser-Softdrink, SoyMilch mit substituierten Vitamen und Spurenelementen bis hin zu Mixgetränken und unverdünnten Hochprozentigen Um unliebsame Zusammenstöße mit Ordnungsamt und Polizeidienstleister zu vermeiden, wechseln die Standorte regelmäßig. Einige FabulosTM fahren noch aus eigener Kraft, andere müssen hingegen geschleppt werden. Optionen: Der FabulosTM hält jeweils nur eine Stunde an einem Standort und fährt dann weiter. Wer jetzt ein frisches Getränk kauft, darf mitfahren. So können Runner „unauffällig“ mitschwimmen. Wo der Fahrplan der Metro Matrix-öffentlich einsehbar ist, läuft das bei einem FabulosTM „etwas“ diskreter (aber nicht zu diskret, da sonst die Kunden den Bus nicht finden). Ein Johnson verfrachtet sie so zu dem „echten“ Treffpunkt. Könnte eine interessante Situation ergeben, wenn die Runner ihre Beinarbeit nicht erledigen (also von dem Standortwechsel nichts wissen, weil sie die Lokation nicht im Vorfeld checken). Kein Jonny da, oh... Info hinterlegt, dass sie (ab)warten sollen... und plötzlich setzt sich der Bus in Bewegung... Wer gerne mit Scharfschützen/Drohnenschirm als Rückversicherung arbeitet, darf sich überrumpelt vorkommen. Alternativnamen: 1 Bierwagen 2 abgewitterter Schriftzug: Lütge Reisen 3 abgewitterter Schriftzug - ehemaliger Manschaftsbus - Hannover 96 4 Öffentlicher Schluckverkehr 5 BurgerMobil 6 NutryKarawane 2 Döhrener* Turm https://de.wikipedia.org/wiki/D%C3%B6hrener_Turm In Hannover gelegen, dient dieses inzwischen recht abgeranzte Bauwerk der Etagengastronomie. Unten gibt es eine Verkaufspforte für to-go-Getränke/Fastfood nach draußen und einen kleinen Stehraum. Wer zu den Stammgästen gehört oder nach Geld aussieht, der darf die hoch in die Mittelgeschosse. Hier gibt es auch Möbel, Musik und Heizung. Aufgrund der geringen Größe kann man sich für seine Privatparty bequem „die ganze Etage mieten“ (hey, 4 Meter Innendurchmesser) und dann haben nur „geladene Gäste Zutritt“. Ganz eklusiv dann das Kaminzimmer (sehr stimmungsvoll mit prasselndem Feuer), in das auch mal gerne ein Johnson zum Treffen läd. Türme, die im späten 20.Jahrhundert als Baudenkmaler erhalten und (irgendwie) genutzt wurden, gibt es viele. https://de.wikipedia.org/wiki/Pferdeturm https://de.wikipedia.org/wiki/Wasserturm_(Hannover) Das Besondere für das Spiel ist der fehlende Hinterausgang und die fehlende Brandschutztreppe. Die Ebenen/Etagen sind übersichtlich, es gibt nicht viele Versteckmöglichkeiten. Ob man hier eine Zielperson einsacken will oder jemanden zu einem „Informationsaustausch“ stellen möchte, in einer solchen Lokation sind die Fluchtmöglichkeiten eingeschränkt. Alternativnamen: *Stadtname bzw. Stadtteilname, wo ihr spielt 1 *Warte 2 zum hohen Friedrich 3 *Wasserturm 4 BrinkmannFolly 5 alter Finger 6 alter Henkersturm 3 Deichkind Das Deichkind ist eine Nachwuchsrapper-Kneipe, welche sich in der alten Küstenschutz-Batterie in Stade/Hamburg angesiedelt hat http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27904-myshadow-schattenmärkte/?p=503587 14 + 4 Meter L-förmige Theke, große Freifläche, ordentliche Bühne; an der Wand einige Bänke und Stehtischchen. Die gemauerten Wände sind mit einem dunklen Fließ behangen, welches Schallwellen absorbiert, dadurch wird die Akkustik in diesem Kasemattengewölbe überhaupt erträglich. Rauchschwaden von den Kippen obligatorisch, schlechte Durchlüftung insgesamt. Getränke: PlörreBräu wird gezapft; 0,5 l Pfandbecher (Becher sind sogar sauber!). Markenbier als Einzelgebinde aus einem wandgroßen Kühlschrank mit Glasscheibe. Hochprozentiges: „Küstennebel“, „Schrottmann“, „AGC Industriereiniger“ Bier kann auch gegen Aufpreis mit einem Schrottmann-Schnaps „angereichert“ werden. Wer also jemanden abfüllen und rausschleppen will, diskrettes Trinkgeld an den Barkeeper. So was ist hier üblich... Es gibt auch Softdrinks. Wenn man nachfragt. Mit Nachdruck. Und nachdem das Gelächter verstummt ist. Oder man neen Zwerg ist. Wer also eine Schlägerei vom Zaun brechen will, muss nur den taffen Kampfzwerg an die Theke schicken. Nach der erwartbaren Frechheit des Barkeepers (Ork, Elf...) kanns „unauffällig“ rundgehen und „wie zufällig“ auch die Zielperson „rauskegeln“ Eine schwere Tür führt in den gut 30 m² Vorbereitungsraum hinter der Bühne. Es gibt fließend Wasser und Waschbecken/Duschnische/Klo. Ganzkörperspiegel (Metallspiegel mit schon ein paar Dellen) Sofa und Liegstuhl zum Ausspannen oder Sammeln für den Auftritt. Ein paar Flecken auf dem ausgerollten Kunstfaserteppich. Die Beats sind bis in den Raum zu hören. Schlechte Lüftung, es riecht etwas arg streng (zumeist testosteronlastige orkische Jungrapper, die hier warmlaufen für ihren Auftritt). Optionen Statt Jungrapper treten heute Nachwuchsstripperinnen auf. Alkohollastige Explosivität des männlichen Publikums dürfte für planmäßige Eskalation keine Wünsche übrig lassen. Bei solchen Tabledancefights muss Einritt bezahlt werden. Manchmal tragen Jungrapper echte Fights „ums Biz“, „um die Ehre“, „wegen deiner weißen Normfresse, die hier nicht auf die Bühne gehört“ aus. Dann wird auch schon mal im Deichkind geschossen. Alternativnamen: 1 Mutantenstadl 2 SingStar 3 Krawal 4 Rock-da-House 5 Gighöhle 6 MuckeBunka
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  15. in der Abteilung: Hintergrund (spoilerfrei) habe ich "Schattenmärkte" eröffnet. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27904-myshadow-schattenmärkte/?p=503582 Einige der dort vorgestellten NSCs haben einige Abenteuraufhänger, die ich dort nicht offen posten wollte. Daher spiegele ich hier mal diese Personen. In Kursiv die extra Plothooks/Arkana (Apo)Thekyja Typus: Medizinbedarf Schieber Legalität: niedrig Produkte: verschreibungspflichtige Medikamente (Potenzmittel in blau), Medkits, Wundschaum, Blutgerinnungsspray, Betäubungsmittel (KO Tropfen) Kaliber: mittelschwer Zwergin, Rotschopf mit reichlich Sommersprossen (Sonnenallergie). Versiert mit Schusswaffen, trägt eine schwere Pistole (APDS geladen – wenn Ärger, dann richtig) und Panzerjacke. Wird zusätzlich von der jeweiligen Markt-Secturity geschützt. Thekyja war früher (unter einem anderen Namen) Runnerin mit Schwerpunkt Sani. Inzwischen ist sie aus dem Fronteinsatz ausgestiegen und verdient (gut!) daran, Medizinbedarf zu verkaufen. Auf dem Schattenmarkt ist sie unter Apotheke/Apothekyja bekannt, was Bekannte/Stammkunden gerne zu Thekyja verkürzen. Eingeweihte kennen auch noch ihren alten Codenamen Rosamunde. Geschäftsanbahnung Thekyja hat keinen offenen Stand. Sie sitzt gemütlich und bequem in einem der besseren (beheizt und bewacht) Fressläden auf „ihrem“ Stammplatz. Man muss wissen, wer sie ist bzw. expliziet ihren Stammplatz ansteuern. Dort gibt man seine Bestellung auf, woraufhin sie Preis und Lieferzeitpunkt nennt. Üblicherweise will man sofort und mitnehmen, gelegentlich werden aber besondere Sachen oder Mengen auch vorbestellt. Es läuft über Vorkasse. Der Kunde kriegt einen Signalgeber und sie verschwindet dann mit dem Geld aus dem Laden. Ca. 15 bis 20 Minuten später taucht ein (im Razziafalle leicht ersetzbares) Kind als Überbringer des Packetes auf. Also nicht mal eben weggehen! Thekyja ist ehrlich und liefert. Außerdem zahlt sie gutes Schutzgeld an die Secturity, so dass die sie schützen. Ärger ist selten. Sie beim Verlassen des Ladens zu verfolgen, ist eine schlechte Idee. Das nimmt sie übel. Ab der gesicherten Tür zum Inneren des Komplexes gilt verfolgen als Einbruchsversuch. Da wird von der Secturity ohne Vorwarnung auf tot geschossen (was bei dem Wert von Thekyjas Vorräte nicht weiter verwundern sollte). Verwendung im Spiel Thekyja ist eine Bezugsquelle für Notfallversorgungsmittel, wie sie auf einem Run immer mal wieder gebraucht werden. Sie stellt keine Fragen und filzt keine SINs. Erst recht würde sie es dem freundlichen Polizeidienstleister auch nicht stecken, wer regelmäßig genau das kauft, was „man“ nach einer Schuss- und/oder Splitterverletzung braucht. Dafür ist sie bei einigen Sachen/Tagen teurer als eine offizielle Apotheke, machmal jedoch auch krass billiger. Da muss anscheinend etwas „vom Lastwagen gefallenes“ schnell unters Volk oder aber Verfallsdatume drücken. Ähnlich wie DirtyDog (kommt noch!) nimmt sie aber auch Mängelware (kosmetische Defekte an der Verpackung wie Delle an der Kappe, Partikel, Lüftungsstörung in der sterilen Abfüllung) direkt vom Erzeuger. Gerade hier ist beiderseitige Diskretion großgeschrieben. sie benötigt kompetente (und unauffällige) Runner, um bei Konzern X „was aus der Mülltonne“ in ihre Hände zu zaubern. Die ein oder andere ID Card, um auf das Gelände zu kommen, wird gestellt. Es gibt Johnsons, die so Schwarzgeld generieren. Die Verbindungen von Apothekyja sollte da niemand unterschätzen! Und nie aus dem Gedächnis verlieren, dass Runner unter den Augen eines nach Talenten spähenden KonzernerJohnsons etwas geräuschlos „bergen“ sollen. Also bitte keine Beschwerden, wenn es plötzlich Folgeaufträge von einem eben beklauten Konzern gibt! Grunzieres Typus: Informations- und Drogendealer (auch Kampfdrogen) Legalität: keine Produkte: Drogen, Drogen und Infos, wer ebenfalls gerade lieferfähig ist. Kaliber: schwer Grunzieres ist ein Ork mit selten hässlicher Hackfresse, die er mit chromglänzenden Hauern einrahmt. Seine plattgeschlagene Boxernase zieren Metallpiercings, als hätte der Chirurg bei der Nasenrückenrekonstruktion das Baugerüst stehengelassen und seine aggressive Kriegsbemalungs-Schminke tut seinen furchteinflössenden Rest. Grunzieres möchte man nicht im Dunkeln begegnen, selbst als Gruppe! Rolle im Drogenmarkt Grunzieres ist eine echte Nummer im Drogengeschäft. Er kennt jeden und alle kennen ihn. Wer sofort Stoff zukaufen muss oder aber jemanden mit der nötigen Liquidität benötigt, der „Überbestände“ schnell in Geld wechseln kann, der geht zu Grunzieres. Unter Marktteilnehmern ist er sowohl für seine kompromisslose Brutalität als auch seine Gerissenheit gerühmt bis berüchtigt. Nicht, dass er seine Kunden bescheißen würde. Aber mit 100% Skrupellosigkeit geht er seinen Geschäften nach. Wer plötzlich von seinem Stammkunden eine Riesenbestellung ins Haus geflattert bekommen hat, der muss innerhalb eines Nachmittags jene Kilos an Schnee zusammenkriegen, die nur Grunzieres griffbereit liegen hat. Das lässt er sich verflucht gut bezahlen! Wenn hingegen jemand so überlebensdringend Bargeld genau jetzt benötigt, dass er seine letzte Kiste BTLs für jeden Preis abgeben würde, da presst Grunzieres noch den letzten Penny raus. Sein Geschäft ist es, Spitzen im Markt aufzufangen. Dazu muss man gut informiert sein, was der Ork erstaunlich gut ist. Während der typische Straßendealer vollkommen davon überrascht wird, dass beim ortsansäßigen Konzern zu diesem Monatsende die Jahresprämien an jetzt erstaunlich vergnügungssüchtige Execs ausgeschüttet werden, hat Grunzieres das im Kalender und natürlich auf Lager. Von gestreckter Straßenpennerware, über exklusive erwachte Drogen bis maßgeschneiderte BTLs; er kann alles bedienen. Für die Runner relevanter wird sein, dass er auch die volle Palette an Kampfdrogen liefern kann. Sofort, ohne Fragen, volle Diskretion. Nur billig ist er halt nicht... Geschäftsanbahnung Er residiert in einem der besseren Gebäudeteile des Schattenmarktkomplexes hinter PlastBeton und Panzerblech-Türen Da hat er es gut durchgelüftet, trocken und warm, was gerade die ganzen dort rumhängenden halbnackten Tussis zu schätzen wissen. Also echt! Bei der ganzen Kohle von Grunzieres sollten die sich eigentlich mehr zum anziehen leisten können... Er gewährt Audienzen und hat genügend Gorillas (Vory!) da, um das auch durchgesetzt zu bekommen. Anmelden, Wünsche äußern und warten, wann man vorgelassen wird. Er daddelt dann auf seiner Game-Konsole und gibt sich tiefenentspannt und voll easy. Was willst du? Was brauchst du? Habe ich alles! Kostet nur... tja, ab dem Punkt fallen dann so mache Kinnladen runter. Er nimmt ohne mit der Wimper zu zucken vom Lebenden. Da Grunzieres immer an Informationen interessiert ist, können Runner ihm vielleicht was geldwertes Inmaterielles liefern. Oder ihn nur gut unterhalten. Auch das weiß er zu schätzen und kann für FriendsofGodzieres die Wartezeit massiv verkürzen (dann wie erspielte/gekaufte Connection verwenden) Verwendung im Spiel Grunzieres ist eine „unantastbare“ Person, da er extrem wertvoll für die Vory ist. Sollte hingegen ein Unterweltskrieg ausbrechen, so wäre er natürlich ein Primärziel! Da er sich diesem bewusst ist, gibt es immer wieder: Jobs für Bodyguards Schmuggel Ware bewachen eine Aservatenkammer plündern (bevor es die Cops tun! ihr müsst also sehr fix sein, am besten schon vor Ort, bevor die Ware eingelagert wird) Grunzieres spielt den Ork nur. In Wahrheit ist er ein Norm mit „einschlägiger“ Boxerkarriere hinter sich. Es ist aber von Vorteil für ihn, als brutale orkische Bestie verschrien zu sein (Furcht schützt), während ihn die meisten von der Cleverness her massiv unterschätzen. Das weiß er geschickt für sich zu nutzen. Kriegsbemalung abwaschen, Nasenrückenpiercings rausnehmen, Implantanthauer aus den Port schrauben, Falten mit Makeup billig überspachteln, einen abgetragenen (aus der Mode gekommenen) Zweireiher anziehen und als abgehalfteter, verranzter Norm sich im billig Taxi aus der Kriegszone kutschieren lassen. So täuscht er zwar keinen aufmerksamkeitsoptimierten professionellen Bluthund, doch die johlende Meute halbstarken Ganger-Kanonenfutters würde glatt ihr Primärziel im Unterweltskrieg entschlüpfen lassen. Dumm nur für den Fahrer+Begleitrotte seiner ultra auffälligen Protzkarosse. Die lässt er als Ablenkung eiskalt im Stahlgewitter zurück...
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