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Showing content with the highest reputation on 05/16/2017 in Posts

  1. Dann ist Anarchy das perfekt unterstützdende System für euch. Selbst in der stärker SL fokussierten Variante. Aber vermutlich seid ihr dann sogar kompatibel zu dem stark Spieler fokussierten Variante im Spiel. Bei der wird mit Hilfe einer ganz kurz zusammengefassten Run-Ablauf Beschreibung, den sog. Contract Briefs, die Beschreibung der Szenen genauso stark den Spieler überlassen, wie dem Spielleiter. Durch die "passing the microphone" Methode wird sichergestellt, dass jeder Spieler genauso viel Zeit hat die Szene zu erweitern und auszuschmücken wie der SL, welcher bei jeder Szene die Eckpunkte narrativ skizziert und dann an die Spieler übergibt. Es gibt dann sogar Mechanismen, wie Spieler in einer Szene plötzlich Probleme und Gegner auftauchen lassen können, also wirklich stark SL Parts übernehmen... Dieses Konzept hat dem System letztlich den Namen verpasst. Meiner Gruppe liegt dieser extrem "demokratische" Ansatz beim Rollenspiel eher nicht. Sie mag die Verteilung Spieler und Spielleiter sehr gerne und würde sie auch gerne beibehalten. Und ich bin auch eher der Typ Spielleiter, der zwar Player Empowerment fördert und unterstüzt, aber die Verantwortung für die eigentliche Handlung und die Überaschungen während des Runs sowie der große rote Faden und große Masterplan obliegen mir ganz alleine. Wie gesagt, mögen wir aber alle genauso am liebsten. Ich hatte das Glück die letzten Monate in unserer Runde als Spieler einen Char zu spielen und habe das auch stark bevorzugt, dass dann eine Spielleiterin das ganze übernahm. Jetzt, wo wir uns dazu entschlossen haben eine Bosten Lockdown Kampagne zu spielen, wurde ich gebeten wieder zu leiten. Und zusammen haben wir uns entschlossen das auf Basis SR:Anarchy Regeln zu machen, aber in der Variante SL-fokussierter Stil, was explitzit auch als mögliche Alternative im Anarchy Regelwerk beschrieben ist. Ich glaube ihr solltet euch mal die radikale - den SL stärker in den Hintergrund stellende - Anarchy Variante anschauen. Könnte wahrscheinlich gut passen.
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  2. Japp. Und da hat mir die passing the microphne Idee echt gut gefallen. Ich hatte ja oben schonmal das Beispiel mit den Token beschrieben. Auch eine Idee aus dem Anarchy Regelwerk, wie man einen narrativen Regelmechanismus nutzen kann, um Spieler, die ihr Spotlight zu sehr ausreizen etwas im Zaum zu halten und gleichzeitig Spielern genug Freiheit lässt diesen Spielraum hin und wieder doch mal auszuschöpfen ohne gleich in Diskussion und Streit über möglich und nicht möglich, richtig und falsch und Regelstelle A bzw. Buchseite B zu verfallen. Andererseits muss ich aber auch sagen, dass ich ohne die viele Vorarbeit einiger amerikanischer Anarchy Spieler erstmal mit dem Regelwerk etwas überfordert gewesen wäre, bzw. viel Potential gar nicht erkannt hätte. Es ist daher unglaublich wichtig, dass man sich in der Gruppe und ggf. auch in der Community austauscht darüber, wie man diverse aufkommende Probelme löst. Wird wohl hier besonders spannend, wenn das deutsche Anarchy raus kommt. Ich werde es mir direkt kaufen und schauen, ob evtl. einige Fehler aus dem Orginal gleich behoben wurden, so wie es ja bisher bei Pegasus Übersetzungen die Regel war. Aber auch dann bin ich mir sicher, werden einige viele Fragezeichen bei den Regelbeschreibungen haben, weil sie zunächst (so wie ich auch) einfach nur große Lücken sehen, und keine Lösungen. Das wäre auch die große Kritik, die ich an Anarchy gebe. Zumindest das Orginal von Übersee gibt viel zu wenig Beispiele und Ansätze wie man einige Mechanismen nutzen könnte. Es liefert nur ein Regelrahmenwerk und gibt viele interessante narrative Regelvorschläge. Auch die Tatsache, dass Cues und Dispositions defakto keine regeltechnische Auswirkung und keinen Mechanismus haben finde ich schade. Auch hier habe ich mich von den SL-Kollegen aus den USA inspirieren lassen, und die Vorschläge übernommen Cues und Dispositions als Grundlage für gelegentliche Karma Rewards und Plotpoint Rewards zu verwenden. Nicht das hier der Eindruck entsteht, Anarchy wäre das erste perfekte System für Shadowrun. Das würde ich konsequent abstreiten. Aber mir gefällt die Idee und das Konzept hinter dem Regelwerk viel besser. Und wenn man erstmal auf ein paar Ideen gestoßen wird, wie man das Rahmenwerk sinnvoll zur Abwicklung von Beschreibungen mit ungewissem Ausgang nutzen kann, macht es definitiv Spaß. Außerdem gefällt mir sehr, dass es sich bei all dem, trotzdem noch nach SR anfühlt. Man nimmt immer noch ne Menge W6 in die Hand, addiert Attribut + Fertigkeit und nutzt diverse Cyberware/Zauber/Hardware um die Probe zu verbessern. Das spricht für Anarchy. Ich spiele ja auch schon länger Fate z.B. Und wenn es um universelle konsequent narrative Rollenspielregeln geht, bleibt Fate für mich unerreicht. Aber Fate hat für mich einfach nie zu Shadowrun gepasst. Mag einfach ein irrationales Bauchgefühl sein, aber es hat sich nicht richtig angefühlt. Anarchy füllt irgendwie diese Lücke zwischen Simulation und Narration, die es braucht, damit man SR alternativ spielen kann. So wie bei Fate braucht es aber auch bei Anarchy entweder andere Spieler, die einem helfen, wie man das Potential voll ausschöpfen kann und wie man die Werkzeuge richtig benutzt, oder eben eine Menge Erfahrung am Spieltisch damit, damit es wirklich funktioniert. So würde ich die Bewertung für mich abschließen. Und deshalb teile ich auch sehr gerne meine Erfahrungen mit dem System. Sobald es einen Anarchy Bereich hier im Forum geben sollte, würde ich auch viele der Dinge, die ich bei uns im Gruppen Wiki schon definiert habe zu Anarchy auch hier weitergeben. Vieles davon basiert wie gesagt auch auf den Ideen von den Anarchy Spielern von Übersee.
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  3. Leute, das Unterforum heißt [sR5]Regelfragen. Wenn ihr das weiterdiskutieren wollt, dann bitte woanders...
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  4. When it's doneTM Mehr kann ich leider im Moment nicht sagen. Wenn es ein einfaches Problem ist, evtl. schon heute Abend, bei einem schwerwiegenderen Problem hoffentlich am Wochenende.
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  5. Still_ere_ Spieler. Es dürfte in fast jeder Runde Leute geben, die weniger sagen. Und solche, die gerne im Mittelpunkt stehen und daher viel Spotlight einnehmen, selbst wenn der SC grad eigentlich nicht im Vordergrund stünde...
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  6. Es ging seit zwei Jahren um Kartenmaterial das eh schon vorhanden war (Homepage etc). PDF werden ja auch weiterhin im Shop veröffentlicht. Da hatte ich halt die leise Hoffnung dass sowas im nächsten "Move" einer PDF Veröffentlichung auch online gestellt werden könnte. Aber natürlich verstehe ich auch den Sinn von To-Do listen, sonst würde ich sicherlich nicht so lange geduldig warten. Und wer "tut" hier schockiert? Sehe niemanden... Für mich ist alles Gut. LG
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  7. Man kann das nicht oft genug sagen: Vielen Dank für deine ausführlichen Erklärungen! Da sind auch für mich interessante Dinge bei, die man allgemein im Rollenspiel übernehmen kann. Passing the Microphone könnte ein Ansatz sein, um eher stillere Spieler zu fördern und den lieben Vielrednern etwas weniger Spotlight zukommen zu lassen.
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  8. Ein Bekannter von mir ist im Personenschutz tätig. Die nehmen so ca. 45-55€ pro Mann und Stunde (Minimum). Bei konkreter Bedrohungslage auch deutlich mehr. Da kommt noch Kilometergeld um den 1 € pro Kilometer hinzu und bei Auslandseinsätzen ca. 25% mehr. Krisengebiete schlagen sich mit Minimum +100% zu Buche. Ein hervorragender Facharbeiter kostet laut SL S. 260 50 Nuyen die Stunde. Es kommt natürlich auch auf Ruf und/oder Qualität der Söldner an. Ausrüstung und Munition kosten auch Geld. Spezialisten wie Piloten/Rigger oder Magier werden auch mit deutlich mehr Lohn rechnen. Interessant wäre auch noch wo das Geschehen stattfindet... laufen da schon Söldnereinheiten rum weil es ein Krisengebiet ist. Oder hat ein Spieler Kontakte? Als Beispiel: Ihr heuert einen 10er Trupp für Objektschutz an (Ein Squad). Standard Mooks ca. auf der Professionalitätsstufe von Konzernsicherheit. Aber hey, sie können böse gucken und bringen das eigene Sturmgewehr und einen Helm mit. In den Barrens also Krisengebiet. Bei 50 Nuyen Grundpreis +100% für Krisengebiet sind wir bei 100 Tacken pro Nase und Stunde. Für 24h Bewachung also schlappe 24000 Nuyen (ohne Spesen ). Falls du das alte SOTA 2063 hast lege ich dir das Söldnerkapitel nahe. Das ist recht gut.
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  9. Wenn wir fertig sind, habe ich das ganze Regelwerk hier verteilt gepostet Aber kein Problem, ich versuch es allgemein und kurz zu halten. Zunächst Waffenreichweiten: Es gibt pro Waffe genau 3 Waffenreichweiten. Close/Near/Far. Diese sind nicht in irgendwelche Maßeinheiten einzuteilen, sondern sind erzählerich zu verstehen. Es wird darauf eingegangen, was damit gemeint ist, und wir sind damit zurecht gekommen, es nicht mehr genau nachzumessen. Waffen können auf die Distanz entweder gar nicht, normal oder mit Modifikator eingesetzt werden. Für jeden Waffentyp sind die 3 Parameter pro Reichweitenkategorie angegeben. Umweltbedingungen werden stark vereinfacht erläutert und auch Empfehlungen für Mali für den SL genannt. Letztlich soll aber der SL Situationsbedingt diese Mali basierend auf den Empfehlungen selbst bestimmen. Sichtverbesserung ist entweder da, oder nicht da. Ist sie da, können die Mali, welche sich auf die Sicht auswirken ignoriert werden, hat man keine Sichtverbesserung, muss man mit den Mali leben. Keine Abstufungen und verschiedenste Parameter mehr. Man geht quasi davon aus, dass die Sichtverbesserungs Shadow Amp automatisch alle Möglichkeiten zur verbesserten Sicht beinhaltet und immer die optimale aktiv ist. Und so entfällt der Sicht Mali schlicht, wenn man sowas hat. Schussmodi machen regeltechnisch keinen Unterschied mehr. Es sind keine direkten Regeln für Unterdrückungsfeuer o.ä. vorhanden. Aus dem amerikanischen Forum habe ich dann die Idee übernommen, solche Aktionen über einen Plotpoint Mechanismus zu handeln, was ich eigentlich ganz nett fand. Hier mal das Beispiel Unterdrückungsfeuer: Der Spieler beschreibt, dass sein Charakter mit seinem Sturmgewehr einige Gegner in Unterdrückungsfeuer nehmen will. Als SL sage ich, dass dies ein Angrif mit der Plotpoint Aktion "Live Dangerously" ist. Für einen Plotpoint nimmt der Char einen Glich Die in den Pool und kann entweder glichen oder exploiten. Er wirft seinen Angriff erst, nachdem die Gegner ihre Reaktion auf das Unterdrückungsfeuer beschrieben haben. Jeder Gegner, welcher diesem Angriff entgehen will, muss sich flach auf den Boden werfen. Dies tun die Gegner in dem sie den Verteidigungswurf ablegen. Verzichten Sie auf diesen, werden sie vom Angriff automatisch getroffen, wenn der Spieler einen Exploit mit dem Glich Die wirft (=5 oder 6 auf dem Glich Die) und würden dann den vollen Schaden des Angriffs erleiden. Zusätzlich zu diesem Effekt dürfen die Gegner erst wieder nach allen anderen ihre Narration durchführen, die vorsorglich in Deckung gesprungen sind. Gegner die stehen bleiben ohne das ein Exploit geworfen wird haben Glück gehabt. Gliched er bei Unterdrückungsfeuer ist das Magazin leer oder der Mechanismus klemmt etc. Unterdrückungsfeuer kann jede Narration aufrecht erhalten werden. erfordert aber immer wieder einen Glich Die. Das ist ein gutes Beispiel, wie man vorhande allgemeine Regeln kreativ nutzen um alle möglichen Situation damit abzudecken. Regeltechnisch ist "Live Dangerously" erstmal nur eine Option, freiwillig einen Glich Die seinem Pool hinzuzufügen. Man kann sie aber prima dafür verwenden, wenn ein Spieler eine bestimmte, von einer gewöhnlichen Fertigkeitsprobe abweichenden, Wirkung erziehlen will. So wie hier eine von einem normalen Angriff abweichende Wirkung (Primär will ich, dass alle Gegner erst mal in Deckung gehen oder bleiben, die die stehen bleiben sollen sich durch meinen Angriff aber zufällig eine Kugel einfangen können). daraus abgeleitet ergibt sich die oben beschriebene Vorgehenweise automatisch, wenn man die möglichen Regemechanismen erstmal verstanden hat. Explitzite Regeln, welche einen Angriff und die Verteidigung bei automatischem Feuer unterscheiden gibt es nicht mehr. Erzählerich ist man diesbezüglich natürlich nicht limitiert, und ggfl. kann der SL oder die Spielercharaktere welche Ziel von automatischem Feuer sind, das auch aufnehmen und dann einen Umgebungsmodifikator ihrer Verteidigungsprobe hinzufügen. Das geben die Regeln grundsätzlich her. Aber es gibt keine direkten Regeln hierfür. Regeln für den Angriff sind die entsprechende Angriffsprobe gegen die entsprechende Verteidigungsprobe. Das bleibt generell gleich, unabhängig von der Beschreibung des Angriffs. Dementsprechend gibt es auch keinen Rückstoß und keine Munition als Micromanagement Aufgabe mehr. Rückstoßdämpfung ist unmittelbar auch nicht regeltechnisch vorgesehen. Das ist alles im Rahmen der radikalen Vereinfachung weggefallen. Daher gibt es schlicht keine unzähligen Modifikatoren mehr im Kampf. Außer aus Beschreibung und Situation ergeben sich Umweltbedingungen welche dann vom SL als ein einzelner Modifikator festgelegt wird. Nur Entfernung je Waffenkategorie hat fest vorgegebene Modifikatoren für die Angriffsprobe. Es werden im Buch aber z.B. die Mods für Kampf bei schlechter Beleuchtung und totaler Finsternis genannt, sofern keine Sichtverbesserung (IR/Restlicht etc.) vorhanden ist. Auch finden sich Regeln für Säure, Gift, Sauerstoffentzug u.ä. Umweltbedingungen. Aber die sind relativ schlicht und einfach gehalten.
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  10. Vergiss nicht die implementierte sprichwörtliche Bescheidenheit .
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  11. IHR HABT GERUFEN?! Scherz beiseite, habe Oliver Kuhn eine E-Mail geschickt, weil meine FTP-Zugangsdaten nicht mehr funktionieren. Sobald ich auf den Server komme und Bestandsaufnahme machen konnte, gibt es nähere Auskünfte.
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  12. Gerne, im amerikanischen Forum habe ich schon schnell verstanden, dass Anarchy quasi dazu einläd durch die Community stark geprägt zu werden. Denn viele "Regeln" sind relativ offen gehalten, so das es vom SL und der jeweiligen Spielgruppe abhängt, wie man sie jetzt im Detail umsetzt. Das ganze finde ich angenehm und besser als die Variante jedes kleinste Detail in klare Regeln zu packen. Denn wenn man bei diesen einen Aspekt vergisst, hat man mehr Probleme mit dem hoch detailierten = crunchigen System als mit einem eher offenen System, dass nicht alles ins Detail regeln will. Daher habe ich schon vor dem ersten mal Leiten und der Erklärbär Runde bei meinen Spielern viel Input aus dem Ami-Forum mitgenommen und gleich genutzt. Und das war eine gute Entscheidung. Denn die Jungs und Mädels haben viele gute Ideen diskutiert. Zu deinen Fragen: Wir haben die autoritäre SL Variante gespielt. Also ein klar SL fokussierter Spielstil für die NSCs und Szene. Daher haben wir auch zunächst auf die vorgestellte Methodik der Contract Briefs verzichtet. Ich nutze die zwar als Spielleiter indirekt, aber die Spieler sind nicht involviert. Daher eher der klassische Ansatz, der ja auch als Option vorgeschlagen wird. Dennoch habe ich die Plotpointmechanik dahingehend ausgedehnt (bzw. die Beschreibung aus dem Buch für uns präzisiert), dass über Plotpoints die Spieler sich relativ stark die "Macht" des Spielleiters an sich reißen können um so direkt in eine Szene einzugreifen. Das betrifft Szenen-Veränderungen in Kampfszenen("Ich schieße auf den explosiven Behälter neben der Deckung dieses Gangers dort", "welcher explosiver Behälter?", Spieler gibt SL einen Plotpoint, "Diesen explosiven Behälter", ah, ja ok du schießt also auf diesen explosiven Behälter....") aber vor allem Szenenbeschreibungen außerhalb von Kampfszenen. Das wurde auch direkt in zwei Szenen sehr gut umgesetzt wurde von einem Spieler (komm ich gleich drauf). Ich war skeptisch, da zumindest drei meiner Spieler solche Mechanismen noch überhaupt nicht kennen. Daher wollten wir auch nicht gleich den radikalen Weg aus Anarchy nehmen, in dem das Beschreibungsprivileg auf den SL quasi nur noch auf die NSCs beschränkt wird, und die Szene ansonsten komplett gleichberechtigt entsteht, sondern einen klar SL fokussierten Spielstil beibehalten. Dennoch gab es die eine Szene, in der ich erkannt habe, dass einer meiner Spieler die Plotpoint Mechanik über ihre direkt fomulierten Regelmechnismen hinaus kapiert hat: Nachforschungen im Ork Untergrund: Nur sein Char hatte einen Background in dem er sich dort auskannte. Der Spieler kannte sich dort aber überhaupt nicht aus, (vorgefertigter Char), kannte auch keine NSCs oder konkrete Connections von dort, wusste nur, sein Char hat ne ganze Weile hier gelebt. Als die Gruppe in einer Szene mit ordentlich Zeitdruck feststeckte, weil sie schnell einen bestimmten Ort finden musste, den wohl die meisten Passanten hier kennen dürften, aber auf Grund der "falschen" Metatypen der Chars, die das Reden normal übernahmen, ging es in der Szene scheinbar erstmal nicht weiter. Hier hat der Spieler des Zwergs mit Background hier unten ganz spontan seine Narration genutzt, und ohne Rücksprache mit mir während seiner Beschreibung einen Plotpoint rübergeworfen..."Ich gehe zu dem Hot-Dog Stand dort drüben" (Anm. SL: Ich habe einen solchen nie in die Szenenbeschreibung eingeaut!) "... Hey Billy, wie gehts altes Haus. Hör mal wir suchen ... kannst du uns mal erklären wo wir da hin müssen?"... und ich habe den Plotpoint aufgenommen und eine präziese Wegbeschreibung für den - offensichtlich - alten Bekannten unsers Zwergs, Billy den Hot-Dog Verkäufer beschrieben. So war es von mir gedacht! Wie oben schon angedeutet nutzen wir die Rolling Initiative. Also Basis Pool in Abhängigkeit des Gamelevels (bei uns Prime Runner) = 8 Würfel. Und jeder Shadow amp welcher Plotpoints pro Szene zusätzlich bietet (in der Regel Reaktionsverbesserungen) erhöht den Pool. Außerdem kann man mit Plotpoints vor der Probe zusätzliche Würfel kaufen. Dann wird eine normale Erfolgsprobe mit diesem Pool gewürfelt und die Anzahl Erfolge sind der Ini Wert. In dessen Reihenfolge (der mit den meisten Erfolgen zuerst) werden die Narrations pro Runde in der Kampfszene beschrieben. Für eine Gruppe von Gegnern werfe ich nur eine INI Probe in Anhängigkeit dessen Gefahrenstufe. Für wichtige Antagonisten werfe ich einen individuellen INI Wert.Gar nicht streng. Außerhalb von Kampfszenen komplett flexibel und der jeweiligen Situation angemessen. Und in Kampfszenen wird durch die Limitierung von 1 Bewegung + 1 Angriff innerhalb der Narration beschreiben und nicht mehr, automatisch sichergestellt, dass die Storytime pro Narration angemessen bleibt. Hat gut funktioniert. In Zukunft plane ich die Variante mit den Tokens. Also jeder Spieler, der bei seinen Angriffshandlungsbeschreibungen zu stark übertreibt, bekommt einen Token. Hat er drei angesammelt, werden die für eine Gegnerische Handlung, welche dann +3 Würfel gegen den Char erhält, vom SL eingelöst. Aber im wesentlich waren keine solche Maßnahmen erforderlich. Alle blieben von sich aus vernünftig, ohne dass es Regeln zur Sicherstellung der strikten Storytime im Kampf benötigt hätte.Das mit dem passing the microphone fand ich anfangs beim Lesen der Anarchy Regeln erstmal "zu albern". Innerhalb der Kampfszenen ist das eigentlich schon immer unser Standard vorgehen in abgeschwächter Form gewesen, aber außerhalb dessen... mhh dann haben wir uns ja für den SL orientierten Stil entschieden, wo diese Mechanik auch weniger ausgeprägt ist. Aber im Laufe des ersten Runs, habe ich dann außerhalb der Kampfszenen immer häufiger und immer stärker bemerkt, wie ich in dieses "passing the microphone" Muster gerutscht bin um eben die Narration Runden auch außerhalb der Kampfszenen zu fokussieren. Und das Ergebnis war gar nicht albern. Mitspieler die sonst eher etwas zurückhaltend und ruhiger sind, habens ich plötzlich genauso aktiv eingebracht wie die dominanteren... Es hat überaschend gut funktioniert. und nach dem die ersten positiven Beispiele eingebracht wurden (die ich auch immer gleich fleißig gelobt habe!), wie man mit Hilfe von Plotpoints bei "für die Chars positive Veränderungen" in Szenen selbst einbauen kann wurde das gut angenommen. Ich habe da die Hoffnung, dass das noch stärker werden wird. Auch sonst wurden hin und wieder von den Spielern plötzlich einfach nebensächliche, aber ausschmückende Dinge in die Beschreibungen ihrer Handlungen eingebaut. Nicht für alles habe ich ein Plotpoint verlangt. von daher, tendiere ich dazu in Zukunft stärker dieses "Passing the Microphone" Schema beizubehalten. Aber alle NSCs und die Events, welche wesentlich für den Verlauf des Runs sind, werde ich nicht von den Spielern übernehmen lassen. Das würde auch nicht zu unserer Runde passen. Daher wird der SL-fokussierte Stil schon standard bleiben, aber eben durch das Plotsystem und eine etwas lockerere "passing the Microphone" Variante aufgelockert und für alle interessanter gemacht.
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  13. @ Topic Sind sie nicht
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