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  1. Hallo, jetzt finde ich endlich mal Zeit um auf die Fragen zu antworten und mich für die Rückmeldungen zu bedanken! Langsam nimmt mein Abenteuer auch Gestalt an: Ausgangspunkt ist, dass die Investigatoren Mitglieder des Alpine Clubs und/oder der Geographical Society sind. Ein NSC (ebenfalls Mitglied des Alpine Clubs) und mit den Investigatoren befreundet, bittet diese um Unterstützung. Gemeinsam folgen sie einer Einladung von Lady Bromeley. Im Herrenhaus der Bromeleys, erzählt die Lady, dass ihr jüngster Sohn Lord Percival auf einer Himalaya Expedition, die er auf eigene Faust durchgeführt hat, verschollen sei. Laut einem Zeitungsbericht gibt es einen deutschen Augenzeugen, der gesehen hat, wie der junge Lord und ein Begleiter bei der Besteigung des Mt Everest von einer Lavine erfasst und mitgerissen wurde. Lady Bromeley bittet die Investigatoren, nach dem Verbleiben ihres Sohnes zu forschen und im schlimmsten die sterblichen Überreste nach Hause zu bringen. Sie übergibt den Investigatoren auch Briefe ihres Sohnes, in denen er beschreibt, dass er etwas ungeheuerlichem auf der Spur sei, aber nicht weiter darüber schreiben könne, da er Angst habe, die Briefe könnten in falsche Hände geraten. Bei einem Diner der Geographical Society kommen die Investigatoren "zufällig" mit ehemaligen Mitgliedern der letzen Everest-Expedition, bei der Mallory und Irvine verschollen sind, ins Gespräch. Dort erfahren sie, dass der junge Lord sich auch eine zeit lang im Lager der Expedition aufgehalten hätte, dann aber mit seinem Begleiter weiter gezogen wäre. Des weiteren berichten sie von einem Sherpa, der ihnen am Ende ihrer Expedition berichtet hätte, dass er, als er nach seinem Talisman suchte, die Packtiere des Lords erschossen aufgefunden hätte und dass er bewaffneten Deutschen begegnet sei. Es sei den Aussagen aber kein Glaube geschenkt worden, da vermutet wurde, dass der Sherpa nur ein paar zusätzliche Rupien rausschlagen wollte. Wenn sie auf den Zeitungsbericht hingewiesen werden sind sie sehr betroffen. Wenn die Investigatoren nicht von selbst drauf kommen, wird der NSC, der die Leitung der Rettungsexpedition übernimmt, vorschlagen dass der in der Zeitung genannte Augenzeuge befragt wird. (ja ist wahrscheinlich etwas gerailroaded) Die Befragung wird in München im Bürgerbräukeller stattfinden und die Investigatoren werden den ersten Kontakt mit den Nazis bekommen, die anscheinend etwas zu verbergen haben. Hier wollte ich schon etwas als Vorläufer von Ahnenerbe und der Theorie einer ur-arischen Rasse bzw. Atlantis einbauen. Die tatsächliche Expedition fand zwar erst 1938/39 statt, aber mit ein bisschen Fantasie kann es die ersten Ideen ja schon früher gegeben haben. Hier muss ich mir jedoch noch etwas kreatives einfallen lassen. Dieser Part ist in meinen Augen noch etwas kritisch, da ich nicht zu sehr railroaden möchte, allerdings möchte ich hier halt die Deutschen als Antagonisten einführen. Zurück in England wird dann der Entschluss gefasst, das eine Expedition gestartet werden soll. Mit dem Segen der Geographical Society und Lady Bromeley als Geldgeberin. Die Investigatoren werden sich in Marseille einschiffen und nach Kalkutta reisen. Stationen werden das Mittelmeer und der Suezkanal sein. Auf der Schiffsreise soll die Expedition geplant werden. Evtl. ist auch noch ein (verschlüsselter) Brief von Lord Percival aufgetaucht, den es zu entschlüsseln gilt. An Bord wird sich auch ein deutscher Spion/ deutsche Spionin befinden, die versuchen wird, mehr über die Hintergründe der Expedition herauszufinden. Hier muss ich als SL darauf achten, ob bei der Planung evtl. was offensichtliches vergessen wird, das die Expedition im Anschluss in Schwierigkeiten bringen könnte. In Indien angekommen, werden die Investigatoren auf ein Mitglied der Bromeley Familie (weiterer NSC), der eine örtliche Teeplantage führt. Dieser dient als Mittelsmann für die Zusammenstellung der Ausrüstung vor Ort und hat gute Kontakte zu den örtlichen Behörden und wird daher die Expedition in Folge auch begleiten. Auf der Reise ins Himalaya Gebiet müssen sich die Investigatoren mit den Gefahren des indischen Dschungels (wilde Tiere, Krankheiten, Naturgewalten, Eingeborene, lokale Banditen, korrupte Politiker,...) auseinander setzen. Evtl. gibt es einen ablenkenden Mythoshinweis, dem aber nicht nachgegangen werden kann, da der herannahende Monsun am Himalaya die Investigatoren unter Zeitdruck setzt. Kann aber las Aufhänger für ein weiteres Abenteuer dienen... Am Fuße des Mt Everst angekommen, kommt es zum ersten Rückschlag für die Expedition, als der Lama des Rombuk Kosters den traditionellen Segen für das Betreten der Region und den Mt Everst verweigert. Von diesem Zeitpunkt an sind sich die begleitenden Sherpas sicher, dass das Unterfangen unter keinem guten Stern steht und etwas Schreckliches passieren wird. Wenn die Investigatoren mehr wissen wollen, werden sie brüsk abgewiesen, wenn nicht sogar verjagt und es entsteht der Eindruck, die Mönche hätten etwas zu verbergen. Vielmehr findet ein Kundschafter durch Zufall sogar ein deutsches Lager ganz in der Nähe des Klosters. Da die Zeit drängt, zieht die Expedition weiter und richtet ein Basislager am Fuße des Mt Everest ein. Als die Investigatoren ein erstes Höhenlager einrichten, tritt ein heftiger Schneesturm auf, der sie im Höhenlager festhält. Im Sturm scheinen sich Gestalten zu bewegen und auch mit dem Heulen des Windes scheint sich auch noch ein anderes Heulen zu vermischen. Die Anwesenden Sherpas bekommen Angst und berichten von den Sagen über die Yetis. Sie schieben das auf den fehlenden Segen des Lama vom Rombuk Kloster. Je länger der Sturm andauert, desto panischer werden die Sherpas und fliehen Hals über Kopf in die Nacht. Am nächsten Morgen ist der Sturm dann vorbei. Wenn die Investigatoren sich auf die Suche nach den Verschwundenen machen, werden sie auf deren zerstückelte Leichen stoßen. Auf jeden Fall wird im Laufe des Tages ein schwer verletzter Sherpa aus dem Basislager zu ihnen stoßen. Dieser wird von einem Überfall auf das Basislager berichten und dass alle umgebracht wurden. Im völlig zerstörten Basislager muss ein Massaker stattgefunden haben. Alles ist voller Blut, es gibt aber keine Leichen. Nur die Yaks, die die Ausrüstung transportiert haben liegen alle tot da. Einigen scheint die Kehle aufgrissen zu sein. Ob mit einem Messer oder Krallen lässt sich jedoch nicht sagen. Bei weiteren Untersuchungen finden die Investigatoren einen menschlichen Arm und in dessen Hand eine deutsche Luger. Wenn sie sich darauf hin ins deutsche Lager, dass in der Nähe des Klosters gesehen wurde, aufmachen, werden sie dieses nicht (mehr) finden. Da sich das Wetter wieder dramatisch verschlechtert und die Ausrüstung auch verloren ist, müssen sie versuchen im Kloster Unterschlupf zu finden. Diesmal werden sie sogar eingelassen. In den ihnen zugewiesenen Zellen stoßen die Investigatoren, dann auf unheimliche Botschaften (Bilder von Yetis, Menschenopfern, Nachricht von Lord Percival). Hier muss ich die Geschichte noch etwas weiterspinnen. Die grobe Idee ist, dass die Sterne (mal wieder) günstig stehen und die Mönche (Tcho Tchos) ihren Gott Chagnar Faugn zurückholen wollen und ihm Menschen (Verschleppte aus den beiden Lagern) opfern wollen. Hier könnte sich auch wieder der Kreis zu den Nazis/Ahnenerbe schließen, die die Tcho Tchos für die Ur-Arier entsprechend ihrer Rassenideologie gehalten und sich aber kolossal getäuscht haben. Wie gesagt, hieran muss ich noch etwas arbeiten. Auch daran, warum die Gnoph-Keh (Yetis) auf den Plan treten. Entweder weil sie aufgeschreckt wurden, weil sie dazu gezwungen wurden oder weil sie ebenfalls Chagnar Faugn dienen. Ein bisschen was gibt es noch zu tun. Auch muss ich mir an der ein oder anderen Stelle überlegen, wie ich das Railroading vermeiden kann, in dem ich elegante und offensichtliche Hinweise streue, der die Investigatoren von selbst in die gewünschte Richtung bringt. @Seraphn: ich hoffe die Rolle der Yetis ist einigermaßen klar geworden (wenn auch noch nicht vollständig festgelegt) @123 vielen Dank für die Inspiration @Detman: leider sind die Links tot Wie bereits gesagt freue ich mich über euren Input Viele Grüße
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  2. Lorezno ja das wurde schon häufig kritisiert und kann man auch beim Lesen des Vorworts erkennen. Shadowrun Anarchy ist nicht für die Neueinsteiger es ist für die alten Veteranen die bereits 30/40 mit Arbeit und Kindern sind. Die Neuankömmlinge müssen mit dem normalen Regelsystem beginnen. Ich habe das zuletzt auch mit einem Chummer aus Tschechien besprochen, wie man am besten mit Shadowrun einsteigt. Zu aller erst, hol dir den Almanach der 6. Welt. Danach hängt es davon ab wann und wo du beginnen willst. Willst du in den 2050ern starten wie viele Veteranen zuvor rate ich dir neben dem 5er GRW zu Shadowrun 2050. Willst du bloß wissen wie es in der ADL so ist, brauchst du bloß den Datapuls ADL. Für die Hauptstadt der Shadowruns ist die Seattle Box eine Empfehlung wert. Willst du allerdings allgemein mit der aktuellen Zeitlinie zu spielen beginnen bräuchtest du neben Gestohlene Seelen noch das Sturmfront PDF (ob Englisch oder Deutsch ist egal da beide Versionen gleich schlecht sind da Pegasus auf Deutsch einfach einiges weggelassen hat). Du kannst dir leider nicht mehr einfach so das GRW holen da es leider im Gegensatz zu dem von Shadowrun 4 nicht so Einsteigerfreundlich ist da 5 auf der Prämisse gemacht wurde, dass sind alles 4A oder 3er Veteranen. Shadowrun 4 würde zum Einsteigen eigentlich reichen mit vielleicht noch Verstärkung durch den Almanach.
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  3. Hallo und Willkommen im Forum vor dem Problem stehen viele Neulinge, egal ob SR4A, SR5 oder SR Anarchy. Shadowrun gibts schon seit 5 Editionen und 30 ( ? ) Jahren oder so. Ich empfehle Neueinsteigern immer den Almanach der 6ten Welt. Das ist ein Quellenbuch und ist 1/2 Geschichtsbuch und 1/2 Atlas der SR Welt. Das . ist . Fleisch ! also ganz grob und einfach gesprochen: 1) die Runner werden von Ihrem Schieber kontaktiert, der hat einen Mr.Johnson mit einem (meist Illegalen) Auftrag 2) Die Runner treffen sich mit diesem Johnson. besprechen den Auftrag 3) die Runner planen ,wie sie diesen Auftrag ausführen können ,holen sich Infos via Matrix oder Legwork ( das heißt zu den Leuten gehen und mit Ihnen reden), besorgen sich die Ausrüstung und alles was dzu gehört. 4) die Runner führen den Auftrag aus. 5) die Runner treffen sich nach erfülltem Auftrag wieder mit dem Johnson und bekommen Ingame Geld (und Outgame vom SL Karma= Erfahrungspunkte) das 4A oder 5er GRW bräuchtest du nur dann, wenn Du 4A oder 5te Ed spielen willst. Der 6te Welt Almanach (wie schon gesagt/geschrieben) als Buch oder PDF und natürlich das Internet ( Shadowhelix und Shadowiki sind die beiden wichtigen Adressen) HougH! Medizinmann
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  4. a. nur die Lebewesen welche du Siehst (im Wirkungsbereich) Und es gibt bei Direkten Kampfzaubern (ob Fläche o. nicht) keine Abweichung. b. Direkt: ​Schaden:​ Nettoerfolge aus Vergl. (Spruch+Mag.[KS]) : (M = Will o. P = Kon) + evtl. Antimagie ​Widerstand: ​keiner ​Hindernisse:​ Manabarrieren (sofern auf der agierenden Ebene) c. richtig, keine weitere Verstärkung (zumindest keine per default) Greez
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  5. Jein. Shadowrun hat einen riesigen Vorteil. Den Crash von 2029 2029 kam es aufgrund eines riesigen Computervirus zum Verlust 90-99% aller Daten. Der Wissensverlust war in etwa so groß wie während der Völkerwanderung. Deswegen darf man auch nicht die Zukünftige Technologie so richtig mit der jetzigen vergleichen, da aufgrund des Datenverlust eine komplett andere Technologische Entwicklung kam. Also der viel zu selten gegebene Tipp, wegen dem man mit dem 2. Crash die WiFi Matrix gemacht hat. Vergiss alles was du über dein jetziges Leben weißt. In der 6. Welt ist so ziemlich jede Katastrophe gekommen die es gibt, man kann sie nicht mit unserer friedlichen Welt vergleichen. Ansonsten was ich dir empfehlen kann zum Einstieg in die 6. Welt sind die Shadowrun Spiele von Hairbrained Schemes. Die sind sowohl für Neueinsteiger gemacht wie auch ein Eastereggfest für Veteranen. Das schwierige an Shadowrun ist übrigens das Regelwerk, die Welt kann man relativ leicht kennen lernen. Ansonsten Funfact bezüglich veralteter Technik. Laut Dragonfall sind bereits in den 2050ern DVDs und ihr Format so veraltet, dass aufgrund ihrer Rarität man für einen mehr schlecht als recht gebrauchten DVD Player vom Schrottplatz 500€ verlangen kann.
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  6. Vorsicht... das mit dem Krankenhaus könnten sowohl ich als auch Krushvor als Beleidigung unserer SC sehen. Das mit der Drohne ist ein Punkt, leider geht bei sowas die Logik in SR immer aus den Fugen. Rigger machen bei Runs grundsätzlich Minus, sobald einer Drohne was passiert. Teams müssten ein dickes Rücklagenkonto für solche Fälle aufbauen... Die Idee, das andere Auto zu sprengen (in dem saßen noch Leute, das hab ich auch so verstanden - stimmt das, Duriel?) kam sehr passend von Angelo. Der hat da eine etwas spezielle Einschätzung zu, wenn es Konzernangestellte trifft. Wie gesagt, relativ extrem in der Hinsicht, so ungefähr wie Herr Antifa (siehe zB Straßenlegenden, in dem Antifa den Anschlag auf die Ark mit dem Fluzeug verteidigt, es habe keine Unschuldigen getroffen...). Vielleicht nicht ganz so krass. Zu deiner Frage:
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  7. Ich sagte "nicht leicht" und nicht "unmöglich". Aber wenn ein Beamter am Tatort innerhalb von Sekunden eine Genprobe einer SIN zuordnen könnte, wären Verbrechen von SIN Bürgern kaum noch denkbar und würden eine nahezu 100%ige Aufklärungsrate haben. Die Zuordnung wird sicherlich einige Zeit in Anspruch nehmen. Gerade wenn SIN XY bisher nicht auffällig geworden ist. Früher oder später wird man dann aber die Gen Probe wohl auch zuordnen können. Aber sicherlich nicht innerhalb von wenigen Minuten. Bei einer Kriminellen SIN wird das sicherlich schneller gehen. Bei einer Konzern SIN wohl länger, weil der Konzern nicht einfach so mit seinen Daten freizügig umgeht. Meinetwegen werden bei einer einfachen SIN Prüfung minimale Daten angegeben um eine Identität abzugleichen. Aber sicherlich nicht der komplette GEN Code. Um den zu erhalten müsste man schon beim Konzern anklopfen.
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  8. Klassisch ist der Turm ein persönliches oder weiter reichendes Desaster, beziehungsweise die Ankündigung davon. Ich bin etwas enttäuscht dass die Karte keinen Verweis auf "Turtle in the Tower" aus der Weg in die Schatten-Anthologie enthält, aber ich schätze das kennt keiner der wesentlichen Personen bei der Entwicklung des Tarot mehr.
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  9. Connection Stufe 3 stimmt. Hat für mich am Schluss einfach besser zum Hintergrund gepasst. Ich hoffe, da ist nun keiner allzu Unzufrieden drüber. Mir fällt gerade auf, ich hatte ja mal gesagt, ihr braucht nicht umbedingt einen Schieber, da ich ja den Gruppenschieber kostenlos vergebe. Nun hab ich in meinem Übermut geschrieben, dass das Beschaffen von Waren eher nicht ihr Gebiet ist. Das werde ich wieder streichen, nicht dass ihr keine Ausrüstung bekommt ^^ Gruß Duriel
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  10. Den Turm kann man sehr frei interpretieren: Eine Ruine, ein(e) Burg/Schloss, ein Hochhaus in der Stadt, ein herausstechender Baum/Hügel/Berg oder ein Aussichtspunkt in der Natur, das Rathaus/Parlament, die (lokale) Hauptstadt/Niederlassung, ein Flugzeug/Hubschrauber, eine hochstehende Persönlichkeit; aber natürlich könnte der Turm auch für ein plötzliches Ereignis, ein(en) Unfall/Unglück, ein Feuer, spontanen Gewaltausbruch o.ä. stehen. - Und das sind nur reine Assoziationen mit dem Bild, ohne die klassische Deutung zu berücksichtigen. Da könnte dann sowas wie eine plötzliche Umdeutung/-drehung der bisher bekannten Fakten/Lage/Situation bei rauskommen. Freunde werden zu Feinden, Feinde entpuppen sich unerwartet als Verbündete, etc. .. Hm, ich glaube, das Spiel mit den Tarot Karten könnte in der "richtigen Runde" so richtig, richtig cool sein. .oO(Wenn ich Moderator wäre, würde ich die Tarot-Run-Generator-Diskussion vielleicht doch in einen eigenen Thread auslagern... )
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  11. Das hängt von mehreren Faktoren ab: Wie groß ist das Interesse an der Strafverfolgung/Ermittlung? Wird der Tatort so sorgfältig untersucht und die DNA überhaupt analysiert?? Wie wichtig sind die Opfer??? Diese Aspekte hängen stark von deinem Spielstil und deiner Sichtweise der 6. Welt ab. Wenn dann tatsächlich DNA Spuren sichergestellt und untersucht wurden, wird die Spur geradewegs zu deiner echten SIN führen (alle SINs sind auch in der globalen SIN Registratur gespeichert). Daraufhin werden die Ermittler versuchen, den Magier zu finden (Wohnort bekannt? Lebensstil hängt immer an einer SIN??). Ist dieser bekannt, bekommst du Besuch von den Ermittlern... vielleicht auch gleich von einem Einsatzteam... immerhin bist du ja Magier (registriert?). Festnahme, Untersuchung, Urteil, Knast... und die staatliche SIN wird als kriminell markiert. Das wars dann... du solltest in den meisten Fällen nur noch deine gefälschten SINs verwenden (tja... deshalb sind SINs ja auch ein Nachteil...). Eine gefälschte SIN enthält erst ab Stufe 6 echte DNA/biometrische Daten des Runners. Dh. bei niedrigeren SINS stimmt deine DNA nicht mit der DNA auf der SIN überein. Damit führen DNA Spuren am Tatort entweder zu einer anderen Person oder (in den meisten Fällen) zu gar niemanden. Oder eben zu deiner echten SIN. Zu diesem Thema gibt es bereits sehr viele und gute Beiträge. Schau mal hier... http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22011-sin-wie-viele-wie-gut-wie-oft/ http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24577-lizenzen-und-sin-was-erm%C3%B6glichen-sie/ http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25403-sin-oder-keine-sin/ http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25694-sins-ids-was-ist-der-unterschied/ http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25701-sinlos-werden/ http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21188-justiz-und-sins/
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  12. Kommt eben auch aufs Spielniveau und die Gruppe an... Man kann aber mit den bestehenden Regeln und "etwas Augenmaß" was Brauchbares machen. Der Rest hängt eben anteilig auch an den Spielern. Die einen achten mehr auf solche Details die anderen weniger. Passiert. Das reicht dann von extrem paranoiden Spielern die jeden "Tatort" mit Sterilisieren Zaubern überziehen oder direkt alles niederbrennen. Andere versuchen im Voraus wenige Spuren zu hinterlassen. Wieder anderen ist es völlig egal... Je nach Gegend und Milieu sind die Verfolgungsmaßnahmen auch unterschiedlich. Da kann man in der Gruppe eine spielbare Lösung finden.
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  13. Wenn bei den SINs die Daten nicht durch andere Personendaten ausgetauscht wurden (SIN ab Stufe 5) werden die Ermittler wohl auf den Magier stoßen. Kommt auf das Interesse an der Person an (sprich wie sauer sind die Opfer des Runs ) und wer die Daten abfragt. Die meisten Konzerne können staatliche Datenbanken abfragen. Konzern SINs sind da wieder etwas anders... Der eine Konzern rückt die nicht unbedingt an den anderen raus. Im GRW ab S. 365 unter Identifizierung findest du etwas Lesestoff zu dem Thema.
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  14. Wo und wie wird so ein "kleiner" Schieber wohnen? kleiner Schieber = kleines Geld. Je nach deiner SR-Dystopie also EigenerWohnwagen/Trailer, Unterschicht oder abgeranztes Mittelschicht Einfamilienhäuschen (welches sich nur trägt, weil es zahlende Untermieter gibt) Ist es glaubhaft, wenn er noch einen legalen Job hat? in einer kaputt-dystopischen Welt würde der KleineSchieber einen eigenen Laden/Bar haben und sich halblegal (Steuerselbstbefreiung im Rahmen des Bürokratieabbaus) durchwursteln. Bei 100% Konzernüberwachungsdiktatur müsste er eh ein perfekt getarnter SINer sein (und da hilft ein legaler Job mehr als er behindert) oder aber komplett in die Schatten gehen. Wie sieht deine Welt aus? Wo wird er sich mit den Runnern/Johnsons treffen? da er/sie gut mit der Mafia steht, in einem Club/Lokal/Puff/Bar/Schrottplatz, der ebenfalls Mafia ist. Gerne auch ein Schattenmarkt. Ansonsten dort, wo auch die Runner sind Vertraue ich den Runnern, um ihnen überhaupt einen Job zu geben, so kann ich ihnen auch so weit vertrauen, dass ihre Stammkneipe ein sicherer Ort (wo man selbst nicht abgestochen und ausgeraubt wird) für einen KleinenSchieber ohne Gorillaschatten ist. Gehört zum Ressourcenschonungsmanagment. Wo wird er die Ausrüstung lagern und auf welchem Weg wird er sie den Runnern zukommen lassen? in einer kaputt dystopischen Welt fällt eine Auslieferungs(Fleisch)drohne mehr oder weniger nicht auf. Unauffälligen Treffpunkt am Stuffer mit schattenzertifiziert "kaputter" Kamera ausmachen und "das Paket" übergeben. Gelagert in seinem eigenen Laden bzw. Wohnort (nur dort kann er es in Personalunion auch bewachen). Sobald der Schieber wächst, wird er sich Lagerplatz (gangbewacht) in einem Schattenmarkt oder Laden beschaffen. Wie passt die Arbeit mit dem Familienleben zusammen? In einer kaputt dystopischen Welt gilt: Geld stinkt nicht. Das haben selbst die Kinder ruck zuck drauf. "Mami, was machst du...?" "Dafür sorgen, dass du morgens Frühstücksflocken in der Schüssel findest!" Bei NeueFrankfurterSchule wird das prickelnder. Auch wegen Schulpflicht.
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  15. Die Instrumente des Spielleiters und die Alchemie in der Prager Kampagne Da die Prager Kampagne viele zusätzliche Elemente, wie das Wirken von Alchemie beinhaltet, habe ich als Spielleiter mir auch darüber Gedanken gemacht, wie man dies am Spieltisch gut umsetzen könnte. (Ich bin grade dabei einen spielbericht zu verfassen, dauert aber noch. für zwischendurch meine Utensilien.) Literatur Zuerst kommt im ersten Abenteuer relativ viel okkulte Literatur vor. Wie bereits in anderen Abenteuern hab ich deshalb zuerst wieder Miniaturbücher angefertigt, damit die Spieler etwas in der Hand haben, wenn sie ein solches Werk finden. In den Seiten der Bücher lässt sich gut vermerken, was das Studium des Buches bringt und wer es bereits gelesen hat. Da das Buch Simon Magus eine zentrale Rolle spielt in dieser Kampagne spielt, habe ich dieses etwas aufwändiger gestaltet und das vergilbte Papier noch mit einem Leineneinband versehen. Ich hatte auch die Idee zumindest einen Spieler Notizen – also Tagebuch – führen zu lassen, das meine Gruppe sich nicht sehr regelmäßig trifft und sie bis zum nächsten mal nicht alles wieder vergessen haben sollten. Deshalb habe ich ein paar A6-Hefte mitgebracht. Da einer der Spieler dies wirklich äußerst liebevoll und detailliert gemacht hat, habe ich auch sein "Reisejournal" mit leinen eingebunden. Präparate Da die Spieler im Verlauf der Kampagne wahrscheinlich selbst das eine oder andere alchemistische Präparat herstellen werden, habe ich mir vor allem um diese Gedanken gemacht, speziell um Props die eben in irgendeiner Form essbar oder trinkbar sind. Brausepulver eignet sich für pulvrige Substanzen super. Für Tränke habe ich mir auf Amazon ein paar kleine Fläschchen bestellt (10€ für 20 Fläschchen sind ok denke ich). Wenn man diese mit färbigen Getränken füllt, sieht das echt was gleich. Da ich auch eine "ungewöhnlichere" Form des konsumierbaren Präparats wollte, habe ich mir essbare Steine aus Zucker geholt. Nicht teuer schauen aber gut aus. Wenn die Charaktere dann beginnen Steine essen zu müssen wird das ganze sicher lustig. Die Alchemieleiste Das Alchemieniveau der Stadt legt fest, wie gut die Charaktere (und alle anderen) mit der Alchemie umgehen können. Später wird es auch als Art dramatischer Countdown dienen. Um das Ganze anschaulicher zu gestalten habe ich für meine Spieler eine etwa 50 cm große Alchemieleiste gemacht, auf der das Alchemieniveau durch einen Schiebregler markiert wird. Als ganz besonderes daramturgisches Mittel habe ich die Leiste bei 50% unterbrochen und sie dann auf der Rückseite weitergeführt. Auf der Vorderseite sieht alles noch ganz nett aus (mit Laborequipment etc.). Wenn das Niveau dann plötzlich sprunghaft ansteigt, drehe ich die Leiste um, wo sich dann die Gestaltung etwas feindseliger ist und den Charakteren hoffentlich klar wird, dass hier etwas ganz und gar nicht stimmt.
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  16. Zumindest beim (Trideo-)Trugbild ist die Rede von "durchschauen". Das legt für mich nahe, das der Beobachter bei Erfolg die Illusion auch als solche erkennt. Zumindest versteht ich das unter "etwas durchschauen". Sonst hätte da auch "nimmt die Illusion nicht wahr" stehen können. Davon ab, war die Variante 2 auch mein Favorit. Laut der Tabelle mit den Objektwiderständen (GRW 290) haben Sensoren, und damit auch Kameras, einen Würfelpool von 9 für den Objektwiderstand. Was zumindest mehr ist als meine Charaktere in Summe bei LOG+INT oder LOG+WIL haben. Damit widersteht ein Sensor einer Illusion leichter als ein Mensch. Und der dazu notwendige Zauber hat auch noch höheren Entzug.
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  17. So, hier mein versprochenes Endfazit der Kampagne "Berge des Wahnsinns". Ich muss sagen, ich hatte wirklich Spaß an der Kampagne. Das Vorbereiten der drei Bücher war intensiv und hat gedauert, ja. Ich habe ca. ein halbes Jahr vor eigentlichem Beginn der Kampagne angefangen, die Bücher durchzuarbeiten und die einzelnen Szenen zu planen und das würde ich jedem anderen SL auch empfehlen. Fließtexte deluxe! Die Kampagne liest sich teilweise mehr wie ein Roman, als ein Abenteuerbuch eines Rollenspiels. Wir haben jetzt anderthalb Jahre an der Kampagne gespielt - sicherlich geht da noch mehr! Von den 18 Runden (plus ein Intermezzo mit einem Spieler) waren die meisten Runden mit 3-4 Stunden eher kurz und lebten zudem noch vom characterplay. Hätten wir bestimmte Bereiche noch weiter ausgespielt (z.B. die Investigation in New York, die Erkundung der Stadt der Älteren Wesen, evtl. die Rückfahrt aus dem Eis etc.) hätten wir mit Sicherheit auch noch ein halbes Jahr dran hängen können. Dazu muss man aber auch sagen, dass wir aus terminlichen Gründen nur alle 3-4 Wochen gespielt haben. Im Endeffekt kann man also mit Sicherheit 2 Jahre einplanen. Der Spaß an Berge des Wahnsinns ergab sich bei mir im Wesentlichen aus zwei Punkten: 1. dem Expeditionssetting 2. dem tollen characterplay der Gruppe Das Setting macht hier schon wirklich viel aus - eine Reise an einen der lebensfeindlichsten Orte der Welt, das Ziel a) ein Mysterium (Scheitern der MU-Expedition) aufzudecken und einen sprichwörtlich weißen Fleck auf der Landkarte zu entdecken, ist schon wirklich eine tolle Motivation. Empfohlene Zweitchars, lange Spieldauer, Legendenstatus in der Szene - all das riecht schon richtig nach Abenteuer. Die Gruppe ist bald isoliert, jeder Fehltritt kann im Eis (nach Wahl des SL) tödlich enden, es gibt kaum Rückzugsorte, viele falsche Fährten (Lexington, die Deutschen etc.) - und ein sehr dramatisches Ende mit einigem an Mindfuck. Leider bietet die Kampagne - wenn man sie nicht stark anpasst - kaum Entscheidungs- und Interaktionsmöglichkeiten! Das war auch einer der Hauptkritikpunkte meiner Spieler - viel zu oft (gerade vor Ankunft in die Antarktis) hatten sie das Gefühl, nichts tun zu können und einfach abwarten zu müssen, wie der Plot von alleine weiter geht. Und ich muss ihnen da recht geben. Oft kam ich mir während des Leitens wie ein Geschichtenerzähler vor, dem die Spieler einfach nur ihre Reaktionen schilderten ("Wow!", "Oh Schreck!" oder "Och nö..."), ohne dass sie wirklich die Geschichte verändern konnten! Da würde ich bei einem (wohl nie passierenden) zweiten Durchgang deutlich mehr drauf achten. Zudem müssen einfach zu viele Dinge passieren, ohne die die Kampagne nicht weiter gehen kann. Der Einfluss der Spieler ist hier viel zu gering. - Käptn Douglas stirbt immer - weder kann der "Mord" verhindert werden, noch aufgeklärt - Die Sabotage an Deck kann nicht verhindert werden und ist sogar essentiell notwendig, damit die Gruppe sich mangels zweitem Flugzeug mit den anderen Expeditionen verbündet - Es ist immer vorgesehen, dass die Gruppe sich mit Lexington und den Deutschen verbündet. Andere Möglichkeiten werden nicht geboten - Starkweather muss immer entführt werden, vorher geht Buch 3 nicht los - Starkweather kann nicht gerettet werden Dennoch hat die Kampagne aber auch einige sehr schöne Momente zu bieten gehabt, die ich hier (subjektiv) einmal kurz anreißen möchte: + Der Beginn der Kampagne, das Kennenlernen der SC, sowie simulierte Bewerbungsgespräche + der Giftanschlag auf die Hunde, das Flugzeug im Sturm und das Stellen des Saboteurs + die nächtliche Rettungsaktion im Lexington-Lagers nach dem Brandanschlag + das erste Erkunden der Stadt + die "Zeitreise"-Sequenz im Konsulat (aber auch die wieder extreeeem linear...) + der Sonnenlose Ozean mit den Schoggothen + das Ende im Turm Und hier noch mal ein kurzes Statement der Spieler. Laney Lawson/Anna St. Clair: "Den Part New York/Überfahrt fand ich genau so gut wie den späteren Part in der Antarktis. Später gab es natürlich mehr Horror/Action, aber das muss ja nicht immer ein gelungenes Spiel ausmachen. Gefehlt hat mir, dass wir hauptsächlich die Erstchars gespielt haben und es nicht gleiche Spielanteile für die Zweitchars gab. Ich hatte in Anna genau so viel Herzblut reingesteckt wie in Laney und fand es daher schade, dass sie so selten zum Einsatz kam." Frederic Page/Hazel Carter: "Insgesamt fand ich "Berge des Wahnsinns" gut. Die Charaktere der anderen und die Atmosphäre (gerade in New Yok) waren toll. Das Lake-Lager und die Überfahrt in die Antarktis waren lang, linear und nicht ergiebig. Man findet Hinweise, kann mit denen nix anfangen und muss warten, bis man einen nächsten Hinweis findet. Das war schade. Habe manchmal schnell den Faden verloren. Die richtigen Stellen (INVENTARLISTEN!) wurden gekürzt. Das Ende hätte gerne noch pulpiger sein können, war aber auch gut so wie es war. Es ist definitiv nicht die "beste Kampagne" von Cthulhu, hat aber Spaß gemacht."
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